Просмотр полной версии : Natural Selection 2
Natural Selection 2
http://screen.battlefox.ru/data/573/capsule_616x353.jpg
Название: Natural Selection 2
Жанр: Action/Strategy (Online)
Издатель: Unknownworlds
Разработчик: Unknownworlds
Платформа: PC
Мультиплеер: только мультиплеер
Дата выхода:31 Октября 2012
Официальный сайт: http://www.naturalselection2.com/
Cистемные требования:
Минимальные:
OS: Windows 7 32/64-bit / Vista 32/64 / XP
Processor: Core 2 Duo 2.6 ghz
Memory: 1GB for XP / 2GB for Vista/7
Graphics: DirectX 9 compatible video card with 1GB, ATI X800, NVidia 8600 or better1.2 GHz Processor
Рекомендованные:
OS: Windows 7 32/64-bit / Vista 32/64 / XP
Processor: Core 2 Duo 3.0 ghz
Memory: 2GB for XP / 4GB for Vista/7
Graphics: DirectX 9 compatible video card with 1GB, AMD 5770, NVidia GTX 450 or better
Natural Selection 2 это онлайн мультиплеер в котором могут участвовать до 16 морпехов и 16 аленов, их основная задача - уничтожить друг друга. Четыре "столба" игры Natural Selection 2:
Две Уникальные Стороны
Вы сможете играть за морских пехотинцев или иноземных захватчиков Kharaa, для победы вы должны использовать уникальные ходы и разнообразные стратегии. Морские пехотинцы могут группироваться в отряд, чтобы найти и разрушить ульи пришельцев. Чужие могут выбрать разные классы юнитов: Skulk – способность передвигаться по стенам и потолку, Gorge - строитель, Lerk – летающий юнит, Fade – двуногий пришелец с очень быстрым передвижением, гигантский Onos, который может выбивать двери.
Стратегия в реальном времени
Командующие играют в режиме стратегии, чтобы привести их команду к победе. Они могут строить здания и структуры где-нибудь, соберать ресурсы и исследовать модернизации. Морские пехотинцы покупают оружие в Armory или строят сторожевые башенки и осадные орудия (sige), чтобы напасть на врага. Алены могут построить строения апгрейда (chambers), и развивить специальные способности.
Динамическая Окружающая среда
Распространение чужеродной слизи портит электронику и вызывает перебой в питании космической станции, единственное средство против слизи - огнемет. Используйте его для захвата вражеских точек.
Неограниченные Изменения
Режим полного соответствия графические инструменты и сильный scripting позволяют Вам создавать новое оружие, сценарии или полностью новые игры. Вы получите все наши инструменты и исходный текст Lua, который мы используем, чтобы построить NS2. Продолжающиеся автоматические обновления держат игру новой, добавляя новые карты, оружие и способности.
re9sqgeWFDM
Скачать:
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.
119821 119820 119819
119818 119816 119817
Тизер в качестве 720р! Ух, онос какой! :shock:
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.
Natural Selection 2: FAQ
Когда выйдет NS2?
Осенью 2009
Какие будут системные требования
* 1.2 GHz Processor
* 256MB RAM
* DirectX 9 level graphics card
* Windows 2000/XP/ME/98
* mouse, keyboard
* Internet connection
Ведутся работы по хорошему "полету" NS2 на средних ПК это делается для тех, кто не имеет возможности модернизировать свой ПК!
Какой движок использован
Наш собственный. Разработка NS2 начиналась с Counter-Strike: Source/HL2 Episode 1, но потом был разработан наш собственный движок. Код игры написан на Lua.
NS2 будет модом, как NS
Нет, NS2 - это полностью самостоятельная игра на нашем собственном движке и она не требует Half-Life 2. Мы не вели совместных проектов с Valve или Half-life.
Будет ли бетта-тест NS2?
Да, для тех кто сделает предварительный заказ NS2
Какие языки будет поддерживать NS2
Английский
Как насчет MODDING в NS2
Modding'a не было в Natural Selection, поэтому мы обеспечиваем NS сообщество всем самым необходимым для modding'a.
Мы отправляем все наши "инструменты", которые мы используем, чтобы развить NS2. Это включает наш редактор уровний, изменение моделий, кинематографический редактор. Кроме того, потому что мы пишем 100 % нашей игры в подлиннике Lua, Вы будете в состоянии добавить свое собственное оружие, gameplay способы и полностью новые игры с относительной непринужденностью. Все, которые покупают игру, получат те же самые инструменты, на которых мы делали игру.
Будет ли перенесены карты из NS1
Возможно, но сейчас мы сосредоточены на новых картах. Наш художественный стиль и расположения карты достаточно различны, так что перенесение оригинальных карт будет не простой задачей.
В NS2 будет включен Combat mode?
Нет, мы не планируем включать Combat mode в NS2 в это время. Мы ожидаем, что NS сообщество будет использовать наши modding инструменты, чтобы обновить Combat наряду со многими другими вещами игры.
Будет какая-нибудь наружная окружающая среда?
Мы будем экономить на создании наружной окружающей среды для будущего расширения, чтобы у нас были время и ресурсы, чтобы сделать ее правильно.
Могу ли я использывать арт работы NS2 на своем фан сайте?
Не стесняйтесь использовать любое из изображений, вывешенных на нашем вебсайте для некоммерческих сайтов, поддерживающих вселенную Natural Selection.
На какой платформе(ах) будет выпущена игра?
Первоначальный выпуск NS2 будет на Windows (через наш вебсайт и через STEAM). После этого мы планируем принести игру на Mac и Xbox 360. Возможно даже и на Linux.
STEAM и другие вопросы по передзаказу?
Проверьте нашу страницу вопросов перед заказом здесь (http://www.naturalselection2.com/preorderfaq).
Краткий перевод:
Если я сделал предзаказ, то смогу ли я играть через STEAM
Мы не гарантируем работу предзаказанной версии на стиме
Можно ли будет играть на предзаказанной игре на других платформах, когда они будут зделаны
если мы выпустим версию для мака или люникса ваш ключ будет работать и там. ключ одновременно может работать только на 1м компе, но установить игру можно на любое кол-во компов
Если будет сменен e-mail
если ты поменяешь мыло то всё равно получишь ключ
Доп. информация
ты всегда сможешь перекачать игру вне зависимости стимовская это версия или нет.
Когда будет альфа версия?
Я боюсь, что мы не готовы дать Вам дату
http://www.naturalselection2.com/faq
На данный момент цена на NS2 составляет 19.95$ или 39.95$
88156
В стандартную версию входит (19.95$):
Прямая загрузка при выходе игры
Доступ к бета версии и инструментам
В специальное издание включено (39.95$):
Прямая загрузка при выходе игры
Первый доступ к альфе, бета и инструментам
Специальная черная броня морпехов, когда вы играете online
Наша вечная благодарность
Для оплаты покупки используйте Paypal, Visa, Mastercard, American Express and Discover.
http://www.naturalselection2.com/buy
Flayra дал интервью польскому NS сообщесту.
89341 89340 89342
SlayerX:
Много ли еще изменений в игре, о которых вы можете рассказать, кроме тех, о которых вы уже рассказывали комьюнити? Давай, колись...выдай парочку фишек!
Flayra:
Да, в игре много изменений в геймплее по сравнению с NS1. Но они, само-собой, полностью вписываются в мир Natural Selection. Мы эксперементируем с Горговской абилкой, которая позволит ему crouching down and crawling (хз, не перевел, но что-то типа закапываться). В этом случае дамаг будет наноситься не здоровью Горга, а его энергии. Еще нам нравится идея измененного "стомпа" у Оноса - он сможет также сотрясать землю, что будет приводить к повреждениям маринских построек. Например, экран у Коммандера будет дрожать и гаснуть на несколько секунд, ресы перестают качать, респауны перестают вращаться (их новая дизайнерская фишка) и т.д. Кроме того, мы добавили ко всем видам вооружения марин альтернативный огонь. Например, альтернативный огонь у ЛМГ - это удар прикладом, который можно использовать против алиенов, чтобы отбрасывать их назад (типа как в Left4Dead). Короче, весь смысл NS2 в том, чтобы улучшить каждый игровой аспект NS1, но при этом не потерять ощущение игры в NS1.
В других вопросах SlayerX и Flayra обсуждают:
финансовые трудности, которые испытывали разработчики,
насколько хорош новый движок,
интернет тест игры,
снижение ажиотажа вокруг покупок специальной версии игры.
Источники:
natural-selection.pl (http://www.natural-selection.pl/viewtopic.php?p=50941#50941)
gameplanet.by (http://forum.gameplanet.by/index.php?showtopic=112231&view=findpost&p=1279015) (перевёл Fatal)
В Natural Selection 2 алены не смогут подниматься\спускаться по лестницам. # fb
Источник: twitter.com (http://twitter.com/NS2/statuses/2284798528)
Natural Selection 2: Встречайте, Onos.
113651
Onos в действии.
Onos'a называют основным юнитом команды чужих, так как он большой и крепкий. В некотором смысле, он своего рода напоминает нам танка из L4D. Рост Onos'a в холке 12-футов, вы увидите его за милю. По словам разработчиков, Onos значительно изменился по сравнению с NS1, там он мог бы сделать все: от того чтобы поглотить морпеха целиком до возможности парализовать врагов, эти способности будут изменены.
89975
Таким образом у нового Onos'a в NS 2 будут следующие возможности. Есть рог, для атаки "в рукопашную", где Onos может сильно ударить своей головой по цели, а цель отлетит в сторону. Костяной щит, когда Onos его использует, то кости <<наверно дополнительные>> вдвигаются из головы Оноса, если Онос присел и закрылся щитом, то он защищает остальную часть своего тела от лобного нападения. Когда Онос топнет, то он создаст небольшую ударную волну, которая повреждает строения маринов.
89972 89973 89974
Источник: pc.ign.com (http://pc.ign.com/articles/100/1001060p1.html)
Визуальные и геймплейные изменения от NS 1.
Все изменения, улучшения игрового процесса, должны сделать визуальный облик чужих более последовательным. В NS2 морские пехотинцы и алены, были изменены, и они приняли некоторые изменения друг от друга! Это подчеркивает одну из основных тем, в теории NS - обе стороны похожи и диаметрально противоположны. Они не добро и зло, они просто пытаются выжить. Мы подчеркиваем это визуальным дизайном.
Морпехи позаимствовали у аленов элементы брони, выставка усиленного "хребта брони" на спинах. Алены так же позаимствовали некоторые технологии морпехов. Некоторые элементы брони покрывают чужих (оноса). Эта никелированная броня защищает передние лапы и грудь, выползающие лезвия на голове. Но его "дреды" и внешнее сходство с гориллой не дают усомниться, что это один из аленов.
Еще один аспект визуального дизайна пришельцев является заражение - эта зеленая распространяющаяся слизь. Её основа - бактерия, которая имеет контроль над различными живностями, на других планетах. Изменяла их и управления ими. "Дреды" на Onos'e исходят из этой бактерии. Как вы, наверное, знаете, это заражение распространяется динамический и прогрессирует.
Роль Onos'a
Одна из наших целей геймплей с NS2 заключается в том, чтобы убедиться, что нет формы жизни, технологий, оружия и т.д., которые остались не измененными. Они должны обеспечить многообразие и преимущества, но быть не похожими на предыдущие технологий. Его роль в настоящее время - "disruptor" (Прерыватель). Onos должен сильно осложнять жизнь морпехам. Все его способности направленны на это.
Видео в HD качестве:
oyD-VMOavkM
Способности Onos'a
Вот текущие способности предназначенные для Onos'a в NS2.
"Бодалка" (Gore):
Она является одним из основных рукопашных атак в нападение, где он бадается головой и рогом. Вместо того чтобы просто убивать все что движется, он может разбросать целей вокруг. С эффективной атаки, он должен иметь возможность отключать/сбивать несколько морских пехотинцев в то время, отключите их на несколько секунд, пока они снова не встали на ноги. "Бодалка" будет делать много повреждений, но в руках квалифицированного игрока, она найдет наиболее эффективным аспект этой способности. "Бодалка" также может быть использована для разбивания дверий, которые были сварные или заперты, как показано в нашем тизире.
90111
Костяной щит (Bone shield):
Щит способность покрывает голову Onos'а лезвиями, создавая крепкий щит. А если Онос приседает вниз, то он сформирует непроницаемый щит, который не уязвим для фронтальной атаки. Главные лезвия простираются немного позади его нормальной ширины, чтобы обеспечить прикрытие для других игроков или построек. В это время Онос двигается медленнее и может все еще получать повреждение со стороны или с сзади. Мы надеемся, что использование этой способности позволит аленам ломать хорошо укрепленные точки морпехов.
Топанье (Stomp):
Эта способность позволяет топтать своими ноги по земле и псылать ударную волну перед нападением. Любые структуры, которые поражены ударной волной, временно будут выведены из строя – ресурсные башни прекращают собирать ресы, у Кома в станциях будет помехи, потускнение картинки или почернение и встряска, временно препятствуя его поддержке его войск. Атака морских пехотинцев ударной волной вероятно будет их контузить (хотя мы надеемся, что хорошие игроки будут в состоянии противодействовать этому эффекту, как отдача).
Скоро будут показанны: Skulk, Gorge, Lerk и Fade!
Источник: http://www.unknownworlds.com/ns2/ (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/7/detailed_onos_reveal)
Проверка новой модели лица морпеха. Ого, это выглядит фантастически. Очень скоро будет доступно видео.
Источник: twitter.com (http://twitter.com/NS2/statuses/2518145379)
Главное, чтобы баланс сторон не угробили.
Черновые наброски артов осветительных приборов в NS2.
90453
Источник:http://twitter.com (http://twitter.com/NS2/statuses/2620806419)
-Сохранится ли в НС2 ощутимый соревновательный элемент?
-Да, одна из наших целей это сделать НС2 крутейшей командной игрой, но в тоже время без ущерба для публичных игр. Мы постараемся деликатно решить эту проблему и это в наших силах.
-Много разговоров о некоем "повелителе" чужих, который нужен для поддержки лучшего баланса в игре, но сохранив разные команды как в нс1.
-Ну повелитель это конечно круто сказано - просто командир чужих. По факту - каждая команда может иметь несоклько командиров если захочет. Это главное отличие от первого нс и это ощутимо улучшит игру. Главная причина по которой мы это придумали - баланс. В конечном итоге НС 1 был сбалансирован под игру 6 на 6. Но изначально мы об этом не подумали и из-за разной механики добычи ресурсов команд маринов и чужих были большие проблемы. Мы не хотим этого повторить.
В нс2 модель добычи ресов для разных команд одинакова. Размер команд не будет давать преимущества и наоборот. Командиры получат больше возможностей для диверсий. Это не значит что команды будут играть более похоже - ощущение игры будет очень разным. Просто математическая система добычи и траты ресов будет такой же.
Роль командира чужих не похожа на маринерскую. Да, оба влияют на тактику команд и индивидуальных игроков, но по разному. Например командир чужих не может отдавать приказы членам команды.
-Какие-нибудь крупные изменения о каждой из сторон касательно маринера и скалки предполагаются?
-Мы пытаемся сохранить дух первого нс, но конечно без изменений не обойтись. Скалки будут немного толще и медленнее, чтобы сократить количество смертей (это всегда сложно для новичков). У маринеров будет удар прикладом, чтобы отталкивать скалок. Скалки в свою очередь изначально маневреннее, т.к. leap можно юзать без 2го хайва.
-Что насчет распрыжки?
-Ха, самый провокационный вопрос! Мы еще не решили конкретно, но пару вещей знаем: Передвижение скалки должно зависеть от скила игрока, но маринеры не должны дико прыгать как чокнутые. Мы в поисках - суть в том, чтобы сделать игру как для обычных игроков, так и для хардкорных Снейков.
-Как поживает алиенское динамическое заражение?
-На самом деле мы пока им не занимались. Да, задумка была сделана очень давно, но с тех времен мы были так заняты движком, динамическим освещением, редактором карт, бла бла бла, короче скоро возмемся за него.
-Фишки геймплея нс1 появятся в нс2 или это будет абсолютно другая игра?
-Наша главная цель - улучшить нс1 в лучшую сторону и сохранить дух игры. Нет никакого желания делать нс2 таким же как и первая часть, и я не сомневаюсь что игроки думают также! Будет 1/3 новизны, 1/3 улучшений, и 1/3 останется прежней.
-Сколько официальных карт будет в релизе, а также что насчет старых карт из нс1 ?
-Мы надеемся сделать 4 отличнейших новых карты. Над портами карт из нс 1 не работаем, хотябы потому что наши взгляды на маппинг изменились. Но может мы попробуем поработать над некоторыми классическими мапами позже.
-Какие системные требования будут ?
-Мы хотим чтобы все у всех летало с хорошим ФПС, поэтому тебе понадобится a 1.2 GHz Processor, 256MB RAM, a DirectX 9 level graphics card, Windows Vista/2000/XP, mouse, keyboard and of course, an internet connection.
-А что насчет требований для выделенных серверов?
-Мы над ним вообще не работали, но думаю убрать всю графику, звуки итп это не проблема. Не думаю что мы будем добавлять что-то типа rcon для 1.0. Главный наш приоритет - то что мы можем многое добавить в нс2 после запуска. Повторять ошибку то что НС1 был играбельным только на мощном выделенном сервере мы не будем.
Источник: www.nsplayer.net (http://www.nsplayer.net/ns2interview.php)
Перевел: Gronibard (http://forum.convex.ru/showpost.php?p=711270&postcount=179)
Нож и пистолет заменены электрошокером!
91456
Почему они это сделали:
1. Пистолет итак имел хороший дамаг, высокую точность и скорострельность. А за счет скриптов он стал просто каким-то супер оружием.
2. Нож - часто использовался не по назначению - например им срезались вражеские постройки. Причем "долго и тупо".
Универсальный электрошокер будет иметь два режима огня.
1. Выстреливают гарпунчики, которые попадают в жертву и ее колбасит электрошоком. Дамаг - средний, продолжительность - пока объект в зоне поражения - т.е. пока не оторвал провода и не убежал.
2. Вокруг электрошокера образуется электрическое поле, которое наносит особенно большой урон постройкам алиенов.
Более подробный перевод, но не самый корректный:
Будучи маленькой командой с ограниченными ресурсами, а мы ещё и ярые минималисты, мы всегда стараемся вытянуть что-то из ничего. Мы стараемся уменьшить объём худчасти, сократить код, который надо написать, и т.п. В этом ключе вот так выглядит роль ножика и пистолета в НС1:
В НС1 нож изначально особо не использовался. Ещё во время тестов геймплея я понял, почему шутеры всегда имеют дармовое оружие ближнего боя - когда аммо на нуле, вы должны иметь какой-никакой шанс повергнуть оппонента. Это было подчёркнуто в НС1, где вы можете положиться на кома с его аммопаками. [последние два предложения конфликтуют - видимо имеется в виду, что с окончанием аммо игрок не становится бесполезен] Короче, мы понимаем, что в НС2 должна быть поножовщина. Однако, факты таковы, что игроки используют ножи для задрачивания аленьих построек досмерти. В общем, игрок стоит, вылупившись на большую коричневую хрень, и зажимает кнопку. И стоит. И стоит. В конце концов, должен же быть способ сделать это повеселее!
А что у нас там с пистолетом? Когда мы думали, что бы накрутить на пистолет в НС2, мы поняли, что пистолет в НС1 имел одно достойное применение: оружие поддержки дальнего боя, когда основное надо перезарядить или затариться аммо. чОткость пистолета в купе с суровым дэмагом и почти бесконечной скорострельностью (мы-то, дурачки, думали, что пистолет-пулемёт - удел отцов с накаченными пальцами, а не скриптоботов) сравняли пистолет по убойности с адронным коллайдером. Мы не хотим делать адронный коллайдер в НС2. Но что же тогда делать с пистолетом?
Итак, вот наши цели:
*рукопашное оружие, которое всегда под рукой
*второе оружие дальнего боя, которое не круче основного
*способ экстерминирования построек без рутины
Ориентируясь на эти пункты, мы начали подумывать о гибридном оружии, которое убило бы всех зайцев одним махом (или всех скалок). Вот что у нас получилось:
см картинку в начале сообщения
Вы можете увидеть из подписей, как ЭТО работает, но пожалуй я объясню поподробнее. Обычная атака пуляет два дротика в удалённую цель. Это основная способность нового пистолета, она позволит остановить драпающего лерка или пригвоздить атакующего скалка, пока ваш экран не стал чёрным. Альтернативная атака фунциклирует как обычное оружие ближнего боя как и старый добрый нож.
Дротики наносят урон при попадании, а затем прилипают на время к цели (возможно, на определённое время, а возможно оно будет зависить от подвижности цели). Использую основную атаку, вы посылаете электричество через дротики, коцая всех и вся в радиусе поражения. Сначала это будет просто безобидный щелчок, со временем увеличивающийся до мощщного удара.Это делает оружием идеальным для сноса построек. Поскоку оружие обладает нехилым радиусом поражения, вы можете вынести сразу аж 2 постройки, а то и 3, или даже 5! Ну это уж как повезёт. Вся эта схема даст достаточно времени алиенам среагировать, но и тупить-тормозить тоже не стоит.
Помимо достижения целей в плане дизайна, мы надеемся, что будет много других крутых вещей, котрое можно делать с этим оружием. Распространение лепестричества по цепочке, удерживание правой кнопки для создания щита, коцающего неосмотрительных аленей, возможно даже электрификация посторек! Ну и кроме того одним оружием меньше - меньше концептов, моделек, текстур и т.д.
Мысли?
Источник: http://www.unknownworlds.com (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/7/knife_pistol_taser)
Краткий перевод: Fatal (http://forum.gameplanet.by/index.php?showtopic=112231&view=findpost&p=1336327)
Подоробный перевод: ne_siem (http://forum.convex.ru/showpost.php?p=715567&postcount=193)
Окружающая среда в NS2.
Дизайнеры продолжают создавать окружающую среду и облик карт. Они наносят на карту определенные и здания. Мы хотели показать вам некоторые изображения. Вот только малая часть того, что было сделано для игры на данный момент. У зданий окружающей среды есть несколько категорий. Есть большие значительные строения, которые являются определенными для одной карты, и обычно одной комнаты или части карты. Тогда есть однотипные строения и "декорации", они могут использоваться в многократных областях и на многих картах. (То есть. очистительного завода, Biodome, и т.д.). Наконец есть "декорации", которые являются достаточно родовыми, чтобы быть в состоянии использоваться на любой карте. Например, трубы, рельсы, огни, и т.д.
91464
Многие "декорации" сделаны по одному шаблону, но приукрашены своим узором, рельефом и т.д. Из-за временных ограничений, детальные черно-белые эскизы часто создаются вместо качественный цветных артов, а иногда делаются черновые эскизы, такие как те ниже, создаются для ряда родовых стенных машинных зданий Очистительного завода.
91465
Наличие художников окружающей среды, у которых есть способность приспособиться к художественному стилю, может точно интерпретировать детали, показанные в качественном эскизе, и в состоянии и желает придумать их собственные соответствующие детали, чтобы сделать их уникальными, может спасти огромное количество времени для художника понятия. Поскольку Вы можете видеть от вышеупомянутых родовых стенных "декораций", художнику окружающей среды действительно удалось привести простые эскизы в чувство, оставаясь истинным для форм,в то же самое время добавляя огромное количество дополнительных деталей для визуального интереса и помочь дать моделям смысл масштаба. Иногда "декорации" тянут от более законченной цветной живописи всей комнаты или области, как это автоматизированное оружие для комнаты ремонта вагонетки в одной из карт очистительного завода.
91467
Сама вагонетка была смоделирована из быстрого эскиза, что элементы Frankensteined от нескольких более ранних вагонеток / понятия вагонов в новую версию, которая согласуется лучше с видом карты. Иногда "декорации" созданы от комбинации искусства понятия так же как ссылок фотографии объектов реального мира. В случае этих модульных зданий очистительного завода, которые могут быть замечены из окон на одной из карт, художественный руководитель обеспечил большое количество ссылок фотографии существующих фабрик, очистительных заводов, и платформ нефтяной платформы, наряду с некоторыми изображениями понятия, и описал взгляд, которого он хотел достигнуть.
91466
Художников окружающей среды часто просят интерпретировать и создать детальную модель из нескольких черновых набросок. В этом примере Вы можете видеть, что процесс создания стены установил "декорацию" машины-компьютера, которая является только одной частью большой комнаты в одной из карт очистительного завода.
91468
Художник окружающей среды интерпретировал низкое изображение деталей и создал более качаственную модель. Художественный руководитель обеспечил обратную связь, делая быстрый paintover сверху screengrab, тогда, после того, как изменения были произведены, черновая версия "декорации" была создана. Соединив пару эскизов и готовых работ получаем новую качественную модель.
С дизайнерами окружающей среды в нашей команде, и надлежащей обратной связи, и коммуникации с художественным руководителем, мы чувствуем, что мы были в состоянии достигнуть высококачественных результатов, которые добавят много деталей и жизни к картам в NS2. Мы надеемся, что Вы наслаждались этим кратким обзором на создании "декораций" окружающей среды.
Источник: http://www.unknownworlds.com/ (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/7/environment_props)
Доступен wiki раздел по нс2, частично на русском.
www.unknownworlds.com/ns2/wiki (http://www.unknownworlds.com/ns2/wiki/index.php/Main_Page:ru)
Detailed Skulk "reveal"
Представляем вам второй обзор alien'ов, на этот раз это Skulk.
Он - способный ходить по стене убийца, и он выглядит более красивым чем когда-либо. Поскольку большинство из Вас знает, Skulk является начальный классом чужих и главным элементом инопланетной силы в борьбе. Он быстр, может прятаться и заманивать в засаду, силен в бою. Но при фронтовой атаке и без большого количества здоровья (хотя он немного более жесток чем в NS1), будучи эффективным, поскольку Skulk может сообщить всем когда и как напасть. Может передвигаться в вентиляции и каналках помогают ему выбрать когда и где бороться, а также обеспечить быстрое спасение.
Вот арт, показывающий, как Skulk начал свою новую жизнь:
92044
... и вот, эскиз его законченной модели и структуры:
92046 92047
Вот видео, показывающее Skulk'a в действии:
122568/
Способности Скалка почти подобны тем что NS1. Он - такой важный класс, что мы немного робки о предоставлении ему сумасшедшие новые способности (хотя новые - всегда на рассмотрении).
Skulk ходит по стенам и потолку (Wall-running). В этом ему помогают его острые когти, как будто он идет по полу. Это не стоит энергии, и при этом это не замедляет Вас, таким образом это может использоваться, чтобы избежать орудийного огня, смутить врагов или скрыться. Вы можете увидеть Skulk'a проползающего по стене позади Onos'a на 0:41 секунде в нашем teaser.
Укус (Bite). Укус его сильными челюстями, он может сделать большое повреждение и очень быстро. Как в NS1 играя за Skulk'a, ваш взгляд будет расположен изнутри его рта (это действительно что спорно или фантастическое?).
Мы все еще не уверены, чем его alt-fire для Укуса собирается быть. Мы говорили много о типе схватки нападения, где он мог придавить вниз морпеха и нанести ущерб ему в течение долгого времени, но это казалось слишком раздражающим для морского пехотинца (и как он будет стрелять в Skulk'a и прогонять его?). Пожалуйста дайте нам некоторые предложения.
Прыжок (Leap). Skulk'а может прыгнуть на короткие расстояния быстро и резко, приземляясь и когтями нанося ущерб его цели. В NS1 прыжок появился позже в игре – теперь у него всегда есть это. Вместе со стенным управлением прыжок позволяет хорошим игрокам пересекать карту, никогда не касаясь основания.
Как ты заметил, у неё больше нет паразита. Его нет по причине того что разведку лучше будет поручить командиру Алиенов. Но мне очень нравится вторая так сказать фишка этой абилки - можно подразнить марина небольшим количеством урона на расстоянии. Это своего рода некий отвлекающий фактор для него и теоритически мы добавим это позже, если мы придумаем что-нибудь толковое.
Наконец, мы хотели показать Вам немного окружающей среды, Skulk'a будет проводить его время в - вентиляции. Благодаря новому движку теперь в вентиляции попадают лучи света и также потому что игроки проводят так много времени, играя за Skulk, в вентиляции, мы хотели сделать их взглядом намного более прохладный. Вот часть понятия, Кори нарисовал показ его в смоделированном вентиляции.
92045
Мы надеемся, что вы наслаждались этим обзором о Skulk'e и не можете ждать, чтобы мы показали вам Gorge, Lerk и Fade!
Источник: unknownworlds.com/ (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/8/detailed_skulk_reveal)
Наконец-то разработчики показали основного юнита чужих, на мой взгляд сделано отлично, очень красиво прорисовано. :)
Armory Reveal
Показав некоторых чужих, мы хотели бы похвастаться еще некоторым из обновлений уже у морпехов.
Для начала новый вид и проект для Armory(склада оружия).
92371
В NS2 эта структура позволит морским пехотинцам покупать оружие и оборудование. Как модель NS1, мы хотели удостовериться, чтобы морпехи смогли получать оружие с любой стороны Armory, для того чтобы, как можно больше игроков одновременно имели доступ к Armory. Armory - это важная структура, и мы гарантируем, что получить оружие не станет проблемой для новичка. Следовательно это увеличило размер Armory, и появились дополненные вращающиеся модели голографического проектирования оружия от вершины.
Мы также пошли с более интерактивным проектом. Когда морской пехотинец приближается к Armory, то сторона, самая близкая к нему, откроется, приветствуя его. Сканер просматривает морского пехотинца, производит оценку и возмещение убытков брони и ран, в то время как морской пехотинец завязывает ремешок шлема. Когда никого нет около структуры, все терминалы будут закрыта(сложены), это позволит защитить Armory и электронику, и поднимающий меньше следа в окружающей среде.
Когда оружие куплено, оно по существу становится 3D моделью. Требуемый пункт был просмотрен offsite, и загружен в Armory, и затем немедленно выдан в руки морпеху.
Вот, как происходит покупка и выдача оружия:
92372
Вот короткое видео, показывающее развертывание терминалов Armory, открытие, получение "доступа", и затем проведения сканирования морпеха.
123638
Надеюсь, что Вы наслаждались этим первым взглядом на новую структуру Armory!
http://www.unknownworlds.com/ns2/ (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/8/armory_reveal)
Эй, фанаты есть? Как вам новая моделька патроницы?
Infantry Portal Reveal
92612 92613
Функция Infantry Portal'a (респауна) останется такой же как в NS1, она также позволить морпехам возраждаться после того, как они были убиты. У IP также будет одна дополнительная особенность, которая заключается в том, что морские пехотинцы могут немедленно воссоединиться со своей командой при использовании экрана компьютера на задней панели, когда-то IP будет модернизирован (скорее всего рожалку можно будет проапгрейдить до телепорта).
Технология позади пехоты портала концепция базируется на современных научных экспериментов по телепортации, или, точнее, успешная передача и кодирования информации, полученной от одного атома к другому. По существу, когда фотоны были срабатывает только правильно их родителей атомов ввести квантовое состояние, в котором атом B приобретает свойства атома А, после чего процесс атом А исчезает.
Таким образом, в случае пехотных портал, все физические информации морских А запечатленный на пустые морских BLOB-оф-атомов B, который был создан с аналогичными 3D печати технология используется в доспехах. Потом сознания морских А загружаются в морские B, все пространство в несколько секунд.
Спасибо за чтение, и, пожалуйста, присоединяйтесь к нам на следующей неделе, когда мы обсуждаем передовой квантовой электродинамики, и каким образом это относится к новым TSA морских электрических зубных щеток, которые были добавлены в игру.
В то же время здесь некоторые делают из IP модели и короткое видео с указанием развернуть активную и анимации.
English
The technology behind the Infantry Portal concept is based on current scientific experiments with teleportation, or, more accurately, the successful transfer and encoding of information from one atom to another. Essentially, when the photons have been triggered in just the right way their parent atoms enter a quantum state in which atom B takes on the properties of atom A, after which process atom A disappears.
So, in the case of the infantry portal, all of the physical information of marine A is imprinted onto empty-marine-blob-of-atoms B, which has been created from the similar 3d printing technology used in the armory. Then the consciousness of marine A is downloaded into marine B, all in the space of several seconds.
Thanks for reading, and please join us next week when we discuss advanced quantum electrodynamics and how that relates to the new TSA marine electric toothbrush that has been added to the game.
In the meantime here are some renders of the IP model and a short video showing the deploy and active animations.
124939
Источник: unknownworlds.com (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/8
/infantry_portal_reveal)
Gorge reveal
Мы хотели сохранить характер Gorg'a, его немного жалкий, трудолюбивый, крупный и толстый вид (но он не жирный, это грубо).
92754
Будучи главным классом строителя/целителя среди чужих и без большой наступательной силы, мы думали, что его пухлый облик не должен сказать, что "я хочу съесть Вас", но вместо этого, "Никто не ценит мои груды слизи". Следовательно, побежденный вид его полузамкнутых глаз. Его полунеуклюжая броня лица подразумевает, что он должен оставаться в безопасных местах, а не нападать на противника. Броня покрывает "уши"... это хорошо, они стали симпатичнее.
92755
Его светящееся брюхо чем-то напоминает хайв, это символизирует, что горг занимает ключевую роль в команде.. Вот законченная модель:
92756
Вот готовое видео:
125401
Способности:
Плевок (Spit)
Как в NS1, Gorge может плюнуть снарядом, который наносит ущерб морским пехотинцам и их структурам. Попавшая на морпеха слюна издает испепеляющий звук и наносит урон в течение долгого времени. Она также затемняет экраны морпехов и немного замедляет их движение в течение короткого промежутка времени. Это будет выглядеть как рельефное заражение на цели. Альтернативный огонь плевка - более короткий диапазон, более медленная скорость, более мощный урон, его будет особенно удобно использовать против структур.
Лечилка (Health Spray)
Мы также оставили Health Spray от NS1. Это способность создает облако заживающих бактерий, которые излечат всех дружелюбных игроков и структуры в пределах радиуса действия. Используя эту способность Горг будет в состоянии поддержать своих товарищей по команде и строения и свое здоровье. Лечение действует на радиус, а это значит что нашему толстенькому другу не придется передвигаться и шевелить всею своей массой без надобности
Поглощение урона (Damage Soak)
Новая способность которую мы дали Горгу это использования защитных свойств брони. Зажимая кнопку приседа он может прижать свое тепленькое брюшко к земле, раскрывая задние пласты брони. Делая это, урон будет наноситься его энергии, столько сколько это возможно. Энергия это по сути дела патроны алиенов, никогда не кончается и самовосполняется. Горг становится обездвижен, но может абсорбировать урон, без единого вреда (пока есть энергия конечно же).
Но в один прекрасный момент его нужно будет спасти другим игрокам или же ему придется подняться и сваливать подальше. Способность показана на 32й секунде видео.
Строения
Чамберы и как они связаны с апгрейдами это самое весомое изменение горга в НС2. Теперь командир чужих строит технологические постройки для новых способностей, а горговские несут только тактический характер. На этом всё, из-за большого количества навыков горга мы ограничили его этими двумя постройками. Таким образом созданные Горгом структуры не будут открывать способности игроков. Все строения Горга будут иметь просто тактический характер. Горг может построить: Defense Chamber (автоматически излечивает игроков или структуры поблизости), и Offense Chamber (своего рода органическая башенка, которая стреляет в шипы, возможно переименованные, чтобы Spike Plant).
Ну и последняя фишка, которую предлагает наше сообщество - это нажав shift позволить горгу скользить по всяким скользким пятнам, или по уклонам вниз. Можеть быть как быстрый вариант побега или забавы ради?
Мы надеемся, что эти способности сделают Горга забавным классом, который колеблется между линией нападения и защиты. Он никогда не будет основной силой атаки, но этот толстяк - коротышка - санитар команды и инженер и таким образом, имеет право быть любимым классом.
Далее обзор о Lerk'e!
Источник: unknownworlds.com (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/8/gorge_reveal)
Перевели: Elendil и Gronibard (http://forum.convex.ru/showpost.php?p=727778&postcount=262)
Первая обоина про NS2.
Центральная Буровая установка.
93653
Мы хотели бы предоставить вам кое-что пока вы ждете игру. И так, картина окружающей среды и арт работа объединенные в единую обоину. На ней вы можете увидеть центральную буравую комнату (central drilling room), одна из наиболее заметных областей на горной карте и работающий бур.
Картинки размеров: 1920x1200 - 1600x1200 - 1280x1024 - 1024x768 - тут (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/9/central_drilling_wallpaper)
Интересно, а как будут выглядеть боты-строители?
Интервью Макса польскому НС сообществу
X-MAN: Привет Макс, благодарю вас за предоставленную мне возможность задать тебя несколько вопросов. В течение последних месяцев мы видели много интервью с Чарли на разных сайтах игрового сообщества. По-этому я решил поговорить с вами, как с техническим директором Unknown Worlds Entertaimen, так как вопросы будут о движке игры. Можете ли вы рассказать нам, будете ли вы продолжать работать над ним после релиза NS2 или, возможно, используйте его для другой игры?
MAX: Мы планируем продолжать поддержку NS2 после её выхода периодическими обновлениями. Эти обновления будут включать новые карты, новые игровые фишки и, скорее всего, улучшения движка и инструментов. Я еще не знаю как это будет реализовано, но как для любой другой игры, у нас получился огромный "список желаний", которые мы, вероятно, не сможем сделать в релизе игры.
Дело в том, что у нас небольшая команда (мы хотим оставаться такой в будущем) и мы планируем повторное использование и создание на существующей технологии будущих игр. Один из наших ключевых принципов при разработке чего-либо - постоянно получать импульс, опираясь на то, что мы уже создали. С этой целью наш "движок" на самом деле состоит из двух слоев. Нижний слой, больше второго и содержит общие функции которые требуются для любой игры или 3D-приложения. Верхний слой, который мы называем "движок стрелка" связан с основным кодом движка создавая таким образом "стрелялку" от первого лица. Для ясности, на вершине, это слой игры написанный на Lua, который взаимодействует со специфичным кодом NS2. Для будущих игр, мы будем менять верхний или даже два верхних слоя, но при этом сохраняя нижний слой.
X-MAN: Когда был выпущен промо-сайт, мы увидели информацию о системных требованиях, которые были на самом деле очень низкими. Мы все знаем, что минимальные требования никогда не дают комфортной игры. Я знаю, что это может быть трудный вопрос, но каковы ваши прогнозы по требованиям, предполагая, средние настройки запуска игры "без тормозов"? (с 32-мя игроками на сервере)
MAX: Для большинства игр, опубликованные минимальные требования обычно означают, что игра будет технически запущена, но ваш игровой опыт будет ужасным. Я должен признаться, что я также был виновным в этом, разрабатывая игры в прошлом.
Когда мы установили минимальный требования для NS2 я действительно хотел убедиться, что мы сделали это лучше, чем было раньше. Так что моя цель в том, что кто-то с железом, поддерживающим аппаратный DirectX 9, будет иметь отличный игровой опыт в игре, даже если им придется отказаться от графики или понизив другие настройки. Я выложил результат 3D Mark компьютера разработчика в блоге (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2008/10/engine_video_followup), всякий раз когда люди спрашивают меня, что они должны купить чтобы играть в NS2, я даю им эту ссылку.
X-MAN: Когда вы решили написать совершенно новый движок для NS2 многие игроки не верили, что вы добьетесь успеха, однако большинство игроков было счастливо от такого решения - отказаться от Source Engine (который нельзя назвать совершенным). Я хочу спросить вас о большом преимуществе HL и Source Engine, о наличии в них HLTV и SourceTV. Вы планируете создать что-то похожее в NS2 и если да, то будут ли это готово к выходу окончательной версии, или мы должны будем ждать? (например, HLTV для NS 2.0)
MAX: Может быть много проблем с использованием существующих движков, но, очевидно, есть тоже много преимуществ. Когда мы отказались от Source, мы получили большую гибкость, но мы потеряли все функций, которые Valve добавляла на протяжении многих лет в свой движок.
Игровые турниры и большое количество зрителей действительно важны для нас, но, к сожалению, у нас не будет данной поддержки в первом выпуске NS2. Обычно, когда мы оцениваем новые игровые фишки, мы задаем себе вопрос - "а будет ли это задерживать выпуск игры, если оно войдёт в игру?". Если ответ отрицательный, то мы планируем добавить это после релиза.
Функция зрителя в игре является одной из тех задач списка пожеланий, которая является главным кандидатом для первых обновлений. В действительности, существует множество конкурентоспособных игровых фишек ожидающих обкатки в обновлениях. Вам придется ждать, чтобы узнать больше.
X-MAN: Многие игроки уже сейчас заказали NS2 и хотят принять участие в альфа-и бета-тестировании. Каково ваше мнение, как программиста о том, чтобы сделать публичным (но не открытым) альфа-версию и что вы ожидаете от тестеров по всему миру? Вы хотите таким образом найти ошибки или получить помощь сбалансировать игру?
MAX: Большая группа тестеров действительно важна для того, чтобы выявить уязвимости, ошибки и проблем с совместимостью. Однако, получение полезных отчётов от опытных и преданным тестеров об ошибках является достаточно сложной работой, так что я ничего не жду от обычных игроков в альфа/бета тестировании – просто потому, что они играют, стараясь получить удовольствие от игры, даже зная что в игре неизбежно будут ошибки и другие проблемы.
Мы сделали автоматическую систему отчетов о падении NS2, чтобы помочь собрать точную информацию о проблемах игроков на этапе тестирования. Скорее всего, мы расширим её, чтобы охватить и другие типы проблем.
Баланс, безусловно, будет важной частью альфа/бета-тестирования. Чарли сказал мне, что для NS1, трудно было оценить баланс, пока в неё не поиграло значительное число людей. Широкий масштаб тестирование альфа версии действительно будет первой возможность настроить баланс в реальных условиях, и я уверен, Чарли с нетерпением ждет этого. Лично я не нахожу ничего страшного в выпуске игры!
X-MAN: Благодарим Вас за ответы на эти вопросы, я с нетерпением жду следующее интервью.
MAX: Я вам обязательно сообщу!
Источник: http://natural-selection.pl/viewtopic.php?p=51302#51302
Перевёл: Well (http://naturalselection2.ru/?p=88)
First Peek At the New Frontiersman
Первый обзор новых Frontiersman
94378
На этих фотографиях видно, что форма и дизайн похож на предыдущие модели - но есть и существенные дополнения. Добавлены малые листы брони, а бронь на туловище стала более узкой. Подклад стал более тонким - его сделали из "титановой ткани"(титановый волокна в кропленные в грубую джинсу). Мы можем только принять некоторую сотканную сплавом ткань. Различные преимущества показывают целого хозяина технологий, которые остаются необъясненными. Защитный панцирь на спине...nano-бронь для "био повышений"? Или только временная поддержка при чрезвычайных нагрузках на броню? Грудная пластина оснащена фонарем - предполагается, что свет осуществляет связь с сетью.
Улучшена броня на шее, добавлены застежки и система ремней между листами брони, которая позволяет быстро одеть или снять бронь. И обратите внимание на шлем! Где находится козырек, спросите вы? Эти два синих огонька, рассказать об этом - читайте дальше!
For the rest of the details, we now present the official Frontiersman release-packet, unedited. Some have accused the TSA public-relations department of being "irreverent" and "not professional" enough. We suggest those detractors suit up and fight the Kharaa themselves before criticizing. Save a few worlds from the alien infestation, and then get back to us.
Бронь
94376
Уже созданы прототипы брони для мужчин и женщин (марин и маринок) в этой области, новая броня морпеха была разработана, чтобы она могла работать в спецификации и гораздо лучше предыдущего дизайна.
Эти "идентификационные номера" являются не просто цифрами - каждая цифра выбита в крови тех, кто пришел в ряды морпехов. После многих лет борьбы с Kharaa, у нас есть гораздо больше данных, чем когда-либо о том, как чужие убивают людей - вооруженных или нет. Это позволило нам модернизировать броню в её слабых местах, сбросив ненужный вес брони, укрепляя ключевые области, и добавляя защиту к областям, которые Kharaa обходили полностью. Подкладка также была изменена для heavy брони. "Double Khaki" материал более легкий и более гибкий чем Титано-Джинсовая ткань, который может реагировать на условия окружающей среды.
Результат - новый морпех лучше экипирован, и даже более подвижен, чем прежде. Как и старая броня, новая система является модульной - по сути, улучшенные застежки и крепления значительно сократят время для апгрейда брони или для удаления элементов брони, которые повреждены в бою и не подлежат ремонту. Во время ведения боя и при получении повреждений будет активироваться Nano-элементы брони. Их действие направлено на участки поврежденной брони, восстановление будет происходить путем nano-undersuit's капиллярная регенерация - проведение выборочного ремонта, быстро и эффективно. Подобно тому, как в решающей степени - эта конструкция была оптимизирована для изучения. Лишь несколько обновлений, большинство стандартных нано-структур могут производить полный костюмы (наверно что-то типо прототипки или армс лаба).
Шлемы
94377
Переконструированный шлем - одно из наиболее радикальных изменений. Визор (HUD) ранее отображался на твердом козырьке - и это мешало обзору. Новый визор (HUD) - голографическая полоса, свет генерируется из двух простых проекторов с обеих сторон. Это позволило сделать шлем более открытым и расширить обзор. Поступление необходимой информации с поле боя значительно сократилось, теперь придется больше полагаться на интуицию.
Вроде бы открытое лицо морпеха - ничего удивительного, но по сути это является тонким, но жизненно важным сдвигом в борьбе с чужими. Спросите любого морпеха и он скажет вам, - лучший способ убить Kharaa это знать, где они находятся. Пришельцы смертоносные и скрытные - но они не единственные, у кого обостренны инстинкты и чувства. Наиболее мощным средством обнаружения чужих - это глаза и уши морпеха. Козырек был барьером между солдатом и окружающей средой. Когда мы убрали его, мы увидели, что убийства чужих повысились на 15 %.
Новый морской пехотинец стал более мобильными, более защищенными и более внимательными.
Источник: unknownworlds.com (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/9/first_peek_at_the_new_frontiersman)
Про хэви толком ничего не сказали, про джеты молчок. Пока лишь минимум информации и обилие "научной фантастики". Суть такая что обычным маринчикам выдали упрощенный экзоскелет с нано-технологиями, со съемными частями брони, укрепленный на наиболее уязвимых местах титановой тканью. Да новый визор.
Gorge "belly slide" rough renderGorge скользит на брюхе.
Горг скользит на пузе. Мы еще не уверенны, но возможно данная способность будет включена в игру. Возможно таким образом Горг сможет передвигаться по зараженной территории.
136402
Источник: facebook.com (http://www.facebook.com/video/video.php?v=141778419193)
Anatomy of a Scene
Две недели назад мы представили несколько скриншотов из NS2 о новых морпехах (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?p=398818#post398818). Мы были очень рады услышать положительные отзывы на новый дизайн. Было много замечаний и вопросов по поводу слоев и компонентов движка, так что на этой неделе я собрал видео, чтобы показать все компоненты, которые составляют рендер в нашем движке игры.
136838
Вот что вы видите в фильме:
Каркас (Wireframe) - он показывает геометрию, составляющую объекты, в видимой сцене. Здесь вы видете 100 000 треугольников (линий). У каждого морского пехотинца более чем 13 000 треугольников (линий)!
Нормальная часть карты (Normal Map) - В дополнение ко всем геометрическим деталям модели, мы получаем еще более детальную конструкцию с помощью нормальной карты. Нормальная карта заставляет плоские треугольники быть освещенными, как будто они фактически стали более сложными поверхностями.
Текстура (Texture Map) - ручная раскраска изображения, которая задает цвет моделей.
Зеркальная часть карты (Specular Map) - также нарисована вручную и рассказывает от том какая блестящая поверхность и какой цвет отраженного света должен быть. Для металлов, это похоже на поверхность цвета. Для кожи, мы используем синий оттенок, для противодействия теплым тонам и текстурам холодные белые блики. Ткань совершенно черная, потому что она не будет блестеть и отражать свет.
Блестящая часть карты (Gloss Map) - карта блеска также помогает определить блеск поверхности, но в этом случае это - насколько гладкий материал. Для действительно гладкой поверхности – как шар – основные моменты будут очень трудны, но для грубых материалов это будет широко. Существует не так уж много глянцевых деталей на карте, поэтому этот эффект будет довольно тонким.
Освещение (Lighting) - чтобы определить, насколько будет ярок каждый пиксель в заключительном изображении, движок вычисляет сколько проходов существует для освещения. Каждый проход использует нормальную, структурную, зеркальную карты и карту блеска, чтобы выяснить, сколько света отражается от поверхности и выводится на объектив камеры. Здесь мы просто показываем как освещение проходит без влияния текстур. Теневые карты также используются, чтобы определить, какие части сцены должны быть в тени, хотя не каждый свет бросает тень для эффективности.
Внешняя преграда (Ambient Occlusion) - движок создает интервалы и преграды между окружающей техникой, чтобы добавить больше деталей затемнения. Окружающая преграда - мера того, сколько света от окружающей среды заблокировано соседними поверхностями. Мы используем простое приближение, чтобы затемнить расселины, которые не обработаны системой картографии тени. Окружающая преграда применена как затемняющий эффект к заключительному освещению; она не базируется физически, но дает нам результаты.
Комбинированные (Combined) - Здесь освещение и наложение текстуры показаны вместе. На практике это сделано, для освещения проходов.
Атмосфера (Atmosphere) - имитирует эффект света, крошечных частиц в воздухе (вот еще один пример). Это стало одним из эффектов "сигнатуры" нашего предоставления, и вы можете увидеть его в широком применении в других наших видео.
Цветокоррекция (Color Grading) - Также называется коррекция цвета, цветокоррекция это процесс регулировки яркости, контрастности, уровней цвета и т.п. Она дает контроль над сценой, которую может быть затруднено или невозможно достичь путем настройки освещения и текстур карты.
Мы надеемся, что вы наслаждались этим взглядом "под покрытиями" на наш движок. Вы можете также видеть наш движок в работе (в пятном подкасте! (http://truba.karelia.ru/video.php?id=33811)) в тизире (http://truba.karelia.ru/video/103667/) мы показали видео полностью скомпонованное на движке .
Источник: unknownworlds (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/10/anatomy_of_a_scene)
Первые скриншоты из NS2:
96459 96460
Источник: www.unknownworlds (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/10/ns_7th_anniversary_progress_and_first_ns2_screensh ots)
пока без перевода, переводить некогда.
Spark Editor Release (soon!)
Сегодня мы выпускаем редактор уровний Spark для всех, кто предварительно заказал NS2 (http://www.naturalselection2.com/) (цена предзаказа составляла 40$). Это инструмент, который мы уже разработали и построили "с нуля", набор некоторых проверенных и надежных инструментов с концепцией уровня, с некоторыми новыми функциями. Мы действительно довольны, как он работает.
Это предварительная альфа-релиз версия от редактора, который означает, что мы имеем еще много возможностей для добавления и исправления ошибок в игре и редакторе. Маппинг на данном этапе развития игры - задача довольно сложная - особенно, когда мы знаем, что потом будут добавлены улучшенные инструменты, которые долго разрабатывались, - но мы ожидаем, что большинство из вас сможет сделать свою хорошую карту, чем ждать чего-то совершенного.
97417
Редактор имеет встроенную Updater, которая проверяет патчи, когда вы запускаете его. Выполнение Pre-Alpha с этим многие люди это новый опыт для нас, но мы надеемся выпускать новые патчи несколько раз в месяц, за все время, вплоть до релиза NS2. В дополнение к ошибке исправления и функции в редактор, патчи будут также включены новые произведения искусства, другие инструменты, которые мы создали, и в конечном счете, альфа-и бета-версии для Natural Selection 2.
97418
В дополнение к предоставлению Вам немного дополнительной информации о предстоящем релизе редактора, мы также хотели бы сказать спасибо всем, кто сделал предварительный заказ. Когда мы выпустили первые скриншоты (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?p=408464#post408464) месяц назад, Чарли сделал интервью Gamastra (http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25036) объяснив, каким образом предварительные заказы помогли нам. Подводя итог, они сыграли огромную роль для нашей компании и у вас действительно есть наша вечная благодарность.
Мы предоставим вам ссылки на скачку сразу же!
Источник: http://www.unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/11/spark_editor_release_soon)
NS2 pre-alpha tools released!
Эй люди!
Если Вы предварительно заказали NS2, Вы можете теперь загрузить Pre-Alpha NS2! Это не играемая версия игры, но является нашим черновым редактором уровня и изрядным количеством искусства окружающей среды NS2. Это - ранний выпуск нашей технологии, что мы хотели дать в Ваши руки, как картопостроителей, и больше технических игроков может начать играть с нею (маппинг).
Для инсталлятора, некоторых скриншотов редактора и некоторых простых видео обучающих программ, тут (http://www.naturalselection2.com/download).
Вы будете нуждаться в своем ключе игры NS2 перед заказом, чтобы использовать редактора. Если вы предварительно не заказали игру и хотите получить доступ к редактору Spark и Pre-Alpha NS2 Вы можете все еще сделать этом здесь (http://www.naturalselection2.com/buy).
Мы с нетерпением ждем Вашей обратной связи!
- Команда NS2
Источник: http://www.unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/11/ns2_pre_alpha_tools_released)
Наконец-то дождались продвигов в выпуске игры . Продолжаю ждать хотя бы beta версию игры.
Spark SDK (Build 127) Released
Мы только что опубликовали новый патч для Spark SDK. Патч включает редактор уровней для NS2, который мы сделали доступным для всех, кто предварительного заказал игру (http://www.naturalselection2.com/buy). Данное обновление включает исправления некоторых из наиболее распространенных ошибок, добавление новых возможностей и новых работ. Вот полный список изменений:
Добавлены тени для точечных фонарей
Добавлен пункт выбора тени отбрасываемой от луча или от точки
Добавлен "Paint" выбор режима (активируется при нажатии в панели инструментов)
Добавлен Duplicate выбора в меню Правка
Добавлена прокрутка колесом мыши в активе браузеров
Добавлено название графического адаптера и версию драйвера в лог-файле
Добавлена дополнительная информация в лог-файле при создании текстуры Direct3D
Добавлен текущий цвет и выбор показателей для фонарей
Добавлен новый материал потолка (refinery_ceiling_04)
Добавлен новый пол, состоящий из моделей труб (refinery_floor_tubes)
Добавлены новые модели труб (refinery_pipe_03_straight, refinery_pipemods)
Добавлены новые модели труб (refinery_pipe_03_straight, refinery_pipemods)
Добавлена сломанная Vent модель (refinery_vent_broken_01)
Добавлена сломанная Vent модель (refinery_vent_broken_01)
Добавлена стена связанна с вентиляционными отверстиями
Изменен отбор, которых должен был быть основан на его визуальном представлении, а не на освещении расстояния
Исправлен вылет при попытке установить тень на освещенные места, когда текстура теней на карте была не доступна
Исправлена ошибка, сбоя при накоплении необходимого буфера для рендеринга, который не мог быть выделен
Исправлена ошибка в выборе перемещения инструмента для лица
Исправлен материал сломанного потолка (refinery_ceiling_03)
Исправлен материал сломанного потолка (refinery_ceiling_03)
Исправлен сломанный материал для ряда моделей
Если вы уже установили Spark SDK, то он автоматически обнаружит обновления и предложит установить их при запуске редактора. Если у вас не установлен редактор, вы можете загрузить программу установки здесь (http://www.naturalselection2.com/download). Обратите внимание, что для того, чтобы запустить редактор Вам понадобится ключ, который можно получить в предзаказе.
Если вы еще не сделали предзаказ и хотел бы, вы все равно получить доступ к редактору, то можете сделать это здесь (http://www.naturalselection2.com/buy)!
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/12/spark_sdk_build_127_released)
Вот некоторые из наработок людей, сделавших предзаказ:
97806 97807 97808
97809 97810 97811
Уроки по работе с редактором карт: Natural Selection 2 Spark Level Editor (http://www.rss2html.com/public/rss2html.php?TEMPLATE=template-3-2-3.htm&XMLFILE=http://gdata.youtube.com/feeds/base/videos/-/sparkmapping?client=ytapi-youtube-browse&v=2)
Все наработки карт NS2 сообщества можно увидеть на офф. форме: ns2/forums (http://www.unknownworlds.com/ns2/forums/index.php?showtopic=108129)
Basic NS2 Mapping Guidelines
97967
Создаются официальные правила по маппингу, но в то же время, вот некоторые основные сведения для начала. Обратите внимание, что игра находится в активной разработке, и правила могут измениться в любое время! Мы сделаем все возможное, чтобы держать вас в курсе, когда это будет происходить. Обновления для Spark pre-alpha будет включать в себя официальное руководство по созданию карт.
Краткий обзор
Морпехи и чужие появляются в начале раунда на своих базах, численность обоих команд может достигать 16 игроков (16+16=32). На базе морпехов есть Command Station ("Капитанский мостик") и комната для 16 игроков и ряда строений морпехов. У Чужих в начале игры есть Hive, висящий под потолком и комната для 16 игроков (найдется местечко для огромного и внушающего страх Onos'a) и комната для строений аленов. Помимо двух стартовых комнат, есть 2-4 другие главные комнаты, которые могут использоваться той или иной командой. Есть также от 4 до 7 ресурсниц, которые могут быть захвачены и построены, чтобы давать команде захватившей ресурсницу дополнительные ресурсы. Всего в NS2 будет 6-10 комнат (Стартовые комнаты, плюс меньшие комнаты с ресурсными точками) и более просты локации, такие как: вентиляция, коридоры небольшие площадки. Комнаты с ресурсницами и другие зоны частых столкновений двух команд должны быть относительно просты в плане геометрией. Они должны также быть немного больше чем в NS1 для меньшего хаоса. Чтобы сделать карты легко запоминаемыми, комнаты должны быть оснащены ориентирами везде, где это возможно. Ориентиры - уникальные огни, опоры, фоновые звуки или темы. Такие локации легко запомнить и описать. Они должны быть легко называемыми ( "Склад", "Канализация", "Стеклянный коридор", "Трюм"), (“Warehouse”, “Sewer”, “Glass corridor”, “Loading bay”) или легко запоминаемые (громкое гудение машины, глухие звуки шагов, огромная буравая установка, водопад и т.д.).
Размеры
Все размеры измеряются в дюймах
Основные коридоры: 160 - 192 ширина, 160 высота
Вторичные коридоры и входы/выходы: 80 ширина, 128 высота
Стена: 128 высота
Пол: 128 ширина
Рост морпеха мужского пола: 77
MASCs: приблизительно 100 в длину и 50 в высоту
Двери: 100 на 100
Onos: рост 120 , ширина 90 и 120 в длину (он должен присесть, чтобы пройти через дверные проемы)
Укрытия и препятствия
Из-за различий в оружии и в ведении боя, у морских пехотинцев есть явное преимущество на открытых площадках без укрытий и перегородок. В средних и больших коридорах и комнатах должно быть много ящиков, перекрытий и опор, чтобы чужие смогли за них спрятаться. Но морпехам тоже придется прятаться за укрытие при необходимости.
Не делайте карты по принципу: уровень над уровнем
Командир играет в NS2, и видит все происходящие сверху вниз. Это особенность игры за командира. Но она создает дополнительные ограничения в проектировке карт: у карт не может быть “уровня под уровнем”. Если одна комната построена сверху другой, командир не может выполнять запросы из нижней комнаты. Из-за этой проблемы, перекрытия коридоров и локаций, которые пересекают другие локации как правило, следует избегать создания таких карт. Выступы, балконы, трубы, вентиляция и т.д могут наложиться, пока они действительно не блокируют доступ командующего к локации под ними.
Обновления Q&A
Стартовые локации морпехов и чужих являются фиксированными. У чужих есть только 1 Hive, а не 3, как в NS1.
Для вентиляции, используются специальные вентиляционные моделей (они будут в скором обновлении).
Многоуровневый режим для командира не поддерживается.
Источники:
ns2devs.com (http://ns2devs.com/index.php?/topic/68-basic-ns2-mapping-guidelines/page__view__findpost__p__330)
unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/forums/index.php?showtopic=108371)
Community Showcase
Три недели назад мы выпустили Spark Level Editor. Он доступен всем тем, кто сделал предзаказ (http://www.naturalselection2.com/buy) NS2.
Мапперы NS2 сообщества создали много наработок карт, и мы хотели бы показать вам лучшие из лучших:
98176 98177 98175
98178 98179 98180
Эти элементы карт были созданы участниками форума: Braw (http://www.unknownworlds.com/ns2/forums/index.php?showuser=63920), BreadMan (http://www.unknownworlds.com/ns2/forums/index.php?showuser=10854), LordHorusNL (http://www.unknownworlds.com/ns2/forums/index.php?showuser=68658), Mido (http://www.unknownworlds.com/ns2/forums/index.php?showuser=27742), и shakewell (http://www.unknownworlds.com/ns2/forums/index.php?showuser=58183).
Если вы не сделали предзаказ, но хотели бы получить доступ к редактору и другим инструментам, Вы все еще можете предзаказать игру здесь (http://www.naturalselection2.com/buy)!
Если Вы хотите увидеть все работы NS2 сообщества, то ищите их Facebook (http://www.facebook.com/album.php?aid=128719&id=87948998104) или на форуме (http://www.unknownworlds.com/ns2/forums/index.php?showtopic=108129).
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/12/community_showcase)
...and we all fall down
Короткий праздничный ролик! Он сделан с помощью кинематографического редактора - тот же самый инструмент, с помощью которого мы делали тизер.
156424
Happy holidays!
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/12/and_we_all_fall_down)
Spark SDK (Build 129) Released
Мы только что опубликовали новый патч для Spark SDK. The Spark SDK это пакет, который включает редактор уровней и другие инструменты для Natural Selection 2, который мы сделали доступным для всех, кто предзаказал игру. На этой неделе мы завершили "моддинг" инструментов, включая начальную платформу приложений, картостроение и модели. Вот полный список изменений:
Добавлена начальная платформа приложений к SDK
Добавлено приложение для просмотра SDK
Добавлено сообщение об ошибке, когда Builder не настроен
Добавлены текстуры: сжатие текстур инструментов SDK
Добавлена модель: прожектор (refinery_floodlight_01)
Добавлены модели бочек (refinery_barrel_01-04)
Добавлена модель mineshield (refinery_mineshield_01)
Добавлены модели подпор (refinery_pillarmods_01-04)
98331
Если вы уже установили Spark SDK, то он автоматически обнаружит обновления и предложит установить их при запуске редактора. Если у вас не установлен редактор, вы можете загрузить программу установки здесь (http://www.naturalselection2.com/download). Обратите внимание, что для того, чтобы запустить редактор Вам понадобится ключ, который можно получить в предзаказе (http://www.naturalselection2.com/buy).
Если вы еще не сделали предзаказ и хотел бы, вы все равно получить доступ к редактору, то можете сделать это здесь (http://www.naturalselection2.com/buy)!
Источник: unknownworlds.com/ns2/ (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/12/spark_sdk_build_129_released)
Spark SDK (Build 130) Released
Этот патч - последний в 2009 году! Мы включили в него самые частые запросы и проблемы совместимости, которые мы видели на форумах. Основные моменты включают выбор фильтровки, выдавливание края, копирование материала Hammer-style и исправлен баг с "желтыми тенями" на старых картах GeForce.
98821
Вот полный список изменений:
Добавлено вытеснение края на вытеснение инструментов
Добавленные функциональные возможности щелчка/зеркала к меню Edit
Добавлен двойной-щелчок к функциональными возможностями, чтобы выбрать все элементы, связанные с лицом
Добавлено дублирование shift-drag на инструмент Движения
Добавлен выбор фильтра для элемента
Добавлена надлежащая кнопка выбора, для выбора прямоугольника
Включен список слоев (Кино-редактор) со способностью выдвинуть на первый план отдельные слои
Добавленное материальное клонирование для отобранных лиц (alt + left-click для в ставки в графический мод)
Добавлена поддержка в файлах COLLADA для многократных узлов с тем же самым названием
Добавлена техническая модель пункта
Изменен фильтр ключевых слов, добавить(+) / исключить(-)
Изменен Кино-редактор, чтобы позволить ближе изменять масштаб изображения на моделях
Изменен графический редактор, для улучшенного перемещения колесиком
Объединено автообновление между всеми инструментами
Исправлена ошибка, где тени казались бы желтыми на видеокартах GeForce 5, 6 и 7 серии
Исправлено освещение и экспонаты затенения, вызванные, перемещением камеры
Исправлена ошибка, где движение/вращения не работало бы под определенными углами, выровненными к камере
Исправлена ошибка, где удаление игры от Стартовой площадки не отсеяло бы это от других инструментов
Исправлена ошибка, где длина смешанных или слоистых последовательностей, которые содержали 0 мультипликаций длины, будет вычислена неправильно
Download ns2_setup.exe (http://http://www.unknownworlds.com/download.php?file=ns2_setup.exe)(315.6M) (для использования редактора необходим ключ пред-заказа (http://http://www.naturalselection2.com/buy))
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2009/12/spark_sdk_build_130_released)
Organic Indie Preorder Pack
Мы с удовольствием объявляет о "Organic Indie Preorder Pack" (re-tweet (http://twitter.com/?status=RT+@Wolfire+and+@NS2:+Check+out+the+Overgr owth+%26+Natural+Selection+2+Organic+Indie+Pack!+% 2840%25+off+right+now!%29+http://bit.ly/7YjeYi))! Только на следующей неделе, вы можете предзаказать Overgrowth (http://www.wolfire.com/overgrowth) и Natural Selection 2 Special Edition (http://www.naturalselection2.com/) за $39.95 (скидка 40%).
lqCvsVPy__4
(Sound - Knights Errant (http://www.facebook.com/pages/Knights-Errant/188377798698))
Что делает этот PACK удивительным? То что по вся прибыль от продаж (~98 %) непосредственно поддержит развитие нашей игры. PACK предоставляет вам ранний доступ к инструментам и мапперу из наших игр. Таким образом вы можете раньше взглянуть на наши технологии и даже начать строить уровни (http://www.facebook.com/album.php?aid=128719&id=87948998104). Мы так же скоро будем выпускать нашу альфу к pre-orderers!
Если вы уже приобрели NS2, то вы получите бесплатную копию Overgrowth. Чтобы получить бесплатную копию, иди сюда (вам понадобятся ваш ключ от NS2):
http://www.wolfire.com/pack?ns2=1
99028
Чтобы заказать Organic Indie Preorder Pack, нажмите на ссылку в ближайшие 7 дней:
http://www.wolfire.com/pack
Еще раз спасибо за вашу поддержку, мы не были бы здесь без вас!
Команда-NS2
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/1/organic_indie_preorder_pack)
Если вы предзаказали NS2 Standard Edition (19.95$), то вы тоже можете получить Overgrowth - http://www.wolfire.com/pack?ns2=1
Источник: http://twitter.com/NS2/statuses/7461152872
Spark SDK (Build 131) Released
Вот список изменений в патче:
Добавлено отображение вспышки на моделях в редакторе
Добавлена вершина сварки для инструмента выбора (меню Правка)
Добавлено диалоговое окно с указанием, какие приложения должны быть закрыты перед установкой патча
Добавлены "отполированные материалы" (refinery_trim_24)
Добавлены материалы стены (refinery_wall_16)
Добавлена модель стула (generic_chair_01)
Добавлена модель грузоподъёмного крана (refinery_crane_01)
Добавлена модель большого контейнера refinery_shippingcrate_huge_01
Добавлена модель среднего контейнера refinery_shippingcrate_med_01 модели
Добавлена модель несущей стены refinery_wallmods_01_pillar_02
Улучшенная сетка и образований, отбор
Улучшено качество теней на всех картах GeForce
Исправлены сплошные тени на видеокартах GeForce 7 серии и ниже
Исправлена ошибка, когда появлялись диалоговые окна ошибок, при запуске "построить" в маппере
Исправлена ошибка, когда присвоение нескольких объектов на слое в то же время создаст несколько шагов отмены
Исправлена ошибка, когда создание более чем 32 слоев не будет правильно работать
99231
Новые модели и материалы в этом обновлении.
Если вы уже установили Spark SDK, он автоматически обнаружит обновления и даст вам возможность скачать обновление при запуске редактора. При обновлении, убедитесь, что все остальные инструменты в SDK являются закрытыми. Если у вас не установлен Spark SDK, используйте ссылку ниже, чтобы загрузить программу установки. Обратите внимание, что для того, чтобы запустить Spark SDK вам потребуется ваш ключ (http://www.unknownworlds.com/ns2/help/).
Скачать ns2_setup.exe (http://www.unknownworlds.com/download.php?file=ns2_setup.exe) (340.5M)
Патч мини FAQ!
Когда я обновляю редактор я получаю сообщение, что Engine.dll не могут быть перезаписаны.
Проблема в том, что программа использует файлы обновлений пытается переписать. Это случится, когда вы запускаете редактор с Launch Pad. Если вы закроете Launch Pad После запуска редактора, оно должно установить правильно. Мы изменили программу установки обновления, чтобы помочь с этим вопросом, но это патч-прежнему будет установлен со старой системой.
Все черное на видеокарте Radeon. Будет ли фикс?
Мы работаем над этим! Иногда это занимает некоторое время, чтобы отследить проблему, воспроизвести её, а потом мы еще должны выяснить, что вызывает её.
Остановите обновления инструментов и выпустите игру!
Не волнуйтесь, там много всего происходит здесь, кроме нашего еженедельного обновления для инструмента. Кроме того, большое количество исправлений, как и те, связанные с совместимостью, имеют решающее значение для игры также.
Источники: www.unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/1/spark_sdk_build_131_released), http://www.ns2res.com (http://www.ns2res.com/?p=945)
Spark SDK (Build 132) Released
Добавлена возможность циклического перемещения / вращения вещей в пределах границ
Добавлены основные принципы маппинга и редактора, документация для Launch Pad
Добавлена возможность отображения ограничивающей рамки модели в Viewer
Добавлен флаг "незаменимым" для объекта в описаний editor_setup файл, который определяет, может ли объект быть передан на Создание инструмента Entity
Добавлены "отполированные материалы" refinery_trim_25
Добавлена модель скамейки (generic_bench_01_blue)
Добавлена модель скамейки (generic_bench_01_grey)
Добавлена модель скамейки (generic_bench_01_red)
Добавлена модель стола (generic_table_01)
Улучшенная производительность тени на расстоянии от света фонарика
Улучшенная производительность при удалении многих элементов в редакторе
Улучшена стабильность в окне свойств для инструмента Выбора
Исправлена ошибка, когда нажатие Ctrl+Z После редактирования поля в окне Выбор инструмента не отменяло действие
Изменены ссылки на открытие в браузере по умолчанию Launch Pad
Исправлена ошибка, когда регистрационный ключ не будет помнить о некоторых компьютерах под управлением Windows Vista
Fixed crash when the a level contained a degenerate face with no edges
Исправлена ошибка, когда уровни текстуры не делают смешивания с MIP-карты
Скачать ns2_setup.exe (345.1M) (http://www.unknownworlds.com/download.php?file=ns2_setup.exe)
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/1/spark_sdk_build_132_released)
Spark SDK (Build 133) Released
Данное обновление включает исправления для "черных текстур", эту проблему испытывали владельцы старых картах серий Radeon. Весь рендеринг в нашем двигателе осуществляется в широком динамическом диапазоне. К сожалению, эти старые карты не поддерживаются типы буферов, необходимых для нашей трубопроводной HDR. Мы решаем этот вопрос с помощью нижних буферы точности на этих видеокартах, но это приводит к снижению качества графики. Мы собираемся исправить это, но это займет немного больше времени. Новая функция, которая включала в этот патч цветокоррекцию в редакторе. Цветокоррекция позволяет регулировать яркость, контрастность и цветовой баланс в сцене. Эти эффекты также появляются в режиме реального времени в редакторе.
Вот полный список изменений в патче:
Добавлена цветокоррекция в редакторе
Добавлен флажок, чтобы включить или отключить моделирования в физике Viewer
Добавлена возможность выбора "ничто", при моделирование в Launch Pad
Добавлена поддержка для экспорта реакторов "точка к точки" ограничений из 3D Studio MAX
Добавлено нижнее качество рендеринга, откат для графических карт, при отсутствие поддержки HDR
Добавлена модель generic_bench_02_floor_left (скамейка)
Добавлена модель generic_bench_02_floor_right
Добавлена модель generic_bench_02_mid
Добавлена модель generic_bench_02_wall_left
Добавлена модель generic_bench_02_wall_right
Добавлена модель refinery_floor_tubes_01_corner_left (труба)
Добавлена модель refinery_floor_tubes_01_corner_right
Добавлена модель refinery_floor_tubes_02_corner_left
Добавлена модель refinery_floor_tubes_02_corner_right
Добавлена модель refinery_tramlift_platform (передвижная платформа)
Добавлена 3D модель refinery_tramlift_stand_left (вагонетка)
Добавлена модель refinery_tramlift_stand_right
Добавлена модель refinery_wall16_mesh_01 (дыра в стене)
Добавлена модель refinery_wall16_mesh_02
Добавлена модель refinery_wall16_mesh_03
Добавлена модель refinery_wall16_mesh_04
Добавлена модель refinery_wallprop_03_pipe_bend (труба-подпорка стены)
Добавлена модель refinery_wallprop_03_pipe_clamp
Добавлена модель refinery/refinery_wallprop_03_pipe_straight1
Добавлена модель refinery_wallprop_03_pipe_straight2
Исправлена ошибка, когда цветовых полей в списке Выберите средство не просмотреть правильный цвет
Исправлена ошибка, когда альфа-тестирование текстуры на модели не отбрасывали теней
Скачать ns2_setup.exe (http://www.unknownworlds.com/download.php?file=ns2_setup.exe) (350.3M)
164928
Это видео показывает простой мод, который мы создали для NS2 для тонкой настройки некоторых особенностей двигателя: совмещение анимации и физики. Он также дал нам возможность проверить наши содержания трубопроводов и моддинг инфраструктуры. Мы думаем, что вам захочется взглянуть на это!
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/1/spark_sdk_build_133_released)
Friday Update (Build 135)
В эту пятницу у нас есть обновление Spark SDK для всех, кто предварительно заказал NS2. Если Вы задаетесь вопросом, почему мы "пропустили" 134 обновление. В последнюю минуту перед релизом мы обнаружили ошибку в 134 обновлении, поэтому оно не было выпущено. В этом релизе не слишком много обновлений кода, потому что мы работаем над игрой, но есть два значительных изменения. Во-первых, возможность выбора нескольких подразделений одного и того же типа и возможность изменить их свойства одновременно. Во-вторых, исправлено падение редактора, при переключении на выбранный инструмент. Нам не хватает информации, что было бы в том случае, если инструментом окна были перетащены от основного окна.
Вот полный список изменений:
Добавлена возможность выбора нескольких подразделений одного и того же типа и возможность изменять их свойства одновременно
[Added removal of degenerate vertices when loading a level (could cause the level to be uneditable)]
[Added object origin to selection cycle options (as default)]
Добавлена текстура стены refinery_wall_16_d
Добавлены модели generic_cablemods_01_bend45
Добавлены модели generic_cablemods_01_bend90
Добавлены модели generic_cablemods_01_circuitbox
Добавлена модель generic_cablemods_01_clamp_lg
Добавлена модели generic_cablemods_01_clamp_sm
Добавлены модели generic_cablemods_01_hang
Добавлена модель generic_cablemods_01_hangbunch01
Добавлена модель generic_cablemods_01_hangfloor01
Добавлена модель generic_cablemods_01_hangfree01
Добавлены модели generic_cablemods_01_hanglong
Добавлены модели generic_cablemods_01_str
Добавлены модели generic_cablemods_02_bend45
Добавлены модели generic_cablemods_02_bend90
Добавлены модели generic_cablemods_02_hang
Добавлена модели generic_cablemods_02_hangbunch01
Добавлена модели generic_cablemods_02_hangfloor01
Добавлена модели generic_cablemods_02_hangfree01
Добавлены модели generic_cablemods_02_hanglong
Добавлены модели generic_cablemods_02_str
Исправлено падение редактора, при переключении на выбранный инструмент
99898
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/1/friday_update_build_135)
100037
Natural Selection 2 выиграл первое место на сайте moddb.com (http://www.moddb.com/events/2009-mod-of-the-year-awards/features/players-choice-indie-game-of-the-year-2009), как indie game 2009! В связи с этим там лежит видеообзор всех игр занявших 5 призовых мест.
Выбор игроков - Лучшая инди-игра года: Platinum Arts Sandbox
FOnline: 2238
0 A.D.
Overgrowth
Natural Selection 2
В конце видео показан геймплэй НС2 !
167932
Источники: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/2/ns2_wins_moddb_s_indie_game_of_the_year), moddb.com (http://www.moddb.com/events/2009-mod-of-the-year-awards/features/players-choice-indie-game-of-the-year-2009)
Friday Update (Build 136)
Изменения:
Added rendering of the world axes in the Viewer
Улучшен рендеринг для мелких моделей
Исправлен баг, когда выбираемые цвета в палитре, не запоминались, при выборе другого объекта
Исправлены недостающие структуры на опорах
И видео очень сырой pre-Alpha версии. Natural Selection 2 Pre Alpha Footage. (видео лучше по качеству чем на moddb.com и добавлено пара новых кадров).
168214
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/2/friday_update_build_136)
Ну хоть показали, как примерно будет двигаться живность. Очень понравился горг. Так же неплохо выглядят новые РТ у аленов и ботостроители у марин. В кадре пистолет мелькает. Интересно они собираются заменять его на тазер, как планировали. Или это и будет тазер? Уже есть надежда на то, что alpha-версия не за горами, хотя до нее далеко.
Friday Update - The Harvester and Spark Q&A
На этой неделе мы решили не выпускать обновление для Spark'a. В то время как это может выглядеть, как разочарованием, будте уверенны, что мы потратили 100 % нашего времени на этой неделе, делая игру лучше. Мы изменили формат для наших обновлений в пятницу, чтобы включать различные типы обновлений. На этой неделе мы взглянули на ресурсные башни чужих и вторую часть Spark Q&A.
Harvester (ресурсница, Комбайн)
Длина в футах в игре, которую мы выпустили на прошлой неделе, включала беглый взгляд в одну из иностранных структур. Она отличается от прототипа из NS1 (и по другому называется), большинство людей правильно поняли, что Harvester это ресурсная башня.
100232
The Harvester
Harvester выполняет ту же самую роль, что и ресурсница в NS1; команда чужих строит эти структуры сверху ресурсных точек, чтобы собрать ресурсы. Проектируя вид Haverster, мы хотели сохранить выпуклость оригинала, включая новый визуальный стиль чужеродного вида. Костистый рост, пылающий мешочек и щупальца. В то время как мы хотим, чтобы Harvester чувствовал себя подобно живой части чужеродной экосистемы.
169709
Spark Q&A
Две недели назад я начал ряд вопросов и ответов о двигателе Spark. Вот еще несколько ответов на вопросы, которые я получил.
Graham: мы будем видеть воду, и мы будем видеть стакан? Если вода, это будет простое выполнение, родственное тому, что мы видели в двигателе HL1? То же самое для стакана?
Вы не будете видеть стакан, если он будет кристально чистый.
Прозрачные поверхности - одна из тех вещей, которые являются реальным раздражением графическим программистам. Причина состоит в том, что большинство попробованных и истинных методов для того, чтобы создать изображение на экране не работает, что хорошо, когда Вы можете видеть кое-что через это. Это особенно верно с отсроченным renderer как наше машинное использование. Общее решение состоит в том, чтобы иметь отдельный путь предоставления для прозрачных объектов, хотя некоторые недавние игры используют интересные альтернативы.
Одна из проблем развивающейся технологии параллельно с игрой, то, что неизменно некоторые машинные особенности должны будут быть отложены до поздно в развитии. Идеально этими особенностями будут менее важные, которые не держат чью-то работу. Так как стакан не очень распространен в NS2, то это действительно не затрагивает пригодность для игры или вид игры. Таким образом мы еще не осуществили это, но мы будем стараться!
Вода, с другой стороны, не запланирована в начальном выпуске NS2. С маленькой командой важно выбрать Ваши сражения, и вода только не была достаточно важна оправдать время разработки. В конечном счете мы добавим в воде для ультрасовременных производителей, но это будет почтовым выпуском.
Matthew: Как обработаны границы неба в NS2? Мы должны будем сделать коробку вокруг нашего уровня?
Коробка неба - общая техника, используемая, чтобы потянуть небо и другой очень далеко вещи. Путем это сделано, создавая большую коробку с изображениями неба, нанесенного на карту на внутренние лица. Коробка предоставлена так, чтобы она была всегда сосредоточена на зрителе. Это препятствует тому, чтобы Вы стали ближе к сторонам коробки, и важно для поддержания иллюзии.
Исходный двигатель поддерживает "трехмерные коробки неба", которые являются концептуально той же самой идеей, но это может включать модели в дополнение к коробке. Эти модели могли бы быть вещами как далеко здания. В теории эти здания могли быть нарисованы в коробку неба, но предоставление и освещение их как завершение. Геометрия помогает объединить их и создать эффект. Это также позволяет иметь динамические огни, частицы, мультипликацию и другие интересные вещи, которые не работали бы в статическом изображении.
С этим в памяти, мы решили построить коробки неба для нашего двигателя, используя наш Кинематографический инструмент Редактора. Это было первоначально создано, чтобы построить кинофильмы, предоставленные с нашим двигателем игры (а именно тизер), но мы позже поняли, что это могло использоваться для других вещей; а именно, эффекты частицы и синематика в игре. В Кинематографическом Редакторе Вы можете поместить камеры. модели, огни и эмитенты частицы, которые могут все быть ключевые созданный, чтобы создать мультипликации. Определенным типам объектов можно было также приложить события к ним, как игра мультипликации или звукового эффекта на модели или сотрясении камеры.
100231
Кинематографический Редактор
Таким образом небо окружает наш двигатель, только синематика, которые предоставлены со зрителем в их центре. Это означает, что коробка неба может включать все виды сложных вещей как Вы, видели в тизере. Мы только недавно добавили это к двигателю, таким образом мы не исследовали его слишком много, но я ожидаю, что это будет продуктивное основание для развития и исправления. Как только "кинематографическое небо" создано, Вы только помещаете специальное лицо в Редактор и определяете имя кинематографического файла. Для таковых из Вас, которые нетерпеливо ждали части 2 моего сообщения в блоге о редакторе эффекта, не ждите больше! Кинематографический Редактор рос из части ранней работы над тем инструментом, и быстро заменил это. У меня все еще есть больше вопросов в моей очереди, но если Вы кое-что, что Вы хотели бы знать о двигателе, редакторе или чем - нибудь еще связанном с технологией NS2, не стесняется посылать по электронной почте мне в max@unknownworlds.com.
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/2/friday_update_the_harvester_and_spark_q_a)
Friday Update - Build 137 and Sound Montages
Помимо обновления и фиксов у нас есть три звуковых монтажа демонстрации работы Simon Kamakazi, саунд-дизайнера для NS2.
Вот полный список изменений в патче:
Исправлено падение редактора после выбора операции отменить создание инструментов
Исправлены элементы освещения вызванные представлением интервалов между нормалями с отрицательными значениями оси z
Исправлен сбой при загрузке текстур DDS формат, которые были неправильно отформатированы
Добавлена поддержка NULL цели на картах, которые это поддерживают (GeForce 6 + и Radeon HD 4xxx +)
Добавлены модели торговых автоматы и бутылок
Добавлены кофеварка и модели чашки
Добавлен ленточный конвейер и конвейер добывающий породу
Добавлена машинная модель очистительного завода
100500
Автомат принимает ресурсы?
3 звуковых монтажа (http://disk.karelia.ru/e/elend1l/NS%20Screenshot/NS2_MP3.zip), описание каждого из них, но на английском:
Ambient montage (crank it up!)Simon says: "This one essentially simulates a fly-through of a few corridors of a typical NS2 map, this is a compilation of some of the many background sounds that can be placed around maps using the editor. I wanted to keep some of the feel from NS1 with the background sounds in NS2, the ethereal sounding synths you can hear near the start of this piece are a reference to the background music you could hear at the start of an NS1 game."
"An important theme in NS2 is nature, although the environments are dark space stations, and refinery's on alien planets, we wanted to have hints of natural sounds coming through the industrial buzzing and humming. So for example toward the end of this montage you can hear what sounds like breathing, the sound was actually made from recordings of industrial machines and the heavily processed to sound like breathing. Some of the newer sounds not in this montage are things like, cicadas buzzing made to sound like a transformer or neon light buzz, and rain forest recordings turned into creepy industrial sounding atmospheres."
Marine + Ambient montage
"This one combines the ambient track with some of the marine teams sounds. In this one you can hear most of the marine weapons firing, as well as a few reload and deploy sounds and the new distress beacon. The NS2 rifle folds up when its not being used, so its deploy animation shows it unfolding, for this sound I combined various metal clicking sounds, with sounds of my printer, and a CD players opening to get the little mechanical layers. For NS2 we wanted to avoid using commercial sound libraries whenever possible (they are so over used), so most of the sounds you will hear in the game are things in my garage or have been synthesized, for example the flame-thrower fire sound is completely synthetic apart from the little metal clank at the end which is the sound of a metal tool box."
Alien montage
"The Kharaa in NS2 have a very slimy gooey texture to them, the base sounds used to make these are recordings of squishing oranges, wet rags, fresh and dry leaves (anything I find that goes 'plop'). For the alien voices I used recordings of my voice which have been mixed with the NS1 alien sounds and the sounds of animals. All of these elements are processed and treated so that they fuse into what sounds like a single alien."
"At the start of this montage you can the hear the hive with its ultra low breathing sound and creaking as it hangs there, this sound was captured from in-game, and is a combination of 5 independent layers of sound. FMOD lets us use many individual sounds to make up a single sound event, so in this case the hive idle is using loops of different lengths and oneshot sounds that trigger randomly within given parameters, we did this so that the hive could be listened to for a long time without becoming repetitive, even though it has the constant in and out breathing you will not hear distinct loop points and repetitions as you would with a single looped sound."
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/2/friday_update_build_137_and_sound_montages)
Зачем все эти темы? Elendil, завязывай.
Muskul, к чему отнести вышесказанное? Вам мешают эти сообщения?
Friday update - Lerk reveal
И вот обзор об очередном чужом - это Lerk!
100743 100742
Мы думали, что будет здорово добавить новому Lerk'у дикости или безумия, это будет соответствовать его внезапными движениями и быстрыми изменениями направления.
100745
(мы отклонили эту концепцию)
Также мы учли его состояние полета и зависания в воздухе, парящая форма дает ему уникальный силуэт и позволяет ему выразительно приземлятся и взлетать.
Итог:
100744 100741
Вы можете видеть здесь законченные модели Lerk'a, как близко модель соответствует нашему представлению о нем. Мы все еще должны сделать его крылья прозрачными (одна из последних особенностей оставленный в нашем двигателе).
Геймплей
Это основной боец поддержки у чужих, он способен метать шипы или облака ядовитого газа (спор). Он самый проворный из чужих со способностями летать, скользить и цепляться. Самым большим изменением для Lerk'a в NS2 это переключение на шипы вместо укуса (как в N.S. v1.0). Кроме того не очень-то Lerk хотел, чтобы он летел до противника, а затем сесть на землю и укусить его. Lerk должен скрываться в залах и в жерлах и атаковать с дистанции.
Шипы (Spikes)
Это его основное оружие - скоростное метание шипов. Шипы не супердальнобойные, как в NS v1.0. Это означает, что Lerk должен быть на средней дистанции, чтобы нанести урон своей цели. Шипы падают под действием силы тяжести и имеют некоторое распространение им. Они хороши против морских пехотинцев и строений, хотя Skulk, более эффективен при сбивании строений.
Новый альтернативный огонь для шипов, хотя много членов сообщества признают это как продолжающийся запрос особенности. Альтернативный огонь позволяет фокусировать взгляд и изменяет дальность полета шипа. Аля снайпер. Это позволит ему скрываться в темных местах и поджидать морпехов. Мы также планируем добавить споры в снайперский шип - если этот шип снайпера убьет морпеха, стоящего около стены, то шип пронзит его, а споры распространяться в зоне убийства.
Споры (Spores)
Споры средство атаки, как в NS1 - компактное облако становится большим. Любой морпех, находящийся в облаке спор, получит повреждения с течением времени. Тем самым Lerk блокирует проходы и подступы к зонам. Наверно броня хевиков будет недоступна для этого оружия. В настоящее время мы не придумали альтернативный огонь для спор, но мы открыты для предложений!
Зацеп (Roost)
Мы планируем позволять Lerk'у цепляться под потолком, контролируя угол наклонf, чтобы висеть вверх тормашками. Цепляясь его взгляд будет меняться на взгляд вверх тормашками, и он может плевать споры с потолка.
Есть пара модернизаций, запланированных для Lerk'а, также включая Адреналин (Adrenaline), который увеличивает его восстановление энергии и Проникновение (Piercing), которое добавляет дополнительное повреждение (и издаёт "первоклассный" звук) к альтернативной атаке шипа.
172563
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/2/friday_update_lerk_reveal)
NS2 coming to Steam!
Мы договорились с Valve о том, что все предзаказы будут перенесены в STEAM! Как Вы знаете, мы были финансированы в основном от ваших пред заказов, хотя многие из Вас терпеливо ждали, чтобы услышать, позволили ли бы предзаказы загружать и играть в игру через STEAM позже. Ответ - ДА!
Предварительный заказ теперь предоставляет непосредственный доступ r инструменты картографии NS2 и художественные работы так же как ранний доступ к альфе или бете версии, когда они будут готовый. Мы теперь проверяем наш двигатель с небольшим количеством игроков и расширим короткий тест всем, кто предварительно заказал Специальное Издание.
Новый скрин из игры:
100932
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/3/ns2_coming_to_steam)
NS2 приходит в STEAM. Valve обещает, что все предзаказы будут перенесены в STEAM
Источник: twitter.com/NS2 (http://twitter.com/NS2/statuses/9893257343)
Natural Selection 2s foton - Wall Photos101014
Источник: facebook (http://www.facebook.com/photo.php?pid=3762576&id=87948998104)
Friday Update - The Pistol and Axe
Так как у нашего нового скриншота (http://forum.battlefox.ru/attachment.php?attachmentid=100932&d=1267567728) был новый пистолет NS2, мы подумали, что будет уместно сделать обзор вооружения морпехов. Это их испытанное боями дополнительное огнестрельное и рукопашное оружие.
Часть первая.
Боевой Пистолет
Мы хотели создать компактный пистолет, но с внушительным видом, с некоторыми визуальными деталями, напоминающими об оригинальном пистолете NS1. Во время начальной фазы создания модели были нарисованы эти эскизы, для просмотра различных стилей.
101087
Мы отправили эскизы на выбор комьюнити. Как это часто бывает, что-то пошло не так, и мы выбрали #6. Это была лучшая основа, чтобы начать дорабытывать ее. Она обладала многими из элементов, которые мы искали в пистолете. Она выглядела визуально отлично, и соответствоовала резервному оружию. Мы опросили сообщество и по результатам голосования был выбран эскиз #6, таким образом мы поняли, что мы движимся в правильном направлении.
101086
Поскольку Вы можете видеть, что заключительный проект объединил аспекты других эскизов, такие как мощь от #8 и ребристый ствол, который был на оригинальном пистолете NS1. Дальнейшие обработки проекта были сделаны, добавляя детали из других наработок. Одно из больших дополнений проекта во время этой стадии - добавление кнопок с салазочным механизмом (разрядка обоймы).
http://screen.battlefox.ru/data/573/Anim_05.gif
В то время как мы выбрали пистолет с более наклонной рукояткой, появилась проблема в правдоподобных функциональных возможностях оружия. Так как пистолет запускает стандартные боеприпасы, гильза должна быть выброшена, а новый патрон из обоймы подан в ствол, если делать модель похожую на современный пистолет, то гильзам бы некуда было деться. Решение состояло в том, чтобы взять механические модели и принцип подачи патрон у пистолетов времен Второй мировой войны и соединить их с проектом пистолета, и в этой комбинации старых и новых моделей не только добавлены функциональные возможности реального мира, которые мы искали, но также и отличительный визуальный взгляд, который делает интересной мультипликацию и связен со многими из механических элементов на структурах и оборудовании морпехов.
101088
Часть вторая :arrowr: (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?p=430275#post430275)
Часть вторая.
Складной топор "Две секунды".
Складной топор заменил нож. Спецификация "Две секунды" описывает затраченное время на раскрытие топора из переносного состояния. В компактной форме край лезвия сворачивается в нано-чехол рукоятку, которая содержит масло для лезвия. Топор никогда не затупляется - фактически, чем больше вы его используете, тем лучше он рубит. Край лезвия очень медленно затачивается. И становится более острым, в то время как топор висит на поясе.
101091
"Две секунды" был развернут после того, как полевые данные подтвердили две вещи:
Не боевые задачи, особо срочные, например разъединит преграду, или для открытия зажатых или запертых контейнеров - функция, которая может легко привести к повреждению ножа. Край Топора все еще достаточно остр для обрезания веревок и т.д.
101090
Боевые задачи, предназначен для боевого использования против Kharaa, жестоких и часто они оснащены биологически модифицированной броней, но они понимают, что если им встретиться высокое сопротивление, то появляется раны. В то время как Топором нельзя наносить удары с той же скоростью, что и ножом. Первый удар топора имеет сопоставимую скорость и силу удара + вес, все это составляет большее повреждение за-секунду против чужеродного врага. Конечно, рукопашных схваток с Kharaa все еще настоятельно рекомендуется избегать. Однако, топор великолепно эффективен против строений Kharaa, быстро вынося под корень, мимо волокнистой плоти, превращая строение в месиво. Это самая популярная область применения топора.
101089
Наконец, вот то, на что топор похож в игре:
101092
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/3/friday_update_the_pistol_and_axe)
Часть первая :arrowr: (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?p=430274#post430274)
Хорошо хоть скрины из игры появились.
Топор и пистолет очень даже красиво смотрятся.
Надеюсь в этом году NS2 всё же выпустят.
Хочется скалок поесть, маринов пострелять.)
Natural Selection 2 в программе ZooM на МузТВ
176045
А люди из ZooM'a с NS даже близко не знакомы, понаговорили в видео всякого левого.
Friday Update - Level Processing
В эту пятницу мы предстивили третью часть Spark Q&A серии для Вас (если вы пропустили предыдущие Q&A, вы можете найти первую часть здесь (http://www.unknownworlds.com/ns2/2010/2/spark_engine_questions_and_answers_1), а вторую здесь (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?p=426513#post426513)).
Dalin спрашивает: основа геометрии в игре похожа на движки Source или Unreal'a, чего нам ожидать в NS2?
На этой неделе мы всей командой разработчиков занимались оптимизацией игры для испытаний движка и дорабатывали Lua в интеграции для моддинга. Но почему это должно помешать нам создать видео-ответ на этот вопрос? Просто взгляните на наш движок Spark.
176264
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/3/friday_update_level_processing)
Friday Update - Podcast 28На прошлой неделе мы упоминали, что мы посещали Конференцию Разработчиков Игр (Game Developer's Conference) в Сан-Франциско. Многие люди прокомментировали, что они хотели бы услышать наши впечатления от конференции, таким образом подксат этой недели (подкаст №28) с Чарли, Максом, Брайеном и Бренданом рассказывает о наше опыте 2010 КРИ (Конференция Разработчиков Игр). Мы говорим о промышленных тенденциях, Независимом Фестивале Игр, Steam, приходящем на Mac, коррекцию цвета, и как все это имеет отношение к Natural Selection 2.
Скачать подкаст (http://www.unknownworlds.com/files/ns2/UnknownWorlds-Podcast-28.mp3).
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/3/friday_update_podcast_28)
Friday Update - Engine Test Status
На этой неделе мы хотели опубликовать информацию об обновление нашего движка в широкие массы. Мы запускаем новый тест движка, чтобы помочь настроить производительность, совместимость, и работу с сетями до выпуска альфы Natural Selection 2. Кроме того, чтобы помочь нам решить любые проблемы, то любой, кто скачал редактор уровней Spark может увидеть свои творения в игре, а любители создания модов могут экспериментировать с Lua кодом.
Месяц назад мы начали тестировать движок с небольшой группой людей вне компании, и (весьма, как и следовало ожидать) мы нашли несколько важных проблем, к которым нужно было решить. Весь прошлый месяц мы работаем на повышение сетевой надёжности, оптимизируя интерфейс Lua и над улучшением графики. Теперь, когда эти задачи почти решены, мы планируем запустить тест для всех, кто сделал предварительный заказ (любое издание) на 9-ого апреля.
Поскольку это тест, мы ожидаем, будет еще немало проблем, но мы знаем, что вы все рады начать тест Natural Selection 2. Мы рады предоставить эту возможность вам!
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/3/friday_update_engine_test_status)
Перевод новостей от VINTIK'a (http://forum.gameplanet.by/index.php?showuser=499)
180706
Просто смотрим!
Бытует мнение, что в конце видео мелькает тень фэйда :).
Tomorrow's engine test
Поскольку пару недель назад мы объявили о тесте альфа версии движка, который начинается завтра, то мы хотели отнять одну минутку, чтобы рассказать, что будет в этом тесте. Мы создали несколько карт, которые смогут дать Вам представление о художественном стиле, атмосфере, которая будет присутствовать в игре. Вы сможете поиграть за морского пехотинца, вы сможете пострелять, исследовать посмотреть pop-up меню. Вы сможете поиграть в мултиплеер. Также в игре есть главное меню и музыка, которая сможет дать Вам общее представление об атмосфере игры.
Наша главная задача в этом тесте состоит только в проверке движка. Мы хотим проверить движок на различных конфигурациях Ваши компьютеров и добиться максимальной производительности. Если в движке будут проблемы, как в случаи с редактором и SDK Spark-релизов, то с вашей помощью мы сможем исправить эти проблемы. Мы ожидаем, что больше всего проблем и откликов вызовет графическая часть и совместимость игры. Но любая помощь нам будет полезна. В игре теперь работает намного больше, чем раньше. Мы надеемся, что вы получите наслаждение от теста завтра!
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/4/tomorrow_s_engine_test)
Перевел - VINTIK (http://nsmanual.do.am/blog/tomorrow_39_s_engine_test/2010-04-09-22)
NS2 Engine Test released!
Сегодня большой день для Unknown Worlds: мы только что начали тест движка Natural Selection 2 для тех, кто сделал презаказ игры!
Это первая версия игры, в которой вы сможете побегать на паре маленьких карт с винтовкой и пострелять по оживляемые целям на карте. Этот тест не покажет геймплей Natural Selection 2, он поможет нам проверить свой движок, чтобы удостовериться, что игра работает отлично на разных конфигурациях компьютеров.
102506 102505
Мы надеемся, что Вы наслаждаетесь тестом и первым взглядом на Natural Selection 2. Мы с нетерпение ждём Ваших отзывов!
Начать тестирование движка: naturalselection2.com/download (www.naturalselection2.com/download)
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/4/ns2_engine_test_released)
Перевел - VINTIK (http://nsmanual.do.am/blog/nachalo_testa_alfa_versii_dvizhka/2010-04-10-23)
Наконец-то дело пошло. Сайт НС2 скалдываеться с постоянно периодичностью. Счастливые обладатели ключей за 40 баксов уже вовсю тестят движок. А все остальные ждут "кряка". :)
да всё это очень хорошо.
хоть видно что процесс идет и в обозримом будущем можно ожидать выход беты,
а затем и полноценной игры.
94-t16YiJJQ&
Вот так примерно проходит тест движка игры. Бег по нескольким картам со стрельбой по мешеням из "стелек". Жаль что к видео пришил музыку, из-за этого не слышно звуков выстрелов. Несколько счастливцев оставили свои отзывы о первых результатах тестирования:
Core i7 920, radeon 4870 средний FPS 50, причём снижая качество и разрешение выше 80 выжать не удалось. Основная проблема - отсутствие поддержки многоядерности. 100% згарузка одного ядра. Причём более мошная видюха снизила загрузку при одинаковыхх параметрах на 20-30%. До этого проверял на radeon x1950
2 маленьких уровня, на которых можно побегать только за марина и пострелять с лмг по мишеням. Физика напрочь отсутствует. Хотя уже есть скрипты, позволяющие побегать скалкой. Можно по сети побегать, но пострелять друг в друга нельзя. ... появились примитивные dm наборы скриптов и сервера
102528 102527
Так же разработчики сделали одно нововведение - вид от 3 лица. Будет ли он основным\отключаемым\или его уберут вовсе узнаем позже.
Некоторые консольные команды ns2:
connect
map
exit
quit
thirdperson
r_stats
r_shadows false|true
disconnect
dev
cheats
noclient
profile
which
mod
option
r_wireframe
physics
r_mode [lit|normals|albedo|specular|gloss|emissive|depth|n one]
net_stats
omA4iAbDkeE&feature
Хорошо что не стали делать ранний релиз игры, движок нуждается в оптимизации и доработке.
Engine Test follow-up
Мы затаили дыхание после выхода теста движка (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/4/ns2_engine_test_released)в прошлую пятницу. Мы очень счастливы, потому что движок был хорошо принят, и вы все наслаждаетесь ранним доступом к технологии движка и стилем игры. Более 7000 человек начали тест движка!
Член сообщества rsd украл наш "гром связанный с сегодняшним обновлением (http://www.unknownworlds.com/ns2/forums/index.php?s=&showtopic=109400&view=findpost&p=1767385)",
Если что, то я ожидаю, что они скажут:
- holy crap, моддинг движется быстро
- спасибо за обратную связь
- zomg нуждается в исправлении, верните работоспособность!
таким образом я предполагаю, что мы должны будем попробовать что-то еще! Max и Kurt упорно работают над проблемами, о которых вы сообщили. Они также добавляют редактору скорости (она в настоящее время использует наш старый медленный рендеринг, теперь все станет намного быстрее). Мы рады видеть ваш моддинг игры, добавлены такие вещи как: спринт, лечь на землю, deathmatch и т.д. (мы развили многое из этого, хотя мы не чувствовали, что это было готово к выпуску). Нам понравилось это первое NS2 "frag" видео:
94-t16YiJJQ&
Мы слышали о том, насколько вам нравится музыка NS2 в главном меню. Музыкант - Дэвид Джон, с которым мы сотрудничали в течение нескольких лет. Чтобы удостовериться, что музыка не вмешивается в игру, мы используем неустойчивые музыкальные "жала" в игре. Однако, мы действительно хотели создать полную автономную музыку из кинофильма. Тем временем, вот главная звуковая дорожка в меню в .mp3, для того чтобы вы могли прослушать или скачать ее:
Скачать (http://www.unknownworlds.com/files/ns2/Natural_Selection_2-Tarnished.mp3)(5.9M)
И наконец, я - пересобрал наш скрип игры NS2, чтобы удостовериться, что мы можем выпустить биты, не выпуская целую игру (прежде, чем она будет готова). Это также позволит нам выпускать обновления более легко, не ломая ваших модников (к этому мы очень чувствительны!). Мы также делаем маленький способ игры, который и полезен для нас в построении нашей ультрасовременной инфраструктуры и должен оказаться интересным многим из вас (особенно, если вы были вокруг начиная с оригинального NSTR!).
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/4/engine_test_follow_up)
Friday Update - Engine Progress
За эти две недели, начиная с выпуска теста альфа версии NS2, мы были очень заняты и мы хотим рассказать Вам о том, чего мы достигли.
Как и в случаи с выходом первой версии редактора карт, наш первый шаг в тесте движка – это устранения всевозможных ошибок и крушений системы, которые обнаружились в процессе теста. Большинство сообщений о крушении системы и ошибках было связано с невозможностью правильно определить графическое устройство компьютера при тесте. Это случалось, когда Вы нажимали Alt + Tab в полноэкранном режиме во время игры или когда появлялась заставка спящего режима. На этой неделе Курт исправил эти проблемы в движке игры. Это были трудные изменения, и мы планируем закончить всё на следующей недели после нескольких тестов.
Помимо сообщений о крушении игры, мы также использовали "Get Satisfaction (http://getsatisfaction.com/unknownworlds/)” для получения дополнительной информации о проблемах теста у Вас. Один из наиболее частых вопросов был вопрос о производительности, поэтому Макс работает над увеличением производительности игры на слабых видеокартах и больших разрешениях экрана. Мы также работает над добавлением в игру поддержки мультитипового сглаживания (MSAA). Мы закрывали глаза на создание модов и теперь у нас есть несколько приятных вещей для всем модмейкеров, которые войдут в следующий патч. Самой приятной новостью для любителей создания модов будет добавление справки для Lua scripting API. Первая версия справки не будет полностью полной, но мы надеемся, что она поможет объяснить некоторые нюансы. Одно из сообщений на форуме было посвящено карте для NS2. Карта была разработана SgtBarlow (http://www.unknownworlds.com/ns2/forums/index.php?showuser=22749)'ом и смотрелась действительно фантастически (http://www.unknownworlds.com/ns2/forums/index.php?showtopic=109407).
186195
SgtBarlow's in-progress NS2 map
В дополнение к улучшению производительности игры, мы также работаем над улучшение производительности в Spark редакторе. Мы оптимизируем редактор параллельно оптимизации движка для большего эффекта. Вот что мы хотели рассказать Вам, а тем временем, Чарли и остальная команда работает над альфой Natural Selection 2. В ближайшее время мы поделимся новостями с Вами.
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/4/friday_update_engine_progress)
Перевел - VINTIK (http://nsmanual.do.am/blog/engine_progress/2010-04-24-28)
Пару дней назад в твиттере разработчиков появилась вот такая заметка:
Мы почти получили соглашение для релиза в Steam!
103630
Источник: twitpic.com (http://twitpic.com/1l33db)
И сегодня эта информация подтвердилась!
Friday Update - First Steam Release
103629
Так как мы уже почти готовы к релизу Natural Selection 2 alpha, мы переходим на распространение всех обновлений инструментов и движка через Steam.
Если вы уже заказали (http://www.naturalselection2.com/buy) Natural Selection 2, вы должны получить ключ по электронной почте в ближайшее время, который необходимо будет активировать через Steam. Если вы действительно не можете ждать прихода письма, чтобы начать загрузку через Steam, вы можете получить ключ через эту веб-страницу (http://www.unknownworlds.com/ns2/retrieve). Сейчас мы не осуществляем продажи предварительных заказов игры через магазин Steam. Единственный способ получить доступ к текущей pre-alpha версии через нашу страницу предзаказа (http://www.naturalselection2.com/buy).
В этом релизе мы активировали серверный браузер, сделали фиксированное восстановление графических устройств, при нажатии Alt + Tab и выходе из игры, доработали некоторые визуальные отличия между освещением в редакторе и игре, и добавили документации для скриптового движка API. Кроме того, мы добавили некоторые дополнительные проверки на ошибки и исправления совместимости на основе обратной связи с первоначальным испытанием движка. Пожалуйста, используйте "Обратную связь" на вкладке сбоку веб-сайта, чтобы сообщить нам о любых проблемах, которые вы обнаружили. Если вы уже установили Spark SDK и Engine Test, предыдущей версии, то вы можете удалить все это сейчас, чтобы вам не пришлось хранить их на жестком диске в двух экземплярах.
Релиз в Steam большое событие для нас, поэтому мы надеемся, что вы так же беспокоитесь о нем, как и мы!
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/5/friday_update_first_steam_release)
Friday Update - Decoda
Те из Вас, кто прилежно следил за обновлениями на нашем сайте, наверное, заметили, что мы только что выпустили обновления для наших Lua отладчик Decoda. Трудно поверить, что прошёл уже год с момента последнего обновления - время, безусловно, летит быстро, особенно когда Вы работаете над Natural Selection 2!
103931
Причина, по которой мы упоминаем об этом в нашем пятничном обновление – это одно из важных изменений в LuaJIT-приложении. LuaJIT является переписанной Lua, предназначенное для использования современной компиляции, чтобы получить дополнительную производительность. Перед выпуском альфа версии движка Natural Selection 2, мы перешли от Lua к LuaJIT, для того, чтобы убедится в работе и скорости скриптового кода.
Если Вы заранее купили Natural Selection 2 и Decoda, Вы не только хороший человек, но и теперь сможете отлаживать код Lua более эффективно. Если вы не купили Decoda, но заинтересованы в этом, то сильно не волнуйтесь! Мы счастливы объявить, что мы включим специальную версию Decoda в Natural Selection 2. Эта версия Decoda будет доступна наряду со всеми другими инструментами в обновлении Steam на следующей неделе.
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/5/friday_update_decoda)
Перевел - VINTIK (http://forum.gameplanet.by/index.php?showtopic=153177&view=findpost&p=1647643)
Friday Update - Build 147
В эту пятницу мы выпускаем патч к набору инструментов и тесту движка Natural Selection 2. Поскольку мы упоминали на прошлой неделе (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/5/friday_update_decoda), основа кода, включает в себя специальную версию Decoda (http://www.unknownworlds.com/decoda/), которая может использоваться, для отладки Lua скрипта в NS2. Это тот же самый инструмент, который мы используем для программы NS2 (и что мы лицензировали его для некоторых самых больших игровых компаний в промышленности!).
Мы также включали наш Кинематографический Редактор в этот релиз. Этот инструмент используется, чтобы создать эффекты частицы, видеовставок в игре (как главное меню) и 3D вид неба, которые могут быть заданны в Редакторе. Мы также используем Киноредактор, чтобы создать промо видео, как видео тизера (http://www.naturalselection2.com/) и обзор 1 апреля(____, Reveal) (http://www.youtube.com/watch?v=7bpcA0S0pBc).
Ко всем инструментам может получить доступ кликнув правой кнопкой "на NS2" и выбирать "Run Launch Pad...". С этими двумя инструментами весь комплект инструментов Spark теперь доступен для всех, кто купил предзаказ.
В дополнение к новым инструментам мы включали некоторые улучшения в Редактор, Viewer и экспортер COLLADA:
Добавлены функциональные возможности слоя, чтобы работать с краями и вершинами лиц
Добавлены функциональные возможности группы для выбора и классификации по имени
Добавлена способность управлять тряпичной куклой в Viewer
Исправлена поддержка слоя для правильной работы свыше 32 слоев
Исправлена ошибка, когда несколько твердых тел в COLLADA файл имели такое же имя
Исправлена ошибка сети прогнозирования, ошибки из-за разницы синхронизации времени на сервере и у клиена
Вот тизер видео тряпичной куклы манипуляции Viewer. Тряпичная кукла, не включена в этот выпуск, но она будут доступны в ближайшее время:
M8nzAv9XQGE&
Новое обновление будет в скором времени на Steam. Оно будет автоматически обновляться. Если вы еще не предзаказали игру, то можете сделать это здесь (http://www.naturalselection2.com/buy)!
Последнее обновление: строения теперь живые
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/5/friday_update_build_147)
104282
Что вы думаете об имени "B.A.W.B." для бота-строителя морпехов?
Ваши предложения?
Предложить свой вариант (http://tweetphoto.com/23949948)
Friday Update - Build 148, Jetpacks and...Legos?
На этой неделе у нас есть несколько вещей, о которых мы хотим сообщить.
Мы опубликовали патч для теста движка (Engine Test) и инструментов, который будут доступен в Steam сегодня, но чуть позже. Одним из наиболее заметных изменений в этом обновлении, является добавление освещения "окружающего пространства" в редактор. Этот тип освещения будет заполнять площадь светом, и даже может быть использован для небольшого повышения яркости большой комнаты. Чтобы предотвратить появление плоской поверхности при использовании этого типа света, можно изменять цвет, который идет с каждой из 6 основных направлений. Это может быть использовано для имитации эффектов глобального освещения, где свет отражается от стен, потолка и пола.
Вот полный список изменений для этого обновления (Сборка 148):
Добавлена поддержка окружающего освещения
Добавлена поддержка видеовставок в игре
Добавлена поддержка для компенсации отставания при обработке команд клиента на сервере
Изменено продолжение работы игры, когда она не выбрана в оконном режиме
Исправлена ошибка, когда Decoda требовала регистрационный ключ
Исправлен вылет игры при загрузке эффекта частиц (это происходило при стрельбе из оружия)
Исправлен случайный вылет редактора при удалении краев в редакторе
Исправлена ошибка запуска Pad Run ... в Steam
На этой неделе мы также хотим, показать вам Jetpack в NS2. Jetpack - последняя модернизация морского пехотинца в игре, он позволяет игрокам летать на короткие расстояния, попадать в вентиляционные каналы и держаться высоко над землей, подальше от укусов чужих. Он изучается в апгрейженой армори (Advanced Armory), у которой есть Прото ("prototype module") с прокаченым 3 уровнем. После изучения, игроки смогут купить jetpacks из любого арсенала (armory).
104420
Как вы можете видеть в арте, боковые сопла выдвигаются при запуске, а также задвигаются внутрь, когда вы на земле, чтобы придать jetpack'у более компактный вид. Вот некоторые готовые модели к игре:
104421
Наконец, у нас есть тематические диорамы (*диорама* (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B0)) Natural Selection 2, которые однажды обнаружились на столе Брендэна Мауро. Брендэн (BreadMan (http://www.unknownworlds.com/ns2/forums/index.php?showuser=10854)) является одним из картостроителей командs NS2, и вы могли бы помнить, как его успокоительный голос рассказывали обучающие (http://www.unknownworlds.com/ns2/2009/12/spark_sdk_build_129_released) видео (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/1/spark_sdk_build_132_released) программы Spark Editor.
104422
Брендэн - также художник, награжденный призом инди-игры Cogs (http://www.cogsgame.com/). Вы можете посмотреть некоторые из других творений Брендэна Lego здесь (http://www.flickr.com/photos/39911510@N00/2181837811/in/set-72157604164322348/).
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/5/friday_update_build_148_jetpacks_and_legos)
The Shotgun
Мы думали, что мы управимся в пару секунд, чтобы показать вам обновленную версию одного из излюбленных видов оружия NS1 (если только вы не Skulk...) - это дробовик (Shotgun).
Помповый тактический дробовик (The Vortex Tactical Shotgun)
104780
Для этого обновления, мы хотели бы показать вам в арсенале морпеха, во всех подробностях. В соответствии с видом и дизайном вооружения и техники морпехов в NS2, дробовик раскрывается из своего компактного неактивного состояния, когда приводиться в боевой режим. Мы хотели, чтобы дробовик внушал чувство надежного и мощного оружия. Вот готовая модель в игре:
104779
Изменение модели, не меняет сути дробовика NS1. Это - сильная модернизация для морпехов, которое позволят им начать раннее наступление и застать врасплох врага. В настоящее время это также хорош против брони, и будет полезен против крупных чужеродных форм. Дробовик предназначение для ближнего боя, он будет почти бесполезен на средних и дальних дистанциях.
198506
Вы можете также видеть, что мы прилагаем все усилия, чтобы сделать HUD без чисел, помещая индикатор боеприпасов на боковую часть оружия. Эти 6 огоньков сбоку, указывают, сколько выстрелов сможете еще сделать, но пока это еще не доделано.
Мы надеемся, что вам понравился обзор о Shotgun'е! Сообщите нам то, что Вы думаете.
Источник: www.unknownworlds.com/ns2/ (http://http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/6/the_shotgun)
Damage Types in NS2
Всем привет,
Я хотел бы кратко обсудить типы повреждений в NS2.
Разные типы повреждений являются стандартными и крайне важными для стратегии. То есть, эта единица наносит 10 единиц урона бронированных целей, но только 7 единиц урона по всем другим целям. Все это создает намного более интересные комбинации юнитов и тактику. Например:
Если я имею A, который наносит ущерб на 30% больше вашему B, таким образом я использую A в для убийства B.
Но вы знаете, что ваш B уязвим для моего A, таким образом вы пытаетесь использовать юнита C, чтобы держать моего A далеко от вашего B.
Я вижу это, и таким образом я создаю юнита D, который я надеюсь, убьет или задержит C достаточно долго для моего атаки моего А на ваш B.
В этом пункте комбинации начинают взрываться. То что, казалось простым сражением, теперь становится кое-чем намного больше - у нас есть засады, планы, разведка (контр-разведка), и т.д. Где заканчивается кроличья нора? Эта одна из больших причин, почему мы играем в стратегии.
В отличие от этого, без переменного типа повреждения, все наносят ущерб и есть небольшое маневрирование, тактика и интерес. Я создаю больше юнитов, также улучшая их, и вы делаете тоже самое. Они борются, и кто лучше подготовиться, тот и победит.
Конечно есть обратная сторона. Добавление разных типов урона делает игру более трудной в обучении и понимании. Какие юниты противника бронированы? Как я могу видеть степень повреждения на них? Когда моя армия встречает вашу армию, и месторождение уничтожено, потому что я не понимал, что мои единицы наносят только половину урона вашим юнитам, поэтому я могу расстроиться и выйти. Поэтому, и потому что большинство игроков FPS не думает с точки зрения типов урона (и не хотите узнать, почему снайпер не убил цель с одного патрона), типы повреждения в значительной степени опущены в FPS играх.
Для игры, которая смешивает RTS и FPS, как Natural Selection, разные типы повреждения - необходимость. Следует помнить, что типы урона принесут всю глубину и интерес в игре, и в меньшей степени трудности, если вы стремитесь сделать их интуитивно понятными. Придется проводить разведку боем, чтобы выяснить чем их убить, и что им противопоставить.
104781
Lerk кажется "без брони"
Вот некоторые из целей для типов урона в NS2:
Одна технология не должен полностью заменяться другой технологией. То есть, Skulk, будет замечен всюду по игре и не только, потому что они дешевы!
Не должно быть совпадений между оружием или способностями. Мы - маленькая команда, таким образом мы не можем позволить себе сделать это.
Основной морпех с винтовкой, и чудо Skulk, должен всегда чувствовать себя эффективным. Это должно обеспечивать комфортную игру, недавно присоединившемся новым игрокам.
Стратегии с уклоном в одну сторону должны быть контролироваться. То есть, если комната, полная слизи, то она будет уязвимой.
Onos не должен быть разорван турельками, и при этом он не должен быть уничтожен юнитам, в этом случаии затраты по времени и ресам не принесут пользы.
Чем больше брони, которая появляется в улучшениях, тем больше брони имеет юнит.
Вот основные типы урона, которые в настоящее время находятся в NS2 (в развитии, не в итоге):
Нормальный (Normal)- Регулярное урон (Винтовка, Укус)
Лугкий (Light)- полузащита против брони (Турельки, Слизь)
Тяжелый (Heavy) - Дополнительное повреждение против брони (Fade сильно ударяет, Пистолет, Дробовик),
Улучшенный (Puncture) - Дополнение против игроков (пулемет, шипы у Lerk'a)
Строения (Structural) - Удваиваются против структур (бронь Onos, Топор, ручные гранаты)
Газ (Gas) - только дышащие цели (Споры, газовые гранаты нервно-паралитического действия)
Биологический (Biological) - Живые формы/ только органические цели (Паразит, Огнемет
Только строения (StructuresOnly) - не повреждает игроков или ботов (MASC, Whip Bombard)
Вот несколько плюсов этих простых типов:
Основные морпехи и skulks универсальны.
Дробовикам не будет абсолютно хорош против skulks, но особенно хорош против в более развитых форм жизни и бронированных конструкций (Crags).
Lerk не особенно эффективен для сноса структур с расстояния (такая же проблема была в старых версиях NS1).
Морские пехотинцы могут снести чужеземные структуры относительно быстро, если они не защищены (т.е., когда они сняли защитников и быстро все снесли).
Тяжелых морпехов (Heavy) лерки (lerks) не смогут затравить газом.
Таким образом размышление о типах повреждения является таким же хорошим инструментом для того, чтобы оценить новое оружие или способность.
Фактически, теперь я вижу некоторые изменения, которые необходимы...
Читать подробнее http://www.sirlin.net/articles/rock-paper-scissors-in-strategy-games.html
http://starcraft.wikia.com/wiki/Damage_types
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/6/damage_types_in_ns2)
Design of ns2_tram
(часть первая)
Для сегодняшнего обновления мы хотели бы сосредоточиться на "Tram" (Трамвай), в одной из нескольких карт. Эта полноразмерная карта для NS2, будет доступна с альфа-версией, таким образом те игроки, которые предварительно заказали игру, будут скоро бродить по ее коридорам и залам и вести ожесточенные бои в живописных местах карты.
105119
История создания трамвайной карты не всегда была гладкой. Как первая карта NS2, она была начата задолго до того, как был создан Editor Tools, наработки окружающей среды. Основная тема карты - наличие большого туннеля для трамвая, проходящего почти через всю карту. На ней так же остались стартовые площадки, но из-за изменений в двигателе, инструментах, дизайне, и даже в картостроениих, большая часть ранней работы, должна была быть пересмотрена.
Пораженные работой сделанной Майклом "Olmy" Schouten (http://www.unknownworlds.com/forums/index.php?showuser=16142), мы пригласили его присоединяться к команде. В январе этого года карта была перезагружена на пустом месте, и в способных руках Майкла это быстро стало визуально внушительной картой NS2, которую мы чувствуем, будет обложкой гейпмлея NS2 в своих лучших проявлениях.
...
Использование трамвайных туннелей, как тему карты, не только обеспечивает её уникальное визуальное различие, но и служит в качестве основного маршрута, который позволяет игрокам с легкостью перемещаться из одного начала базы на другую, с доступом к наиболее важным районам карты, доступных непосредственно из туннеля. Мы прикладываем много сил для создания карт в NS2 понятных пользователю, не уменьшая сложность, а разделив их на большие и памятные тематические номера связанные с основной магистралью. Это позволит новым игрокам не потеряться на карте , а также поможет им в изучении самой карты и её особенностей.
При разработке карты мы начали рабоать с очень хорошим 2D макетом, чтобы установить общее количество ресурсов и возможность использования апгрейдов, для этой карты.
105120
Каждая из внутренних карт в развитии предназначается, чтобы представить различную секцию или уровень с соответствующими темами комнаты/области. Как можно заметить из названия секций, трамвай предназначается для погрузки, хранения, и разгрузки (живой силы/ресурсов/техники).
Как только расположение было завершено, мы двигались в вопросах макета-коробки, где вся карта была быстро намечена в трехмерном в редакторе уровня, без структур или опор. Дальнейшие изменения к расположению произведенные на данном этапе, могут быть сделаны быстро из-за простоты постройки карты. Тогда, шаг за шагом, структуры, опоры и основное освещение были добавлены. Сделана обработка по мере необходимости, и с каждым проходом карта становится все более играбельной. Это - большая работа, и ее можно продолжать, таким образом вероятно, что карта будет дорабатываться вплоть до выхода NS2 (и даже после!).
105121
Концепт-арт является ключом к созданию визуальной части карты. И используется в среде художников для создания текстур и деталей. Он также дает несколько идеи для маппера, даже быстрые наброски, подобные этим, могут помочь в создании карты.
105122 105123
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/6/design_of_ns2_tram)
Design of ns2_tram
(часть вторая)
Как вы можете видеть, в некоторых случаях переход от арта к игре может быть практически идентичным, как Alien Start и cargo storage room.
105125 105126
В других случаях, например с этой repair room, окончательный вариант может отличаться от концепции совсем немного. Эта концепция была в разработке темы, и используются для создания многих из основ конкретизации этого района карты. Но когда комната была построена, площадь ямы стала проблематичной с точки зрения геймплея. Макет был переработан, и Майкл добавил некоторые четкие визуальные детали, такие как угловые столбики, и хорошую детальную архитектуру элементов комнаты.
105127 105128 105129
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/6/design_of_ns2_tram)
Hydra reveal
Мы уже говорили об этом в твиттере, но сейчас мы немного углубимся в подробности. Гидра (Hydra) - это тот же офенс чамбера из НС1, с визуальными изменениями и добавлением пары новых способностей. Как только она построилась, она превращается в оборонительно-сторожевое орудие и при попадании мерпехов в радиус досягаемости начинает стрелять в них смертельными шипами.
105676
В NS2 ответственность за постройки алиенов делится между горгом и команиром. Апгрейдные структуры, а так же ресурсницы строятся командиром, а вот например Гидра - самая мелкая постройка (кстати меньше чем в NS1) строится горгом. Гидру можно будет размещать на потолке и на стенах. После размещения она соответственно вырастает сама, а при помощи горга этот процесс можно ускорить. Горг также может вылечить свои строения, поврежденные врагом, heal spray'ем
105677
В отличие от пушек морпехов, у которых есть конус и радиус обзора, гидры могут стрелять во все направлениях по сферическому радиусу. А еще они могут почувствовать приближение морпехов, даже если они не находятся на прямой линии досягаемости. Когда они чувствуют приближение они принимают боевую позицию, это видно по соответствующей анимации.
205211
Источник: unknownworlds.com/ns2/ (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/7/hydra_reveal)
Первоначальный перевод: Gronibard (http://forum.convex.ru/showpost.php?p=855610&postcount=407)
Небольшое редактирование: Elendil
В этом апдейте мы вам покажем первую постройку алиенов под названием Гидра.
Мы пару раз об этом прогоняли телеги в твиттере, но сейчас мы немного углубимся в подробности. Гидра это тащемта дико новое и клевое название, а так же моднейший прикид для алдового офенс чамбера из НС1. Как только она построилась, она превращается в аццкую пушку и при попадании например оголтелой тусовки марин в радиус досягаемости адово выпускает в них дробь смертельных шипов называется.
105676
В нс2 ответственность за постройки алиенов делится между горгом и команиром. Апгрейдные структуры, а так же собиратели ресурсов строятся командиром, а вот например Гидра - самая мелкая постройка (кстати меньше чем в нс1) строится горгом. Кстати прикольчик состоит в том что гидру можно будет размещать на потолке и на стенах. После размещения она соответственно вырастает сама, а при помощи горга этот процесс можно ускорить. Горг - это настоящий садовод, которых ухаживает и поливает своим хилинг спреем свои уродливые и смертельно ядовитые растения!
105677
В отличие от маринерских пушек, у которых есть конус и радиус обзора, гидры могут стрелять во все направлениях по сферическому радиусу. А еще они могут почувствовать приближение маринов, даже если они не находятся на прямой линии досягаемости. Когда они чувствуют приближение они принимают боевую позицию, это видно по соответствующей анимации.
Видюшка:
WoWiRv9JJzo
NS2 Alpha date set!
Как вы все знаете, мы очень ценим наше взаимодействие с вами (NS сообществом). Когда мы выпустили NS v1.0 после 18 месяцев (игра была тогда легче, в некотором смысле) действительно было положено начало развития игры, а не её конец. В течении 5 с лишнем лет было создано около 20 версий игры, и были приняты существенные изменения. Некоторые могут возразить, NS действительно изменилась слишком много, но я считаю, что "дух" игры всегда сохраняется. Карты, способностей и баланс изменился, но работа в команде, глубина и атмосфера осталась. Нам очень приятно работать с игрой, в которую играет много людей, и многие ошибки и проблемы, которые трудно было бы отследить самим, были выявлены сразу многими игроками.
Так выпуск новых версий и получение обратной связи очень помогают нам. Даже при том, что NS2 - коммерческая игра, мы следовали этому принципу с нашими обновлениями блога разработчиков, ранними выпуском инструментов и машинным тестом. Это особенно полезно для нас, делающих игру для PC, потому что те компьютеры, которые мы имеем вокруг офиса, не достаточно для тестирования на совместимость. Мы также использовали этот "открытый" подход, чтобы помочь управлять нашим бизнесом и независимым пребыванием - предоставляя материал ранее, мы поощряем людей делать предзаказ, что означает, что мы можем финансировать компанию, не вовлекая сторонних издателей. Сохранение независимости с её недостатками, было правильным выбором для нас и позволило нам создать должное продолжение, достойное оригинала.
105987
Human dominance
Честно сказать без вас, NS сообщества, мы не были бы здесь сегодня. Потому мы не имели бы денег, чтобы продолжать работать над игрой. Когда нам нужна была ваша поддержка, мы начали продавать предзаказы. Вы поддержали нас снова. Более 90% сделавших предзаказ решили потратить "лишние" деньги на Special Edition, вас мы не можем достаточно отблагодарить. Мы обещали дать что-то только вам (Special Edition'никам), и мы наконец-то в этой точке.
Так что с большим удовольствием сообщаем, что сегодня мы делаем следующий шаг в нашем открытом сотрудничестве с вами. В понедельник, 26 июля, мы выпустим NS2 Alpha версию всем тем, кто сделал предзаказ Special Edition, распространение через Steam. Как и с NS1, это не полная игра, это первая из многих версий. Вот что вы можете ожидать в ней, на этот день:
Одна из наших основных карт (ns2_tram), а также несколько небольших "тестовых" карт
Морпехи с винтовками (Rifle), пистолетами (Pistol), чудо топориком (SwitchAx) и ГЛ (Grenade Launcher)
Чужие: Skulks, Gorges, Lerks и их основные возможности передвижения и оружие
Покупка вооружения в оружейке (armory), экран для покупки нового оборудования
Меню для мутирования у Чужих и обновления
Основные интерфейсы морпехов и чужих, включая Mac, Drifters
Большая часть наших финальных звуков, изображения, анимации и т.д.
105988
Lerks, hydras and skulks, oh my!
Мы будем добавлять новые виды вооружений, модернизировать способности командира, добавлять карты и т.п. на протяжении развития v1.0. Мы ожидаем, что для исправления понадобиться где-то 1-4 раза в месяц. Иногда нам нужно настроить баланс, иногда нам нужно сделать шаг назад и внести больше изменений, но это будет работа. Тот факт, что мы обновляем игру через STEAM, значительно упростило нам жизнь.
Пожалуйста, имейте в виду, что эта версия NS2 не будет супер-мега игрой, которую мы стремимся создать, по той причине, что это "альфа"! Хотя значительная часть игры и системы готовы, нам пришлось очень много работать, чтобы добраться до этой стадии ... и я не хочу, описывать, как много мы будем делать в ближайшие две недели! Это альфа и она сырая. Однако мы знаем, что игра станет лучше, с вашей помощью.
105989
In-development shot marine commander mode
Так же вы должны знать то, что, когда мы выпускаем альфу 1 в конце этого месяца, мы также прекращаем Special Edition NS2 и всю черную бронь морпехов (http://www.naturalselection2.com/buy). Это больше не будет доступно после этой даты, никогда. Кроме того, игроки, которых заказали NS2 после 26-ого июля не получат доступ к альфе. Вот так выглядит в игре черная бронь морпехов из ограниченного выпуска:
105990
Если вы надумали заказать Special Edition (http://www.naturalselection2.com/buy), то у вас есть две недели, чтобы принять решение. Если у вас есть Special Edition, вы сможете выбрать ваши доспехи, когда вы играете - возможно, в армори (Armory), как и остальную части вооружения и техники!
Это был длинный путь для нас, и мы рады, наконец, дать вам кое-что играбельное! А сейчас извините нас, но у нас есть работа ...
Увидимся на другой стороне.
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/7/ns2_alpha_date_set)
Помощь в распространении NS2
Мы - маленькая команда независимый разработчиков с 0$ для маркетинга игры. Как с NS1, мы положились 100 % на вас. Если Вам нравится то, что мы делаем, тогда пожалуйста помогите в рекламе NS2! Вы можете выложить тизер в Facebook, присоединиться к E-Team (http://www.unknownworlds.com/ns2/lists/), распространяйте наши новости на всевозможный сайтах и форумах, особенно со ссылками нашей страницы покупки (http://www.naturalselection2.com/buy). Мы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ценим это.
Новые Steam аватарки!
Вы можете показать свою поддержку, изменяя вашу Steam аватарку на Морпеха, Морпеха в черной броне, Fade, Skulk, Lerk или Onos (да, Fade пока отсутствует...).
Вы сможете изменить свою аватарку непосредственно через Steam, как только мы выпустили NS2 через магазин Steam (v1.0), но до тех пор, вы можете сделать это вручную.
Загрузите .zip архив аватарак отсюда (http://www.naturalselection2.com/storage/NS2_Steam_Avatars.zip) (400 КБ). Или просто щелкните правой кнопкой мыши любимую аватарку ниже, и "Сохранить как ...".
Запустите Steam. Нажмите Сообщество -> профиль -> затем "Изменить профиль" справа.
Вы также можете сделать это через Интернет, перейдя на https: //steamcommunity.com/?goto=/id/your user name>/edit
Перейдите к выбору аватара, нажмите кнопку "Загрузить" и выбрать файл из архива.
Спасибо!
106221 106220 106219
106224 106223 106222
http://www.naturalselection2.com/spread
210746
Завтра будет доступна альфа, у тех кто не предзаказал игру осталось 9 часов. После этого предзаказ игр будет не доступен, специальная версия исчезнет, а цена на стандартную версию повысится (вроде на 10 $)
El Diablo
26.07.2010, 21:28
обидно что нет ща денег, так бы заказал :(
NS2 Alpha tonight
Важная информация перед игрой: Для того, чтобы поиграть сегодня вечером, вы должны будете приобрести Steam код, для Special Edition и черной броне. Он предоставит вам доступ к альфе. Мы будем посылать вам по электронной почте эти коды и инструкции приблизительно в 6pm PDT (-7 по Гринвичу). Вы можете загрузить NS2 прежде, чем вы получите эту электронную почту, но вы получите сообщение об ошибке, если Вы попытаетесь играть прежде, чем введете этот код впервые. Вы должны будете только сделать это однажды, и это только для альфы.
---
Всем привет!
Это были совершенно безумные несколько месяцев работы здесь в Unknown Worlds, и сегодня вечером многие из Вас получат Вашу первую игру NS2!
Две недели назад, когда мы объявили о наших планах относительно выпуска альфы, мы знали, что у нас была тонна работы, чтобы сделать. Но мы также знали, что большая часть основной игры работала, мы только должны были соединить все это. Мы работали так долго и столь трудно над игрой, но мы знали, что мы могли сделать это.
106533
Hive room battle
Сегодня вы получите первую игру, что в конечном счете она будет полноценной Natural Selection 2. Очень важно, что вы знаете, что это альфа и в ней есть проблемы. Наш hit-регистрация основных проблем, с которыми мы не смогли справиться в сроки, сегодня вечером. Мы должны были "тянуть скалу" в последнюю минуту. Skulks не помещается через несколько вентиляционных отверстий. Лерку полеты были не по себе. Вы можете увидеть некоторые Dev текстур местах. Производительность-прежнему нуждается в работе. Таким образом, не без огрехов.
Выпуск альфы на данном этапе является довольно различной моделью тогда, что "большие парни" когда-либо рассматривали бы выполнением. Это не походит на получение беты TF2 за пару недель до релиза. Это показ игры, когда обычно только разработчики видели бы это - мы даже дали вам возможность использовать обратную связь непосредственно в игре, и мы надеемся, что вы используете ее.
Тем не менее, мы считаем это основным является Суть игры. Командиры, морпехи, ресурсы, чужые. Игроки принимают различные роли и атакуют противника, а от болтовни над микрофонами в красивом, атмосферное научно-фантастической среде. Мы не придет в голову выпустить игру в этом состоянии до общественности, но мы настаиваем на выпуске ее к вам, наши верных сторонников. Мы делаем это по нескольким причинам:
... это служит в качестве "спасибо" за поддержку нас, позволяя вам играть перед общественностью
... позволяет нам брать Вашу обратную связь, в то время как еще достаточно легко произвести изменения
... игра станет намного лучше, намного быстрее
... это показывает гласность и финансирует нашу компанию, чтобы держать нас независимыми
Таким образом то, во что Вы будете играть сегодня вечером, нет многого. У альфы определенно нет геймплея, который был сделан в NS v1.0. Есть только несколько оружия, чужие, командиры и одна карта. Но мы думаем, что это будет удовлетворять всем целям выше, и служить им хорошо.
106532
Hive room
И с учетом этого мы просим вас быть добрыми и щедрыми в обратной связи. Конечно, мы хотим, чтобы вы были честны, но мы хотим, чтобы вы поняли, что это лишь первый вариант из многих, многих версий в будущем. Мы выпустили десятки версий NS1 и теперь, когда мы в Steam, мы собираемся сделать еще больше версий NS2. Мы планируем, поставлять новые версии раз в неделю или две, все путем альфа, бета, v1.0 и после. NS1 прожил долгую жизнь, и мы ожидаем, что NS2 ждет то же самое.
Это начало долгого и полезного пути, и сегодня, мы все сделаем первый шаг вместе. Надеемся, вам понравится играть. Увидимся вечером!
Download Server.exe (http://www.unknownworlds.com/download.php?file=Server.exe)(1.2M) (put in "steam\apps\common\natural selection 2")
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/7/ns2_alpha_tonight)
NS2 Alpha Patch Released (Build150)
Несколько дней назад мы выпустили альфу NS2. Почти у 16 тысяч игроков есть Special Edition. Это довольно редкий случай в игровой индустрии. На самом деле мы не думали, что будет так много желающих. Прыжок с 40 внутренних тестеров на 16000 внешних. Подавляющее количество обратной связи об ошибках, не говоря уже поддержки клиентов. Мы много работали по сортировке докладов и закрепления их так быстро, как мы можем. И сегодня мы выпустили патч с первой группой из них. Это обновление доступно на Stem и должны автоматически скачаться. Вот полный список изменений в патче:
Техническая часть:
Исправлена ошибка, когда клиент будет продолжать пытаться подключиться к полному серверу, но ему будет выдаваться ошибка, что он использует неправильный протокол
Исправлена ошибка, когда клиенты могут подключаться только к серверам с портами по умолчанию
Исправлена ошибка, когда порт был удален при подключении через консоль командой
Fixed bug on multi-monitor systems that resulted in a graphics reset loop
Исправлена ошибка, границы окна при переключении из полноэкранного режима в оконный
Исправлена ошибка, когда основные события за пределами внимания окна игры иногда были обработаны игры
Исправлена ошибка, когда выделенный сервер не может работать без Steam
Исправлена ошибка, дублирования атаки / огонь клавиш, что вызвало не соответствие
Исправлена ошибка, голосовой чат, чтобы использовать в игре звук при воспроизведении
Исправлена ошибка, когда, где клиенты могут перерваться в время разворота alt-tab игры в полноэкранном режиме
Исправлена ошибка, когда IP игрового сервера не будет отображаться в браузере серверов
Добавленные перерывы стороны клиента при попытке соединиться с сервером
Добавлена поддержка для закрытия выделенного сервера, нажав CTRL + BREAK
Добавлена Alt-Enter для переключения между полноэкранным и оконным режимом
Добавлен выделенный Steam сервер
Добавлена Toggle консоли привязки к пользовательского интерфейса настройки
Игровая часть:
Исправлена ошибка, когда MAC были бесплатны (сейчас они стоят 2 плазмы)
Исправлена ошибка с армори звучали дополнительные звуки, когда игроки были рядом
Добавлена регенерация Hives и Command Stations
Исправлено большое количество физики объектов
Исправлена анимация спринта морпехов
Вход в Command Stations больше не застывает в вас, но она будет открыта вновь, если командир вылетает из игры
Когда Command Stations закрывается, все кто будет внутри, кроме кома будут убиты
Чужой становиться командиром мгновенно, когда использует Hive
Исправлена ошибка, когда Extractors или Harvesters (ресурсницы) не могут быть построены на сопло, которые было ранее занято хотя бы 1 раз
Добавлен эффект сварки у MAC
Добавлена новая иконка командира морпехов
Улучшена анимации бега и прыжка у морпехов
Обновленный эффект доставания для винтовки, пистолета, гранатомета
Новые декорации docking_walltech окружающей среды
Наш приоритет в этом обновлении решает проблемы, которые мешают людям подключении к серверу. Следующий порядок работы является рассмотрение любых вопросов, работает или сохранения выделенных серверов наряду с вопросами, которые делают игру "лагающей". В дополнение к критических исправлений для движка в этом обновлении, Есть также некоторые игровые изменения. Иногда люди, которые испытывают технические проблемы испытывает разочарование этих изменений, они считают, что эти изменения имеют приоритет над другими вопросами, которые чувствуют себя более важными. Мы хотели бы заверить вас, это не так. Наша команда состоит из людей с разным специальностям, а так же, как вы бы не взять автомобиль к врачу на ремонт, это не имеет смысла давать геймплей программисту, связанных с задачами движка. Самый лучший способ, чтобы помочь нам исправить ошибки является обеспечение хороших отчетов о том, с чем вы столкнулись. Мы использовали Get Satisfaction (http://getsatisfaction.com/unknownworlds), чтобы помочь в этом процессе. Это новая система для нас, поэтому мы до сих пор выясняем лучший способ воспользоваться ею. Get Satisfaction имеет функцию поиска, которая позволяет легко узнать, если другие люди сообщают тот же вопрос, но используя это, вы помочь нам найти и устранить наиболее распространенных проблем, в первую очередь.
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/7/ns2_alpha_patch_released)
Alpha Patch #2 released (Build 151)
Мы добились значительных успехов в физике, анимации и сетевому соединению. Многие ошибки в альфе исправлены в новом патче.
Техническая часть:
Исправлена анимация ряби на модели игрока
Исправлена ошибка на стороне клиента и сервера утечки памяти
Исправлена ошибка, когда при нажатии Enter для вводе пароля, диалоговое окно добавляла недопустимый символ для пароля
Исправлена ошибка, когда браузер серверов (после запуска игры) показывал только список LAN серверов
Исправлена ошибка, при использование исключающего режима сочетания эффектов иногда портило рендеринг
Исправлена ошибка, когда присвоение определенного IP адрес сервера не работало
Исправлена ошибка, для не-QWERTY или США раскладки клавиатуры не работает должным образом
Исправлена тильда (~) для открытия консоли на некоторых клавиатурах
Исправлена ошибка, когда Num Lock не работает, при вводе
Исправлена ошибка, когда Decoda не будет надлежащим образом запускать мод, с другой директории
Исправлена ошибка, падения при загрузке уровня с определенными типами вогнутых граней
Исправлена ошибка, когда сообщения об ошибках будут представлены неправильно, когда базовый класс для классов Lua не был найден
Исправлена ошибка несоответствия времени между сервером и клиентом, когда игрок при входе был обработан (стрельба по движущимся объектам)
Исправлена ошибка, когда система физики не сообщала должным образом отчетный материал попадания поверхностей
Исправлена ошибка, при отключении от сервера сообщение было напечатано несколько раз в журнале клиента, что сервер был выключения
Исправлена ошибка, когда курсор мыши пропадал в главном меню, когда клиент был отключен от сервера
Added keyboard repeat rate when typing
Добавлены дополнительные сообщения об ошибках, когда клиент отсоединяется от сервера
Добавлена опция качество текстур на общие настройки редактора
Добавлена поддержка параметров настройки строки материала на RenderModels
Добавлена возможность подключения к серверу с помощью пароля с консоли
Добавлен "sound_debug 1" в "Dev" режим для поиска проблем со звуком
Изменен цвет курсора в Deco / да будет обратный цвет фона
Синхронизирован "полноэкранный" флажок с действующим состояния окна
Добавлен Обзор применения для создания миникарты
Игровая часть:
Добавлены двери. Они открываются и закрываются для игроков, но также могут быть "взломаны" командиром морпехов. Они также могут быть заблокированы (замки могут быть уничтожены инвазией).
Новые подсказки командира, которые показывают вам стоимость, требования, расходы, для большинства обновлений, структур и способностей.
Исправлена ошибка с многими проблемами звука (рикошетов, появления и т.д.).
Исправлена проблема при появлении провалиться текстуру
Исправлена проблема, когда несколько апгрейдов одного и того же типа не могут быть выполнены (т.е. больше, чем одна грейженная армори (advanced armory)).
Трансформация чужих не мгновенна - вы превращаетесь в яйцо и видите от третьего лица некоторое время.
Можно не долго повторно использовать захваченную командную станцию.
Командиры никогда не сталкиваются ни с чем.
Плевки и спрей горга в настоящее время огонь мгновенно (не нужно переключаться "моды").
Добавлен паразит для скалка! Улей взгляд в настоящее время не включен, хотя.
Морские пехотинцы вначале появляются все, но они должны построить 1 респаун. Респауны должны быть построены рядом с командным пунктом.
Hives начинает с 3 Drifter и командования станции начинается с 2 MAC.
Морские пехотинцы теперь могут помочь построить структуры, как в NS1 (нужны аудио-визуальные эффекты до сих пор).
Табло теперь показывает цветные номера вместо цветных полосок.
Исправлена проблема, когда новый хайв визуально не пробивал технологий точке.
Добавлены горячие клавиши командира (но только работает чужеродных командующего на данный момент).
Исправлена проблема, когда всех кроме командира морской пехоты не убивают, при закрытой в командной будке.
Добавлена анимация смерти и Ragdolls для большинства структур и игроков.
Исправлена ошибка, много иконок командира.
Assets:
Многие обновленные звуковые эффекты и обновление настроек.
Обновления ns2_tram.
Много новых озвучек MAC и настроены, чтобы он меньше повторяются.
Добавлены для винтовки разные звуки.
В sci-fi винтовки звук перезарядки, лучше звучание огня дробовика.
Добавлен звук изменения и улучшения для Гога и Лерка.
Спасибо за помощь в обратной связи (http://getsatisfaction.com/unknownworlds)!
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/8/alpha_patch_2_released_build_151)
The Crag
Для этого обновления мы хотели говорить The Crag (Скала), первая из четырех различных чужеродных структур, которые командир чужих будет в состоянии построить в NS2. Она будет доступна в следующем обновлении.
107272
Структуры технологии/модернизации чужих теперь строятся командиром вместо Горга. Это означает, что они могут сделать намного больше чем в NS1. Прямо сейчас у каждой структуры пришельцев есть три способности - "пассивная" ("passive") способность, которая является всегда активной и игроки могут её использовать, "зонная" ("triggerable") способность, дающая способности в определенной зоне, включается командиром, и "предназначенная" ("targeted") способность, которую Командир вызывает на определенные цели. Эти способности к структуре разработаны, чтобы позволить Командующему поддерживать игроков в бою, не находясь в пекле событий. Большинство способностей командира не будут наносить ущерб, а в основном способности поддержки и помощи товарищам по команде.
The Crag исполняет роль Defensive Chambers из NS1, обеспечивая Исследуемые командующим, купленные игроком, ориентируемые на оборону модернизации. Например, Щит (Carapace) (последняя броня игры) и Feed для Скалка (восстановление здоровья, пожирая трупы) и Бактерии (Bacteria) для Горгов (улучшенный мед.спрей). Костистая раковина Crag служит естественной защитой, делая это строение одним из самых трудно убиваемых.
Неудивительно, пассивная способность Crag - лечение (Heal). Она автоматически излечивает игроков и структуры поблизости, аля старый дефенс из NS1. Его способность Triggerable похожа на умбру (Umbra) (что-то напоминает?), она активируется командиром, создает облако густого газообразного дыма, который появляется из отверстий в раковине, и заполняет окружающее пространство. Это временное облако перехватывает и разлагает пули, пропуская только половину выстрелов, выпущенных баллистическим оружием морпехов (не затрагивает огнеметы, гранаты, MASCs - сиги).
107271
"Предназначенная" способность последней игры Crag - Babblers! Если Вы играли ранние версии NS1, Вы можете помнить эту забавную, но неочищенную особенность, которая позволила Скалкам извергать маленькие существа (они были сокращены, Скалк, управлял пол-жизни Snark!). Ну, мы возвращаем их, но удостоверяемся, что дали им их собственную модель на сей раз вокруг. В NS2 ими управляет командир, который создает их в большом количестве, и вызывает в определенное место карты из разных точек, которые вертятся вокруг Морских пехотинцев, мешая их обзору, замедляя их и причиняя небольшое количество повреждения.
Ниже приведен эскиз, показывающая различные возможные варианты внешнего вида этих маленьких созданий. Мы сузили выбор до нескольких любимых, но до сих пор не примет решение об окончательном направлении, так что мы хотели бы услышать ваши мысли:
107270
Конечно Crag находится в разработке и могут быть изменены, как мы видим, как она работает в игре, но мы думаем, мы получили хороший старт. Мы надеемся, что вам понравилась эта обновления и следите за обновлениями о других структурах пришельцев!
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/8/the_crag)
The Flamethrower
Мы хотели собрать мини апдейт, в котором будет показан один из новых классов оружия морпехов - огнемет (Flamethrower). Хотя он еще в стадии разработки, но все альферы смогут "зажечь" со следующим апдейтом.
108548
Основа оружие довольно проста. Основной огонь - распыление горючей смеси, она очень эффективна для готовки барбекю из чужих и их структур. Первый залп пламени будет наносить наибольший ущерб, но чужие и структуры будут оставаться в огне в течение некоторого времени после поджога, продолжая терять здоровье, но более медленно. Мы тестировали пламя на предмет переноса с одних игроков на соседних, но вскоре стало ясно, что этим будут злоупотреблять гриферы.
108549
Пока еще не существует вторичного огня для огнемета, хотя у нас есть несколько идей, мы будем проверять их на опытах. Один очень полезный аспект огнемета - это очистка территории от динамического заражения. Вполне вероятно, что огнемет будет единственным оружием из арсенала морпехов, способным отбросить чужих далеко назад в развитии и стратегии.
108550
Когда пришельцы столкнутся с неистовым адом пламенного разрушения, их могут спасти только толстые друзья. Горг - пожарный. Горг сможет потушить огонь, используя лечение (heal spray).
Смотрим пособие для пироманов, о том как уничтожать ресурсы и как подпалить хив.
227710
Источник: unknownworlds.com/ns2/ (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/10/the_flamethrower)
Публикация из журнала PC Gamer:
108712
El Diablo
13.10.2010, 23:33
походу статья написана на основе неверной/устаревшей инфы <_<
The Whip (Кнут)
Продолжаем обзор новых чужеродных структур, на этот раз это "Кнут" (Whip). Это - новая структура улучшений, у которой действительно нет никакой копии в NS1. Вот концепт:
108816
Кнут - структура, которую командир будет строить при использовании наступательной стратегии. Комм изучает груды, игроки покупают нужные им улучшения, которые увеличивают количество урона чужих по морпехам. В настоящее время Кнут дает 1/2/3 модернизации для ближнего боя, модернизация Lerk - это проникающие шипы(делает стрельбу из укрытия более убойной, добавляет выстрел, который при попадании может пригвоздить морпеха к стене на смерть, и модернизация Skulk'a - кровожадность (темные детали, какие-либо идеи?).
Как уже говорилось ранее в обзоре Скалы (Crag), в каждой из чужеродных структур есть "пассивные" способности ", "зонные" способности, и "атакующие" способности. Пассивная способность у кнута - атака ближнего боя, начинает хлестать и лупить врагов кнутом, оказавшихся в пределе досягаемости . Набросившись основной частью щупальца, он бьет морпехов, которые окажутся в пределах радиуса досягаемости, может атаковать несколько уели одновременно. Когда командир чужих активирует "зонную" способность, все чужие и сооружений поблизости слышат боевой клич, он повышает урон чужих на короткий срок (по аналогии у Lerk'a - Primal Scream из NS1).
Для его заключительной способности Кнут может быть модернизирован до "Зрелого" Кнута, который добавляет нападение в стиле бомбардировки. Структура образует и выращивает пылающие шары с кислой и липкой слизью, берет шар в щупальцу и ждет команду, чтобы швырнуть этот смертельный снаряд в цель, выбранную командиром. Кислотный шар взрывается с всплеском. Все способности используют энергию, которая пополняет в течение долгого времени. В дополнение к новым способностям у "Зрелых" структур больше максимальной энергии и больше здоровья.
Вот конечная модель:
108817
Стоит отметить еще одну особенность, командир может переместить эту структуру щупальцой, хотя и медленно, после того как она будет построена. Кнут вырывает себя с корнем и тащит себя щупальцой, полезная функция, при которой можно будет расположить Кнут, там где это необходимо. Конечно, они будут полностью уязвимы во время движения, поэтому игроки должны защищать их.
Мы надеемся, вам понравилась эта первый взгляд на Кнут ... следите за появлением новых структур пришельцев!
Источник: www.unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/10/the_whip)
NS2 Alpha Build 152
Патч NS2 Alpha сборка 152 в настоящее время лежит на Steam! Этот патч демонстрирует наши значительные успехи в улучшении физики, работы сети и регистрации попаданий по целям.
Вот выжимка из всех изменений:
Исправлена проблема регистрации попаданий в цель
Исправлены различные "прикольных" проблемы
Новая карта у командира с "маркерами"
Веб-интерфейс для сервера
Дюжины новых анимаций для игровых моделей
Добавлена структура "Скала"
Добавлено поглощение звуков, за стенами или объектами звук приглушенный
Новая способность командующего "Дублирование" - мгновенное клонирование построенных структур людей
Контекстно зависимый курсор мыши
Оповещение для командующего
Для отряда пехотинцев, появилась возможность указать последовательность путевых точек
Знак улья
Улучшен полёт Lerk'а
Пули летят как в NS1
Способность "вспышка" Drifter'а , ослепляющая морских пехотинцев (требует исследования)
Применяются звуковые фильтры, когда вас бьют, вы наблюдаете и т.д.
Добавлен графический эффект, когда у вас мало здоровья
Узлы энергосистемы людей на стенах снабжают электроэнергией освещение и строения. Повреждение этих узлов вызываем мерцание света, если повреждения достаточно сильные, то это приводит к разрушению узла и гаснет не на долго свет, прежде чем перейти в резервный режим с ограниченным использованием. Строения людей выключаются и перестают работать, когда узел разрушен, и включаются, если отремонтированы.
Добавлен огнемёт
Трассировка пуль
Переработана карта ns2_tram, добавлены вентиляционные отверстия и многие польские
Полный список изменений здесь (http://www.unknownworlds.com/ns2/forums/index.php?showtopic=111289).
Мы будем немного следить за Вашей игрой на серверах, а потом вернёмся к работе над следующим выпуском! У нас ещё тонна работа, но мы планируем выпускать наши патчи значительно чаще.
Оригинал: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/10/ns2_alpha_build_152)
Перевод от Well'a: naturalselection2.ru (http://naturalselection2.ru/?p=747)
Глупый вопрос конечно, но кто-нибудь кроме Элендила это читает? :o
NS2 Closed Beta
109565
Закрытое бета-тестирование NS2 доступно для всех, кто приобрел NS2! В данном обновлении есть чужой Fade и Whip(Кнут) (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?p=461951#post461951), а также множество исправлений и улучшений.
Увидимся в игре!
Новые скрины, также есть новость и видео про фэйда, и завтра начинается бета-тестирование!
109562109563109564
Глупый вопрос конечно, но кто-нибудь кроме Элендила это читает? :o
Видимо без этого поста тема бы умерла :D, можно хотя бы ник писать в том виде, в каком он есть? По сабжу, кому интересно - читают, но очень редко пишут, ближе к релизу я думаю активность увеличиться. Публикации в теме позволили наполнить материалом русский сайт по НС2(линк в шапке), так что я считаю тему актуальной.
Elendil, тебе, как говорится, респект и уважуха за основательный подход. :) Тема об игре держится и развивается только благодаря тебе.
Natural Selection 2's closed beta starts tomorrow, new trailer today
109676
Как у поклонника Natural Selection, одним из самых популярных Half-Life мода, у вас есть вопрос:
Пришлось бы ждать полных восемь лет до выхода второй части игры с вашей любимой смесью FPS и RTS?
Вы слышали о четырех классах чужих, каждый со своими уникальными способностями, которые будут сражаться с бравыми морпехами. Вы слышали о том, как динамическая среда будет развиваться по каждой карте. Но вы жили за счет струйки информации, и вы теперь находите себя положительно выжженными.
Ну, позвольте Вашим друзьям в Joystiq обеспечивать гигантскую столовую, полную NS2. Мало того, что мы хотим вам сказать, что начинается закрытый бета тест игры. И начнет он завтра, мы также хотим передать хорошие новости, что получение ключа к бетта тесту столь же просто как и для первых 10 000, нужно просто предварительно заказать игру (35$).
... Каково это? Ваша жажда все еще не уменьшена? Ну, как о новом исключительном трейлере, показывая телепортирование Фэйда? Это должно уталить вашу жажду, друзья! Пейте!
------------------------------------------------------------------------------
NS2 closed beta released...and how we got here
Привет всем!
Как Вы могли заметить, начинается закрытый бетта тест NS2! Мы старались, чтобы вывести игру, на эту стадию, и,в общем, мы немного устали. Но помимо этого, мы очень взволнованы!
Это обновление показывает, что новый Фэйд в NS2 может исчезать и его новая способность к телепортации (см. видео). Сделать исчезновение было нашей целью, и она действительно работает должным образом, но старый движок Half-life никогда не был предназначен для этой задачи, таким образом, он позволял сделать только быстрое движение. Не больше! Он может исчезнуть и вновь появиться позади морпехов, запрыгнуть на строения или куда-либо еще. Мы также выпустили новую структуру чужих "Кнут", новую модель Улья, и тонны других затруднительных положений и усовершенствований.
Другое большое изменение, которое вы, вероятно, заметите от наших предыдущих версий, является улучшенной работой на клиенте и сервере. С последними редкими обновлениями мы прикладывали много сил для этого, и мы собираемся продолжить работать над этим, пока это не идеально.
240108
Затем - мы переделываем и оптимизируем интерфейсы командира, чтобы сделать их более пригодными к использованию и более быстрыми. Мы также собираемся добавить Оноса'a, новые эффекты огнемета, исправить баги, ввести новые карты (mineshaft продвигается), и слияние обратной связи, которую мы получаем от всех вас. Вместо того, чтобы делать насыщенные модельки в деталях, позвольте мне занять одну минуту, чтобы объяснить, почему мы выпускаем эту бету, когда альфа была настолько сырой.
В прекрасном мире у нас были бы большая куча денег, многочисленная команда и немного блестящей технологии, которая отлично работает на нашу игру мечты. Мы знали бы точно, что мы строим, сколько времени бы это заняло, и мы создадим все однажды. Все это работало бы над игрой или написало бы любую часть программного обеспечения любого размера, но этого не происходит. Так как у нас нет таких денег. Не даже близко. Технология, с которой мы начали, не позволяла осуществить задумки. Даже близко. Наша команда не была многочисленной, и мы пошли по своему пути. Более долгому пути.
Но не все было потеряно. Со дня когда мы выпустили NS v1.0, тогда она "не былы готова" (помните пинг на том Хэллоуине?), мы узнали, что ранний выпуск игры это плюс. Любой может вообразить то, на что она будет похожа. Она отвечает на все виды вопросов, показывает грязь и поднимает еще много чего интересного. Вы узнаете, что работает, а что не работает. Начиная бетта тест вы помогаете улучшить игру. У вас новый взгляд на игру, вы сможете увидеть недочеты. Без теста мы можем изменять неправильные вещи и пытаться найти лучшее решение, но оно может быть не правильным.
Так, когда мы выпустили альфу, когда наши фонды кончались и мы задавались вопросом, как мы могли возможно добраться до финишной черты, мы решили начать тестирование. Были серьезные технические и другие проблемы, но мы поняли, что лучший способ исправить это - тестирование и обратная связь. Они помогли нам получить улучшение быстродействия. Теперь мы знали, что должны были выпустить бету. После высечения крайнего срока в камне (сегодня) заставило нас работать еще тяжелее и установить очень много вещей (удивление!) право в самый последний момент. Это отчасти волшебно, как это работает. Так в прекрасном мире, ни одно из сообщений не было бы необходимо. Но мы не живем в полном финансовом изобилии, и мы вынуждены работать с тем, что мы имеем. Пока неплохо.
Это была чрезвычайно долгая и трудная работа для нас. Мы понятия не имели, на какой стадии необходимости доработок мы были для того, когда был релиз "игры" (который позже также стал двигателем, редактором карт, lua отладчик и больше больше больше). Говоря за меня, если я знал, каким количеством работы это обойдется, я, возможно, не сделал ее. Но мы все же здесь и вы здесь тоже.
Я хочу, чтобы вы все знали, что, в отличие от большинства разработчиков, каждый доллар предварительных заказов вошел в создание игры и ее доработку. Мы cо-создаем эту игру вместе, и ни одно из этого не было бы возможно без Вашей финансовой и другой поддержки. Теперь мы просто просим, чтобы Вы играли, дали нежную, честную обратную связь и знали что мы учтем ваши замечания чтобы сделать эту игру больше.
Благодаря всем вам - игроки, участники сообщества и предзаказов. Мы не были бы здесь сегодня без вас.
Источники: joystiq.com (http://www.joystiq.com/2010/11/18/natural-selection-2s-closed-beta-starts-tomorrow-new-trailer-t/), unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/11/ns2_closed_beta_released_and_how_we_got_here)
NS2 Closed beta status
Привет всем,
Как все вы знаете, мы выпустили патч в четверг вечером через STEAM. С помощью этого патча мы удалили проверку специальной версии, поэтому любой, кто предварительно заказал игру, не зависимо от версии (специальная или стандартная) теперь имеют к ней доступ.
Теперь, когда это сделано, я бы хотел дать обновленную информацию о том, как происходит бета-тест с технической стороной игры.
Выпуск бета-версии была огромным шагом для нас. Некоторые из вас повеселились (http://www.youtube.com/NaturalSelection2HD#p/u/3/P2FFviGycYE). Но для нас это представляет стадии, на которых NS2 стала "игрой". Мы и тестеры можем обсудить дизайн игры и её баланс. Список вещей, чтобы сделать становится все короче говоря, и в конце (действительно начало!) Не за горами.
Однако, я хотел бы уточнить кое-что о природе бета-тестирования. Люди могут помнить Starcraft 2 или Team Fortress 2 бета-версий и использовать их, чтобы понять идею "беты". Обе эти игры без сомнения были сильно испытаны внутри компании и для всех задач и целей, и стали конечным продуктом. Наша бета не имеет ни одну из этих вещей. Большинство компаний, не выпустили бы фактический бета-тест игры [1] для общественности, но мы решили принять тот факт, что мы маленькая студия с ограниченными ресурсами, и мы должны получить все отзывы, которые мы и получаем от нашего сообщества.
Конечно, печально видеть, что мы пропустили некоторые серьезные проблемы в бета-версии. Я знаю, некоторые люди в сообществе разочарованы этим вопросам, но позвольте мне заверить вас, что любой вопрос, который беспокоит вас, беспокоит меня приблизительно 20.000 раз больше. Когда что-то беспокоит меня, я обращаю на это внимание. Однако, у нас есть только 3 программиста, поэтому мы должны определить приоритеты.
Достаточно об этом, и так, над чем мы продолжаем работать:
Падение сервера (Server crash)
Серверы падают, очевидно, это самая большая проблема, поэтому она в верхней части списка. В большинстве докладов предлагаю, что это было связано с исчерпыванием сервером памяти. Мы обнаружили, что если сервер попытался отправить слишком много данных клиенту, ограничитель скорости передачи данных будет в конечном итоге вызывает много данных обратно, чтобы выстроить их в очередь. Поскольку данные выстраиваются в очередь быстрее, чем передаются, это превратилось в положительной обратной связи, где данные будут расти и выходить из-под контроля и валить сервера. Это также заставило бы клиента прекращать получать любые обновления о происходящих событиях на сервере и заставит игру лагать у клиента.
Мы имеем патч, который был готов к выходу в пятницу, когда сервер стал падать по какой-то причине. Мы еще не поняли что это, но мы работаем над ним.
Нет соединения ("Couldn't connect" problems)
Я исправил некоторые из проблем, которые вызывают это, но я думаю, что есть еще немного работы, которую предстоит сделать. Это сложная проблема, и это большой приоритет для нас. Надеюсь, это будет исправлено в следующем патче.
Там нет способа узнать, полон ли сервер из главного меню
Это было оплошностью, которую мы исправим в следующем патче. Браузер сервера все еще нуждается в других регуляторах, и точно так же как в значительной степени все в бете, не является заключительным.
Низкая частота смены кадров (The frame rate is low)
Нашей целью является сделать игру гладкой и шелковистой для всех, ко времени релиза Natural Selection 2. Мы сделали несколько больших успехов в последних нескольких патчей, для производительности клиента и сервера, но у нас еще есть куча дел, которые предстоит сделать, прежде чем это произойдет. Мы сделали выбор нескольких довольно агрессивных технологии (полностью динамическое освещение, никого предварительно вычисления преград, много скриптов), таким образом классификация всего требует хорошего усилия (что означает время).
Игра лагает (The game feels laggy)
В целом игра будет "лагать", если клиент не получает частые обновления о том, что происходит в игре. Если вы введете net_stats в консоли вы можете увидеть, как много обновлений вы получаете в секунду. Сервер настроен на отправку 20 обновлений в секунду, но он может упасть ниже, по ряду причин.
Одна из причин связана с тем, что я написал о аварии на сервере. Если пропускная способность исходящего канала от сервера, рассматриваемых игровые сообщения (звук, частицы и другие связанные вещи), сервер не будет посылать пакеты. Это то, что обычно называют душить. Из-за проблемы с ограничителем скорости, это дроссель ситуация станет появляться довольно часто, когда будет много звуков. Будет исправлена в следующем патче.
Другая причина обновления клиента может стать нечасто, если процессор сервер захлебывается. Net_stats команда также покажет вам, как часто сервер "тикает". Сервер настроен на 30 FPS, но с достаточным количеством моделек он может упасть. Это очень похоже на проблемы, которые мы имели с начальным релизом NS1. Между альфа-и бета-мы действительно сосредоточены на получении этого, но у нас еще есть работа, чтобы сделать ее.
Игра вылетает сразу после запуска (Game immediately exits after startup)
Это - проблема, о которой некоторые люди сообщали некоторое время назад. Часто я вижу, что эти люди говорят, что так как мы не решили проблему, о которой игроки сообщили. Это не правда! Я не смог воспроизвести эту проблему, таким образом, я царапал голову много и затем предположил, что это происходило из-за графической карты, не поддерживающей разрешения 1280x800, в которой запускает игра по умолчанию. Я исправил, это в сборке 156 (Бета), но я не видел много обратной связи на том, было ли это устранено.
Если у Вас все еще есть эта проблема, а Сборка 156 установлена, пожалуйста, пошлите мне письмо по электронной почте в max@unknownworlds.com.
Игра выглядит неправильно в полноэкранном режиме, но работает в оконном режиме
Это могут быть типы вопросов, которые могут быть очень тяжелыми, чтобы выяснить, особенно с небольшой командой, как наша. На мега-миллион долларов игры в большой компании, была бы собрана большая команда посвящена только тестирование совместимости. У нас есть что-то лучшее, это наше сообщество. Если вы столкнетесь с проблемой, как эта, во-первых попробуйте обновить графические драйверы. Если это не помогает, то запустите Dxdiag.exe, сохраните результаты и разместить его, и на получить удовлетворение. Это даст мне информацию, и я должен выяснить, где зарылся косяк.
В подготовке к видео с Фэйдом и бета-версии, мы работали как маньяки. Мы надеемся, вам понравилось. Теперь нам надо немного отдохнуть.
Мы работаем над патчем для понедельника и я уже говорил, мы будем работать, когда мы вернемся.
[1]
Технически бета должна быть завершена. Мы не включили все, что планируется или завершена в текущем релизе. Некоторые из этих материалов мы будем добавлять в будущем патчи, и несколько захватывающих вещей, которые мы собираемся включить для финальной версии игры.
Источник: unknownworlds.com/ns2/ (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/11/ns2_closed_beta_status)
Добавлено через 23 минуты
NS2 Build 156 released
Привет всем!
Это были долгие выходные, но мы уверены, что исправили большую часть проблем в бета-версии NS2! Было много других проблем, которые мы хотели исправить в геймплейной части игры. Мы не делаем этого только потому, что хотим быть уверены, что в ближайшее время сможем все исправить и выпустить готовый патч.
Этот патч отправлен в Valve и скоро будет доступен для обновления через Steam. Вот список исправлений и улучшений:
NS2 сборка 156:
Исправлены падения сервера
Исправлено использование памяти на сервере
Исправлена ошибка " can't connect " (не удается подключиться) – проблема решена не полностью, но ошибка теперь возникает реже
Added very basic loading progress
Теперь вы можете увидеть, если сервер полон в списке серверов
Исправлена проблема застревания при мутации в другую большую форму чужих (теперь мутация не возможна, если для этого не хватает места)
Исправлена проблема застревания Fade’ов при прыжке (blink)
Улучшена работа сети, особенно для Гидры (Hydra) и снарядов (пуль)
Исправлена проблема слышимости MAC и Drifter, когда их не должны слышать
Обновлён центр технической поддержки для исправления ошибок
Исправлены консольные ошибки
Исправлена анимация удара и перемещения Fade’а
Оптимизация обнаружения целей у Гидры (Hydra)
Удалена геометрия столкновения на некоторых карт, которую не должны видеть
Исправлено отсутствие анимации у огнемёта
Rifle melee now hits reliably (not urgent but snuck in there)
Мы надеемся, что всё это сможет решить серьёзные проблемы со стабильностью сервера и подключения. Если нет, то, пожалуйста, сообщите нам об этом на форуме или в GetSatisfaction.
Теперь мы можем немного отдохнуть и набраться сил для продолжения работы над игрой. Мы надеемся, что вы получите удовольствие от игры.
Ещё раз спасибо вам за ваше терпение и поддержку. Мы благодарны всем, кто следит за выходом NS2.
Источник: unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2010/11/ns2_build_156_released)
Перевел: VINT!K
А игра то выйдет через месяц :D
Даже элендил уже 2 года как забил на это дело XD
А игра то выйдет через месяц :D
Даже элендил уже 2 года как забил на это дело XD
Кто вам такую глупость сказал? Я всё вижу.
Вот пожалуйста игра доступна по предзаказу в STEAM - Natural Selection 2 (http://store.steampowered.com/app/4920/) за 449р.
119809 119810
UP! Шапка темы обновлена! :)
Релиз назначен на 31 октября!
120035
Создание Natural Selection 2 это большой риск, и огромный вызов. Объединение двух жанров: стратегии в реальном времени и шутер от первого лица - это необычайно сложно. Плюс был создан новый движок - Spark. Задача была выполнена. Два фактора, которые привели нас к этому дню.
Во-первых - умение, решимость и самоотверженность разработчиков из Unknown Worlds. Компания была создана на этой игре.
Во-вторых, это невероятная приверженность и поддержку NS-сообщества. Вы финансировали этот проект, вы проверили в это, вы искали баги и давали новые идеи, и теперь вы трубите о выходе NS2 всему миру.
Десять лет назад игра представляла нечто иное. Ровно десять лет спустя Natural Selection вернется. Мы надеемся, что вы присоединитесь к нам, приветствуя NS2 в игровом мире.
Ну и вот еще две видяшки:
re9sqgeWFDM
Ksgu56YjIUM
Источник: http://www.unknownworlds.com/ns2 (http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2012/10/natural_selection_2_release_date)
Ура, ура. Осталось совсем немного! Еще пара дней и можно будет убивать скалочек и грызть маринчиков.
Тревога морхпехам, тревога морпехам!
120281
После длительного 5 летнего путешествия по космосу, после множества изменений курса полета и экономичного расхода топлива, мы наконец-то приближаемся к космической станции NatSel и готовимся к стыковке с ней. Повторяю: приготовиться к стыковке со станцией NatSel!
Присутствие чужих Kharaa на станции подтверждено. Перед тем как мы потеряли наши последние датчики и сенсоры, мы обнаружили несколько различных форм жизни, перемещающихся с огромной скоростью по вентиляционным и техническим шахтам и трубам. Ожидается мгновенный и интенсивный конфликт после нашего размещения на станции.
Контролируй ресурсы. Обороняй базу. Слушай своего командира. Будь готов встретиться лицом к лицу, с чужими, все больше и больше набирающими силу. Изучи все их формы и способности, научись с ними бороться. Найди сердце и вражеский улей и уничтожь его. Битва начинается сейчас и ее исход в твоих руках.
Удачи и победы всем нам.
hp-4iaKXP68
Перевел: Gronibard (http://forum.convex.ru/showpost.php?p=1014124&postcount=8)
Игра вышла, переносите тему!
vBulletin® v3.8.4, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot