Просмотр полной версии : Warhammer 40.000
Серия Warhammer 40.000
В этой теме рассмотрим все что касается серии стратегий "Warhammer 40.000". Первая из них была выпущена еще в далеком 1997 году. (А может было еще что-то раньше? Если кто-то знает более точно, то поправьте меня.) Затем в 1998 году серия была продолжена теми же разработчиками с тем же издателем. В 1999 году разработчик изменился. Затем был перерыв и в 2004 году появилась "Warhammer 40.000: Dawn of War", которая обзавелась в 2005 и 2006 году двумя аддонами: "Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault" и "Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade" (соответственно). Но ее уже делали разработчики и издатель с другими именами. (Хотя может просто команда меняла имя?)
Еще под названием "Warhammer 40.000" было 2 проекта жанра Action: в 2003 году появилась "Warhammer 40.000: Fire Warrior", а "Warhammer 40.000: Agents of Death" так и не увидела света.
1997 год
Warhammer Epic 40.000: Final Liberation
Разработчики: Games Workshop и Holistic Design
Издатель: Strategic Simulations, Inc.
Жанры: Strategy (Turn-based / Squad-based)
Multiplayer: (4) hot seat, модем, нуль-модем, LAN, Internet
5294 5295
1998 год
Warhammer 40.000: Chaos Gate
Разработчики: Random Games и Games Workshop
Издатель: Strategic Simulations, Inc.
Жанры: Strategy (Turn-based / Squad-based) / Isometric
Multiplayer: (4) LAN, Internet
1999 год
Warhammer 40.000: Rites of War
Разработчик: DreamForge Intertainment
Издатель: Strategic Simulations, Inc.
Жанры: Strategy (Turn-based / Wargame) / Isometric / Top-down
Похожие игры: Fantasy General, Panzer General
Multiplayer: Отсутствует
5296 5297
5298 5299
2004 год
Warhammer 40.000: Dawn of War
Разработчик: Relic Entertainment
Издатель: THQ
Издатель в России: Game Factory Interactive / Руссобит-М
Статус: в официальной продаже с 20 сентября 2004 года
Российский статус: в официальной продаже с 29 апреля 2005 года
Официальный сайт: http://www.dawnofwargame.com/
Официальный русский сайт: http://www.russobit-m.ru/?page=tovar&itemID=43
Жанры: Strategy (Real-time) / 3D
Похожие игры: Ground Control 2: Operation Exodus, StarCraft
Multiplayer: (8) LAN, Internet
По своим художественным возможностям DoW ближе всего к Shadow of the Horned Rat и Dark Omen с их блистательной костюмированной массовкой, где визуальная часть игры была чуть ли не важнее стратегической составляющей. В этом мире хочется жить, хочется познать его законы, стать на время его частью, проникнуться. Облик DoW не наскучивает со временем. Тут вам не просто какая-нибудь резиновая фотомодель, улыбающаяся лукавыми глазами с ярких картинок, а графическая оболочка, достойная именоваться зрелищной. Из движка, дебютировавшего в Impossible Creatures, выжаты все соки: сочные краски, тени, сногсшибательная анимация полигональных юнитов, бороздящих просторы полностью трехмерного ландшафта. Но главное — это динамика, беспрестанно подпитывающая желание снова и снова вести в бой аляповатую братию, чтобы лишний раз насладиться происходящим на экране побоищем с буйством психоделических спецэффектов и обволакивающими сознание звуками.
(с) AG.ru (http://www.ag.ru/games/warhammer_40000_dawn_of_war)
5306 5307
2005 год
Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault
Разработчик: Relic Entertainment
Издатель: THQ
Издатель в России: GFI / Руссобит-М
Статус: в официальной продаже с 20 сентября 2005 года
Российский статус: в официальной продаже с 27 января 2006 года
Официальный сайт: http://thq.com/game.asp?1206|49249
Официальный русский сайт: http://www.russobit-m.ru/?page=tovar&itemID=44
Жанры: Add-on / Strategy (Real-time) / 3D
Похожие игры: Act of War: Direct Action, Warcraft 3: The Frozen Throne, Warhammer 40.000: Dawn of War
Multiplayer: (8) модем, LAN, Internet
Дабы не разрушить хрупкий баланс, Relic пошла по пути наименьшего сопротивления — не чинить то, что уже прекрасно работает. Поэтому в Winter Assault нет табунов новых юнитов и героев. Авторы сосредоточили усилия на развитии "отсталостей" и подключили к межгалактическому конфликту дополнительную сторону. В аддоне нас встречает симпатичная кампания, в которой (наконец-то!) задействованы прежде обделенные расы. Жаль, революционных изменений в геймплее и нестандартных заданиях немного — цели не так часто, как хотелось бы, отличаются от примитивной схемы "пойди туда, уничтожь все живое и, если получится, мертвое".
(c) AG.ru (http://www.ag.ru/games/warhammer_40000_dawn_of_war_winter_assault)
5308 5309
2006 год
Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade
Разработчик: Relic Entertainment
Издатель: THQ
Издатель в России: Buka Entertainment
Статус: в официальной продаже с 9 октября 2006 года
Российский статус: в официальной продаже с 16 ноября 2006 года
Официальный сайт: http://www.dow-darkcrusade.com/
Официальный русский сайт: http://www.dawnofwargame.ru/
Жанры: Add-on (Standalone) / Strategy (Real-time) / 3D
Похожие игры: Act of War: Direct Action, Act of War: High Treason, Company of Heroes, Ground Control 2: Operation Exodus, StarCraft, Warhammer 40.000: Dawn of War, Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault
Multiplayer: (8) модем, LAN, Internet
Две новые расы способны вогнать знатоков сеттинга в благоговейный транс. Судьбоносный жребий пал на Некронов и Тау; причем если о первых обыкновенные игроки мало что слышали, то Тау уже мелькали на "голубых" экранах. Жутковатый шутер Warhammer 40.000: Fire Warrior пытался познакомить наиболее отчаянных и всеядных с буднями рядового бойца "огненной бригады"; теперь пришло время для повышения. Тяжеленный бронекостюм, непоколебимая вера в собственную исключительность и… диковатые союзники-каннибалы. Бок о бок с высокодуховными солдатами Тау сражаются голодранцы Крут, известные не только храбростью и генетической нестабильностью (их организм абсорбирует молекулы ДНК, полученные с пищей), но и тем, что ни разу в жизни не… пописали. О выделительной системе Некронов официальная наука знает куда меньше. Футуристическая версия undead предпочитает ветхой плоти регенерирующий металл и лихо оживляет павших за правое дело товарищей. Сюжет? Его роль сведена к географии. Ареной боев стал песчаный и непривлекательный мир Кронус, где стальные покойнички надеялись отдохнуть от праведных трудов. Однажды утром в склеп заглянули любопытные археологи — и пошло-поехало. У каждого из семи антагонистов своя правда. Утонченные Эльдар целенаправленно изводят пробудившихся Некронов, Тау проливают кровь ради загадочного "Высшего блага", а Space Marines, окончательно рассорившись с имперской гвардией, истребляют скверну, ересь и заодно всех, кто подвернулся под горячую руку.
(c) AG.ru (http://www.ag.ru/games/warhammer_40000_dawn_of_war_dark_crusade)
5310 5311
Залил 2 мода и карты для "Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault"
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.
Описание модов
TS Plus Mod
Версия: 1.2
Автор: VoydAngel
Модификация, которая сильно изменяет баланс и добавляет новый отряд для сил Хаоса — Plague Marine.
Установка: запустите самораспаковывающийся архив и укажите корневую папку с игрой.
Necron Mod
Версия: 1.6
Автор: Kahem
Свежая версия модификации, добавляющей в игру расу некронов. Хоть до выхода Dark Crusade и остается совсем мало времени, достоинства модификации это явно не умаляет. В этом релизе были исправлены некоторые неприятные ошибки и добавлены два новых типа зданий.
Установка: скопируйте файлы в корневую папку с игрой.
Описание карт
Map Pack by Nerdsturms
Четыре оригинально структурированных карты. Три из них предназначены для игры командами по два человека и одна — для дуэлей.
Gates of Hade
Автор: Raphael
Отличная карта для шести человек, характеризующаяся крайне быстрым игровым процессом. Множество узких проходов заставляет полностью сосредоточиться на ведении боя.
Desert Fortress
Автор: d_ano
Пустынная карта, среди которой возвышается форт, защищаемый двумя игроками. Задача других двух игроков очевидна — подавить силы противника внутри крепости.
Ergus Swamplands
Автор: _Busterwounds
Интересная карта с разнообразным ландшафтом. Повоевать придется и в джунглях, и среди болот, и среди городских территорий.
Есть возможность выложить огромное количество информации из Warhammer40k Lore (т.н. "WH40K ФЛАФФ БИБЛИЯ"), как по обзору общей информации о вселенной 40k, так и по каждой из сторон, участвующих в конфликте :^) Запросы - через ЛС, публиковать буду здесь.
nofrei, да ты публикуй потихоньку, может кто заинтересуется. Еще бы саму игру достать...
Галактика 41го тысячелетия
Галактика - огромная спираль 90 тысяч световых лет в длину и 15 тысяч световых лет в толщину, содержащая в себе 4 миллиарда звезд. Лишь небольшая часть из них содержит обитаемые планеты и лишь совсем маленькая часть этих планет изучена людьми или любой другой расой.
Колонизация галактики людьми началась в далеком прошлом, отдаленном от настоящего двадцатью тысячами лет регресса и восстановления. Человеческие миры рассеяны по всей галактике отнюдь не равномерно. Наибольшая плотность человеческих миров приходится на запад галактики - ближе к Земле. На востоке, известном, как Восточная Окраина (Eastern Fringe), человеческие миры редки и разрознены.
Многие люди живут в условиях продвинутых технологий, тогда, как некоторые стали примитивными варварами, часто в результате периодов реализации. Постоянно открываются миры, заселенные людьми, которые были изолированы тысячами лет.
ИМПЕРИУМ
Звездные империи не характеризуются пространством, но звездами, которые они занимают. Империум Человека - самая большая империя в галактике. Более миллиона миров, лежащие под его доминионом, рассеяны по всей галактике за исключением Восточной Окраины. Он распространяется до пределов, позволенных Астрономиконом (Astronomican), маяком, на который полагаются корабли для навигации. Конечно же, Империум не контролирует абсолютно все звездные системы в своих владениях. Помимо человека, галактику населяют множество рас чужих, управляющих своими собственными империями.
Империя управляется со Старой Земли. Ее правительство - бюрократический аппарат известный как Адептус Терра, порой упоминаемый просто как Духовенство. Адептус Терра правит Империумом от имени Императора Человечества, Бессмертного Мастера Человечества.
ВОСТОЧНАЯ ОКРАИНА
Восточная Окраина находится за возможностями Астрономикона, а следовательно и за пределами доступа Имперских сил. Известно, там существует множество миров человека, заселенных много тысяч лет назад, а так же миры пришельцев. Некоторые из этих планет населены варварами, однако большинство показывают высокий уровень развития и культуры. Большинство миров независимы, либо принадлежат различным человеческим империям или империям чужих. Агенты Империума постоянно исследуют Восточную Окраину, вербуют союзников, ведут шпионские войны за пределами Империума.
ГЛАЗ УЖАСА
Глаз Ужаса находится на краю галактики к северо-западу от Земли. Он очень схож издалека на водоворот звезд, циркулирующих подобно глазу. Глаз Ужаса является центром огромного и опасного варп-шторма. На самом деле, это одно из немногих мест в галактике, где варп и реальный мир пересекаются. После войн, известных как Ересь Хоруса, которые происходили на рассвете Имперской истории, поверженные силы предателей, преданные Вармастеру Хорусу, отступили в Глаз Ужаса, спасаясь от карательных сил Империума. Их потомки до сих пор правят Глазом Ужаса. Длительное пребывание в варпе исказило их тела: они больше не люди, не полностью нормальные. Они остаются среди самых опасных врагов Империума и человечества.
ГЛУХОЙ КОСМОС
Большинство звезд в галактике остаются неизведанными. Целые области галактики находятся под влиянием постоянных варп-штормов, что изолирует их от остального космоса. Другие звезды слишком далеки и недоступны исследовательским командам людей. Эти огромные площади пространства известны как глухой космос (wilderness space) или глухие зоны. Когда варп-штормы утихают, старые глухие области исследуются, раскрывая древние человеческие поселения наряду с чужими расами и империями. Глухие зоны распространены по всей галактике.
МИРЫ ЧУЖИХ
Человечество - не единственная раса в галактике. Однако другие распространились не так широко и не столь многочисленны, как люди. Большинство занимают лишь один мир или небольшую группу миров. Большинство чужих не развиты, слабы, бессильны и не интересуются делами людей. Лишь несколько рас мощны, агрессивны и развиты настолько, чтобы угрожать Империуму.
МЕЖПЛАНЕТНЫЕ ПУТЕШЕСТВИЯ
Наследственные правители называемые Имперскими Коммандерами управляют мирами Империума. Имперский Коммандер правит своей планетой от имени Императора. Взамен его присяги лояльности и постоянным выплатам планетарных десятин он получает право руководить планетой по своему усмотрению. Фактически Коммандер самостоятельно развивает, обустраивает и защищает свою планету. Большинство миров содержат флоты межпланетных космических кораблей – судов, построенных для действий в пределах их родной системы и не имеющих варп-двигателей для межзвездных перелетов.
Межпланетные корабли доступны практически всем технически продвинутым мирам Империума. Даже на диких и средневековых мирах планетарные губернаторы, их свита и воины имеют доступ к космическим кораблям - в то время как простой народ остается неосведомленным насчет этого или находится в страхе перед космическими кораблями и технологиями.
Имперский Коммандер каждой системы управляет межпланетным судоходством. Одни Имперские Коммандеры держат космические путешествия под жестким контролем, тогда как другие позволяют другим организовывать и поддерживать космический флот, обслуживающий систему. Точно также, тогда как одни Имперские Коммандеры строго следят за своей системой, другие находят невозможным и нецелесообразным контролировать независимых оперативных работников. Некоторые Имперские Коммандеры, несомненно, тайно сговариваются с анархическими и пиратскими организациями, торгуясь за контроль планет или астероидов, права на добычу полезных ископаемых или транспортировку или даже договариваясь о защите и охране планет взамен личной прибыли. Эти Имперские Коммандеры утверждают, что это единственный способ, которым они могут управлять их мирами.
Каждая планета ответственна за ее собственную защиту. Имперские Коммандеры обязаны строить наземные защитные сооружения, космопорты и такой защитный флот, какой смогут. Количество оружия и кораблей в каждой системе различно, в зависимости от энтузиазма ее губернатора и угрожающей ей возможной опасности. В дополнение к кораблям под контролем Имперского Коммандера планеты, лежащие в наиболее уязвимых областях, могут также иметь базу Имперского Флота. Их хотя корабли Флота не подчиняются приказам Имперского Коммандера, они готовы вместе встретить угрозу. Суда Флота также могут быть размещены в одной системе так, чтобы они могли патрулировать множество близлежащих звездных систем.
Добавлено через 8 минут
Имперская История
Благодаря Имперскому Культу, миллионы людей по всему Империуму знакомы с именем Император. Дети воспевают его в своих песнях и запоем слушают легенды о его жизни. Это Император, которого знает Человечество - Император Имперского Культа. Такова мощь Культа, что ни у кого не возникает и мысли оспаривать власть и силу Императора. Сам же Правитель не говорит и не двигается уже десять тысяч лет. Правда же о жизни Императора до того, как он стал пленником Золотого Трона, уже полностью перекроена Экклезиархией.
Император родился в Турции в восьмом веке до нашей эры. В месте, окруженном холодными потоками и горами. С пробуждением варпа Человечество было абсолютно беззащитно перед его энергиями. Варп - альтернативная вселенная, состоящая из пси-энергии, создаваемой мыслями, эмоциями и умственной деятельностью всех живых существ. Иногда варп называют Морем Душ или же Владением Хаоса.
Когда Вселенная была молода, варп был заполнен энергиями примитивных животных, и эта энергия была безобидна. Однако эволюция развивала мозг живых существ, и новые мысли порождали мощные и порой опасные энергии. Естественная энергия варпа была гармоничной, человеческие же мысли порой завистливы, исполнены ненавистью и подлостью. Такие негативные энергии скапливались в варпе вместе, привлекая друг друга. Впоследствии эти энергии стали Силами Хаоса, с которыми Империум столкнулся ныне. Они были созданы из страхов, ненависти и злобы разумных существ.
Когда Император был юн, эти силы еще не были такими мощными, как много тысяч лет спустя. С тех пор, как появились первобытные люди, Человечество установило контакты с варпом. В примитивных племенах шаманы и колдуны умели общаться с варпом.
По мере того, как Человечество эволюционировало и разрасталось, злобные энергии, создаваемые людьми начали преобладать в варпе. Если силы природы были гармоничны и добры, то человеческие - непредсказуемы и опасны. Власть, амбиции, жадность, похоть и тысяча других человеческих чувств дали корни в варпе и начали приносить страшные плоды. Тысячи людей становились сильнее, а варп все меньше подчинялся шаманам.
Император родился в те времена, когда варп все еще протекал через всех живых существ. Старые шаманы воздействовали на варп и вели свой народ. Но шаманы знали, что через несколько тысячелетий их знания будут утеряны и варп выйдет из-под контроля. Помимо всего шаманы теряли способность к реинкарнации. Когда шаман умирал, то его дух пребывал в варпе, ища подходящее тело для перерождения. Однако теперь, злые силы варпа пожирали души шаманов и те уже не могли переродиться.
Напуганные тем, что грозит человеческой расе, все шаманы мира собрались в одном месте и убили себя, высвободив свою энергию, а затем направив ее в тело младенца, ставшего Новым Человеком - Императором.
ИМПЕРАТОР И ИСТОРИЯ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА
У Императора было множество даров. Он мог читать мысли людей. Он был бессмертен и не мог умереть от старости. Тридцать пять тысяч лет Император странствовал по Земле, появляясь то в одной, то в другой стране. Сначала он лишь наблюдал за людьми, но затем начал использовать свою силу для помощи Человечеству. Он всегда помогал людям аккуратно, не раскрывая правды о себе.
Император странствовал по планете, помогая людям. Он становился то лидером или советником, то воином или мессией, а порой даже магом или же ученым-первооткрывателем. Всегда стоял он на страже Человечества, постоянно помогая ему выжить.
ИМПЕРАТОР И СИЛЫ ХАОСА
Силы Хаоса чувствовали присутствие Нового Человека и его усилия уменьшить их силы. Даже еще до того, как Боги Хаоса стали сознательными, они увидели в Императоре своего главного врага. Кхорн стал первым богом Хаоса. Его рождение ознаменовалось множеством войн и конфликтов по всей Земле. Тзинч был следующим, и нации со своими политиками начали эру обмана и двуличия. Третьим был рожден Нургл, и множество болезней и зараз обрушилось на людей, унося их жизни и души. К концу средневековья Человечества три бога Хаоса были полностью рождены. Четвертая сила - Слаанеш, все еще развивалась и ожила лишь во время Падения Эльдаров.
Новый Человек понимал, что до тех пор, пока Человечество привязано к Солнечной системе, оно обречено. Так что Император начал собственные исследования и разработки в области межзвездных путешествий через варп.
За несколько сотен лет до рождения Слаанеша, Император решил взять контроль над Человечеством в свои руки. Он начинает создавать собственную мощную и верную армию, для того чтобы отвоевать галактику после прекращения пси-штормов в варпе.
ПРИМАРХИ
Император никогда не недооценивал мощи Хаоса, поэтому лучшие ученые мозги Земли начали работать. Оружие и техника, производимые на марсианских фабриках должны были помочь людям в отвоевании своего Империума. Однако Император так же решает создать Примархов: генетически-смоделированных суперлюдей, подобных богам. Император собирался создать целую расу сверхлюдей, неподвластных влиянию Хаоса.
Примархи должны были стать блистательным примером человеческого совершенства и неподвластности Хаосу. Энергия неиспорченного Хаоса должна была течь через Примархов, как через самого Императора. Однако Боги Хаоса узнали о Примархах и, несмотря на все попытки их защитить, Хаос раскидал Примархов по всей Галактике.
КОСМИЧЕСКИЕ ДЕСАНТНИКИ
Император потерял Примархов и не мог воссоздать их. Рождение Слаанеша сопровождалось мощными пси-криками, и оно приближалось. Император разработал другой план. Используя генный материал, оставшийся от Примархов, Император создает множество усовершенствованных органов. Имплантируя эти органы в юные тела людей, можно было снабдить их некоторыми способностями Примархов. Так были основаны первые Капитулы Космического Десанта. У каждого Капитула был генетический материал, унаследованный от своего Примарха.
ВЕЛИКИЙ КРЕСТОВЫЙ ПОХОД
К тому времени, как закончились пси-штормы вокруг Солнечной системы, Космические Десантники в союзе с прочими вооруженными силами людей были готовы к отвоеванию галактики. Силы Хаоса так же были сильны и множество людских миров были захвачены культами Хаоса или же пришельцами. Это была страшнейшая война, но с каждым завоеванным миром Империум рос и получал новых воинов в свои ряды.
В процессе Великого Крестового Похода Император нашел всех своих Примархов, и они присоединились к нему. Империум стал силен как никогда, а силы Хаоса отступили в Глаз Ужаса.
ЕРЕСЬ ХОРУСА
В данной статье мы не будем вникать в подробности Ереси Хоруса. Однако скажем, что в финале этого предательства, Император был почти убит. Именно Хорус сошелся с Императором в рукопашной дуэли, после которой тот не может больше ни говорить, ни двигаться.
ЗОЛОТОЙ ТРОН
Дуэль с Хорусом происходила и в физическом и в нематериальном мире одновременно: души сражавшихся бились между собой в варпе. Тело Императора было почти уничтожено, однако и его душа была повреждена. Силы Хаоса снова отступили. Многие из тех, кто был во власть Темных Богов недолго, осознали свою ошибку и быстро вернулись на сторону Империума. Тело Императора было доставлено на Землю и помещено в гигантскую машину жизнеобеспечения. Машина получила название Золотой Трон (Golden Throne). Тело Императора было разрушено, но дух уцелел, и некоторое время он все еще общался со своими подданными. Однако потом замолчал навсегда.
Душа Императора ушла в Море Душ и по сей день скитается там, ожидая момента перерождения. Силы Хаоса не в состоянии найти Его душу, чтобы уничтожить, поскольку варп - огромен.
ДИТЯ ЗВЕЗД
Пока душа Императора жива в варпе, для Человечества не все потеряно. Точно так же, как Новый Человек был рожден множество десятков тысячелетий назад усилием шаманов, Император может переродится снова. Но это произойдет еще нескоро, лишь, когда вопли о спасении достигнут энергии Спасителя. В то же время душа Императора ожидает рождения ребенка, в которого она могла бы вселиться - Звездного Дитя (Star Child). Большинство людей в Империуме не знают всей правды о том, что на самом деле случилось с Императором. И то, что он может родиться снова неизвестно большинству Человечества. Для правителей Империума, Император жив, хоть и не в нашем понимании этого слова.
Лишь небольшая секретная секта посвященных знает всю правду о перерождении Императора, они называют себя Иллюминати (Illuminati). Иллюминати ждут рождения Звездного Дитя и второго пришествия Императора. Они знают, что по всему Империуму они - еретики и потому скрывают свои действия и верования. Они остаются скрытой силой в Империуме, которая в обход государственной машины и Инквизиции подготавливают второе пришествие Нового Человека.
Добавлено через 7 минут
Для начала, думаю, хватит, тем более, что форум склеивает сообщения, и тяжеловато будет ориентироваться в длиннющем неразбитом на секции тексте :^) Пишите - кому какая раса особенно интересна, могу выложить развёрнутый Lore по ней :^)
Где то валялся Rites Of War. Поделиться?
Я бы выбрал DoW с аддонами. :) Хотя, честно говоря, сейчас мне хватает 2-ух недавно купленных игр. А впереди еще несколько ожидаемых проектов... Видимо я играть в это не буду. :(
VictorS, .:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.
Тихонович
04.12.2006, 14:48
Выложи пожалуйста информацию по империю Тау ! Я так и не понял во имя чего они сражаются, кому поклоняются и вообще как выглядят )
Империя Тау
ЗА ВЕЛИКОЕ ДОБРО
Далеко на галактическом востоке свои границы в космосе расширяет Империя Тау (Tau Empire). Постоянный рост владений заставил Тау вступить в конфликт с Империумом и другими инопланетными расами. С ростом технологий вооружения и высокой уверенностью в собственных силах, они объединяют все свои усилия ради достижения великой цели - расширения империи во имя Великого Добра.
ФИЗИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Тау обладают гуманоидным обликом, с двумя руками, двумя ногами и одной головой. Их кожа бледная, голубовато-серого цвета, хотя от планеты к планете оттенок кожи может варьироваться. Так, например, кожа Тау с планеты Виор'ла (Vior'la) более тёмная, нежели у рождённых на планете Б'оркан (B'orkan). На ощупь кожа Тау грубая, сухая и кожистая, пот через поры не выделяется. По росту они несколько уступают людям, тело имеют стройное, однако по силе не уступают Имперскому Гвардейцу, обладая той же степенью восприимчивости к жаре, холоду и боли. Лицо у Тау плоское и широкое с широко расставленными глазами. Считается, что их зрение немного лучше, чем у человека, и способно видеть в ультрафиолетовом и инфракрасном спектрах. Однако медленное рефлекторное сужение и расширение зрачка является причиной того, что они медленнее чем человек могут фокусировать своё зрение. Внешних обонятельных органов у них нет, обонятельные рецепторы расположены во рту. Доказано, что на ближних расстояниях, они обладают лучшим обонянием, нежели человек, однако уступают ему в определении запахов на расстоянии. Тау определяют запахи, с помощью языка, который "пробует" воздух, и передаёт информацию о составе запахов на расположенные во рту рецепторы.
Более того, облик Тау также зависит от его касты, ранга, родного мира и статуса в обществе. Часто Тау носят один вид украшений, который состоит из колец и иных побрякушек, обозначающих ранг и статус Тау. Чем более вычурны украшения, тем выше ранг и статус жителя. Существуют также и другие способы узнать касту Тау. Так, например, Тау из Огненной касты (касты воинов), украшены боевыми шрамами, и часто среди них можно увидеть Тау с кибернетическими имплантатами.
Огненные Воины (Fire Warriors) происходят с самых горячих планет Империи Тау, поэтому их кожа часто темнее, чем у собратьев и украшена ритуальными татуировками и шрамами боевой чести. Рабочие и строители Тау принадлежат к касте Земли, поэтому наиболее грубоватые, чем все остальные Тау. Они обладают более крепким телосложением, мозолистыми руками и прагматичным взглядом на жизнь. Каста Земли реже других прибегает к использованию украшений, и очень редко использует знаки индивидуального отличия, которые считает ненужными и бессмысленными.
К касте Воздуха принадлежат пилоты и курьеры расы Тау, которые проводят большую часть жизни в космосе. По этой причине их кожа более бледная, а костная структура - слабее, нежели у остальных представителей расы Тау. Более того, большая часть костей верхней части скелета Тау - полые, что, скорее всего, является генетическим отражением их предков, которые некогда имели крылья и могли летать. Если по какой-либо причине, членам касты Воздуха приходится долгое время проводить на поверхности планет, они передвигаются очень осторожно, так как их костная структура, приспособленная к отсутствию гравитации или её слабому уровню, становится очень хрупкой. Каста Воды - это каста торговцев и дипломатов, поэтому Тау этой касты более космополитичны в своих взглядах и чаще путешествуют. По этой причине черты их тела более мягкие и выразительные, нежели в других кастах. Постоянные контакты с иными цивилизациями позволяют членам этой касты одеваться в одежды, более приемлемые для других рас, и пользоваться их культурными особенностями. Часто дипломаты Тау приобретают те же манеры и культурные нравы той цивилизации, с которой они долгое время контактируют. Однако, несмотря на то, что с представителем любой расы Тау может вести себя вежливо, по сути, каждый представитель Тау уверен в превосходстве своей расы над любой другой.
Последняя из каст Тау - самая таинственная. Черты их лица такие же, как и у остальных каст Тау, однако в центре лба они носят украшенный алмазами гребень из выделанной кости. Назначение этой вещи, если у неё вообще есть какое-нибудь назначение, сокрыто под покровом тайны и, несмотря на многочисленные попытки, в руки Инквизиции ни разу не попадало тело Эфирного. Недостаток знаний касательно этой, самой странной и загадочной из всех каст Тау, является достаточно сильным тормозом в изучении расы Тау, поэтому любые частички информации весьма важны для Ордо Ксенос.
РОДНОЙ МИР
Империя Тау занимает около семидесяти пяти планет, распространяясь на область около трёхсот световых лет в диаметре, глубоко врезаясь в сектор Ультима Сегментум галактического востока. Планета, откуда произошли Тау, представляет собой горячий и сухой мир, покрытый пустынными саваннами и высокими горными хребтами. Там, где располагались наиболее плодородные области, начала образовываться каста Земли, которая разбивала фермы и сельскохозяйственные угодья. Вскоре на равнинах рядом с фермами выросли города из сияющего мрамора, белого камня, стали и стекла, которые защищали воины касты Огня. Самым большим поселением планеты Т'ау является столица планеты, расположенная на экваторе, и, несмотря на многочисленные просьбы людей, ещё ни один человек по улицам этого города не ходил. Единственным источником информации о столице являются данные, полученные от орбитальных станций, однако, даже они не дают 100% реального положения дел, так как, похоже, технология Тау позволяет им создавать помехи для человеческих приборов. Сам город достаточно велик, хотя и не настолько велик, как города-ульи, и разделён на несколько отдельных районов. В центре города находится самый защищённый район, который, похоже, играет для Тау роль некоего священного места. Считается, что здесь заседает высший советник Эфирных Тау, и что этот безымянный город, расположенный внутри столицы, содержит сердце всей Империи.
ПЕРВЫЙ КОНТАКТ
Первый Тау был обнаружен и классифицирован около шести тысяч лет назад Адептами Исследовательского корабля "Обозревающий Землю". В тот момент эволюции, раса Тау была ещё не более чем живущими в саванне дикарями, которые недавно изобрели копьё и приручили огонь. Специалисты корабля записали, что планета заполнена разнообразными формами жизни, однако, ни одна из них не будет для человека полезна, потому планету необходимо очистить и колонизировать. С этой целью из Триплекс Фолл (Triplex Phall), вышли несколько кораблей, однако, прежде чем они достигли планеты, внезапный варп-шторм разбил флот, и все корабли были уничтожены. А прежде чем были посланы новые корабли, Империум впал в анархию периода правления Гога Вендайра (Goge Vandire), 361-го Высшего Лорда Терры, вступление на пост которого знаменовало собой начало Эры Отступничества.
Ужасы, которые охватили Империум в то время, настолько кошмарны, что даже сейчас мало кто упоминает о них вслух, а если и говорит - голос снижается до шёпота. К тому времени, как Вендайр был сброшен, новые правители Империума принялись отстраивать разрушенное, и им не было дела до колонизации незначительной планеты. Поэтому, до тех пор, пока в систему Девлан не вошёл корабль Тау, власти Империума о Тау не вспоминали. Корабли обороны системы немедленно атаковали инопланетный корабль, преследуя его до края системы, а потом уничтожив его с помощью пришедшего корабля Флота Империума. Когда специалисты Механикус Генеторс (Mechanicus Genetors) принялись исследовать тела, поднятые с искорёженных останков корабля, они обнаружили, что генная структура инопланетян идентична тем примитивным аборигенам, которые были найдены экипажем "Обозревающего Землю" около шести тысяч лет назад.
Сразу за этим последовали новые контакты с Тау, по мере того, как варп-шторма, бушевавшие вокруг новой инопланетной империи, стали стихать. Свободные Торговцы (Rogue Traders) и пограничные форпосты входили в контакт с Тау по большей части с целью торговли. Эти контакты продолжались около столетия до того момента, пока Дамоклов Крестовый Поход не вторгся в Империю Тау. Колониальные корабли Тау, до этого успешно нападавшие и заселявшие планеты восточной части галактики, были уничтожены медленно, но безостановочно движущимся Крестовым Походом, вслед за чем корабли Империума вошли во владения Тау. Начались бесконечные месяцы сражений, потери росли с обеих сторон, однако, победителя не было. Движение Крестового Похода было остановлено только после того, как с помощью убеждений касты Воды было подписано перемирие. Вскоре Имперским войскам пришлось отойти, в связи с появлением более опасного противника - вторжением в галактику Флота-Улья Бегемот.
Резня в Теснине Колот
Атака Тау на Нимбозу была одним из самых яростных сражений сектора Колоба, где Тау начали очередное массированное вторжение на востоке. Имперские войска оказались неподготовленными к угрозе этой расы, так как большая часть флота Ультимы Сегментума была занята выслеживанием флотов-осколков Тиранидов возле Ичара IV. Для того чтобы собрать более-менее приличные войска противодействия, понадобилось несколько месяцев. На переговоры с Тау отправился Имперский Посланник, в защиту которому были приданы несколько Космических Десантиков Ордена Имперских Кулаков. Главной целью было начать затянутые переговоры, чтобы задержать передвижение войск вторжения Тау.
Каждый день отсрочки позволил бы войскам Империума подойти ближе к подвергнувшемуся атаке сектору, что давало осаждённым колонистам всё больше шансов на выживание. Однако, планета Т'олку была знаменита своими дипломатами Тау, которые сразу раскусили хитрость людей. Затянуть переговоры не удалось. Поддержанные Коммандером Светлым Мечом, военная машина Тау обрушилась на Нимбозу, и, несмотря на то, что колонисты мужественно сражались, ни единому человеку не удалось выжить. Четыре месяца спустя, Имперские войска прорвались к поверхности планеты Нимбоза только для того, чтобы обнаружить, что Тау уже окопались там и подготовились к затяжной осаде. Светлый Меч дал возможность Имперской Гвардии хорошенько поистрепаться, пока её солдаты пытались прорвать его оборонные линии, чем повторил действия О'Шова, сражающегося с Орками. В то же время он организовал серию агрессивных рейдов, ударяя по войскам Империума со всех сторон. После этого произошла битва, позднее названная Имперскими учёными, как Резня в Теснине Колота. Светлому Мечу удалось заманить Имперские войска в узенькое ущелье, где он методично уничтожил их в течение трёхчасового сражения, более напоминающего резню. После этого, по слухам, Светлого Меча вызвали на Т'ау (T'au), где его подвергли разрушительной критике за чрезмерную жестокость используемой им тактики.
Последующее расширение Империи Тау сопровождалось небольшими столкновениями, которые, впрочем, не достигали той степени жестокости, которая была обычной во время Дамоклова Крестового Похода. Существуют люди, которые сотрудничают с Тау. В основном это капитаны, обладающие наследственной торговой лицензией. Следует также помнить, что, несмотря на то, что Тау не являются такой открытой агрессивной расой, как, скажем, Тираниды, они были и остаются опасными инопланетянами, к которым следует относиться с повышенной осторожностью и подозрительностью.
БОЕВЫЕ СПОСОБНОСТИ
Тау - опасный противник, и ни один из слуг Империума не должен пренебрегать своими воинскими умениями, считая их безвредной расой. Рукопашной они предпочитают оружие дальнего действия, и на больших расстояниях их оружие действительно обладает повышенной смертоносностью. Каста Огня всегда выходит в бой закованная в броню боевых костюмов, которые по защите не уступают Тактической Броне Дредноута. На этих боевых костюмах могут быть установлены самые разнообразные виды тяжёлого оружия, однако, в то же время, для использования небольшого оружия они не приспособлены. На их танки устанавливаются мощные пушки, называемые рельсовыми пушками (rail gun), способными с огромной скоростью выстреливать снаряды, легко пробивающие любые доспехи. Эфирные Тау редко участвуют в сражениях, однако, в тех боях, где они сопровождали основные войска, Огненные Воины сражались с повышенной смелостью и решимостью. В соответствии с проведёнными исследованиями можно сделать вывод, что Эфирные воплощают в себе все черты того, что Тау считают своей культурой, подчинённой служению великому добру. Поэтому, в бою этих Тау необходимо уничтожать в первую очередь.
Самым слабым местом Тау является их абсолютная неспособность вести рукопашную. Создаётся впечатление, что Тау считают рукопашную схватку грубым и нецивилизованным способом боя, и любым способом стараются уклониться от неё. В бою Тау не более обучен или силён, чем обычный человек. Боевые костюмы способны увеличивать силу и мощность Тау, но не улучшают его боевых способностей ближнего боя. Отрицая необходимость рукопашной, Тау теряются в ближней схватке, и потому, используют в боях инопланетную расу, известную как Круты (Kroot). Эти наёмники являются свирепыми, дикарями-каннибалами, которые прекрасно чувствуют себя в рукопашной. В бою им помогают собакоподобные твари и большие неуклюжие твари, с установленными на них пушками. Подобных существ обязательно необходимо уничтожать, так как они поедают тела убитых врагов. Достаточно часто эти инопланетяне используют обходы и прячутся в засадах, поэтому Имперским командирам следует постоянно высылать разведчиков, которые обнаруживали бы этих хитрых и опасных врагов, стремящихся напасть с той стороны, где их меньше всего ожидают.
ТЕХНОЛОГИЯ
Каста Земли отвечает за конструирование и сопровождение всей технологии Тау, и именно благодаря их изобретениям, Империя Тау так быстро развивается. Военные технологии Тау достигли достаточно высокого уровня развития, и основу их составляют высокоэнергетическое плазменное оружие и лазерные типы вооружения. Вышеупомянутая рельсовая пушка также принадлежит к чрезвычайно мощным видам уничтожения, поэтому представители Адептус Механикус любыми способами желают заполучить в свои руки хотя бы один целый экземпляр. Кроме того, Тау достаточно широко используется анти-гравитационные технологии, сходные с теми, которые используют Эльдары. В основном они используются для военной техники, вроде танков "Молотоголов" ('Hammerhead') и БТР "Рыба-дьявол" ('Devilfish'). Однако анти-гравитационные технологии используются и в мирной деятельности Тау, о чём говорят многочисленные свидетельства людей, которые побывали на их планетах.
Некоторые из изобретений Тау сейчас используются и Империумом. Это в основном касается захваченных на пограничных планетах сельскохозяйственных и строительных технологий, а также вещей, которые нелегально были проданы торговцами Тау. Подобные технологии перевозятся на Марс для дальнейшего изучения. Секреты некоторых из них Адептам Бога Машины удаётся со временем разгадать.
СОЦИАЛЬНЫЙ СТРОЙ
Известно, что общество Тау разделяется на четыре касты, каждая из которой основывается на четырёх элементах природы. Тау принадлежат своей касте с рождения и до смерти. Браки между представителями разных каст запрещаются под страхом смерти. В то же время, различие между кастами скорее - эволюционное, нежели общественное. Принадлежность Тау к той или иной касте можно определить по облику Тау, а также по его имени. Первая часть имени Тау обозначает его касту, вторая часть - его ранг, родную планету и достижения (энтомология имён Тау описывается в отдельной статье), которая будет переведена чуть позже – прим. Erenarch'a). Четыре основные касты перечислены ниже. Это:
Огонь
Каста Огня - это каста воинов Тау, обязанностью которых является защита других каст. Каста Огня самая многочисленная и сильная из всех каст. Каждый представитель этой касты немного ниже человека, но такой же мускулистый. Огненные Воины действуют строго в соответствии со своим кодексом боя, считая обстрел с расстояния более приемлемым видом боя, по сравнению с жестокой рукопашной. Поэтому для победы они используют своё мощное и точное оружие, а до рукопашной стараются не доходить. Огненные Воины Тау продолжают служить несколько лет и, если им удаётся оставаться в строю достаточно долгое время, они могут получить статус командира. Ещё через какое-то время они могут уйти в отставку, присоединившись к числу советников, что позволит им занять высокий пост в сообществе Тау.
Земля
В касту Земли входят ремесленники и работяги расы Тау. Они строят дома, собирают механизмы и заготавливают запасы пищи для остальных каст Тау. Члены этой касты занимаются выращиванием растений и животных в небольших плодородных областях планет и работают на заводах. Для остальных каст считается недостойным заниматься подобным трудом, хотя работу касты Земли никто не презирает. Остальные касты отлично понимают и уважают труд касты Земли, и их участие в становлении Великого Добра не подлежит сомнению. Кроме того, они занимаются такими важными проблемами, как инженерия и наука, отвечая за строительство и поддержку механизмов всех отраслей технологии Тау.
Вода
Члены касты Воды - это управленцы, политики, посредники и администраторы. Они являются прекрасными торговцами и дипломатами, проводя переговоры с другими кастами и убеждаясь, что общество функционирует нормально, работая во благо Великого Добра. Члены касты Воды часто сопровождают экспедиционные силы Тау, и после контакта с инопланетными расами ведут с ними переговоры, чтобы "расчистить дорогу" торговцам и колонистам. Слуги Империума должны помнить, что члены этой касты специализируются по манипулированию личностями со слабой волей, и любое слово, сказанное при представителе касты Воды, должно быть тщательно взвешено, чтобы случайно не раскрыть расе Тау важную информацию.
Воздух Считалось, что представители касты Воздуха традиционно являются посланниками и курьерами, однако, теперь стало ясно, что их статус равнозначен рангу офицеров Имперского Космического Флота. Они - пилоты и члены экипажа звездолётов, которые обеспечивают перевозку товаров и воинов по всем владениям расы Тау. Они являются той невидимой силой, которая проводит бомбардировку Имперских городов с орбиты, после чего на планету высаживаются войска и колонисты. Члены касты Воздуха практически всю жизнь проводят вне планет, за исключением тех Тау, которые служат пилотами атмосферных кораблей (хотя даже они чаще всего живут на орбитальных станциях).
Эфирные
Слово, обозначающее название этой касты Тау переводится, как Небесные (Celestial) или Эфирные (Ethereal), и относится к таинственным личностям, которые, как считается, обитают в секретном городе Т'ау. Они являются правителями Империи Тау, однако, почему так происходит, точно неизвестно. Подозревают, что предки этой касты некогда являлись вождями, которые объединяли все племена перед лицом общего врага, но конкретные детали этого узнать не представляется возможным. Любой вопрос, обращённый к Тау, касающийся этой касты, наталкивается на стену такой загадочности и таинственности, что невозможно понять, где правда, а где вымысел. Некоторые представители Адептус Механикус считают, что Эфирные способны использовать некую форму скрытой психической силы или внутренних феромонов, которые обеспечивают им подчинение других Тау. Естественно любая подобная информация представляет для Адептус Механикус огромный интерес.
Индекс Угрозы и Имперская Политика
Угрозу Тау нельзя недооценивать, даже, несмотря на их показную неагрессивную природу. Их постоянно расширяющаяся Империя продолжает вторгаться в Имперский космос, и вскоре на подобную наглость необходимо будет ответить силой, чтобы отбросить этих инопланетян обратно в их прежние владения. На данный момент, пока не отдано приказа об экстерминации этой расы, и, похоже, уничтожение их может сильно повлиять на восточную часть Империума. Кроме того, за исключением некоторых чересчур радикальных коммандеров касты Огня, в целом раса Тау не считает Империум угрозой для себя, и столкновения между нашими расами возникают только тогда, когда колонизаторские флоты Тау входят в соприкосновение с локальными коммандерами систем.
По части рукопашной, обычный Огненный Воин, и в подмётки не годится даже зелёному новобранцу Гвардии. Их недостаток сражения в рукопашной, возможно, напрямую зависит от их медленной реакции, которая, в свою очередь, зависит от ограниченности глубины и фокусировки их зрения. Сила и сопротивляемость Тау примерно равна человеческим, в то время как их дисциплина в бою, похоже, немного превосходит среднего Гвардейца. Чаще всего Огненный Воин вооружён импульсной винтовкой (pulse rifle), которая превосходит по дальности все Имперские аналоги такой же мощности, хотя и пробивает меньшую броню. Это идеальное защитное оружие, способное направить в наступающего противника настоящую стену огня. Кроме того, часто на поле боя можно видеть Огненных Воинов, вооружённых короткоствольными импульсными карабинами (pulse carbine). Это оружие меньшей дальности, однако, с него можно стрелять даже, находясь в движении, и с не меньшей эффективностью. В карабине также установлен подствольный гранатомёт, который выстреливает снаряды одновременно с залпами карабина, что заставляет менее дисциплинированных противников залегать, прекращая наступление.
Крууты
ПЕРВОБЫТНАЯ ЭВОЛЮЦИЯ
Эта раса воинов нанимается в качестве воинов в разных точках галактики, но большая их часть сражается на стороне Империи Тау. Путешествуя в оборудованных варповыми двигателями, военных сферах (warpsheres), они сражаются на стороне многих инопланетных рас по всей галактике. Благодаря склонности пожирать на поле боя убитых врагов, они приобрели страшную репутацию опасных противников.
ФИЗИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Родиной Круутов (Kroot) является планета Печ (Pech), и хотя по виду они имеют вполне гуманоидное строение, предками их скорее всего являлись птицы. Они сохранили рудиментарный клюв, очень лёгкие и полые кости и по четыре пальца на каждой конечности. Их грубая кожа покрыта маленькими колючими шипами, которые на голове формируют длинную "причёску" из игл. Цвет кожи варьируется от коричневого и тёмно-зелёного до ярко-оранжевого оттенков. В зависимости от направления пищевых пристрастий, которых придерживаются Крууты Формирователи (Kroot Shapers), цветовая гамма семейных групп может меняться. Кроме того, каждое племя имеет свои собственные племенные рисунки, которыми украшает тело. Крууты быстро входят в пору половой зрелости, период детства занимает у них около десяти лет. К двадцати годам они считаются зрелыми. Старые Крууты могут доживать до возраста ста лет, хотя кожа их при этом становится рыхлой и теряет крепость.
Крууты представляют собой высоких гуманоидов с телом настолько гибким, что кажется, что оно легко поддаётся физическому воздействию. На самом деле, Крууты обладают мощной мускулатурой, с более гибкими и крепкими волокнами, если брать в сравнение мышечное соотношение массы человека. Способность быстро сокращать мышцы приводит к эффекты кнута, что позволяет Круутам наносить быстрые и мощные удары. На земле Крууты передвигаются прыгающей неуклюжей походкой, однако, в лесу способны с огромной скоростью перепрыгивать с дерева на дерево. Одежды Крууты предпочитают весьма скромные: они делают грубые одеяния из шкур животных, которые украшают животными же костями, сделанными вручную амулетами и колечками.
У тех немногих существ, которых удалось поймать для изучения, мозг оказался разделён на переднее и заднее полушария. Судя по всему, большее, переднее полушарие контролирует функции логики, способности к рассуждению и памяти, в то время как заднее, менее развитое полушарие, отвечает за воображение и творчество. Можно предположить, что именно этим объясняется прагматический подход Круутов к жизни, а также их технологический застой. Голова Круута покрыта множеством крепких, но гибких, игл, которые, похоже, каким-то образом связаны с его органами чувств. Каждая игла содержит полость, которая в нижней своей части соприкасается с корой головного мозга, и с этой точки зрения, является превосходным проводником информации об окружающей среде. Обонятельные полости в черепе Круутов также весьма велики и содержат множество чувствительных участков, равно как и, впрочем, ротовая полость. Глаза Круутов лишены зрачков и почти полностью белые. Судя по всему, они способны видеть в инфракрасной части спектра и чувствуют тепло, которое источает их жертва. Поэтому, Круты являются превосходными охотниками, способными, как выследить жертву, так и уйти от противника.
Отходов тела Крууты практически не извергают. То, что не перерабатывается в процессе питания, выходит с помощью резкого и едкого пота, запах которого зависит от того, что Крууты недавно ели. Кроме того, что пот является обычным стабилизатором термодинамики организма, он обладает свойствами сильного антибиотика, а также способен отразить слабые удары противника, которые безболезненно скользнут по коже. Существует предположение, что Крууты могут сознательно менять состав пота, который может играть роль феромонного следа, маркировки территории, знаков опасности и даже кратких сообщений для своих собратьев. Вполне возможно, что Круты могут контролировать с помощью своего запаха низшие формы жизни, вроде птиц и зверей, чтобы те не пугались незнакомого запаха Круутов и не бежали от них, выдавая таким образом позицию воинов во время битвы. С помощью этого способа общения, Крууты способны быстро учиться чужому языку, приспосабливая свою речь к звукам жителей другого мира, с тем, чтобы понять смысл каждого слова или фразы, а затем с помощью собственной феромонной речи сообщая собратьям об изученном. Родной язык Круутов представляет собой смесь щелчков и свиста, сопровождаемый, судя по всему, информационным действием пота.
Но самым противным в Круутах является их склонность поглощать плоть погибших. В бою, эта склонность приводит к тому, что они поедают трупы тех, кого они победили. Практически не существует такой вещи, которая бы не годилась Круутам в пищу. Пищеварительная система Круутов настолько эффективна, что может переварить любой органический материал, превращая его в энергию, которая затем храниться в специальных органах, называемых нимуны (nymunes), разбросанных по всему телу. Если в желудок Крута попадает что-либо неорганическое, что нельзя переварить, Круут срыгивает несъедобную субстанцию. Впрочем, самым странным является то, что Крууты способны выделять наиболее полезные цепочки ДНК из клеток поглощённой им органики. Согласно исследованиям Генеторов Адептус Механикус, большая часть двойных спиралей структуры ДНК по сути являются пустыми, и служат для того, чтобы разделять спирали, содержащие генетическую информацию. Круутам каким-то образом удаётся внедрять полезные части кодов ДНК в собственную генную структуру. Большие Крууты, называемые Формирователями (Shapers), процесс генного изменения в которых заложен с рождения, могут определить своё племя на поглощение того или иного вида добычи, чтобы впоследствии они получили необходимые полезные части генов соответствующих существ.
Впрочем, этот процесс нельзя назвать научным, и существуют многочисленные случаи, когда подобная кустарная генетика заводила Круутов в эволюционный тупик. Самыми известными проявлениями подобных генных ошибок являются Крутоксы (Krootox) и Гончие Круутов (Kroot Hounds). В далёком прошлом, предки этих существ Крууты, попытались изменить собственную генную структуру, поедая определённых существ. Изменение прошло удачно, но в процессе эволюции, Крууты утратили разум. Так Крутоксы представляют собой больших и сильных, но неповоротливых существ, которые предпочитают жить простой жизнью травоядных в лесах и джунглях. Гончие Круутов быстрее и ловчее Круутов, но, в конце концов, превратились в обычных хищников. Существуют и меньшие вариации, например, летающий Крутосокол (Kroothawk) и змееподобный Круточервь (Krootworm), а также более ужасные существа. Глубоко в лесах Печи, обитают твари, бывшие некогда Крутами, но теперь превратившиеся в настоящих чудовищ, которые охотятся на своих бывших родственников. Подобные места даже среди Круутов считаются проклятыми, и только самые смелые воины этой расы отправляются туда попытать счастья и воинской удачи.
РОДНОЙ МИР
Печ расположен в Ультима Сегментуме, на северо-западе Империи Тау, примерно в трёх тысячах световых лет от Ультрамара. Условия жизни на этой планете очень напоминают Терру, атмосфера вполне пригодна для жизни и представляет собой кислородно-азотную смесь. Гравитация чуть меньше земной. На планете расположены три основных континентальных массы: самый большой, расположенный в тёплой и влажной зоне, где и обитает большая часть живых существ, меньший - пустынный, и по большей части необитаемый континент, и, наконец, холодный материк, расположенный в умеренной зоне, над которым постоянно бушуют шторма и бури. Основной континент покрывают вечнозелёные леса деревьев Джагга, которые тянутся от северных и западных высокогорий к Горам Камион на востоке. Небольшие, не покрытые лесом участки земли этого континента каменистые и непривлекательные. Крууты живут в семейных группах, называемых коленами (kindred). Жилища их представляют собой гнёзда на деревьях, свитые из скреплённых ветвями шкур. Остальные колена сейчас живут в некогда огромных, а теперь запущенных и отданных наступающим джунглям, ульях.
Тысячи лет назад, когда астероидная крепость Орков, под названием Каминь (Rok), грохнулся на Печ, выжившие Орки обнаружили, что окружены превосходящей их по численности воинственной расой, имеющей пристрастие к мясу разумных существ. Орков быстро уничтожили, а их тела пожрали Крууты. Крууты заселили Каминь и, по прошествии нескольких поколений, смогли повторить некоторые умения Меков Орков, информация по которым была получена из их ДНК. Так среди останков Орочьего Каминя, появился первый город Круутов, который увеличивался в размерах, по мере расширения влияния новообретённой технологии.
Хибала Юсра, Первый из Близнецов
Рождённый в западных джунглях Печа, Хибала Юсра был единственным выжившим из двух близнецов погибшего племени Мурабла. Мурабла было воинственным племенем, которое приторговывало за спиной у Империи Тау, с которым у Круутов было подписано официальное торговое соглашение. Хибала Юсра получил своё имя, когда вместе со своим братом-близнецом, в качестве доказательства своего права стать мужчиной, был атакован страшной тварью, наполовину Круутом, наполовину прожорливым хищником. С телом бугрящимся мускулами, с когтями, как мечи и клыками, как лезвия топора, одним ударом тварь распотрошила близнеца Хибалы Юсры и ещё четверых воинов и, чавкая кровью, бросилась на остальных.
Хибала ударил тварь копьём своего отца, пропоров в его боку глубокую рану, заставляя её атаковать себя, чтобы остальные воины могли сбежать. Крепко стоял он на земле, выкрикивая боевой клич злобному чудовищу. И когда тварь бросилась на него, Юсра упёр копьё в камень, направив острие в сторону существа. Удар когтей едва не вышиб из него дух, но наконечник копья Хибалы нашёл свою цель, пробив сердце и лёгкие чудовища, мгновенно убив его. Раненого Хибалу Юсру принесли в деревню, где его вылечили, после чего в соответствии с ритуалом, он съел тело своего брата-близнеца, поглотив его генетический материал. Вскоре он стал знаменитым военачальником наёмников, смелость и решительность которого стала притчей во языце. Наконец, ему удалось занять пост командира военной сферы. Его победы и нежелание идти на риск сделали его любимцем практически всех колен Печа, а те моменты, когда он возвращался на планету, всегда сопровождались празднованиями и пирами.
В течение нескольких тысяч лет, на главном континенте Печи выросли пять городов Круутов, появилось множество ферм и шахт. Этот период получивший название периода экспансии Круутов, завершился пиком развития расы, когда военные сферы Круутов, оборудованные варп-двигателями, открыли существам дорогу к звёздам...
В этот момент, Крууты снова встретились с Орками, но в этот раз баланс сил изменился. Крууты не смогли приспособиться к новым способам войны и новым масштабам завоеваний, в то время как Орки, славящиеся своей жестокостью, жалости не знали. Они отбросили войска Круутов на всех фронтах. Впрочем, каждый мир, отвоёванный Орками у Круутов, остался для них постоянной занозой, так как партизаны Круутов продолжали постоянную скрытую войну с захватчиками. В конце концов, чтобы выжить, Круутам пришлось превратиться в расу наёмников, продающих своё воинское умение другим расам инопланетян. После двадцати лет войны, Круутам (не без помощи Тау) удалось отвоевать свои планеты, прогнав Орков, основная масса которых, ограничившись грабежом и небольшой степенью уничтожения, двинулась к соседним планетам. Местные Крууты принялись отстраивать свои бывшие владения, но те Крууты, которые оказались вытеснены с планет, решили, что больше ничего не должны обществу, приведшему их к бестолковой войне, чуть не уничтожившей расу. Под руководством проницательного лидера по имени Ангхор Прок, они решили вернуться к тому способу жизни, которого Крууты придерживались до падения Орочьего Каминя. Восстановления не будет, считали они, Круутам необходимо вернуться к традициям предков, которые прекрасно служили им несколько тысяч лет. Компромиссом между двумя этими точками зрения стал закон, по которому каждое колено должно было служить в качестве наёмников, сражаясь на стороне других рас, периодически возвращаясь на родную планету, чтобы принести любой полезный генный материал, полученный в результате побед. Некоторая часть военных сфер осталась на Пече в качестве охраны, на случай возможного вторжения врагов, а остальные пустились по космосу. Так в галактике появились наёмники Крууты.
На сегодняшний день Печ представляет собой дикую и неразвитую планету. Леса как и прежде покрывают большую часть материка, но огромные города, в которых некогда жили миллионы Круутов, заросли джунглями. Как таковых городов на Печи нет, однако появилось несколько священных мест, например, расположенное на отрогах Горы Каикон, огромное дерево Джагги, где почивает вечным сном великий Ангхор Прок, Дубовый Камень на Равнине Костей, где он впервые принёс клятву верности Империи Тау, и Роща Предков в Горах Камиона. Существуют и места, которых Крууты избегают. Одним из этих проклятых и опасных регионов являются Иготлаковы Леса, где обитают ужасные твари, эволюционировавшие из расы Круутов множество лет назад. Этих мест стараются избегать всеми способами. Деревья там кривые и чёрные, почва грязная и отравленная, как будто сама земля понимает какое противное природе зло проживает там. Некоторые колена посылают в подобные места своих воинов с тем, чтобы проверить их боевые качества (у некоторых подобное деяние практикуется как ступень достижения зрелости). Впрочем, подобная практика очень редка, так как мало кто способен выжить в тех проклятых землях.
ПЕРВЫЙ КОНТАКТ
Впервые Имперские войска повстречались с Круутами во время Дамоклова Крестового Похода на планете Си`Т`келл, где 17-ое подразделение Бримлокских Драгун попал в ловушку во время высадки в зону боевых действий. Разведка Драгун была полностью уничтожена хищными взводами Круутов, и так и не смогла предупредить остальных. Армия была атакована во время передвижения по узкой лесной просеке. Синхронизируя действия, по обозу Гвардейцев ударили сразу три колена, убив большую часть людей во время первых секунд боя. И только благодаря стойкости Полковника Константина Гриффина и Комиссара Эйгермана, Имперским войскам удалось отбить первую атаку, а потом пробиться на волю из страшной ловушки. Круты продолжали преследовать людей до опушки леса, пока Полковнику Гриффину не удалось соединиться с Космическими Десантниками из Ордена Кос Императора. Получив подкрепление, Имперские войска развернулись, чтобы отомстить нападавшим, но Крууты неожиданно растворились в лесу.
Поворотным пунктом истории Круутов стал момент, когда Орочьи штурмовые корабли, обстреливающие Круутовские военные сферы, случайно наткнулись на проходящий мимо колонизационный флот Тау. Внезапно вовлечённые в боевые действия Тау, ответили ударом на удар, с лёгкостью уничтожив корабли Орков. Но никто не подозревал, что за малыми кораблями Орков идёт настоящая Орочья армада, и неожиданные союзники внезапно поняли, что попали в ловушку. Так началось долгое сражение, в котором Тау и Крууты воевали плечом к плечу против Орков. Объединённые войска сдерживали наседающие орды зеленокожих, пока не подоспели Огненные Воины Са'кеа, с помощью которых Орки, наконец, были отогнаны.
Смелость Круутов произвела на Са'кеа такое впечатление, что они согласились помочь этой расе освободить занятые Орками миры. В течение следующих десяти лет, войска Тау сражались с Орочьими армиями, вытеснив их с захваченных территорий, и, в конце концов, освободив родину Круутов. В финальном сражении за родную планету, армиями Круутов руководил Ангхор Прок. После победы, на священном Дубокамне, Ангхор Прок произнёс клятву преданности Империи Тау, а свои войска обратил в веру Великого Добра. Так между двумя расами начался период сотрудничества, который длится и по сей день.
Более кровавого конфликта между людьми и Круутами не наблюдалось, более того, некоторые наёмники из числа этой расы сражались на стороне Имперских войск, получая в награду оружие и пищу. Большинство Круутов сражается на стороне Тау, но подчас наёмников этого народа можно встретить в рядах Эльдаров, у людей ренегатов, в кошмарных Легионах Хаоса и даже в Орочьих ордах. Предубеждений по части службы той или иной армии, Крууты не имеют. Их мало волнует, ради кого или ради чего они сражаются, главное - чтобы хорошо заплатили.
БОЕВЫЕ СПОСОБНОСТИ
Получив возможность служить наёмниками в рядах армий Тау и других инопланетных рас, в течении многих сотен лет Крууты совершенствовали свои боевые умения. Несмотря на то, что они умеют пользоваться и копировать любое удобное для них оружие, отсутствие воображения Круутов не позволяет им совершенствовать или придумывать новые виды оружия, поэтому их способы ведения войны остаются неизменными в течение веков, и в любом сражении Круутам приходится рассчитывать на свои умения ближнего боя. Как сами Крууты, так и их вооружение (винтовки снабжены острыми боевыми лезвиями) отлично приспособлены для рукопашного сражения. Они очень умелые воины, каждый из которых сильнее и свирепее любого Имперского Гвардейца, а по умениям они практически равняются Адептус Астартес, хотя, конечно, они не обладают сопротивляемостью, оружием, доспехами, а тем более верой Космических Десантников.
С помощью лезвий, винтовка Круута может нанести ощутимый вред, хотя пробить толстую броню она не в состоянии. Большие по размеру пушки Круутов, способные нанести противнику намного большие повреждения, укрепляют на спине неповоротливых Крутоксов. В бою, отрядам Круутов осуществляют поддержку своры свирепых Гончих Круутов, а также огонь пушек Крутоксов. И хотя Крууты являются превосходными бойцами в открытом бою, они не способны вести долгую осаду или самостоятельно участвовать в долгих кампаниях, где необходима слаженная работа подразделений, поэтому им приходится в подобных случаях рассчитывать на другие расы. Впрочем, в партизанской войне им нет равных, а самообеспеченность и способность кормиться где угодно, позволяет им вести подрывную деятельность в течение многих и многих лет.
ТЕХНОЛОГИЯОружие Круутов варьируется от древнего оружия, использующего чёрный порох, до современных версий, изготовленных Тау, которые способны стрелять импульсными патронами, имеющих высокую пробивную силу. Пушки Круутов являются пиком оружейных способностей этой расы. Несмотря на то, что Крууты способны конструировать корабли, оснащённые варповыми двигателями, знания пришли к ним в результате поедания плоти Меков Орков, поэтому они не понимают, как те работают. Кроме нескольких подобных примеров, Круты не пользуются совершенной боевой экипировкой, предпочитая грубые, но практичные вещи, изготовленные ими собственноручно.
Индекс Угрозы и Имперское Отношение
Сами Крууты, из-за своего примитивизма, являются расой с низким уровнем угрозы, поэтому Империум ни разу не начинал кампании, направленные на уничтожение этой расы. Однако существуют случаи, когда на внешние колонии высаживаются отряды Круутов и предлагают свои услуги, в качестве наёмников. Не следует забывать, что подобные контакты с инопланетными расами считаются преступлением и караются смертью. Сами Крууты не обладают какими-либо ксеноцидальными свойствами, и не питают отвращения или ненависти к определённым расам. И хотя воины этой расы подчиняются строгому кодексу чести, в сердце своём они остаются наёмниками, которые сражаются ради денег и товаров, которые сами они произвести не в состоянии.
СОЦИАЛЬНАЯ СТРУКТУРА
Самый важным социальным формированием общества Круутов является колено, которое скорее представляет собой семейное образование, нежели племя в нашем понимании. Все представители этого колена являются родственниками, имеющими общего предка. Внутри колена старшинство является скорее инстинктивным стремлением подчиняться более сильному, так как чем Крут старше, тем удачнее он может направлять колено с точки зрения поглощения необходимых цепочек ДНК. Подобные мудрецы, известные как Формирователи и становятся вождями колен. Способ размножения у Крутов довольно своеобразен. Мужчина Круут кладёт свои руки на спину женщине Крууту и испускает из пор маслянистую жидкость-пот, в которой содержится его генетический код. ДНК мужчины смешивается с ДНК женщины, после чего маленький Круут растёт и развивается в одном из нимуновых органов женщины до тех пор, пока не приходит время ему родиться. Как и в случае с перевариванием несъедобной пищи, женщина рождает ребёнка также методом отрыгивания. Каждый год женщина Круут способна произвести на свет около семи-восьми детей, хотя только четверть из них доживает до взрослого состояния. После рождения, энергия, содержащаяся в нимуне матери, переходит к ребёнку, поэтому он развивается с огромной скоростью. Таким образом, в течение всего лишь десяти лет самые удачливые из детей, входят в колено в качестве полноправных воинов. Семейные группы Круутов ухаживают за детёнышем в течение нескольких лет, пока он не набирает достаточной силы, чтобы самому создать свою семью.
Крууты испытывают огромное уважение к умершим, в особенности, к своим генетическим предкам, поэтому на планетах Круутов часто можно встретиться культы поклонения предкам. Старые Крууты также пользуются должным уважением, так как за долгие годы накапливают не только мудрость, но и огромный багаж генетического материала, который передаётся его колену. Но самым важным для Круутов является их семья, поэтому они готовы защищать собственных родственников до последней капли крови. Впрочем, во время войны в коленах практикуется поедание молодых и старых представителей колена, с тем, чтобы обеспечить максимальное перераспределение генетического материала в пределах представителей зрелого возраста. И хотя для сторонних наблюдателей подобный обычай кажется варварским, среди прагматичных Круутов, подобная гибель молодых и старых считается доблестным самопожертвованием, которое обеспечивает выживание колена в будущих поколениях.
В рукопашной Крууты представляют собой опасных противников. Благодаря гибкой мускулатуре и превосходному зрению, боевые способности этой расы, без сомнения превосходят умения большинства людей. Крууты сильнее людей, хотя боль они могут терпеть не дольше, чем человек. Однако в отличие от Имперских солдат, которые сражаются ради величия Императора, Крууты сражаются исключительно ради выгоды, что нашло отражение в степени их боевой дисциплины. Стрелковое вооружение Круутов составляют винтовки, которые, несмотря на весь свой примитивизм, наносят более ощутимый вред, нежели тот же лазган. Это же оружие обычно снабжено дополнительными устройствами для рукопашного боя, которые, вкупе с длинными руками Круутов, даёт им возможность результативно сражаться в рукопашном бою. Более тяжёлым вариантом дальнобойного оружия является пушка Крутов, которая обычно монтируется на спину Крутокса. Эти пушки выстреливают тяжёлые, мощные снаряды, способные остановить даже лёгкую технику и убить неосторожного человека с одного попадания.
Добавлено через 1 час 51 минуту
Если у кого ещё возникнут вопросы по Lore'у, обращайтесь :^) Всегда буду рад помочь :^) Существует множество рас и аспектов (та же Ересь Хоруса, упомянутая в повествовании об Императоре), которые крайне интересно раскрыть ;^)
Тихонович
04.12.2006, 21:39
А не мог бы ты залить информацию про все рассы ( ну или выложить на форуме тока много места займёт ). Сейчас прочитал про Тау и Круттов и у меня даже проснулся интерес к чтению ! Я вообще думал что Warhammer 40000 - мрачная и неинтересная вселенная а выходит что наоборот ! :o
А не мог бы ты залить информацию про все рассы ( ну или выложить на форуме тока много места займёт ).
Лучше буду выкладывать на форум, потому что в Lore'е, переведённом группой русских энтузиастов, огромное количество ошибок + совершенно непонятные далёким от настольной вселенной таблицами и т.д, и т.п.. Перепечатывая сюда, веду работу над ошибками, адаптирую текст, так что лучше буду кидать кусками - про различные расы ;^) Сложно скинуть сразу про все (тем более, что во вселенной их, а также вариаций прежних, гораздо больше, чем в игре, чего стоят хотя бы Тёмный Эльдары или Тираниды - наиболее вероятные армии для следующего аддона!). Так что буду ждать вопросов и заниматься кропотливой работой по адаптации текстов с тем, чтобы выложить их ко всеобщему вниманию. К слову, готов уже принять следующий заказ на любую из рас, историй и т.п. ;^)
Сейчас прочитал про Тау и Круттов и у меня даже проснулся интерес к чтению ! Я вообще думал что Warhammer 40000 - мрачная и неинтересная вселенная а выходит что наоборот ! :o
Вселенные Warhammer (что Fantasy Battles, что 40к) действительно очень мрачны. Основной задачей GamesWorkshop, при их разработке, была разработка совершенно тёмного, дремучего, негостеприимного мира, где всегда идёт война. У войны нет ни начала, ни конца - никто не помнит, когда она началась, никто не знает, закончится ли она когда-нибудь? Временные союзники - лишь путь к достижению корыстных целей отдельных командиров. Малые победы никогда не приведут к сколь бы то ни было существенным подвижкам. Миры Warhammer отчаянны и безысходны. Но именно благодаря этому, а также работе многочисленных специалистов - дизайнеров игровых вселенных, отлично знакомых как с античной литературой, так и научными достижениями дня настоящего, - вселенная получается целостной и крайне увлекательной :^)
Добавлено через 2 часа 18 минут
По просьбе Тихонович'а публикую последовательно информацию про Эльдаров, Орков и Ересь Хоруса. Поехали!
Эльдары
Самая почитаемая богиня Эльдаров Иша - Вечная Плакальщица. Слезы стекают по ее щекам, и каждая слеза отражает в своих глубинах смерть одного из Эльдаров, и все равно Плакальщице к какому из народов относится умерший, ибо не делает мать различий между своими сыновьями, и все они одинаково любимы ею. И целое море слез выплакала Скорбящая Мать, ибо падение Эльдаров продолжается до сих пор.
Мориганн - Экзарх Воющих Баньшей.
Написано - 981.М34
В ночь перед последней битвой.
Я поведу речь здесь об Эльдарах. О древнейшей расе в галактике, которая некогда ею правила. О расе, которая Пала под тяжестью своих грехов. Раса, чьи знания обернулись разрушением, мудрость - проклятием, сила - бессилием, ум - безумием. Я поведу здесь рассказ о тех, кто спасет свои души своей стойкостью, о тех, кто покупает вечное спасение вечной болью других и о тех, кто смеется в глаза вечным мукам, и демоны варпа в ужасе зажимают уши, чтобы не слышать этого смеха. Слушайте же меня юные аколиты и внимайте мудрости старого Смотрящего-в-Даль (Farseer). Ибо когда я умру, на ваши плечи ляжет бремя спасения этой вселенной о того, что породили наши предки.
Как обнаружили наши предки, Вселенная - суровая госпожа. Желание спокойствия не является достаточным оберегом от тех, кто хочет сокрушать миры и вести кровавые завоевания. По правде говоря, это тоже часть нашей натуры. Под тонким и элегантным панцирем культуры скрывается такой же дикарь, который готов убивать и калечит при малейшей провокации, кто готов доказывать свое превосходство через силу и унижения других. К счастью эти слабости наших душ были обнаружены вскоре после Падения. Кроме того, был найден путь, который поможет нам направлять эту негативную силу на защиту наших миров от агрессии более юных рас.
Тот, кто ныне известен только как Азурмен (Asurmen) создал Путь Воина после Падения. Он вел своих людей в изгнании и основал первые святилища Аспектов Пути Воина, церкви Ашшура (Asur). Там где раньше играли флейты и арфы, ныне наши люди учились мелодии Ветра Войны. Дети Азурмена, Азуриа, понесли путь Каэла Менша Кхаине (Kaela Mensha Khaine), по мирам распространяя Путь Воина.
Азурмен научил нас, как принять путь разрушения без уничтожения своего духа и без запятнания свой души. Таким путем стало принятие только одного аспекта многоликого бога войны и посвящение изучению только одного лика Разрушения. Первым аспектом, как учили нас Азуриа, стал путь Страшного Мстителя (Dire Avengers), Благородного Воина. Страшный Мститель беспощаден к своим врагам и фанатичен в служении тем, кого он поклялся защищать. Позднее другие двое из Азуриа, Джаин Зар Шторм Тишины (Jain Zar the Storm of Silence) и Фуеган Сжигающее Копье (Fuegan the Burning Lance), основали свои церкви. Джаин Зар учила, как убивать быстрым клинком и криком Воющей Бэньши (Howling Banshees). Фуеган учил принимать лики древних мифических Драконов и уничтожать врага сияющим огнем, и так были рождены Огненные Драконы (Fire Dragons). Со временем, и с распространением Пути Воина по мирам, появлялись новые святилища. Лорд Феникс Мауган Ра Собиратель Душ (Maugan Ra Harvester of Souls) поклялся отомстить за свой погибший мир, Алтансар (Altansar), и основал самый темный и злобный Аспект Темных Жнецов (Dark Reapers). Багаррот Крик Ветра (Baharroth the Cry of the Wind) принял лик Нападающего Ястреба (Swooping Hawk), как символ мщения во имя Кхаине. Архра Отец Скорпионов (Arhra the Father of Scorpions) учил своих детей, как охотится в тенях, подобно ядовитым охотникам Скорпионам. Их основатель теперь потерян, и никто не может ничего сказать о его судьбе, но созданный им Аспект Жалящих Скорпионов (Striking Scorpions) остался наряду с другими перворожденными.
На Пути Воина желание разрушать все и вся должно превратится в ощущение долга защищать свой народ, уничтожая врага. Ужасающая сила войны должна быть обрушена на врага только ведомая ритуалами Аспектов, когда воин может отринуть вину и сожаление, как он снимает маску своего Аспекта. Многие наши сородичи проходят путь воина в своей жизни. Некоторые возвращаются к нему насколько раз, переходя от одного Аспекта к другому. Те же, кто пойман в сети Пути Воина, становятся Экзархами (Exarchs), в равной степени уважаемыми и пугающими. Не пойманные же в пути стремятся довести до совершенства ту грань себя, которая стала острейшим клинком нашего народа, вне зависимости от того, какую маску они несут, темное видения Жнеца или безучастную маску Бэньши.
Самое первое, что вы должны понять о Эльдарах, это что они расколотый народ, разбитый и разбросанный по галактике. Их культура, география, технология, тактика и искусство варьируются в широчайших пределах, которые ставят под мнение само единство расы. Даже среди основных ветвей Эльдарской расы (Эльдаров Миров-Кораблей, Экзодитов, Темных Эльдаров и Арлекинов) наблюдается огромное различие в образе жизни и целях. Это вызвано тем, что Эльдары живут на огромных космических кораблях, разбросанных по всей галактике. Сконцентрированную мудрость, что была собранны мною, вы найдете в этой книге: она проливает свет на верования, технологии, военную тактику Эльдаров, на их силу и что еще более важно на их слабости. Та небольшая информация, которую мне удалось собрать об Эльдарах за многие десятилетия изучения, в основном относится к пяти основным, и самым крупным мирам Эльдаров. На их примере мы увидим ту разницу в культурах, что отличает Эльдаров, несмотря на их общее происхождения...
Инквизитор Чевак (Czevak) - Учение о Нечестивом
Весьма интересный представитель мон-кей (mon-keigh), обладающий большой наблюдательностью и высокой
организацией разума, но, тем не менее, лишенный глубинного понимания и проницательности.
Смотрящий-в-Даль Улларион Сэрэн, Йанден
ИСХОД
Падение Эльдаров было одной из самых ужасных катастроф в истории Вселенной. Тысячи планет с миллиардами жителей в один момент превратились в безумных маньяков, одержимых демонической волей. Тысячи прорех в ткани мироздания непрерывно выплевывали мириады демонов, которые сеяли смерть и разрушение. Но не все Эльдары пали жертвами демонов. Самые сильные духом, Эльдарские правители-прорицатели, Смотрящие-в-Даль, не только воспротивились разрушительным эманация хаоса, но и силой своего псионического волшебства закрыли некоторые порталы в варп, спася тем самым некоторых из своих подданных. Великий совет Смотрящих-в-Даль решил, что для спасения расы есть только один выход. Планеты, оскверненные присутствием Хаоса, более не были безопасным и родным домом. Оставалось только бежать с планет в космос. И даже сейчас нельзя не восхитится мощью и силой Эльдарской расы и глубиной и мощью знаний ее мастеров. Повинуясь решению совета, Костопевы (Bonesinger), мастера, которые силой своей мысли создают из призрачной кости (wraithbone) каждый предмет эльдарской технологии, начали строительство, а точнее выращивание, огромных Миров-Кораблей (Craftworlds), которые должны были стать домом остаткам Эльдарской расы на все последующие тысячелетия. Говорят, что силой своей невероятной воли Костопевы переносили к месту строительства целые города на старых планетах и вплавляли их в плоть Миров-Кораблей. Каждая из изначальных планет Эльдаров породила один Мир-Корабль. И это самое печальное. Мир-Корабль мог вместить лишь одну тысячную часть населения планеты, и именно столько Эльдаров поднялось на борт своего нового дома. Это не значит, что остальные остались на планете. Нет. После того как Миры-Корабли отправились в свое многовековое путешествие, на планете не осталось никого, только демоны и те несчастные которые уже не были разумными существами, разрушенные и испорченные демонами и излучением варпа. Всего несколько лет, лишь один взмах ресниц Госпожи Вселенной и огромная хрустальная сфера Эльдарской цивилизации, чей свет озарял галактику в течение десятков тысяч лет, рассыпалась в пыль, оставив после себя лишь жалкие осколки.
ПУТИ
Многие думают, что мудрость и сила Эльдаров проистекает из их долголетия. Мол, если у тебя есть тысяча лет, грех не стать мастером в чем-то. Это не совсем так. Долголетие Эльдарской расы скорее следствие, чем причина. Сердце Эльдаров бьется в два раза чаще, чем человеческое, их телесные реакции настолько быстрее людских, что часто человек даже не способен заметить движение, которое делает Эльдар, разум Эльдара более быстр и гибок. Но это не только достоинство. Эльдарам свойственна импульсивность и непоследовательность. Делая одно, Эльдары часто бросали недоделанное и брались за что-то иное. Такая импульсивность, половинчатость, также была одной из причин Падения. На Мирах-Кораблях Эльдары изменились. Строгая самодисциплина стала основой их общества. Каждый Эльдар после достижения совершеннолетия выбирает себе один из Путей. Путь это призвание, профессия и увлечение, все сразу. Ни один Эльдар не оставит избранного Пути пока не достигнет в нем совершенства. Лишь пройдя Путь до конца, Эльдар позволит себе избрать другую дорогу, другое увлечение и на новом Пути он тоже останется до того, пока не достигнет совершенства. Есть много Путей. Путь Костопева это путь творца-созидателя, мастера, механика и художника в одном лице. Ибо каждый предмет технологии Эльдаров это не только техническое устройство, это еще и произведение искусства, и маленький кусочек памяти о его создателе.
Путь Звездоплавателя это Путь среди звезд, голубое сияние Паутины и россыпь бриллиантов на черном бархате неба. Это еще и вечная опасность пасть жертвой демонов в варпе, ибо сильный и твердый дух Эльдара виден демонам гораздо сильнее, чем слабые тени людских душ, и не только вечная враждебность варпа реальному миру, но вечный голод Великого Врага, Того Кто Жаждет (One Who Thirsts), бога-демона Слаанеша, направляет орды демонов вслед кораблям Эльдаров. Но самым важным Путем для Эльдаров стал Путь Воина, ибо слова "война за выживание" для Эльдаров имеет вполне конкретный смысл. В отличие от остальных путей Путь Воина разделен на несколько ветвей, каждая из которых отображает один из ликов Эльдарского Бога Войны Каэла Меньши Кхаине, Кроваворукого Бога (Bloody Handed God). Такие ветви несут название Аспекты (Aspects). Воины разных Аспектов смотрят на войну по-разному, по-разному воплощая в жизнь волю Кхаине. Аспектов очень много, многие из них затерялись вместе с погибшими Мирами-Кораблями, многим предстоит еще родится в часовнях Бога Войны. Часовня Бога Войны есть на каждом Мире-Корабле. В таких часовнях всегда есть служитель бога, Экзарх Аспекта Воинов. Часто бывает так, что Эльдар настолько глубоко погружается в свой Путь что уже не может его покинуть, на всю жизнь, оставаясь приверженцем лишь одной жизненной дороги. Аспектных Воинов, которые слишком далеко ушли по Пути Воина и более не видят для себя иной судьбы, называют Экзархами. Экзархи служат командирами аспектных взводов, служителями в часовнях Бога Войны, лидерами и полководцами в армиях Эльдарских Гвардейцев. Доспехи Экзархов отличны от доспехов простых воинов. Более древние и более мощные они являются частью тела Экзарха, как желание сражаться является частью духа Экзарха. И в каждом из великих Аспектов есть свой первый и древнейший Экзарх, который часто является и основателем этого Аспекта. Их называют Лорды Фениксы (Phoenix Lord). Из всех Эльдаров лишь Фениксы обладают почти настоящим бессмертием. Потерпев поражение в бою и умерев, Лорд Феникс не исчезает с лица вселенной подобно пламени свечи. Его дух, его сила и знания, его воля и стремления остаются жить в его доспехе подобно призраку в старом замке. И когда доспехи будут снова найдены, и вновь одеты, личность нового владельца сольется с духом тысяч Лордов Фениксов до него и бессметный Лорд Феникс снова возродится к жизни. И в его душе станет на один голос больше. Лорды Фениксы не живут на Мирах-Кораблях, они странствуют по Паутине (Webway), выискивая врагов Эльдарской расы, или просто достойных противников. Никто не знает, сколько Лордов Фениксов на самом деле, сколько их было раньше и сколько их осталось. Часто Лорды Фениксы пропадают на тысячелетия, и тогда Рейнджеры (Rangers) и просто Аспектные Воины отправляются искать следы Феникс Лордов, чтобы найти пустой доспех и снова дать жизнь величайшим из воинов Эльдарской расы.
Но самым опасным, самым щедрым на награды, самым жестоким на наказания, самым скользким и самым светлым путем для Эльдаров является Путь Псайкера. Эльдарские псайкеры всегда были и будут самыми сильными и мощными, ибо умение направлять силу варпа, это в первую очередь испытание для воли и духа, а воля и дух Эльдаров не знают себе равных. Каждый из тех, кто ступает на путь псайкера, становится сначала Колдуном (Warlock). Колдуны помогают строить Миры-Корабли, следят за входами и выходами Паутины, не допуская демонов, создают Призрачных Стражей (Wraithguard) и ведут их взводы в бой. Колдуны обладают большой силой и способны защитить взвод Гвардейцев от огня врага, испепелить противника одним взмахом руку, превратить грозный танк в оплавленный ком металла. Оружием Колдунов является Клинком Ведьмы (Witch Blade), могучее силовое оружие, которое также помогает направлять силу варпа на врага. Самые сильные из Колдунов со временем становятся Смотрящими-в-Даль. Смотрящие-в-Даль это правители, провидцы и наставники в одном лице. Вглядываясь в течения варпа, они могут предсказывать будущее, видеть настоящее и прозревать прошлое. У Эльдаров нет правителей, но мудрость Смотрящих-в-Даль вызывает уважение и каждый Эльдар прислушивается к советам и наставлениям Смотрящих.
Самым могучим из Смотрящих-в-Даль является Эльдрад Ультран (Eldrad Ulthran), верховный из Смотрящих-в-Даль Мира-Корабля Ультве (Ulthwe), первый в Консилиуме Смотрящих-в-Даль. Во многих битвах он принимал участие и многие из них были выиграны лишь благодаря ему. Много раз он мудрыми пророчествами останавливал бессмысленное кровопролитие, спасая силы и жизни Эелей и древний Король Феникс давно мертв и его корона потерянна, но если бы она нашлась, то Эльдрад стал бы правителем Эльдаров, и не было бы ни одного голоса против.
ДУШИ
Самым большим страхом для Эльдаров является Тот Кто Жаждет, Слаанеш. Рожденный из душ Эльдаров он имеет огромную власть над ними. Умерший Эльдар, попав в варп, становится добычей безмерного голода Слаанеша, и обрекается на вечные мучения. Поэтому всегда, каждый из Эльдаров носит рядом с сердцем Камень Духа (Spirit Stone). Этот Камень призван принять в себя дух умершего и сохранить его от участи худшей, чем смерть. Такие Камни являются величайшим сокровищем для всех Эльдаров и горе тому, кто покусится на него. Много раз гнев Аспектных Воинов падал на головы тех, кто не возвращал Эльдарам Камни Духа их сородичей. Такие Камни приносятся на Мир-Корабль, на котором жил умерший и возлагаются в Кругооборот Бесконечности (Infinity Circuit). Сердцем каждого мира является Духовное Сердце, почти живая сущность Мира-Корабля. И то место, где Сердце соприкасается с поверхностью и называется Кругооборотом Бесконечности. Камни в Кругообороте Бесконечности, соприкасаясь с Сердцем Мира, сливаются с ним, и душа Эльдара навсегда становится частью памяти и духа Мира, где он жил. Но иногда душам умерших предоставляется возможность даже после смерти послужить своему Миру. Могучие маги и Костопевы создают для мертвого духа вместилище, Призрачного Стража, голема из призрачной кости, который оживает благодаря силе духа вложенного в него Камня Духа. Призрачные Стражи могучие воины и вооружены устрашающим Призрачным пушками (Wraithcannon), которое способно отправить еще живого и теплого человека прямо в варп, уничтожив в реальном мире все следы его присутствия. Самые же могучие воины становятся Призрачными Лордами (Wraithlord), огромными, многометровыми, боевыми машинами, подобными Дредноутам Космических Десантников.
Страх быть захваченным Слаанешом не позволяет Эльдарам в полной мере применять технологию путешествий в варпе. Несмотря на то, что все Миры-Корабли оснащены мощными варп-двигателями, они никогда не используются из-за страха перед ордами демонов, которые, несомненно, ринутся на него. Даже на кораблях Эльдары никогда не перемещаются далее чем на насколько световых лет, и даже это очень опасно для них. Для далеких перемещений Эльдары используют Паутину, древнюю варп-конструкцию, которая связывает между собой все Миры-Корабли и все планеты, на которых жили или живут Эльдары. Паутина не равномерна. От огромных центральных нитей, через которые путешествуют огромные космические дредноуты Эльдаров, ответвляются более узкие нити, ведущие к Мирам-Кораблям и планетам некогда могучей империи. Многие переходы заброшены, они ведут к развалинам, которые наполнены призраками и смертью. Некоторые запечатаны, ибо они ведут туда, где раньше были миры, проглоченные Глазом Ужаса. Некоторые просто забыты и заброшены. Из всех Эльдаров лишь Арлекины (Harlequins), служители Смеющегося Бога (Laughing God), знают все закоулки и клочки Паутины. В глубине Паутины сокрыта Черная Библиотека, собрание самых тайных и могущественных книг Эльдаров. Там хранятся имена могучих демонов варпа, летописи прошлого и даже будущего, туманные пророчества Апокалипсиса, последней битвы между реальностью и хаосом. Никто из не-Эльдаров никогда не вступает в Черную Библиотеку, и лишь руководство могучей судьбы может привести смертного туда.
Добавлено через 5 минут
БОГИ
На каждом Мире-Корабле есть часовня бога войны Кхаине. И центром каждой такой часовни является небольшой покой, в центре которого стоит статуя устрашающего воина с огромным мечом в одной руке и каплями крови, которые всегда стекают с его другой руки. Говорят, что во время рождения Слаанеша в варпе между ним и Кхаине произошла титаническая битва. Слаанеш победил в ней, но не смог полностью уничтожить Кхаине, а лишь разбил его на тысячи кусков. Каждый из таких кусочков Бога нашли свое пристанище на одном из Миров-Кораблей. Для такой частицы Костопевы создали вместилище – Аватара (Avatar). Но Аватар не просто статуя. Каждый раз, когда тучи войны сгущаются над Миром-Кораблем, Экзархи-служители выбирают одного из своих рядов. Он становится Юным Королем (Young King), правителем и жертвой богу войны. Он входит в покой Аватара, а через некоторое время Аватар оживает. По его стальным венам начинает течь расплавленный металл, через щели в его броне пробивается жар, и оживший Аватар, призванный к жизни частицей бога Кхаине и кровью Юного Короля, выходит из своего покоя, дабы принять участие в битве с врагами. И нет противника страшнее, чем Аватар Кроваворукого Бога. В битве его огромный меч, Вопящая Погибель (Wailing Doom), щедро сеет смерть, даже простое прикосновение его металлической плоти смертельно, ибо жар внутри него нестерпим и безжалостен. После битвы Аватар приходит обратно в свой покой и остается там безжизненной статуей из черного металла. И лишь кровь непрерывно капает с его руки.
Не менее уважаемой среди Эльдаров является богиня Иша (Isha), Мать всех живых и Вечная Плакальщица. Эта богиня олицетворяет собой жизнь и смерть в одном лице. Во времена, когда Эльдары свободно странствовали по варпу, и перерождались раз за разом после смерти, Иша вела дух Эльдара, дабы он не заблудился в кошмарных лабиринтах варпа. После падения Иша уже более не может направлять своих детей из одной жизни в другую, и теперь ей осталась только печаль о тех ошибках, которые совершают ее дети во время своей единственной жизни. Иша оплакивает каждое свое дитя, не делая разницы между ними. У Эльдаров более нет богов, все они мертвы. И только один из них еще не рожден. Иннеад, бог мертвых, последняя надежа Эльдарской расы, растет и крепнет с каждым днем. В каждом Духовном Сердце каждого искусственного мира пестуется будущее Эльдаров. Ибо когда родится во всей своей силу бог мертвых, что ныне растет из силы душ умерших Эльдаров, Тот Кто Жаждет потеряет свою власть над душами Эльдаров и великая раса возродится, заняв положенное ей место в галактике.
Каэла Менша Кхаине – Кроваворукий Бог - всегда был одновременно проклятием и благословением Эльдаров. Самые древние мифы Эльдаров рассказывают о том, как Кхаине воспылал завитью к Эльдарам, детям Иши и начал войну против них. Кхаине бросил вызов самому Азурану (Asuryan), начав войну в небесах. Кхаине победил и приковал бога Ваула (Vaul) к его собственной наковальне, за то, что тот помог Ише и Карноусу бежать от бога войны. Он сражался плечом к плечу с полубогами Ингира и сверг Эльдаров с небес. Он убил величайшего героя Эльдаров Эльданеша (Eldanesh) и навсегда отделил смертных от богов.
Но, когда Тот Кто Жаждет был рожден, Кхаине сражался с ним, чтобы спасти Эльдаров. Несмотря на то, что он был почти уничтожен, он все ещё живет в своих Аватарах. Бой Кхаине и Жаждущего Бога дал Эльдарам время, для того чтобы защитить себя от немедленного уничтожения от ее руки.
Именно от Кхаине познали Эльдары секреты войны и кровопролития. Именно у него они черпают свою силу и храбрость в бою. Когда они сражаются, они посвящают себя Кхаине, скрывая свои души за масками Бога Войны. Эти маски хранят души Эльдаров от порчи войны, оставляя их души и мысли чистыми. Именно поэтому последователи Кхаине, Аспектные Воины и их Экзархи, самые могучие воины Эльдарской расы.
ИЗГНАННИКИ
Не все Эльдары пошли путем Миров-Кораблей. Многие, бежав с пораженных Хаосом планет, обосновались на других и стали жить там как предки. Но большая часть технологий была утеряна при Падении и планетарные Эльдары получили название Исходящих (Exodite). Но дикие они лишь по сравнения с Эльдарами Миров-Кораблей. Их технология, их искусство, их магия не менее сильны, чем магия и технология Империума, и поэтому Имперские войска редко нападают на планеты заселенные Исходящими. Также как и Эльдары Миров-Кораблей, Исходящие живут в постоянном страхе перед Слаанешем, Великим Врагом, богом-демоном Хаоса. Ибо они знают, что если они будут столь неудачливы, чтобы умереть и их душа попадет в варп, то Великий Враг поглотит без возврата. Именно поэтому Исходящие никогда не покидают тех планет, на которых они родились и с которыми они связанны. Каждая планета, на которой живут Исходящие, имеет душу. Эта душа создавалась бессчетными поколениями псайкеров, которые ставили перед собой задачу спасти души Эльдаров от Великого Врага, но не имели Кругооборота Бесконечности и Камней Духа. Псайкеры Исходящих научились связывать души Эльдаров с духом планеты, делая дух умершего частью защитной оболочки планеты, которая призвана защищать планеты Эльдаров от влияния Хаоса. И это тоже путь к спасению.
Вооружение и Технология Эльдаров
Эльдары известны своим шурикеновым оружием. Оно имеет разные формы от шурикен-пистолета (shuriken pistol) до шурикен-пушки (shuriken cannon). Все эти виды оружия работают на одном принципе. Магазин этого оружия представляет собой цилиндр из твердого психопластика, вставленный торцом перпендикулярно линии ствола. Магнитовыталкивающее поле оружия срезает с магазина тонкий диск, который затем посылается этим полем по стволу. Одним нажатием курка производится сразу несколько десятков таких срезов, и диски летят очередью, со скорострельностью несколько десятков тысяч выстрелов в минуту. Одного магазина хватает на несколько десятков таких очередей. Недостатком такого оружия является отсутствие нарезки в стволе, что уменьшает точность стрельбы. Точность шурикен-катапульт (shuriken capatults) меньше, чем аналогичного оружия других видов.
Лазерное оружие Эльдаров, судя по всему, работает по тому же принципу что и Имперское, используя пучки высокоэнергетичного света для нанесения повреждений цели. Тем не менее, Эльдары владеют это технологией на более высоком уровне, чем мы и их лазерное оружие более компактно и обладает большей мощностью. Эльдарское яркое копье (bright lance), аналог имперской лазерной пушки, отличается большей точностью стрельбы и большей пробивной способностью, чем её имперские аналоги. Эльдарские лазбластеры (lasblasters) и рассеивающие лазеры (scatter laser) используют кристаллические аккумуляторы для хранения энергии и выпускают заряды с большей эффективностью, чем наши стандартные лазганы. Огненная призма (fire prisms) использует двухкаскадную процедуру выстрела. Лазер небольшой мощности используется для зарядки призмы, которая усиливает заряд до огромных величин и накрывает большую плоскость стрельбы.
Несмотря на то, что значительную часть Эльдарского арсенала составляют лазерное и шурикеновое оружие, не меньшую роль играют более продвинутые виды оружия. Таким оружие является деформирующая пушка (distort cannon), волнотень, и вибропушка (vibro-сannon). Деформирующая пушка, или D-пушка, использует продвинутую технологию, основанную на глубоком знании законов взаимодействия варпа с реальным пространством. Пушка разрывает ткань мира в определенном месте, и цель испытывает воздействие варпа напрямую. В большинстве случаев это приводит к тому, что цель разрывает на куски. К счастью такое оружие имеет весьма малый радиус действия.
Волнотень использует в качество боеприпасов неизвестный пока полимер. Из него формируются небольшие твердые стрелки, которые посылаются механизмом пушки высоко вверх. Падая, они набирают большую энергию и способны просто разорвать человека или орка на куски. Облака таких стрелок могут за секунду уничтожить несколько взводов.
Вибропушка использует высокотехнологичный генератор звуковых волн, которые обладают огромной разрушительной силой. Даже самые тяжелобронированные цели не могут противостоять долго воздействию гиперзвуковых волн вибропушки.
Помимо стрелкового оружия Эльдары также имеют широкий набор других экзотических видов вооружения, мечей и прочего оснащения. Также как и все остальные расы Эльдары широко применяют мономолекулярные лезвия и разрывающие поля (disruptor fields), для создания энергетического оружия. Стоит отметить интересную конструктивную особенность Эльдарского энергетического меча: тогда как кристаллический энергетический элемент расположен в самом лезвии, на рукоятке находится генетический генератор, который препятствует применение меча другими лицами.
Также представляет интерес некоторые элементы доспехов эльдаров, такие как Маски Бэньши (Banshee Mask), которые используют воины аспекта Воющих Бэньшей. Их маски имеют специальные психозвуковые усилители, которые превращают их боевые крики в устрашающую какофонию звуков, которые способны превратить в желе даже самую сильную волю.
Не менее интересен, так называемый мандибластер (mandiblaster), оружие Жалящих Скорпионов. Мандибластер выпускает поток металлических игл, которые в свою очередь служат проводником для мощного, но короткого, лазерного импульса.
* * *
Даже после смерти Эльдарские воины продолжают служить своему народу. Их Камни Духа помещают в тела из призрачной кости, которые они оживляют силой своей души. Они вооружены призрачными пушками, оружием, которое использует варп как оружие, практически неотразимое для обычной брони.
Наиболее могущественные из воинов Мира-Корабля после смерти становятся Призрачными Лордами. Силой Костопевов их Камень Духа вплавляется в огромное тело, могучую машину разрушения, которая позволяет полностью раскрыть могущество заключенной в нем души. Призрачный Лорд возвышается над своими врагами и внушает безмерный страх в их сердца.
Эльдарская антигравитационная технология служит предметом непрестанной зависти для Адептус Механикус. Эта технология позволяет им создавать и огромные супертяжелые танки типа "Скорпион" (Scrpions) и маленькие реактивные байки (jetbikes), которые совмещают в себе скорость и маневренность. "Волновая Змея" (Wave Serpent) - это основной и самый массовый транспорт, которым пользуются Аспектные Воины и Гвардейцы. Он совмещает в себе вместимость и защиту, а также может нести приличный арсенал вооружения, противопехотного или противотанкового. "Гадюки" (Vipers) - это высокомобильные оружейные платформы, которые легко бронированы, но при этом обладают большой скоростью и маневренностью. "Сокол" (Falcon) является основным боевым танком Эльдаров, который может нести широкий спектр вооружения и перевозить на поле боя небольшие отряды бойцов.
* * *
Ариенал провела длинными пальцами по линиям психокости, выложенной вокруг внутреннего круга. Под ее прикосновением кость начала пульсировать внутренней энергией и слегка светиться. Шепча молитвы к тем, кто умер, она взяла с пояса путеводный камень и положила его в центре круга.
Айянаа вздохнула, призывая спокойствие в свой разум. Даже после стольких лет таких церемоний она не могла привыкнуть к этой части. Не многие среди ее народа могли выдержать это, и поэтому лишь немногие становились духовными провидцами, такими как она. Взяв ритуальный кинжал, она рассекла кожу на ладони, и позволила нескольким каплям крови упасть на внутренний круг. Кровь впиталась в камень как в песок.
Ариенал подождала лишь мгновение и в одну секунду внутренний круг вспыхнул огромной психической силой. Ариенал почувствовала контакт с духом мертвого, призванный к жизни ото сна ее кровью. Её мозг наполнился видениями жизни и смерти.
Она хорошо знала его, ещё при жизни. Его имя Алтхениан, Экзарх Огненных Драконов, павший в битве Двух Тысяч Огней. Но даже после смерти он был полон желания служить своему Миру-Кораблю. Ариенал взяла камень в руки, и одинокая слеза скатилась по ее щеке. Она до сих пор не могла привыкнуть к этому. Необходимость нарушать покой мертвых ради мирских дел не было приятным долгом. Но война была близка. Ариенал прижала камень души к груди и направилась к покою, в котором пустые оболочки Призрачных Стражей ждали свои душ.
Добавлено через 7 минут
Ясновидящие: Пророчества и Политика
Отчет Брата Гильёма, Фабрикатор Скрипторум,
Библиотека Инквизиции, Сталинхайм.
Ссылка от: Очищающее Пламя
Уровень Допуска: Первичный
Не авторизованный просмотр может повлечь лишение библиотечных прав и жизни.
«Восславим Императора нашего.
Братья, в процессе каталогизирования записей в нашем разделе Ксеногенов, относящихся к Эдикту Очищающего Пламени, я натолкнулся на документ „О Ясновидящих“, написанный и представленный нам под Инквизиторской печатью, Инквизитором Пауло Крамером, занимавшимся контактами с расой, известной как Эльдар. Документ содержит утверждения, хоть и откровенно богохульные, однако не противоречащие ни одному из известных фактов, а также позволяющие взглянуть на проблему по-новому. Запросив и получив разрешение на изучение этих работ, я продолжил их расшифровку и перевод. Нижеследующее является продуктом моих предварительных изысканий, и я надеюсь, окажется полезным в наших будущих контактах с этой чужеродной мразью.
Согласно Крамеру, одними из правящих классов Эльдаров являются так называемые Ясновидящие (Farsseer). Они являют собой жреческую касту, претендующую на обладание силами пророчества, магии, а также предсказания будущего. В настоящее время среди наших братьев из Академии Ксенологии несомненным является утверждение, что суеверные Эльдары почитают Ясновидящих так, как если бы они действительно обладали такими пророческими способностями. Инквизитор Крамер, то есть надежный источник, утверждает, что Ясновидящие не только обладают психическим предвидением, но и используют его для управления судьбами народа Эльдаров.
Не важно насколько странным может показаться это утверждение, мы можем все же рассматривать его как вполне достоверное, ведь Крамер был, без сомнений, преданным и настоящим слугой Императора, чья верность делу не ставится под вопрос. Он был не раз награжден за доблесть и встретил геройскую смерть в бою с еретиками во время Таурских Восстаний. Крамер провел некоторое время среди Эльдаров, когда расследовал дело о Пан-Звездных нарко-синдикатах (за более подробной информацией я направляю вас к его личным журналам, точнее — Том 4: Ультве и Дальше).
Естественно, первой моей реакцией на то, что ксеногены позволяют управлять собой неконтролируемым псайкерам, было состояние шока и ужаса, но потом, после того, как я рассмотрел следствия из положений Крамера, я начал размышлять о том, что это может значить для наших дальнейших отношений с чужими.
По правде, разве это не является доказательством того, что Эльдары подвержены демоническому влиянию, как считают некоторые наши братья? Или может быть это потенциальная непрочность социальной структуры Эльдаров, которую можно использовать. Надеясь узнать больше, я вернулся к внимательному чтению рукописи Крамера, довольный, что не сжег ее сразу, как намеревался после первого ознакомления с ее содержимым. Кроме того, „Знай врага своего“, один из самых мудрых постулатов Кодекса Тактики.
Существует множество задокументированных фактов, что Ясновидящие возглавляют Эльдаров на поле боя, и, действительно, войска Эльдаров часто демонстрируют просто поражающий уровень осведомленности, касающейся диспозиций войск, сильных сторон и планов своих противников. Многие считают, что причиной этому являются еретики, проникнувшие в ряды армии, но это как раз может быть результатом некоей формы предвидения у псайкеров Эльдаров. Более того, может оказаться, что лидерство в бою — единственная роль Ясновидящих в обществе Эльдаров.
Согласно Крамеру, дар предвидения у Ясновидящего это не простая способность предсказывать будущее. То, что они видят, это видения будущего, которое может быть, но не обязательно сбудется. Эльдары верят, что существуют миллиарды возможных вариантов будущего, ждущих, когда их откроют. Так как действия Ясновидящего и тех, кого он направляет, могут повлиять на различные линии сущего, то предсказатели Эльдаров говорят, что будущее рождается.
Если это правда, то сразу же можно сделать вывод о природе политической борьбы среди Эльдаров и самих Ясновидящих. Предсказания Ясновидящего не являются безличными, сторонними взглядами в будущее, они, на самом деле, зависят от самого Ясновидящего. Ясновидящие выбирают такое будущее, какое хотят сами, чтобы наступило, это также сильно зависит от личности и желаний Ясновидящего, как и от его способностей. Следует также добавить, что согласно Крамеру, разные Ясновидящие могут выбирать и рождать различные варианты будущего, и взаимодействие нескольких Ясновидящих, пытающихся направлять события, может аннулировать их усилия или же привести к абсолютно непредвиденным событиям. Это один из многих факторов, отвечающих за то, что будущее практически непредсказуемо даже для этих так называемых пророков.
Согласно нашему информатору, разные Ясновидящие по разному относятся к своим способностям. Многие убеждены в правдивости своих видений — как-никак, у них есть свои причины, — они могут убедить себя, что их предугадывания в прошлом чаще всего оказывались правильными, нежели наоборот. Некоторые Ясновидящие пытаются предстать в виде беспристрастных наблюдателей, находящихся превыше всего, но это далеко от правды. Другие представляют себя волшебниками, способными направлять события. Есть и такие, которые силой собственной воли, искажают будущее вокруг себя, влияя на небольшие ситуации, способные начать лавины глобальных событий.
Усложняя всё еще больше, Крамер утверждает, что не все Ясновидящие обладают одинаковыми способностями. Все они в какой-то степени пророки, но некоторые из них лучше предсказывают события не столь отдаленные во времени и пространстве. Некоторые легко видят блики событий далекого будущего, но с трудом разбираются в событиях настоящего. Другие хороши в отслеживании вероятностных последовательностей в прошлое, позволяя тем самым разобраться в причинно-следственных цепочках. И, конечно, все они имеют свой взгляд на наилучшее будущее для себя, своих миров и своих собратьев. Когда эти взгляды совпадают, — все хорошо, но когда — нет, могут возникнуть разногласия. Конфликты могут возникать и между самими Ясновидящими, так как они будут стараться обеспечить интересующий только их исход событий.
Согласно Крамеру, утверждающему, что с определенными особенностями подобных конфликтов ему удалось познакомиться на личном опыте, эти разногласия приводят Ясновидящих к всевозможным уловкам и закамуфлированным попыткам получить власть над своими соперниками и их собратьями. Ясновидящие — не только предсказатели, но так же религиозные и политические лидеры Эльдаров, часто влияние Ясновидящего имеет основой не столько психическую силу и правдивость его предсказаний, сколько интеллект, убедительность речей и его политические способности. К тому же, как обыкновенному гражданину Эльдаров, обделенному любыми способностями в данной области, определить разницу в возможностях разных Ясновидящих или, более того, кто из них на самом деле прав? Ясновидящие обладают врожденной склонностью выражать свои предсказания неоднозначно, — это создает вокруг них атмосферу всезнания, а также — дает им допустимый предел ошибки предсказания. Это также не может быть чисто циничным поступком.
Похоже, что чем более одарен Ясновидящий, тем менее его речи ясны его собратьям Эльдарам. Кроме того, это тот, кто проводит свою жизнь внутри Бесконечного Цикла Мира-Корабля, среди мистических видений. Для Ясновидящего, будущее и прошлое смешиваются с настоящим. Они разговаривают с мертвыми, видят деяния еще нерожденных (иногда) также четко, как они воспринимают поступки своих современников. Проблема объяснения того, что они видят, другим, во многом напоминает извечный вопрос описания красного цвета слепому. Чаще всего, менее одаренные Ясновидящие легче находят общий язык со своими собратьями Эльдарами. Это приводит к образованию касты Ясновидящих-толкователей — младших Ясновидящих, являющихся учениками старших и проводящих большую часть своего времени, занимаясь толкованием их речей. Это также может быть обязанностью телохранителей Ясновидящего — Колдунов (Warlock).
Оказывается, Эльдар осознают вредное влияние Хаоса или тот факт, что как говорил философ Фредерик Заратустра: если вы будете долго глядеть в Варп, Варп взглянет на вас. Эльдар боятся, что Ясновидящие могут быть совращены своими видениями на путь Хаоса, даже не подозревая об этом. Это заставляет их быть осторожными, хотя, по моему мнению, не достаточно осторожными. Они также признают, что иногда Великий Враг позволяет Ясновидящим видеть только то, что он хочет. Возможно, это еще одна причина, почему их видения о будущем так туманны и расплывчаты. Они, похоже, принимают меры предосторожности против воздействия злых психических сил, включая использование амулетов, талисманов, оберегов, печатей Чистоты и различных защитных ритуалов. Насколько эти меры эффективны, может быть установлено в процессе дальнейшего расследования.
Это огромная область, и она требует, по моему мнению, более тщательного изучения. Работа Крамера оставляет многие детали скрытыми под покровом мистики, однако, она также указывает несколько интересных направлений для атак против Эльдаров. Если, например, Имперские псайкеры смогут телепатически воздействовать на Ясновидящих, то могут стать возможными всевозможные операции по дезинформированию. Другая альтернатива — точечные удары, направленные на каббалы Ясновидящих, могут оставить силы Эльдар без командования в критические моменты боя. Я настаиваю на получении дополнительной информации по данному предмету, и, если возможно, также на захвате и допросе пленников Эльдаров, применяя, если потребуется, крайние меры.
На сим данный отчет завершен».
Арлекины
На многих Мирах-Кораблях, на многих планетах Исходящих (Exodite), на многих планетах Империума можно встретить загадочных Эльдаров, которые одеты в яркие одежды клоунов, и чьи лица закрыты скалящимися и смеющимися масками. Они называют себя Арлекины (Harlequins). Они служители Смеющегося Бога (Laughing God) Эльдаров Великого Арлекина (Great Harlequin), одного из двух богов, переживших Падение. Они следопыты Паутины (Webway), знающие наверное все её закоулки, хранители пророчеств Черной Библиотеки, ее ужасных секретов о Падении и о настоящей природе Хаоса, и единственные кто знает её местонахождение. Они не носят Камней Духа, ибо их души после смерти сразу направляются в обиталище их бога, и Слаанеш не властен над ними. В бою они страшны и не боятся смерти, со смехом отправляясь к своему богу. Арлекины имеют странную культуру и многие постулаты их веры недоступны для понимания для разумного существа в здравом уме. Некоторые говорят, что смех Арлекина это своего рода сумасшествие, которое ядовито для черной души Великого Врага. Арлекины, единственные из Эльдаров которые принимают в свои ряды людей. Культы Смеющегося Бога есть на многих Имперских планетах, и все они восходят к Арлекинам. Как и любая другая инопланетная вера, эти культы преследуются Имперскими властями как ересь, и это правильно. Ибо сумасшествие Смеющегося Бога служит только самому богу и его пути столь отличны от привычных человеку, что никто не способен осознать их полностью. Существует множество случаев, когда целые планеты, системы и сектора становились жертвами безумного смеха последователей Эльдарского бога. Единственное что можно сказать с уверенностью, что никогда Смеющийся Бог не позволит распространяться черной язве Хаоса там, где живут его последователи. Именно так Арлекины спасают свои души от когтей Великого Врага, и это тоже путь к спасению.
Все Арлекины должны пройти таинственное испытание, известное просто как Ритуал. Говорят что Ритуал освобождает от власти Того Кто Жаждет, поэтому Арлекины не испытывают страха перед Слаанешем, и не носят Камни Духа. По этой же причине Арлекины могут путешествовать по Паутине, не испытывая того давления, которое испытывают все другие Эльдары при длительном путешествии в варпе. Благодаря своей прекрасной физической и акробатической подготовке, Арлекины - устрашающие бойцы в ближнем бою, и это их мастерство еще больше усиливается их специальным вооружением и экипировкой. При этом они большие индивидуалисты, и предпочитают сражаться с противниками один на один, а не давя на них свои числом.
ОРГАНИЗАЦИЯ
Арлекины - актёры, дающие представления, и война как будто не является их главной целью. Поэтому они объединяются в труппы. Среди этих актёров некоторые играют особые роли.
Великие Арлекины являются лидерами трупп Арлекинов. В каждой труппе есть только один Великий Арлекин. Как только один из членов труппы достигнет силы и мудрости, которая позволяет ему принять титул Великого Арлекина, он уходит из труппы и собирает свою. В ритуалах Арлекинуса Великий Арлекин играет роль Смеющегося Бога.
Провидцы Теней не обладают знаменитыми предсказательными способностями Смотрящих-В-Даль, но, тем не менее, владеют могучими силами, воздействуя на разум и сами души своих врагов. Они могут воздвигать целые города и планеты иллюзий, которые вводят в заблуждение их врагов. Во время представлений Провидец воздействует на умы слушателей и зрителей, вызывая глубокий эмоциональный отклик.
Об Одиночках известно не много, даже среди самих Эльдаров. Несмотря на то, что они проходят священный Ритуал, которые дает им возможность вступить в труппу Арлекинов, они живут отдельно ото всех. Одиночки рыщут по Паутине, в поисках Эльдаров которые, по их мнению, смогли бы выжить в Ритуале и приводят их в труппы Арлекинов. Говорят, что самые старые и могучие из Одиночек становятся устрашающими стражами Черной Библиотеки. В редчайших случаях, когда Арлекины собираются для того, чтобы сыграть Рождение Великого Врага, самую опасную из всех Арлекинских ритуальных пьес, Одиночка принимает на себя роль Слаанеша. Все остальные, которые пытались занять это место, либо умирали, либо сходили с ума.
Как указывают редкие Имперские работы по Арлекинам, Одиночка не имеет души. Он никогда не показывает никаких эмоций, и атаки, которые должны воздействовать на разум, не оказывают на него никакого действия.
Арлекины - воины-трубадуры, чьи тщательно сделанные маски, мимика и акробатика отображают многие странные истории мифологии Эльдаров. Они носят разноцветные экзотические костюмы, раскрашенные в цвета персонажей из мифов. Они никогда не показывают свои истинные лица, скрывая их под масками, принимающими различный вид по желанию хозяина. Когда Арлекин сражается, маски отображают самые жуткие кошмары их противников, вызывая у них непередаваемый ужас.
Добавлено через 15 минут
ОРКИ
Орки никогда не терпят поражения.
Если мы выигрываем, мы выигрываем.
Если мы умираем, то мы умираем, и это не считается поражением.
Если же мы бежим с поля боя, то... ну мы же вернемся, так что это тоже не считается поражением
(популярная орочья присказка)
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ОРКОВ
Прошло много десятков тысяч лет после того как Человечество впервые столкнулось с воинственной и жестокой расой Орков. Все это время Человечество вело постоянные войны против этих варварских созданий, и, скорее всего, эти войны никогда не закончатся.
Происхождение Орков теряется во мраке тысячелетий. Некоторые считают что Орки, это дегенерировавшие демоны Хаоса. Другие выдвигают предположение о том, что Орки были искусственно созданы как раса воинов, в древние времена какой-то древней расой, Эльдарами и К'тан. Как бы то ни было, родного мира Орков еще никто никогда не видел, хотя Орки широко расселены по галактике.
Раса Орков рассеяна по всей галактике, также как и люди, но в отличие от Человечества, Орки разделены на тысячи империй, возглавляемых Варлордами (Warlords). Варлорды стремятся завоевать территории своих соседей, будь то люди, Эльдары или Орки. Войны продолжаются до тех пор, пока его самого не разобьют в сражении. Это в природе Орков, они всегда атакуют еще не подготовившись и никогда не думают о следующей схватке.
Имперские отчеты содержат множество упоминаний о войнах с Орками, но в них практически ничего не говорится об их происхождении. Единственно известно, что Орки - остатки расы зеленокожих созданий, чьи поселения распространялись по все вселенной. Древняя раса Орков подразделялась на три основные физические касты: каста рабов Гретчинов (Gretchin), каста воинов Орков, правящая каста, известная Орками как Мозговые Бойзы (Brain Boyz). Последние процветали ещё до развития Человечества, развивая технологии и управляя другими кастами. Орки и Гретчины - возможно специализированные мутанты, созданные Мозговыми Бойзами для выполнения определенных функций, но ничего нельзя утверждать с уверенностью.
По всей видимости, Мозговые Бойзы давно вымерли, оставив Оркам остатки своей цивилизации. Если верить легендам Орков, то Мозговые Бойзы вымерли от великой чумы, длившейся много веков. Мозговые Бойзы предвидели такой конец и генетически заложили необходимую информацию в своих слуг, чтобы хоть что-то сохранить от своей цивилизации. Только благодаря этому Орки на сегодняшний момент сохраняют относительно высокий уровень технологии.
ФИЗИОЛОГИЯ И ПСИХОЛОГИЯ ОРКОВ
Если когда-нибудь все Орки объединяться, то вряд ли найдутся те, кто сможет им противостоять достаточно долго. Но Орочьи Варлорды тратят большую часть времени в междоусобных стычках. Они все хотят подчинить соперников и собрать кланы вместе в "Вааагх!" ("Waaargh!"), своего рода крестовый поход, когда Орки перестают сражаться друг с другом, и решают напасть на кого-нибудь другого. Убеждение расширения и захвата – фундаментальная часть психологии Орков, и внесло значительный вклад в их успех в масштабе всей расы. Успешный Варлорд расширяет свою территорию завоеванием и продолжает делать так, пока не будет побежден. В конечном счете, Варлорд обхитрит самого себя подобным способом – это просто другая часть природы Орков.
Этот недостаток предвидения и организации спасал Империум от поражения много раз, хотя ущерб, нанесенный воинственными Орками, был внушительным. Многие местные силы постоянно имеют столкновения в вторгающимися Орками, и это стало для них рутиной. Однако так бывает не всегда, и не раз в Имперской истории сама Земля была под угрозой разрушения.
Орки – дикая, зверская раса, которая любит войну. Они являются доминирующим элементом расы Оркоидов, которая включает Орков и их меньших кузенов Гретчинов и Снотлингов. Орки правят всем, потому что они самые большие, самые жестокие и наиболее воинственные из всей расы.
Типичный Орк в росте не уступает человеку, даже превышает его, если выпрямится. Они имеют крепкие и мускулистые тела с сильными длинными руками, которые оканчиваются неуклюжими пальцами. Их черепа довольно толстые с сильно выдающимися надбровными дугами и красными глазами. Головы Орков изначально лысы, и они вынуждены использовать специальных существ называемых Сквиги (Squigs) для подобия волос и бород (как они любят делать). Их кожа жесткая и зеленая, и несет на себе шрамы многих боев.
Мозг Орков очень специализирован - для него существует только сила и война. Орки храбры и жестоки, а их тела имеют естественную сопротивляемость, которая позволяет им пережить травмирующие повреждения и самую примитивную хирургию. Они практически не чувствуют боль и продолжают сражаться даже если потеряют какую-либо конечность или получат серьезное ранение тела. Их зеленого цвета кровь несет в своих венах симбиотические элементы морских водорослей, воссоздавая поврежденную ткань тела и даже восстанавливая важные органы. Это необычное телосложение обыкновенно для Орков и их меньших кузенов, Гретчинов и Снотлингов. Способность Орков к выживанию гораздо более развита, чем у меньших Оркоидов. Инстинкты Гретчина заставят его убежать от опасности – обычно настолько быстро, насколько это возможно…
Примечательно, что большинство Орков, которые постоянно сражаются, становятся более агрессивными, более высокими и мускулистыми. Орки же в изолированных областях галактики в известной степени менее агрессивны, чем те, кто постоянно сражается. Их мускулистость в соотношении с массой гораздо меньше. Они предпочитают палить издалека, чем бороться в ближнем бое.
ВАААГХ!
Орки в первую очередь созданы для войны, и это ведет к конкуренции и даже войнам между различными племенами. Может показаться, что Орки дезорганизованы и непослушны, но они способны к высшей степени сотрудничества. Техномаги Адептус Механикус обнаружили низкий уровень второстепенной психической энергии в умах всех Орков и Гретчинов.
Когда амбиции и завоевания одного Варлорда растут, это привлекает прочих Орков в его армию под его командованием. Это значит, что Орочьи армии не могут собираться чересчур быстро, превращаясь в огромные орды появляющиеся из ниоткуда и атакуя ничего не подозревающие планеты. Вааагх! будет продолжаться, пока Орки не будут побеждены или пока у них будет с кем сражаться.
РАЗНОВИДНОСТИ ОРКОВ
Если бы Орки были лишь живыми машинами для убийств, то они не смогли бы поддерживать необходимый уровень развития технологии, а Гретчины, даже если их регулярно бить, неспособны управлять космическими кораблями и сложным вооружением. Для этих целей служат так называемые Страннобойзы (Oddboyz). Существует множество таких типов Орков. Наиболее важными для нас можно считать Мекбойзы (Mekboyz), Болебойзы (Painboyz), Карликопасы (Runtherds) и Сверхъестесвобойзы (Weirdboyz).
Это покажется странным для человека, но у всех этих Орков есть интуитивное понимание общих технических дисциплин. Например, Мекбой знает, как создавать машины и генераторы, даже если его никто не учил. Если его спросить об этом, то он ответит, что знания уже у него в крови. Если Имперские исследователи не ошибаются, то это действительно так! В их ДНК внесены изменения, для того, чтобы Орки могли выжить без своих повелителей Мозговых Бойзов.
Помимо Орков и Гретчинов существует масса прочих маленьких существ, похожих по строению, но совершенно не обладающих мозгом. Где бы ни встречались Орки можно встретить этих созданий, но откуда они появляются - никому не известно. Орки находятся в постоянном движении, редко живут на одном месте или даже на одной планете достаточно продолжительное время, но куда бы они ни направились - везде появляются эти создания. Это Сквиги.
Возможно, что даже сами Орки не знают, откуда они берутся, но они им необходимы. Сквиги большого размера используются для получения еды и шкур или приручаются в качестве домашних существ или используются в сражениях. Маленькие твари используются по-разному: самым странным можно считать волосяного Сквига, создания-паразита с острыми челюстями и волосообразными отростками. Орки прикрепляют их к коже (поскольку не имеют собственных волос) для создания разноцветных волос, скальпов и т.п. Похоже, что Сквиги являются еще одним проявление деятельности Мозговых Бойзов, частью экосистемы Орков.
Существует два основных вида Орков, собственно Орки и Гретчины. Орки это исключительно крупные гуманоиды, крупнее и сильнее человека, с толстой кожей и исключительно большой выносливостью. Гретчины же более мелкая подраса Орков, меньше, слабее и глупее. У самих Орков сохранились смутные легенды о том, что раньше был и третий вид зеленокожих (greenskinned), как в общем называют Орков. Орки называют их Мозговые Бойзы. Судя по всему, раньше существовало разделение труда между зеленокожими. Мозговые Бойзы правили, Орки воевали, а Гретчины работали. Но что-то случилось, и все Мозговые Бойзы исчезли с лица галактики, оставив Орков и Гретчинов. Орочью цивилизацию спас только уникальный генетический код и способ размножения. Орки не размножаются подобно животным, они растут как грибы. После смерти взрослый Орк выпускает в воздух облако спор, которые, попадая в почву, начинают расти под землей, образуя кокон, из которого через некоторое время и вылупляется Орк или Гретчин. Оркам ничему не надо учится, все элементарные знания об оружии и примитивной технике уже заложены в их генетическом коде и собирать из металлического мусора автоматы для Орков также естественно как для человека естественно отличать съедобное от несъедобного. Так что даже без Мозговых Бойзов Орки прекрасно себя чувствуют и выживают в полной опасностей галактике. Так как Орки генетические воины, они воюют постоянно. Друг с другом, с соседними племенами, с другими планетами и соседними расами. Война для Орков это естественное состояние жизни и метод развития. Орки достигают возраста, после которого они способны выпускать споры, далеко не сразу после того, как первый раз берут в руки что-нибудь тяжелое и идут воевать. Так что возможность выпустить споры получает только Орк, прошедший многие войны, и убивший много слабаков. Варлордами Орков становятся самые старые и опытные Орки. А в связи с тем, что Орки растут в течение всей своей жизни, вождями становятся самые большие.
Но, несмотря на свой примитивизм и воинственность Орки могут летать к звездам. Время от времени из кокона вылупляется особый Орк, Мекбой. Тогда когда простые Орки имеют только самые примитивные знания о технике, которые едва хватает на то, что бы собрать примитивный пистолет, в генетическом коде Мекбойзов заключены гораздо более глобальные знания. Руководствуясь единственно инстинктом, Мекбойзы могут строить огромные корабли, генераторы силовых полей, лазерные пушки и даже варп-двигатели. Правда, навигаторов среди Орков нет, но то им и не надо. Когда какой либо большой Варбосс (Warboss), так называют своих вождей Орки, завоевывает всю свою планету, его взгляд обращается к звездам. Его Мекбойзы создают для него огромный корабль, на который Варбосс грузится вместе со своими Бойзами (Boyz). Мекбойзы активируют варп-двигатель, и корабль летит куда попадется. Если такой корабль выпадает из варпа радом с планетой, начинается война, которая длится до смерти одной из сторон. И так далее. Говорят, что если бы Орки понимали, как это делается, они бы уже давно завоевали галактику.
Вселенная 41 тысячелетия. Здесь свет миллионов солнц озаряет поля миллионов сражений.
Здесь нет места миру, спокойствию и пониманию.
Здесь Империум Человека стоит на развилке между подъемом из пропасти - или окончательной гибелью, остатки древней расы Эльдар пытаются найти свой путь к выживанию, а силы Хаоса пытаются добиться мирового господства.
Здесь чудовищные Тираниды рассматривают все живое как источник пищи и генетического материала, и невообразимо древние механические воины Некронов встают из стальных саркофагов.
Но есть раса, представители которой не задумываются о своем месте во вселенной, они просто живут, не забивая себе голову высокими материями.
Они воюют просто потому, что им это нравится.
Они созданы, чтобы выживать в любых условиях, они живут на большем числе планет, чем любая другая раса, они большие, сильные, дикие, зеленокожие.
Они - ОРКИ!
БИОЛОГИЯ ОРКОВ
Вид Оркоидов включает в себя несколько подвидов существ, объединенных общим происхождением и генетикой. Вид включает доминирующих Орков, Гретчинов, Снотлингов и Сквиггов - не имеющих интеллекта животных.
Оркоиды представляют собой симбиотические организмы. Две биологические основы образуют единую структуру. Первая основа - стандартная генная спираль практически идентичная человеческой. Она определяет вид Оркоида, его общие характеристики. Вторая - генная спираль растительного происхождения (сходная с генетическим материалом зеленых примитивных водорослей и грибов) остается неизменной для всех видов оркоидов. Именно эта основа придает Оркоидам их уникальную стойкость и приспосабливаемость.
Вторичная растительноподобная структура Оркоидов во многих отношениях сходна с кровеносной системой. При наличии повреждений поверхность раны за короткий срок покрывается защитным слоем, останавливающим кровотечение, после чего начинается быстрая регенерация. Как бы ни были серьезны ранения, если орк не умер немедленно, он вряд ли умрет от кровопотери или травмы.
Растительные клетки придают коже Орков зеленый цвет, а также обеспечивают выработку кожного защитного слоя подобного резине. Этот слой предохраняет кожу от ранений и становится все толще с возрастом.
Многие полагают, что и кровь орков имеет зеленый цвет. Это не соответствует действительности. Кровеносная система Орков является частью их пищеварительной системы. Большинство Оркоидов имеет два сердца, хотя одно из них действует и как пищеварительный орган. Питательные вещества перевариваются рядом желудков (этим объясняется, почему Орки могут есть несъедобные для других рас вещи). Питательные вещества из желудков проходят в кровь через второе "сердце-желудок". Густота и цвет крови постоянно изменяются в зависимости оттого, что и когда Орк последний раз съел. Цвет крови меняется от темно красного - до практически черного.
Вторичная растительная структура Орков также определяет странный способ размножения. Вторичная генная спираль содержит генетический код всех видов Оркоидов, не только вида, к которому принадлежит данное существо. Во время жизни Оркоида, он рассеивает спороподобные клетки (бессознательно, во многом этот процесс сходен с отшелушиванием отмерших клеток кожи у людей), выполняющие ряд функций. Одна из них - идентификационная. Чувствительные обонятельные органы Оркоидов получают через споры информацию о виде, возрасте, статусе и т.д.
Споры также являются репродуктивным механизмом Оркоидов. Попав в подходящие условия, спора эволюционирует в вид, чью генетическую информацию содержит. Споры требуют темноты и влажности для прорастания, подобно обычным грибам. Наиболее подходящими местами являются пещеры и леса, ходя и в более сухих условиях достаточное число спор сохраняет жизнеспособность. После прорастания и развития споры начинается рост Оркоида, подобно любому вегетативному процессу. Время, требуемое для полного развития, зависит от вида. Оно - наибольшее для орков и меньшее для других видов.
РАСА ОРКОВ
Орки - дикая, грубая и любящая войну раса. Они - доминантный элемент расы Оркоидов, которая включает Орков и их меньших родственников, Гретчинов или Гротов и Снотлингов. Поскольку Орки больше и круче, чем остальные Оркоиды, они логически образуют воинскую элиту расы. Они повелевают Гретчинами и Снотлингами, часто рассматривая их в качестве движимого имущества. Статус-кво, однако, небезвыгоден для меньших Оркоидов, поскольку Орки также защищают и заботятся о них. Без этого существование Гретчинов и Снотлингов могло бы быть гораздо хуже.
РАСОВЫЕ ГРУППЫ
Орки
Типичный Орк имеет относительно тот же рост, что и средний человек (но был бы более высок, если бы встал прямо). Орки имеют крепкое, мощное тело, с сильными длинными руками, которые заканчиваются крупными кистями рук, причем пальцы имеют острые когти, часто используемые как оружие в драках. Лица Орков отличаются выдающимися надбровными дугами, под которыми блестят маленькие красные глаза, плоским носом и огромными челюстями с длинными хищными клыками. Головы Орков безволосы. Орки должны использовать специальных существ - волосяных Сквигов для создания подобия волос и бород. Кожа Орков жесткая и зеленая, и несет шрамы многих сражений и струпья от различных паразитов. Орки говорят медленно, в басовом тоне, и их речь проста и конкретна. Орки всегда говорят, что они думают, их мысли и слова всегда прямые и практичные.
Гретчины
Гретчины во многом подобны Оркам, хотя не так крупны, сильны и жестоки как их большие родственники. Хотя меньше Орков в размерах, Гретчины, однако, более умны и хитры. Гретчины более многочисленны, чем Орки, и большинство Орков во многом зависят от них (хотя ни один Орк никогда не признает этот факт открыто). Орки ленивы и забывчивы, и организация повседневной жизни не является их сильной стороной. Только подготовка к войне и сражения действительно обнаруживают врожденные таланты Орков. Большинство повседневной жизни общества Оркоидов - поиск и приготовление пищи, доставка сообщений, обработка и запоминание информации, переноска имущества и так далее оставлено на откуп Гретчинам. Гретчины полностью удовлетворены своей ролью вечных слуг, и мысль о восстании даже не может прийти к ним в голову. Орки для Гретчинов - только неотъемлемый факт существования и Гретчины фаталистически воспринимают свое место. В целом, Оркоиды никогда не волнуются относительно причин и целей существования своей расы - только люди и Эльдары мучают себя подобными рассуждениями.
Орки знают, что само их существование - достаточная причина и цель.
Отдельный Гретчин, благодаря удаче и усилиям, может вести относительно хорошее существование, обеспечивая ценные услуги для своих хозяев. Большинство Гротов лично принадлежит Оркам, которые используют их как персональных слуг. Другие, через воровство и мародерство, получают возможность приобрести оружие и оборудование. Инициативный Гретчин может таким образом занять должность оруженосца, личного повара или носителя опахала, а некоторые могут стать даже особо доверенными лицами у своих хозяев. Другие Гретчины работают как водоносы, доставляющие воду и спиртные напитки измученным жаждой Оркам на поле битвы, или вращают большие вентиляторы, которые обеспечивают приток свежего воздуха в жилища орков, делая их более пригодными для жилья. Но часто Гретчины выступают в роли "мальчиков для битья", когда их хозяину придет в голову сорвать на ком нибудь зло. Самым большим несчастьем для Грота является потеря хозяина. В этом случае он может попасть на худшую работу, а часто - его могут использовать для совсем малоприятной цели типа разминирования. Гретчины создали целую собственную культуру предпринимательства в пределах общества, где доминируют Орки. Они работают каждый час дня и ночи, отдыхая лишь короткое время. В дополнение к обязанностям, возложенным на них их владельцами Орками, много Гретчинов предпринимательствуют на стороне, продавая вино из грибов или шашлык из Сквигов, чтобы заработать несколько жубов (орки используют зубы как деньги) - здесь и там.
Снотлинги
Снотлинги выглядят как небольшие молодые Гретчины. Они, как полагают, являются выродившимися потомками древней расы, которая была однажды наиболее интеллектуальной и доминантной среди Оркоидов, но которая с тех давних времен была подмята более сильными, более зверскими Орками. Теперь, роли переменились, и Снотлинги с их крошечным размером и ограниченным интеллектом разводятся и используются Орками. Главная роль Снотлингов в обществе Орков - культивирование грибов, которые используется для приготовления пищи, спиртных напитков и медицинских целей. Снотлинги также помогают заботиться о Сквигах, которые живут в помойных ямах Орков. Снотлинги разводятся и обучаются кастой Орков известной как Карликопасы.
ПОТЕРЯННАЯ РАСА
Имперские ученые выдвинули гипотезу, что на родном мире Оркоидов существовала некая разумная раса, которая и ответственна за появление Орков. Эта раса развила выдающийся интеллект и стала преобладающей за срок жизни нескольких поколений. Они осознали и развили технологию и даже создали легендарную (и во многом потерянную) стандартную конструкцию шаблонов расы Орков. Историки считают, что именно эта раса начала экспансию Орков в космос. Теперь физически слаборазвитая подчиненная раса, Снотлинги, как думают, являются единственным живым остатком этой потерянной расы. Внезапное повышение интеллектуального уровня Снотлингов в те далекие времена можно объяснить только как результат действия какого-то катализатора. Снотлинги симбионтны с грибами, которые они культивируют и едят. Предолагается, что эти грибы росли в подземных жилищах древней культуры и вызвали генетическую мутацию в умственных способностях этих древних Снотлингов. Через поколения, диета из этих грибов стимулировала рост мозга и интеллектуального потенциала. Согласно древним легендам Орков, эти интеллектуальные существа известные как легендарные Мозговые Бойзы (Brainboyz) имели небольшие размеры и силу, и искуственно вывели подчиненные расы воинов - Орков и слуг - Гретчинов. Но в дальнейшем Орки стали доминировать над всеми расами. Это произошло, скорее всего, в результате катастрофы, вызвавшей быстрый регресс Снотлингов.
Видимо, предвидя подобную катастрофу, древние создатели расы Орков позаботились о том, чтобы сделать их максимально приспособленными к выживанию в любых условиях. Одним из элементов такого приспособления явилось введение информации о технологии, военном искусстве и т.д непосредственно в генетический код. Таким образом, Орк с самого начала знает, как выживать, обслуживать оружие, вести военные действия. Отдельные касты - Меки, Доки - знают КАК делать оружие и технику, лечить ранения. Если спросить Орка: откуда ему это известно, он ответит - это у меня в крови. И будет прав.
КУЛЬТУРА ОРКОВ
ИСКУССТВО И МУЗЫКА
И лачуги Орков, и цитадели часто украшаются стенными росписями или вырезанными пиктограммами. Клановые или семейные знаки могут быть нарисованы или вырезаны на внешней стороне здания, обычно над дверью. Внутри, наиболее важные комнаты (типа покоев Босса или тронной залы Варлорда) украшены стенными росписями. Они обычно изображают легендарные сражения прошлых лет или знаменитые деяния Босса или Варлорда. Картины обычно окружаются окантовкой из пиктограмм или рунических надписей, рассказывающих об изображенных событиях.
Помещения Сверхъестествобоев (Weirdboyz) часто имеют картины из мифологии Орков, в то время как мастерские Механьяков (Mekaniaks) могут иметь росписи, изображающие постройку Гаргантов во время легендарных походов Вааагх! прошлого.
Стенная живопись Орков следует типично Орочьему художественному стилю, близко связанному с их иероглифическим письмом и традиционной геральдикой. Яркие и контрастные цвета наиболее общеприняты. Большинство предметов искусства Орков создано Гретчинами, которые имеют значительный артистический талант и проворные руки.
МОНУМЕНТАЛЬНОЕ ИСКУССТВО
Также как стенные росписи, Орки делают и монументальные скульптуры. Они часто представляют собой колоссальные статуи богов войны Орков, или знаменитых Варлордов. Эти массивные статуи кропотливо вырезаны группами Гретчинов из лучших материалов - обычно камня или каменного дерева.
Статуи установлены в землю в вертикальном положении и используются, чтобы отметить границы доменов Орков. Пары статуй также используются, чтобы расположить их по бокам ворот цитаделей, и часто размещаются на холмах вокруг поселений - как знак территории Орков. Следуя за вторжением Орков, скульптуры устанавливаются на побежденных территориях, чтобы запугивать и подавлять подчиненные расы.
Искусство Орков не ограничено зданиями и знаменами - оно появляется на их транспортных средствах и космических кораблях в форме иероглифов, скульптур литого металла, знамен и знаков отличия. Интерьеры космических кораблей, принадлежащих кочевым Варлордам - столь же вероятно будут украшенными как цитадель, построенная на твердом грунте.
МУЗЫКА
Музыка Орков происходит от игры на Сквиговых волынках и ритмического пения, используемых в сражении. Древняя и традиционная музыка Орков все еще исполняется вопящими хорами Орков. Кричащий хор включает тысячи Орков, которые собираются в долине или каньоне для лучших акустических эффектов. Хор организован в клановые и семейные подразделения. Каждое подразделение кричит одиночное слово, типа "Вааагх" или "Орки", в специфической октаве. Гретчины и Снотлинги используются, чтобы достичь высоких тонов, а множество Орков достигают низких. Дирижер, часто эксцентрический Сверхъестествобойзы или Безумнобойзы (Madboyz), управляет "музыкой". Он стоит посреди хора и указывает каждой группе кричать их фразу в свою очередь. Получившуюся "музыку" можно слышать на расстоянии многих миль, поскольку эхо разносит ее, многократно отражаясь в пространстве.
Варлорды Орков иногда используют эту музыку, чтобы ужаснуть врагов перед сражением, таким образом, создавая у них впечатление, что армия Орков в десять раз больше чем на деле, или что подкрепление находится на их пути, поющее марши. Есть легенда, гласящая, что стены вражеской цитадели обрушились под звуками кричащего хора Орков. Некоторые композиторы Орков даже включили звуки орудийного огня в свои композиции.
Прогрессивная музыка - в значительной степени область Механьяков. Они имеют техническое мастерство и аппараты для записи, опробования, синтезирования, и смешивания. Они делают записи боевых криков, верещания Сквигов, кричащих хоров, и звуков сражения. Меки с музыкальными склонностями смешивают эти звуки в собственные композиции, затем транслируют их через мощные динамики для развлечения и удовольствия их товарищей Орков. Такие популярные события известны как Концерты. Стиль музыки, находящийся в настоящее время в моде у большинства Меков известен как Рок. Наиболее прогрессивные Меки в области музыки Орков - меки из Клана Гоффов, которые специализируются на жутких звуках Гоффик Рока. Этот стиль включает в себя использование инструментов, близких к электрогитарам. Другой популярный стиль включает звуки оборудования, орудийного огня, и звуков работы Гаргантов; этот стиль известен как 'Яжелый Металл ('Eavy Metall). Большие Варлорды часто нанимают известных музыкантов-меков. Многие из этих музыкантов зарабатывают значительную сумму жубов за свои композиции, также как - и за продажи записей. Меки также создают миниатюрные наборы из наушников и переносных воспроизводящих устройств так, чтобы Орки могли слушать "музыку" в походах.
Орки имеют много других странных музыкальных инструментов в дополнение к сквиговым волынкам. Сквиговые волынки надуваются воздухом и сжимаются, чтобы произвести громкий звук. Другие инструменты включают ксилофоны, которые состоят из ряда черепов разного размера. При игре костяными палочками, такой ксилофон производит странный, "полый" звук. Музыкальные Сквиги различных размеров используются, чтобы делать Сквиговые органы, которые производят резонирующие, вопящие звуки (метод прост - Сквиги разного размера прикрепляются к доске, а Орк-музыкант прищемляет им хвосты; Сквиги орут с разной высотой и продолжительностью звука). Барабаны делаются из растянутой высушенной кожи, натянутой на череп больших размеров (например, череп Огрина).
БОГИ ОРКОВ
Все наблюдатели сходятся на одном - культура Орков груба и неотесана. Люди, которые любят порядок и стабильность, Скваты (Squats), которые любят честь и традицию, или Эльдары, которые любят искусство и вкус - они все рассматривают орков как неприрученных варваров вселенной. Что касается Орков, им - это глубоко пофигу. Они одинаково смотрят на людей, Скватов и Эльдаров и описывают их в трех словах: слабые, задумчивые и худосочные. Орки имеют КУЛЬТУРУ, которую эти претенциозные, надменные расы не в состоянии оценить.
Орки и Путь Орков - сильные и мощные силы во Вселенной. Орки - высоко успешная раса; похоже, они способны выживать, развиваться и процветать практически без усилий по сравнению с борющимся человечеством. Характер Орков, который является сильным и фактически неуязвимым, имеет свое отражение в варпе в форме могущественных, воинственных, и неистовых богов орков. Известные боги Орков включают двух легендарных героических, могущественных, обычно называемых - Горка и Морка (Gorka and Morka).
Представление относительно вида богов Орков может быть получено при взгляде на Титанов Орков, известных как Гарганты (Gargants); они созданы - как изображения богов. Мекбои, которые их строят, воплощают образы своего представления о богах (обычно вдохновляемые великими походами Вааагх-Орка). Они пробуют создать нечто, что представляет сущность характера и пути Орков в механической форме.
Гаргант - следовательно, и могущественная военная машина, и религиозный идол. Эти большие машины ведут себя подобно богам Орков - они сокрушают все на своем пути, оставляя след опустошения. Они идут повсюду, шагают от планеты к планете, и они никогда не избегают борьбы. В некоторых мифах, боги Орков сражены и разрублены на части. Тогда, миллионы Оркоидов объединяют свои силы - и боги рождаются снова. В мифологии Орков, эти два бога - Горка и Морка регулярно противостоят Силам Хаоса и богам других инородных рас. Горка и Морка никогда не бывают побеждены, они просто пожимают плечами и смеются над другими богами. Горка усмехается, показывает зубы, и сокрушает головы своих врагов гигантской дубиной. Точно так же Морка, символ низкой хитрости, поражает своих противников исподтишка, когда они не смотрят.
Не удивительно, что боги Орков побеждают Силы Хаоса. Ведь в сражении, Сверхъестествобой одерживают победу над их демонами и людьми-прислужниками. Демоны и псайкеры часто сокрушаются психическими атаками Сверхъестесвобоев. Психическая энергия пения и марша воинов Орков может быть сфокусирована Сверхъестествобоем, чтобы уничтожить таких мощных противников. Когда Орки видят ужасные порождения Хаоса, поникающими перед их собственными безумными и невнятно говорящими Сверхъестесовбоями, они теряют все опасения.
Известные Мифы Орков
Охота
Решили Горка и Морка пожрать и позвали снотлингов, чтобы те приготовили сквигов. Зовут, а тех - нет. Пошли они искать и увидели в огромной помойной яме Нургла, который проглотил всех снотлингов. Горка и Морка так отделали Нургла, что он изверг всех снотлингов, а сам превратился в огромного сквига. И снотлинги зажарили этого сквига и сделали роскошный банкет для Горка и Морка!
Этот миф ясно представляет триумф Орков над Нурглом. Орки не имеют никакого опасения перед Нурглом, и счастливо процветают, поедая сквигов, что размножаются в их помойных ямах.
Мы Идем!!!! ("Ere We GO!)
Смотрели как-то Горка и Морка в небо, и увидели другую планету, сияющую среди звезд. Морка подбил Горка на то, чтобы сбить ее вниз дубиной. Горка швырнул дубину в планету, но забыл, что она привязана к его руке. Дубина полетела к планете, а Горка полетел за ней. Морка тем временем захватил владения Горка.
Этот миф представляет предприимчивый, беззаботный характер орков и их способности путешествовать сквозь космос.
ПУТЬ ОРКОВ
Орки имеют много более здоровое восприятие жизни, чем другие расы, и способны лучше справиться с фактами грубой реальности. Их тайна состоит в том, что это - их не заботит. Орки просто следуют естественной жизни, к которой они так хорошо адаптированы - дикие приключения, война и ранняя смерть. Они не пробуют влиять на собственную судьбу и затем расстраиваться, когда планы не воплощаються как ожидается. Они не ищут виноватых (кроме возможно ближайшего Гретчина или ненавидимого конкурирующего Клана, которые не имеют к этому никакого отношения ;^) _) и конечно не считают слабостью свой подход к вещам. Они только попытаются сделать то, что не получилось, еще раз, используя другой путь (главным образом, потому что они забыли, как они делали это последний раз ;^) _). Таким образом, Орки делают замечательный прогресс методом проб и ошибок, не задумываясь о цене, в то время как другие расы, погрязшие в высокопарной философии просто снова и снова попадают в одни и те же ловушки и обречены в конце концов быть побежденными Орками!
Каждый Орк знает инстинктивно, что, когда он, наконец, падет на поле боя (большинство Орков встречает свой конец в сражении), его душа объединится с могущественными богами войны Орков в варпе. Он станет членом экипажа огромного эфирного Гарганта в вечности. Он не боится голодных, пожирающих души богов, перед которыми трепещут другие расы. Боги Орков защитят его. Орки счастливо принимают эту судьбу. Это - почетный конец для воина - стать одним целым с большим бессмертным духом расы Орков.
Цель жизни никогда не подвергается сомнению. Для Орка, независимо оттого, что он делает, этого достаточно. Орки не имеют многих забот и даже знают, каково оно - быть озабоченным. Очень немного Орков честолюбивы. Если орк видит, что другие вокруг него - спрашивают его и выполняют, что он говорит, то он - только эксплуатирует ситуацию, насколько может. Таким образом, он может стать Варлордом, не приложив никаких усилий. Это - вероятно объясняет, почему некоторые Орки, возвышаются так быстро, и почему интеллект вождя - не критичен для взятия власти в обществе Орков, хотя низкая хитрость исключительно полезна.
Добавлено через 3 минуты
Тексты, повествующие о судьбоносных событиях Ереси Хоруса будут опубликованы в ближайшие сутки.
Ересь Хоруса
Бомбардировка планеты началась на тринадцатый день месяца Секундус, в 30014 году. С орбиты штурмовые корабли Командующего обрушили вниз бесчисленное количество ракет и смертоносных энергетических лучей. Их целью было уничтожение укреплений вокруг Императорского Дворца и на позициях, препятствующих массированному вторжению на Землю. К тому времени пали почти все лунные базы, был разгромлен и рассеян защищавший Землю космический флот. На всем пространстве огромного Империума бушевала ожесточенная гражданская война.
Обезумевшие от крови воины сталкивались в яростных схватках на бесчисленных мирах. Одни были до конца преданы Императору. Другие присягнули на верность Командующему Хорусу, и, через него, темным силам и богам Хаоса. Везде царила сумятица и неразбериха. В это время происходили величайшие битвы в человеческой истории. На мире-мегаполисе Транксе свыше миллиона воинов погибло за один день на смертоносных полях Пендрагора. В пылающих пустынях Талларна в величайшей танковой битве всех времен и народов сошлось свыше пятидесяти тысяч бронированных машин. После высадки на Ванахейме три мегаполиса были полностью уничтожены высадившимися мятежниками, поскольку преданные Императору защитники планеты сопротивлялись до последнего человека.
Подобно раку Ересь поразила все действующие структуры Империума. И все-таки находились люди, которые, тем не менее, пытались вырезать эту опухоль.
Однако судьба галактики тогда решалась на Земле, бывшей сердцем человеческой реальности. В эти последние дни небо планеты было черным от поднятой в воздух пыли и копоти, сама земля содрогалась под гигантским давлением. Тектонические плиты сдвигались под ударами бомбардировки. Горы становились равнинами, моря испарялись, превращаясь в соленые пустыни. Дожди из крови и пепла лились с темного неба. Появились пророки, говорившие о конце света, и с ужасом слушали их обезумевшие люди.
Отвратительно искаженные корабли, полные потерянных и проклятых созданий, висели на орбите над опустошаемым миром. И лишь очень немногие уцелевшие при бомбардировке части оборонительных систем Адептус Механикус были готовы к отражению массированного вторжения.
Остатки Императорской армии держались, надеясь на чудо, лишь очень немногие надеялись на прибытие подкреплений. Император лично руководил обороной его крепости-дворца, стоя во главе Адептус Кустодес, его элитной гвардии. С ним был Сангвиниус, белокрылый Примарх Кровавых Ангелов и его Легион Космического Десанта. На территории Дворца окапывались группы Адептус Арбайтус.
Императорский дворец был не единственным бастионом сопротивления, были и другие. Все предусмотрительно укрепленные города планеты наполнялись срочно призванными солдатами. Глубоко под Крепостью-Монастырем Легиона Имперских Кулаков мрачный Рогал Дорн вел своих космодесантников на последнюю молитву. В подземельях оружейных фабричных комплексов техножрецы Адептус Механикус откладывали в сторону рабочие инструменты и вооружались наводящим ужас оружием их Ордена. В руинах пылающих зданий Ягатай Хан, Примарх Легиона Белых Шрамов, отдавал своим десантникам последние инструкции, готовясь к вылазкам и молниеносным ударам, которыми так славился этот Легион. Три полностью укомплектованных Легиона Титанов стояли, готовясь защищать Императора.
Как только земля переставала содрогаться под ударами орбитальной бомбардировки, танковые подразделения пробивались по исковерканной поверхности планеты, стараясь занять позиции в местах предполагаемого вторжения. Храбрые люди снова и снова проверяли оружие, читая последние молитвы.
Выстрелы оборонительных лазеров редкими прочерками пронзали угрожающе темневшее небо, пока наступившая ночь не была прервана вспышками плазмы из двигателей бесчисленного количества сбрасываемых десантных капсул. В укреплениях планеты даже имперские Космические Десантники содрогнулись, чувствуя приближение их бывших Братьев Десантников, продавших души Тьме. Многим виделись искаженные лица Примархов, перешедших на сторону Мрака. Ужас охватывал защитников Императора.
* * *
Достигшие земли капсулы исторгали из себя величайших воинов Хаоса, Космических Десантников потерянных Легионов. Это были уже не те лучшие человеческие воины, о которых когда-то складывались легенды. Странные искаженные фигуры, тела, измененные силами Хаоса, ничего светлого не осталось в их изуродованных душах, прошедших посвящение темным силам. Те изменения, что произошли с перешедшими в Хаос Космическими Десантниками, в еще большей степени коснулись их Примархов. Они были лучшими, наиболее уважаемыми созданиями Императора, и падение их было гораздо более сильным. Бывшие товарищи с трудом узнавали их, ибо превратились они в создания, подобные ликующим демонам.
Могущественный Ангрон отдавал приказы своим последователям, пьяным от крови Пожирателям Миров. Размахивая своим гигантским рунным мечом, сразу после высадки он организовал атаку против защитников Космопорта Стены Вечности. Вокруг его одетых в красные бронекостюмы слуг засияла стена вспышек болтерного огня. Несмотря на открытый по ним ожесточенный ответный огонь, они наступали, проливая реки крови во славу их кровожадного бога.
Ведомые тихим спокойным голосом Примарха Мортариона, Десантники Легиона Гвардии Смерти появлялись из отвратительно гноящихся коконов посадочных капсул и бросались в атаку на охваченных ужасом врагов. Таинственные руны на древней боевой косе Мортариона ярко сверкали в ночи, когда он жестами отдавал сигнал к атаке.
Магнус Рыжий с триумфом смотрел своим единственным глазом, как его маги-воины Легиона Тысячи Сынов произносили заклинания, призывающие силы тьмы.
Яростный огонь защитников встретил высаживающийся Легион Детей Императора. Но, даже падая, раненые громко пели хвалебные молитвы во славу их Примарха Фулгрима. Предавшие Императора Космические Десантники волнами бросались вперед, вырезая все живое на своем пути.
Может быть, многие защитники просто обезумели от ужаса. Возможно, влияние Хаоса проникло гораздо глубже, чем многие подозревали. Возможно, нашлись глупцы, полагавшие, что они смогут сторговаться с Вечным Врагом. Что бы ни было причиной, но в тот момент было совершено еще одно гнусное предательство. Многие подразделения Имперской Армии, присягавшие на верность Императору, изменили ему сразу после высадки первой волны Космических Десантников Хаоса. Было, похоже, что это происходило по заранее обусловленному плану. Совершая один из величайших актов предательства в истории Человечества, они повернули оружие против своих же боевых братьев, вырезая их подобно диким псам. Так пал перед мятежниками Космопорт Врата Львов.
После захвата Космопорта еретики запели их безумные молитвы. Начал мерцать воздух, исторгая сквозь рвущуюся ткань мироздания ужасающих демонов. Они шли из Искривленного Пространства, шли, чтобы внушать страх и ужас, чтобы убивать. Уцелевшим защитникам тогда казалось, что пришли последние дни Человечества.
Гигантские крылатые Кровожады (Bloodthirsters) триумфально мчались сквозь плачущие небеса. Размахивая кристаллическими клешнями, на пирамидах, сложенных из трупов, танцевали порочные танцы Хранители Секретов. Великий Нечистый с хихиканьем двигался по разрушенным улицам, оставляя повсюду омерзительные лианоподобные побеги, несшие нечистоты и болезни. Таинственные Лорды Перемен восседали на вершинах башен и статуй, наблюдая пришествие Хаоса в сердце Человечества.
Могучие корабли начали спускаться с орбиты, надеясь подавить защитников своими размерами и числом. В отличие от маленьких посадочных капсул, они представляли прекрасные цели для оружия оборонявшихся. И битва за Землю начала разворачиваться по еще более ожесточенному сценарию.
Защитные лазеры сбивали медленно снижающиеся корабли, обрушивая тысячи тонн раскаленного металла смертоносным дождем вниз, на поверхность. Один из гигантских кораблей потерял контроль над управлением и врезался в жилой комплекс, убивая сотни тысяч укрывавшихся там мирных жителей. Другой упал на Землю, извергая своих пассажиров в образовавшееся озеро расплавленной пузырящейся смолы и пластали. Судно Псов Варпа было просто испарено и имя этого Легиона Титанов навсегда ушло в историю.
Сразу после высадки в Космопортах изменники бросались вперед, штурмуя укрепления защитников. Их первой задачей было заставить замолчать защитные лазеры, доставлявшие им столько неприятностей при высадке. Восставшие были встречены ожесточенным огнем защитников - отчаянных людей, которые видели, от кого они защищают свой дом и своего Императора. В тенистых узких улочках вокруг Космопортов кипели яростные схватки, часто переходящие в рукопашную. Пули и ракеты несли свой смертоносный груз от здания к зданию. Танки предателей грохотали по мостовым площадей и скверов, башни вращались, посылая огонь по наспех возведенным баррикадам их бывших товарищей. Вскоре защитники Космопорта Стена Вечности были отброшены по периметру и орды Главнокомандующего полностью овладели посадочным полем.
Все больше и больше причудливо искривленных транспортных кораблей спускалось с орбиты. Севшие, они напоминали уходившие в небо кошмарные колонны. Мрачные изображения на корпусах кораблей пылали злобой мрака. Медленно открывались высадочные двери – в сотни метров длиной и в километры высотой. Из открывавшейся за ними багровой тьмы, гулко громыхая, начали появляться боевые машины, потрясавшие воображение своими чудовищными размерами. Это шли Титаны Искривленного Пространства, Варпа, броня их корпусов причудливо плавилась и изменялась, приобретая новые очертания благодаря энергиям Хаоса. Вместе с ними высаживались люди, управлявшие этими машинами. Некоторые из этих отвратительно измененных Титанов имели странно выглядевшее оружие, другие выглядели гадкими гибридами металла и органики. С них свешивались металлические щупальца, пикообразные наросты покрывали броневые плиты. Двигатели ревели, подобно голосам разъяренных диких животных. Взметнулись знамена, Титаны Штормовых Лордов и Легиона Пылающих Черепов двинулись вперед. Предатели, находившиеся в Космопорту Львиных Врат, диким ревом приветствовали возвышающиеся черные боевые машины, они видели в них воплощение силы их хозяина – кровавого бога Кхорна.
Подкрепленные этой свежей волной, орды Хоруса неслись, двигаясь сквозь потрясенные и деморализованные Имперские войска по направлению к возвышавшимся стенам Императорского Дворца. Воины Кхорна, восседавшие на Джаггернаутах, рвались вперед, прокладывая дорогу сквозь мрамор и сталь зданий внешнего дворцового комплекса. Орды рогатых наездников на дисках Тзинча парили в воздухе, поражая защитников сгустками колдовской энергии. Рейдеры на конях Слаанеша рассеяли пехоту Имперской Гвардии и достигли Мрачных Ворот.
Вокруг стен Дворца имперские солдаты постоянно совершали вылазки, пытаясь отбросить атакующих назад, прежде чем прибудут основные силы Хаоса. Люди погибали здесь тысячами. С огневых точек и орудийных платформ на дворцовых стенах расчеты имперских орудий обрушивали огневой вал вниз, выкашивая наступающих. Снова и снова улицы вокруг дворца очищались от еретиков. Снова и снова новые враги двигались вперед, занимая их место.
Постепенно становилось понятно, что ход битвы поворачивается против Императора. Космопорты были полностью захвачены миньонами Главнокомандующего. Сотни тысяч солдат были десантированы с орбиты. Козлоголовые люди-животные, бормочущие мутанты и отвратительные бесформенные создания Хаоса волнами катились с севших кораблей. Под знаменами с изображением глаза, символом Хоруса, лакеи четырех великих сил Хаоса слаженно двигались вместе. Восседая на транспортерах, скрываясь позади гигантоподобных созданий и цепляясь по сторонам различных боевых машин, они прокладывали свой путь к Императорскому Дворцу.
Когда защитники дворца глядели вниз на это бескрайнее море грязи, их сердца холодели. Они видели, как демоны смешивались с безумными культистами, как шли тролли и люди-животные, они видели еретиков Космических Десантников и предателей из Имперской Гвардии. Но среди защитников к тому времени оставались только очень сильные люди, сильные как духом, так и телом. Они были готовы биться в полном окружении, ведь они верили в Императора как в самих себя. Воины смотрели сверху в темное зеркало своих душ. Там, внизу, воинская храбрость стала безумием берсерков, человеческая проницательность стала хитрым предательством, надежда стала бездушием, и любовь стала отвратительной похотью. Храбрые люди на стенах не желали идти этим путем. Поэтому они должны были стоять и биться или умереть. Они не ожидали пощады от тех, кто был внизу. Это была война, где нельзя было достигнуть почетного мира, это была война до полного уничтожения одной из сторон.
Как-то в момент короткой передышки на поле боя внезапно возникла тишина, и из остановившихся рядов нападавших вперед вышел Примарх Ангрон. Своим громким железным голосом он потребовал, чтобы лойялисты капитулировали. Он сказал, что их положение безнадежно, что они видят перед собой мощь, которой невозможно противостоять. Он сказал, что верность защитников бессмысленна, ведь они слишком слабы, их силы на исходе. В этот момент люди на стенах действительно чувствовали свое бессилие. Глядя на искаженное лицо Примарха, который когда-то был одним из лучших воинов Императора, они видели нечто прежде невидимое, лицо безжалостного Врага, шедшего вместе с бесчисленными ордами и всей дьявольской мощью Хаоса.
Потом внезапно раздался шум – на стены поднимались Сангвиниус и его Кровавые Ангелы. Встав наверху, ангелокрылый человек пристально и спокойно глядел на Ангрона. На какой-то миг их взгляды встретились. Они словно оценивали друг друга, осматривая бронекостюмы в поисках повреждений, любого другого признака слабости или усталости. Кто знает, может быть, они разговаривали при этом. Ведь они могли общаться телепатически, брат Примарх с братом Примархом. Это уже никогда не станет известным. В конце концов, Ангрон повернулся и пошел за линии своих воинов. Идя, он говорил своим солдатам, что уцелевших не должно остаться, что они должны убить всех, кого найдут во дворце. Камня не должно было остаться на камне.
С диким ревом орды наступавших бросились на стены. Великие Повелители Битв клонились вперед, двигаясь на железных колесах, сокрушая все на своем пути, разряжая обоймы ракет и превращая стены дворца в пылающий океан смерти. Огнеметчики посылали волны пламени, сжигающие все на своем пути. Расплавленное стекло стекало по стенам, обваривая находившихся внутри стен и зданий дворцового комплекса. Многоколесные Котлы Крови (Cauldrons of Blood) пускали струи непристойных демонических выделений в защитников. По этим отметинам на защитников бросались гончие Кхорна. На позиции выдвигались Титаны Хаоса, вооруженные специально сконструированными осадными орудиями. С орбиты боевые крейсеры сбрасывали мегатонны взрывающейся смерти на осажденную крепость.
Каждый верный Императору воин знал, что он почти мертв, что не было способа выжить после прихода демонической армии. Солдаты бились с отчаянной лютостью людей, загнанных в безвыходное положение. Бились до последнего патрона, разряжая магазины в Павших, потом бросались в последнюю рукопашную схватку. Трижды орды нападавших бросались в атаку и трижды они были отброшены назад, во многом благодаря беспримерной стойкости Сангвиниуса и его Кровавых Ангелов. Уставший Примарх командовал защитниками, подбадривая сломленных, говоря слова утешения смертельно раненым, возглавлял контратаки, когда в этом возникала нужда.
Однако очень медленно, преодолевая его усилия, силы Хаоса прорывали оборону. Казалось, что количество нападавших нескончаемо, как количество песчинок на морском дне, и Хорус смело жертвовал этими песчинками.
В других укрепленных точках планеты Имперские силы неистово дрались, пытаясь деблокировать осажденный дворец. Легионы Титанов подобно ножу врезались в армии мятежников. Отряды Белых Шрамов постоянно обрушивались на фланги. Но попытки затормозить продвижение мятежников были неудачны. Пробиться сквозь обезумевшие от крови орды было почти безуспешной задачей. Четыре одержимых демонами Примарха вселяли в своих последователей дьявольскую храбрость. На место каждого погибшего воина Хаоса тут же вставало двое новых, дравшихся с не меньшей яростью.
Ересь Хоруса: продолжение
Глядя на происходящее с орбиты, Главнокомандующий испытывал удовлетворение. Если дворец падет и Император будет мертв, Легионы лоялистов, рассеянные по галактике, потеряют их сердце и война будет выиграна. Без психического щита Императорской энергии человечество вскоре станет добычей Хаоса. И Хорус будет с триумфом стоять среди руин величайшей человеческой империи. Он будет подобен богам, он сам станет новым, очень яростным и очень сердитым богом! Но если он не победит в ближайшее время, то к Императору начнут прибывать подкрепления, собирающиеся сейчас во всех углах галактики. Тогда положение восставших значительно осложнится. Для Главнокомандующего штурм дворца был отчаянно рискованным мероприятием, ведь на карту было поставлена судьба галактики. Поэтому все его силы были брошены в атаку. Пока дела шли хорошо, ему казалось, что его мощь непобедима…День за днем продолжалась осада, число погибших росло – тысячи, десятки тысяч, сотни тысяч… Освобождая проходы в районе Мрачных Ворот, бульдозеры и танки расталкивали валы мертвых тел. Титаны Хаоса били по стенам, специально сконструированные ракеты оставляли в каменной кладке стен огромные воронки. Императорские Титаны Легиона Огненных Ос отвечали очередями из пушек ''Вулкан''. Становилось трудно дышать от запаха горящей человеческой плоти – горели сложенные курганы трупов в десятки метров высотой. Хлопья пепла опаляли дыхание защитников. На главной Храмовой Площади Пожиратели Миров сложили пирамиду из обугленных человеческих черепов высотой в двадцать метров. По ночам дикие песнопения безумных культистов разносились по пустынным улицам, лишь демонические создания передвигались среди руин.
Медленно, цепляясь за каждый метр, защитники отступали. Гигантские стены дворца были пронизаны сотнями километров коридоров и тупиков. Внутри этого лабиринта постоянно возникали рукопашные схватки, заполняя целые секции окровавленными трупами. Видя, что наступление идет слишком медленно, Хорус приказал Титанам Легиона Мертвая Голова сосредоточить усилия на проламывании проходов в полуразрушенных дворцовых стенах. С лютой злобой шли в атаку гигантские боевые машины Повелители Войны. Несмотря на потери, им удалось полностью уничтожить несколько частей стены, и силы Главнокомандующего хлынули внутрь, на дворцовую землю.
В это время Примарх Ягатай Хан разработал новый план. Просочившись сквозь порядки наступающих, его силы бросились на Космопорт Львиных Врат. На острие удара шли бритоголовые воины Легиона Белые Шрамы, их атаку поддерживали остатки Первой Бронетанковой Дивизии и уцелевшие подразделения Гвардейцев Армии Гурада. Бросившись на ошеломленных еретиков, войска Хана отбили у них Космопорт и, заняв круговую оборону, стали отражать контратаки. Снабжение людьми и материалами войск, атакующих Дворец, было сокращено наполовину. Эта удача окрылила защитников Дворца. Они перешли в контратаку, пытаясь отбросить нападающих и отбить Космопорт Стена Вечности, однако здесь силы Главнокомандующего были более подготовлены. Атакующие были отброшены мятежниками, атака захлебнулась. Хорус хорошо знал, как важны линии снабжения и места прибытия подкреплений.
Сразу после этого мятежники пошли на штурм внутренних строений Дворцового Комплекса. Ожесточенные бои кипели в садах. То, что раньше было густыми парковыми зарослями, превратилось в поля смерти. Люди использовали статуи для укрытия и монументы как бункеры. Потоки крови смешивались с водой прудов. Пылали кроны древних деревьев. Запах гари смешивался с острыми запахами оружия и машин, с запахом смерти. Сутками не спавшие воины с воспаленными красными глазами бились до последней капли крови. Наскоро сооружаемые траншеи покрывали прежде прекрасные луга. Снайперы убивали людей десятками, когда те пытались глотнуть солоноватой от крови воды из полуразрушенных фонтанов. Обе стороны бились с неописуемой жестокостью и яростью. Обе стороны чувствовали, что конец близок.
Когда на одном из участков началось отступление защитников во Внутренний Дворец, Сангвиниус лично защищал Ворота Вечности до тех пор, пока последний раненый защитник не был унесен внутрь. Когда гигантские керамические ворота стали закрываться, на него бросился гигантский Кровопийца Кхорна. Ужасающие когти Демона сомкнулись на горле Примарха. Сангвиниус взмыл в воздух. Ангел и Демон боролись над сражающимися армиями. Обе стороны замерли, наблюдая за титанической схваткой. Это был бой, редко видимый человеческим глазом. Казалось, что ожили древние легенды, ведь в небе сошлись два начала, Хаос и Порядок.
Силы уставшего Сангвиниуса подходили к концу. Извернувшись, Демон когтями вспорол грудь ангелокрылого воина. Из глоток еретиков вырвался рев триумфа, когда они увидели падающего на крышу здания Примарха. От удара задрожал гранит. Стон ужаса пронесся среди Кровавых Ангелов, когда они увидели неподвижно лежавшего Примарха, и стоявшего над ним Демона, с упоением кричащего боевой клич. Однако лежавший Ангел со стоном приподнялся, обхватывая руками отвратительное создание. Собрав все свои силы, он приподнял демона вверх, затем резко опустил, переламывая его спину о свое согнутое колено. Говорят, что вокруг головы Сангвиниуса засветился нимб, когда он обрушил изуродованное тело демона на головы приближающихся еретиков. С испугом и смущением глядели они на мертвое создание хаоса, их наступательный порыв захлебнулся. Отбив атаку, защитники дворца успели закрыть Врата Вечности.
Прорвавшаяся Небесная Крепость (Sky Fortress) доставила во внутренний дворец Рогала Дорна и остатки его Имперских Кулаков. Верный Примарх прибыл, чтобы встать и умереть рядом с Императором в его последний час. Небесная Крепость двинулась прочь от дворца в отчаянной попытке найти Ягатай Хана и вернуть его войска во дворец. Но она была подбита открывшим по ней огонь Легионом Титанов Мертвая Голова. Погибая, командир крепости направил искореженную машину в центр орд Хаоса. Когда взорвался плазменный реактор, казалось, что новое солнце взошло над землей. Возник кратер, достигавший трех километров в диаметре. Те, кто находился во дворце, теперь знали, что они полностью одиноки, полностью отрезаны. Только чудо могло спасти их.
Начинался последний штурм. Сквозь гигантские бреши во внешней стене Дворцового Комплекса все больше и больше вооружения и живой силы доставлялось внутрь. Главнокомандующий делал все для того, чтобы ускорить уничтожение его бывшего повелителя.
На подходе к системе был верный Императору флот под командованием Лемана Русса и Лиона Эль-Джонсона. Это были свежие армии Космических Волков и Темных Ангелов, спешившие на помощь Империуму. У Хоруса оставалось совсем немного времени, чтобы уничтожить последнюю надежду Человечества. Это означало, что время играет не на руку Главнокомандующему, что его ставка на штурм Земли может быть провалена.
Хорус был первым среди павших, с властью бога и силой демона. Он решил попытаться разыграть отчаянный гамбит, он должен был быстро убить Императора. Он отдал приказ глушить все возможные средства связи защитников, так, чтобы они не могли получить надежды на спасение. Кроме того, он использовал свою психическую энергию, чтобы блокировать ментальную связь Императора с другими Примархами. После этого он убрал силовые щиты, окружавшие его корабль. Это было приглашением и персональным вызовом Императору. Хорус знал, что Император не откажется лично поразить своего самого опасного врага.
Император принял вызов. Он сам, бывшие с ним Примархи и небольшая группа отборных воинов телепортировались на борт боевой баржи Главнокомандующего. Хорус использовал свою энергию, чтобы отделить Императора от его спутников. При телепортации лоялисты попали в разные точки его отвратительно изуродованного корабля. Сангвиниус был перенесен прямо в его тронную комнату. Главнокомандующий предложил Кровавому Ангелу перейти на его сторону, надеясь, что воины крылатого Примарха будут полезны, когда прибудут Космические Волки и Темные Ангелы. Сангвиниус отверг соблазн. Охваченный гневом Хорус бросился в атаку. Даже в прежние времена Кровавый Ангел не мог победить Главнокомандующего, а сейчас, будучи серьезно раненым и уставшим, он и вовсе не имел шансов. Хорус убил его своим Молниевым Когтем перед троном Хаоса, одарившего его такой силой.
Император нашел Хоруса вскоре после этого и то, что случилось далее, стало достоянием легенд. Столкнулись два величайших воина в истории Человечества. Металл столкнулся с металлом, сила с силой, разум с разумом. В этой схватке сошлись два вечных начала и две полных противоположности. И хотя на стороне Хоруса были все силы богов Хаоса, Император поразил его насмерть, хотя и сам был ужасно ранен в этом поединке.
Волна психического шока устремилась с криком умирающего Хоруса сквозь обычное и Искривленное Пространство. С криком на Земле гибли демоны, оцепенев, стояли восставшие Примархи. Они чувствовали, что погиб их лидер, а не враг, на смерть которого они так надеялись. После гибели того, кто был символом восстания, ничто более не объединяло мятежников вместе. Они были деморализованы и растеряны. Когда распространилась весть о прибытии свежего Имперского флота, восставшие поняли, что пришло время бежать.
Внутри периметра Космопорта Львиных Врат Ягатай Хан и горсть его израненных воинов с изумлением смотрели, как орды нападавших остановились в смятении, а затем стали разбегаться. Ангрон, Фулгрим, Магнус Рыжий и Мортарион вместе с Космическими Десантниками их Легионов грузились на корабли и улетали, бросая всех остальных последователей Хаоса на произвол судьбы. Ступая на борт корабля, Ангрон повернулся и погрозил кулаком в сторону величественного здания Дворца, которого он так и не смог достичь. Сжавшись, он прошел внутрь корабля: теперь он и другие мятежники будут жить вечной надеждой на мщение. Битва за Землю была проиграна Хаосом, Ересь Хоруса закончилась.
Потрясенный Рогал Дорн нашел израненное тело Императора среди обломков тронной комнаты Главнокомандующего. Сквозь искалеченные губы Император шептал инструкции по созданию саркофага, его Золотого Трона. Дорн улыбнулся – у него появился шанс спасти Императора. Ведь пока был жив Император, была жива надежда. А пока жила надежда, жил Империум. Старый Примарх возвращался на Землю. Впереди было еще очень много работы.
ПОСЛЕСЛОВИЕ:
Одна из легенд, издревле хранимая культом капелланов Легиона Кровавых Ангелов:
Тьма, сомкнувшаяся над Императором, была одним из самых тяжелых последствий Ереси Хоруса. Но даже это огромное горе могло быть гораздо больше, если бы не Сангвиниус, Примарх Легиона Кровавых Ангелов, Крылатый Ангел, бывший тогда правой рукой Императора и самым преданным сторонником Мастера Человечества. Когда началась битва на орбитальном транспорте Великого Предателя, Сангвиниус первым нашел его, сразился и был уничтожен проклятым Главнокомандующим. Мертвый Ангел пал к ногам отвратительного создания. Так это выглядело, когда Император нашел своего величайшего врага и своего наиболее верного друга. Так началась битва за Сердце Человечества, над телом Крылатого Ангела.
Говорят, что Император смог нанести Хорусу смертельное ранение лишь потому, что до этого погибающий Сангвиниус в бою повредил бронекостюм предателя. Говорят, что умиравший Примарх смог разбить Алтарь Зла, Соединявший Хаос с Хорусом, и, умирая, он дал Императору единственный шанс навсегда уничтожить Великого Предателя.
Среди храмов всех Примархов лишь храмы Сангвиниуса стоят рядом с храмами Императора, всегда справа. Его имя всегда называется первым среди тех, кто получил жизнь для того, чтобы ее оберегать. Его память прославляется в святой праздничный день, именуемый ''Сангвиниана'', когда адепты по всей галактике накалывают на грудь, красные знаки Лорда Ангела, чтя его первым из всех Примархов.
Абордаж Корабля Главнокомандующего (Хоруса)
Даже сквозь щиты удар заставляет содрогнуться императорский дворец. Со стоном истязаемого камня ангел опрокидывается из своей ниши в высокой стене тронной залы и разбивается о мраморный пол километром ниже. Скульптура разлетается на миллион кусочков. Осколки камня мелькают по холлу подобно шрапнели.
Со своего трона Император видит, как его воины переминаются в нерешительности. Этот холл вмещает десять тысяч человек, бывалых ветеранов, и теперь все они в панике. Он знает, что они более испуганы его молчанием, нежели чем врагом. Они ждут его руководства, а он не может отдать ничего.
В первый раз за свою тысячелетнюю жизнь Император познал отчаяние. Размах поражения ошеломляет его. Лунные базы пали. Большая часть Земли под пятой Главнокомандующего. Мятежные Титаны окружили дворец, и их удерживают только отчаянные усилия горстки верных. Это только вопрос времени, когда будет сломлена оборона дворца, и падут последние бастионы сопротивления.
"Сир, каковы ваши приказы?" - спрашивает Рогал Дорн, массивный темноволосый Примарх Имперских Кулаков. Его золотой доспех потерял свой лоск, получив выбоины в дюжине мест от огня болтеров. Император не отвечает. Он ушел в себя, ища ответы на свои вопросы.
Он вступил, наконец, в темное место, во времена испытаний, в эру, скрытую от его провидческого взора, и за которой он не может узреть ничего. Момент, которого он всегда ужасался, настал. "Истекло ли мое время?" - вопрошает он. "Не здесь ли все и завершится? Не потому ли это, что я достиг пределов своей предсказательной силы? Не здесь ли я умру?"
Он испытывает чувство удивления. Даже сейчас, когда силы Изменника Хоруса ломятся в ворота, он с трудом верит в то, что его предали.
Хорус был больше, чем верным товарищем, больше чем любимым сыном. Из всех Примархов Император полагался на него в наибольшей степени. Ни на секунду Император не сомневался в нем, даже когда пришла весть с Диких миров о том, что Главнокомандующий собирает войска. Он обманывал себя, полагая, что Хорус имеет достаточные основания поступать так без консультаций с ним. "Я должен был быть предупрежден отказом своего предвидения" - думает он.
"Сир, каковы ваши приказы?" - вопрошает Кейн, действующий Генерал-Фабрикант Адептус Механикус. Он глядит на Императора сквозь стеклянные щели бронзовой маски, а причудливая игра света превращает их в обвиняющие глаза. Снова, Император не отвечает. Общество Кейна напоминает ему, что даже глава Адептус не заслуживает безусловного доверия. Начальник Кейна, бывший Генерал-Фабрикант, решил примкнуть к Хорусу.
На Марсе разгар войны между группами Техножрецов. Извлечено древнее запретное оружие. Вирусные болезни убивают миллионы. Фузионные бомбы уродуют землю.
Так много будет утрачено. Император думает о медленной кропотливой сборке кусочков старой науки воедино. Библиариум Технологий ныне в огне, информационные ядра древних систем в расплаве. Время перестройки истекло. Великий Крестовый Поход, настолько же поиск знаний, насколько война за возвращение человеческих миров, закончен. Предательство Хоруса - тому свидетельство.
"Сир, каковы ваши приказы?", - спрашивает Сангвиниус, ангелокрылый Примарх Кровавых Ангелов. Он взирает на Императора горящими глазами, его лицо маска ужасной красоты.
Император знает, что они рассчитывают на его руководство. Они все еще верят в него. Они думают, он может вывести их из этой ловушки. Они ошибаются.
Хорус является величайшим, кого знала Галактика. Кому это известно лучше, чем его создателю? Хорус обучен столетиями войн. В плане не будет ни просчета, ни лазейки. Главнокомандующий должен быть сумасшедшим, чтобы оставить хоть одну.
Император глядит вниз на своих последователей, видит доверие, написанное на лицах, чувствует тяжесть ответственности, которую он несет.
Он знает, что ради них, он должен попытаться, даже если это безнадежно.
Он бросает вдаль свой просветленный взгляд, пускает свой разум плыть над разрушенными садами дворца, над полями, где сражаются колоссальные Титаны под извивающимся светом луны. Он видит, как под ним разворачивается целая война, как его жалкие Легионы сметаются превосходящими предательскими ордами. Он достигает неба, где чувствует флот линейных барж, которые сыплют орбитальный рок на истерзанную землю. Среди этих тысяч мерцающих точек он находит Хоруса.
В Императоре загорается огонек надежды. Щиты корабля Хоруса выключены. Он коротко интересуется почему. Неужели уверенность предателя так огромна? Желает ли он наблюдать битву лично, или это ловушка? Император касается корабля и отдергивается оттого, что он почувствовал внутри. Как мог Хорус сотворить это, заключить договор с наиглавнейшей мерзостью мироздания?
Император приходит к решению. Ловушка или нет, это единственная возможность, которую он получит. У него нет выбора, как только ухватиться за нее; положение настолько отчаянное. Едва его дух вернулся в тело, Императора поражает зловещая мысль о том, что Хорус, должно быть, знает обо всем этом.
"Каковы ваши распоряжения, Сир?", - вновь спрашивает Сангвиниус. Глаза Императора резко открываются. Его голос наполнен властью.
"Готовьтесь к телепортации. Мы принесем битву к врагу".
Люди уверенно улыбаются. Теперь у них есть цель. Пока Император подкручивает координаты телепортации, они идут, без вопросов подчиняясь приказу.
Вспышка света, чувство холода. Они телепортировались на корабль Главнокомандующего. Император тратит мгновение, чтобы сориентироваться, и осознает: что-то пошло неправильно. Он стоит в огромном, искривленном помещении только с несколькими космодесантниками в подчинении. Терминаторы и Примархи не присутствуют. Он спрашивает себя, как это возможно. Мог ли Хорус рассеять телепортационный луч? Он настолько силен?
Сумасшедшие голоса безумно бормочут внутри его черепа. В каменных стенах огромной комнаты замурованы тела. Их руки тянутся к нему, заключают его в каменные объятия. Император легко сбрасывает их. Его товарищи не так удачливы. Стучат болтеры, освещая дульным пламенем, как космодесантники пытаются отбиться от нападающих демонов.
Человек кричит, пока его затягивает в темные и склизкие стены. Когда он пропадает, рябь разбегается из точки его исчезновения. Меч Императора делает выпады, отсекая конечности, освобождая пойманных космодесантников. Император вызывает свои психические силы. Нимб сверкает вокруг его головы, пока он высвобождает свою мощь. Разрушение приливной волной продирается сквозь демонов, оставляя его людей нетронутыми.
Император сканирует про себя, разыскивая Примархов, но стены линейной баржи сопротивляются его мысленному взору. Он жестом призывает уцелевших космодесантников следовать за ним.
Они бредут по кораблю, искаженному до полной неузнаваемости искривляющей властью Хаоса. Огромные двери-сфинктеры растянуты по стенам из камня, похожего на плоть. Просвечивающие вены несут реки крови вдоль трактов в полу. Ковры слизи покрывают дорогу из языков.
Крылатые и искаженные существа, которые однажды могли быть людьми, пролетают сквозь арки из костей и садятся на выступы из ребер. Космодесантники сглатывают в ужасе. Император старается успокоить их, психически вытягивая из них боязнь этого жуткого места. Он все время сканирует местность, отмечая след Хоруса. Теперь он знает, природу договора, который заключил Главнокомандующий, и страшные последствия его победы.
Они минуют ямы, зияющие как блестящие глотки в полу, проходят эхо ударов далекого гигантского сердца. Их обдают водопады зловонной желтой жидкости, которая каскадами низвергается с обрывов выеденного хряща. Иногда они слышат оружейную стрельбу, но когда они прибывают на место, не находят никого.
Мгла радужных испарений дрейфует в их поле зрения, заслоняя коридоры плотоядного камня. Тучи насекомых роятся на их лицевых пластинах и забивают воздухоотводы. Они переключаются на внутреннюю кислородную подачу.
Они попадают в засады, устроенные суетливыми череполикими существами в доспехах космодесантников. Они отбивают орды мутированных зверей. Один за другим они гибнут. В конце Император остается в одиночестве. Тогда и только тогда ему позволено войти в присутствие Хоруса.
Главнокомандующий стоит, попирая переломанное тело ангела. Позади него истерзанная Земля заполняет иллюминатор - игрушка для Хоруса, чтобы схватить ее одной когтистой рукой. Повсюду лежат тела перебитых космодесантников.
Лицо Хоруса мерцает кровавым внутренним светом, он говорит: "Бедный Сангвиниус. Я предложил ему власть при новом порядке. Он мог бы сесть по правую руку от бога. Увы, он выбрал проигравшую сторону".
Император стоит, пригвожденный к месту, пытаясь выдавить примерзшие к языку слова. В конце концов, он может только прошептать: "Почему?"
Звонко раздается безумный хохот. "Почему? Ты спрашиваешь меня, почему? Неужели все эти тысячелетия не научили тебя ничему? Слабый дурак, твоя робость не дала тебе обуздать силы Хаоса. Ты избегал величайшей власти. Я сковал ее своей волей и поведу человечество в новую эпоху. Я, Хорус, Повелитель Хаоса!"
Император смотрит на бывшего друга и качает головой. Он видит западню, оплетшую Хоруса. "Ни один человек не может повелевать Хаосом" - говорит он тихо. "Ты обманываешься. Ты слуга, а не повелитель".
Яростный взгляд преображает Главнокомандующего. Он вытягивает руку, и пучок силы вырывается вперед. Император кричит, пока агония корежит тело. "Ощути истинную природу моей мощи, и скажи, что я обманываюсь" - рычит Хорус голосом разгневанного бога.
Капли пота выступают на лбу Императора, он укрепляет себя против боли. "Ты обманываешься" - молвит он.
Хорус повторяет жест, и струи чистого яда стремятся по венам Императора. "Я позволил прийти тебе сюда, старый друг, чтобы ты мог узреть мой триумф. Преклони колени предо мной, и я пощажу тебя. Признай нового повелителя человечества".
Отчаянно, Император призывает свою силу и делает выпад. Молния проскакивает между бойцами. Запах озона наполняет воздух. Император прыгает вперед с воздетым мечом. Под скрежет скрещивающегося оружия в битву вступает каждый уровень: физический, духовный и психический.
Потоки силы мелькают, когда схлестываются смертные боги, и судьба галактики балансирует от каждого удара. Рунический меч и когтистая перчатка звенят друг о друга, а этот звук походит на гром. Высвобождаются силы, способные ровнять целые планеты.
Хорус ударом тыльной стороной перчатки отправляет Императора сквозь каменную переборку. Контрвыпад вырывает поддерживающую колонну из потолка, но Хорус пригибается.
Император слышит, как в варпе воют силы Хаоса, насыщая свою пешку еще большей силой. Властелин человечества стоит один против их общей мощи и знает, что проигрывает. Каким-то образом он не может ударить в полную силу по Главнокомандующему. Хорус не показывает такого ограничения.
Когти перчатки прорезают доспехи Императора, как если бы это была рубашка, проходят сквозь плоть и кость. Император отвечает психическим ударом, предназначенным разрушить нервную систему Хоруса. Хорус смеется, отклоняя удар.
Его перчатка хватает Императора за горло, отворяя яремную вену и дыхательное горло. Другой удар рассекает сухожилия запястья, вынуждая меч выпасть из бесчувственных пальцев.
Безумный смех эхом кружит по комнате. Хорус играючи ломает несколько ребер. Шквал энергии обрушивается на лицо Императора, по пути расплавляя плоть, взрывает глазное яблоко, поджигает волосы. Император еле душит хныканье, удивляясь, как он может проигрывать. Чернота грозит поглотить его.
Хорус хватает его запястье, дробя кости в щепки. Кровь толчками выплескивается из горла Императора. Хорус поднимает своего врага высоко над головой и обрушивает на колено, ломая спину.
На секунду Император ведает только тьму, затем вспышка агонии возвращает его в сознание; Хорус вырывает его руку из сустава. Главнокомандующий завывает с торжеством зверя.
Внезапно избиение останавливается. Своим здоровым глазом Император видит, как единичный Терминатор вошел в комнату. Космодесантник бросается в атаку на Главнокомандующего, его штормболтер пылает. Хорус глядит на него и смеется. На мгновение он стоит, торжествуя, позволяя космодесантнику увидеть, что он сделал с его Императором.
Император знает, что произойдет дальше, видит злорадство на лице Хоруса. Не осталось ни следа от его друга. Есть только демон, движимый безумной яростью разрушения.
Хорус обращает свой огненный взгляд на Терминатора, и плоть космодесантника отслаивается, обнажая скелет, затем и он пропадает, превратившись в прах.
Император осознает ловушку, расставленную для него. Он сдерживал себя, пытаясь не навредить тому, кто был для него как сын. Теперь он видит, что и следа не осталось от верного товарища. Он знает, что должен остановить это подобие былого друга и воздать за павшего Терминатора. Он ударит одним смертельным махом. У него не будет иного шанса.
Он собирает каждую частичку своей мощи, фокусирует ее в могучий пучок чистой силы, более когерентной, чем лазер, более разрушительной, чем взрывающееся солнце. Он целится в Хоруса копьем энергии, предназначенным сердцу безумца. Хорус чувствует прилив энергии и оборачивается к Императору, на лице взгляд, полный ужаса.
Император пускается в полет. Он поражает Главнокомандующего. Хорус вскрикивает, скручиваясь и извиваясь в гигантской агонии, когда на него падает разрушение. Он беспорядочно пытается противопоставить что-нибудь смертельному удару Императора, но его борьба становится все более жалкой, по мере того, как над ним разыгрываются силы смерти.
Движимый всей силой своей боли и ненависти Император завещает Хорусу смерть. Он чувствует, как силы Хаоса отступают, расставаясь со своей пешкой. Разум возвращается к Главнокомандующему. Император видит, как осознание совершенных зверств, мерцая, бежит по лицу Хоруса. Это блестят слезы.
Хорус освобожден, но Император знает, что умирает сам, и что силы Хаоса могут вновь овладеть Главнокомандующим, но его не будет, чтобы остановить их. Он не может принять такой риск. Хорус должен умереть. Но еще на секунду, вглядываясь в лицо старого друга, он колеблется, не в силах свершить деяние. Тогда он думает о том, что бойня, еще продолжающаяся снаружи, может длиться вечно. Внутри него крепнет решимость.
Он изгоняет всю пощаду и сочувствие из своего разума, отрешается от всей памяти о дружбе, товариществе и любви. Его взгляд встречается с Хорусом, в глазах последнего читается понимание. Затем, с холодным полным осознанием того, что он делает, Император уничтожает Главнокомандующего.
Рогал Дорн входит в помещение. Ужас наполняет его, когда он видит изувеченное тело Императора и ссохшуюся шелуху внутри доспехов Хоруса. Он проклинает себя за то, что слишком долго пробивался через хаотические орды. Он понимает теперь, почему их атаки прекратились, и почему корабль возвращается в норму.
Он бросается в сторону Императора, улавливая слабый пульс жизни. Возможно, еще есть надежда. Возможно, правитель Империума может жить. Дорн сделает все от него зависящее, чтобы утвердить это.
Mellavellor
07.12.2006, 22:30
ЭЭУ, вы по сети в неё играете?
Serega-man
08.12.2006, 14:51
народ подскажите скачал Dark Crosade в режиме компании доступны все 7 расс,а при игре по сети только 2 новые(Некроны и Тау). в т.д. написано чтобы играть за все рассы нужно ставить Dawn of Wor и Winter Asaut.Дак вот вобщем-то вопрос,можно ли это как нибудь исправить? ведь в режиме схватки доступны все рассы
Тихонович
08.12.2006, 15:39
народ подскажите скачал Dark Crosade в режиме компании доступны все 7 расс,а при игре по сети только 2 новые(Некроны и Тау). в т.д. написано чтобы играть за все рассы нужно ставить Dawn of Wor и Winter Asaut.Дак вот вобщем-то вопрос,можно ли это как нибудь исправить? ведь в режиме схватки доступны все рассы
1. Для начала тебе понадобится Установленный Warhammer 40000 Dawn of War и Winter Assault !
2. Скачиваем ветку реестра отсюда: http://www.warhammer-forums.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=4197
И открываем ее блокнотом, вам предстанет следующая картина:
Цитата
Windows Registry Editor Version 5.00
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\THQ]
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\THQ\Dawn of War]
"WXPCHECK_FAILEDLAUNCH"="Your installation appears to be corrupt. Please re-install both Dawn of War and Winter Assault."
"WXPCHECK_TITLE"="Error! Cannot locate Dawn of War"
"WXPCHECK_MISSINGFILES"="You have uninstalled Dawn of War, which is required to run Winter Assault. Please re-install both Dawn of War and Winter Assault."
"CDKEY_WXP"="0000-0000-0000-0000-0000"
"CDKEY"="0000-0000-0000-0000"
"DawnOfWar_ver"="1.41"
"InstallLocation"="D:\\Games\\Warhammer 40000 - Winter Assault\\"
"PROG_GROUP"="THQ\\Dawn of War"
"TITLEBAR"="hex(7):"
"WRONG_DISC"="Wrong Disk"
"NO_DRIVE"="No drive"
"NO_ORIG_FOUND"="No original CD"
"NO_DISC"="No disc"
"ADMIN_RIGHTS"="You must have admin rights"
"EMULATION_DETECTED"="Emulation detected"
"ANALYSIS_DISCLAIMER"=""
"AUTH_TIMEOUT"=""
"ANALYSIS_DONE"=""
В графе "InstallLocation"=" УКАКЗЫВАЕШ ПУТЬ ГДЕ ЛЕЖАТЬ exe. Файлы Dawn of War и Wnter assault ( Короче путь куда у тебя установлен Winter Assault ) Например У меня "D:\\Games\\Warhammer 40000 - Winter Assault\\" ! Обрати внимание на то, что надо ставить 2-ве палочки вместо 1-ой!!! И в конце не забудь поставить 2 палочки !
В СТРОЧКАХ :
"CDKEY_WXP"="0000-0000-0000-0000-0000"
"CDKEY"="0000-0000-0000-0000"
ПРИМЕР КЛЮЧЕЙ:
"CDKEY"="4124-350F-AB81-AC52"
"CDKEY_WXP"="46c7-8e45-4762-02d0-7fba"
Можеш ввести эти ключи т.к они у всех работают, а при игре по сети игра не выдаёт сообщение о том, что CD ключи одинаковые у всех игроков ( Проверяли ! )
А тут вы указываете ваши ключи. Первая строчка, это - Winter Assault CDKEY, а вторая - Dawn of War CDKEY.
"DawnOfWar_ver"="1.41" - тут поменяйте строчку на 1.51
3. После редактирования Сохраняете этот файл. А затем выйдя из блокнота 2 раза кликаете на него, вылезет табличка о том - "Хотите ли вы внести изменения в реестр" - отвечайте ДА, Я ХОЧУ ЭТОГО!!!
После этого запускайте Dark Crusade и вводите там ваши ключики от ДОВ и ВА.
Сначала вводишь 16-ти значный ключ, а потом 20-ти значный !
Добавлено через 17 минут
ЭЭУ, вы по сети в неё играете?
Играю с друзьями время от времени 2х2 или компов рвём. Если играем, то сидим в вентриле на cs.ptz.ru в комнате Warhammer ;)
а какие системные требования у Dark Crusade?
Тихонович
08.12.2006, 23:51
Минимальные системные требования ( написаны на обратной стороне диска, так что наверняка занижены ):
Windows 2000/XP, Процессор Pentium 3 или Athlon XP 1.4 GHz. RAM 256 MB, Видео 32 MB класса GeForce 2 и выше, свободное место 4.3 Гб.
А если у тебя предыдущие части работали нормально, то и с Dark Crusade проблем не будет !
Добавлено через 44 минуты
Залил пару артов по вселенной Warhammer 40000
http://screen.battlefox.ru/showphoto.php?photo=4882&cat=518
lexeyich
09.12.2006, 17:47
ЭЭУ, вы по сети в неё играете?
На миру играю, американцев, немцев,французов рву.
А не у кого нет случаем: Warhammer 40.000: Rites of War? Посмотрел бы, заинтересовала игрушка.
Mellavellor
12.12.2006, 12:46
lexeyich,
а у тебя в миру все рассы работают? и не забанят если воон то провести.
Тихонович
12.12.2006, 18:10
lexeyich,
не забанят если воон то провести.
Всмысле то что я писал выше по поводу открытия всех рас ?
lexeyich
12.12.2006, 19:23
Что значит "Воон то"? Рассы конечно все
Тихонович
12.12.2006, 22:30
Что значит "Воон то"? Рассы конечно все
а тут собственно банить не за что ! cd key'и это же не читы !
В продолжение темы описания рас.
НЕКРОНЫ
ПРОБУЖДЕНИЕ НЕКРОНТИР
Понять Некронов не легче, чем убить. Несмотря на многочисленные контакты с этой силой, Империум так и не смог добыть достаточное количество информации, чтобы серьёзно противостоять Некронам. Впрочем, одно можно сказать абсолютно точно: нападения их войск происходят всё чаще, и, если ситуация не улучшится, защитники Империума окажутся абсолютно неподготовленными к этой новой угрозе.
ФИЗИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Ещё с самого первого задокументированного столкновения с силами Некронов, стало понятно, что подробные исследования хотя бы одного экземпляра этой расы, невозможны. Впрочем, обширные исследования, проведённые расстрельными командами Ордена Караула Смерти Адептус Астартес, позволили сделать некоторые выводы. Невозможность захвата в плен даже сильно повреждённого Некрона объясняется тем, что каждая боевая единица этой армии обладает мощнейшей телепортационной системой, которая немедленно переносит тела роботов в склепы их собственных катакомб. Поэтому получить хоть какое-то представление об их внешнем виде и характеристиках, можно только по видео-логам, снятым на поле боя.
По внешнему виду Некронов можно разделить на несколько классов. Роботы отдельных классов практически не отличаются друг от друга, если не считать обозначений на телах и окислов, украшающих тела некоторых Некронов, если те "воскресли" на определённых кислородных мирах. Самыми распространёнными из военных конструкций Некронов являются воины, обладающие гуманоидным обликом. Они прямоходящие, ходят на двух ногах, а верхние их конечности напоминают руки и заканчиваются гибкими пальцами, которыми существа могут держать своё причудливое оружие. Как ни странно, внешне они очень схожи с людьми: их руки и ноги присоединены к телу шарнирами, наподобие человеческих сухожилий, большие пальцы у них отстоят от остальных, а позвоночник обладает достаточной гибкостью. Тот факт, что по виду Некроны весьма похожи на увеличенную форму человеческого скелета, наводит на интересные мысли; их облик является для людей синонимом смерти, так как образ скелета издавна пугал людей и наводил на них суеверный ужас. Таким образом, можно прийти к выводу, что Некроны были специально разработаны для ведения войны именно с Человеческой расой.
Чаще всего Некроны ходят, несколько ссутулившись, благодаря чему верхняя часть их спины нависает над телом, наподобие горба, а лопатки находятся на уровне их же головы. Ноги их почти всегда согнуты в коленях и ходят они неуклюжей, косолапой походкой. Впрочем, шаг их всегда тих и бесшумен. По свидетельствам очевидцев, некоторые Некроны двигаются плавно и размеренно, в то время как другие - двигаются подобно роботам, закостенело и нестройно. Предполагается, что походка и движения Некронов напрямую связаны с тем, сколько времени каждый Некрон провёл в активном состоянии.
Одно представляется бесспорным - Некроны практически полностью сделаны из металла. Можно только примерно определить вид того металла, из которого сделаны Некроны. Не возникает никаких сомнений, что, несмотря на то, что крепкие виды металлов чрезвычайно редки в Империуме, металл Некронов позволяет им оставаться боеспособными даже после получения серьёзных попаданий из такого мощного вида оружия, как тяжёлый болтер. Впрочем, механический облик Некронов защищает их не только от обычных повреждений. На Некронов не действуют ни один из известных ядов, они защищены от перепадов температуры, могут сражаться в абсолютном вакууме и, похоже, вовсе не имеют нервной системы. Судя по их механической природе, они должны быть подвержены воздействию концентрированной кислоты и сильных электромагнитных разрядов. Эта гипотеза пока не доказана, однако, организации Ордо Ксенос уже начали производить первые попытки проверок подобных видов воздействия на Некронов.
Весьма сомнительно, что Некроны каким-то образом эволюционировали, подобно биологическим видам других рас. Самым реальным представляется то предположение, что они были специально изготовлены неизвестной, но технологически высоко развитой расой. Скорее всего, они обладают всеобщим сознанием, сродни тому, которым обладает разум выводка Генокрадов, то есть таким, которому не свойственна непосредственная физическая связь друг с другом.
РОДНОЙ МИР
Считается, что, как такового, родного мира у Некронов нет. В соответствии с предположением, что они были сконструированы, а не эволюционировали сами, должны существовать множество мануфакторий (или ксено-эквивалент подобных сооружений), где Некроны появляются на свет.
Центрами активности Некронов являются множество "мёртвых" планет, которые всеми силами пытаются исследовать представители Адептус Механикус. В число этих планет входят Наогеддон, Бериэн, Экскальпия, Гидрин, KVX-193, Анжелис, Голда, Дюнен II, Труан IX, Жорос, Дотон и Эвангель. По меньшей мере, на некоторых из этих планет находятся комплексы склепов, которые считаются контрольными центрами войск Некронов. Бойня на пустынной планете Триаста (998.M41) и последующее исследование обстоятельств Караульными Смерти, доказало, что когда Некроны телепортируются с поля боя, они появляются внутри этих комплексов. По мнению Инквизиции, добытые из этих комплексов знания, могли бы предоставить в распоряжение Империума огромные военные возможности.
Мёртвые миры Некронов обычно характеризуются сухой атмосферой, сложными природными условиями и малым количеством жизненных форм любого вида. Впрочем, в отличие от миров дельта-класса, вроде Иштваана III, Прандиума и им подобным, миры Некронов не постигала какая-то страшная катастрофа, уничтожившая на планете всю жизнь. Скорее всего, в мирах Некронов жизни не существовало никогда. Почему повелители Некронов решили выбрать для своих мегалитических сооружений именно эти планеты, так и остаётся загадкой. Возможно, причиной этому является то, что неживые Некроны ненавидят любое проявление жизни, поэтому и живут на подобных планетах.
ПЕРВЫЙ КОНТАКТ
Первым подтверждённым фактом нападения Некронов считается их атака на небольшую пустынную планетку, расположенную на задворках галактики. В справочниках она значится, как Святилище 101 (Sanctuary 101). В 092.M41, на эту планету прибыло Сестринство Божественного Императора и основало здесь небольшую общину, основной задачей которой было слежение за Светом Астраномикона. С этого момента планета превратилась в аванпост Ордена Нашей Девы Мученицы, который пытался проповедовать Человечеству жить в соответствии со строгими молитвами и следуя ритуальному умерщвлению плоти.
Во время атаки Некронов место великой святости, святилище было осквернено и полностью уничтожено. Причина этого нападения, как и причины всех последующих атак этой расы, так и остаются неизвестными.
Перед самим уничтожением, вблизи планеты был замечен псигностический след, после чего Сёстры отметили угасание Света Астраномикона у Святилища 101. После этого связь с планетой оборвалась. Через некоторое время, для подробного расследования дела, на планету вылетел Инквизитор Гот. На планете были обнаружены разорванные и изувеченные останки Сестёр защитников, обломки нескольких танков Адепта Сороритас, уничтоженных с помощью каких-то мощных видов оружия и никаких следов захватчиков. Инквизитор хотел продолжить исследования, но тут его полномочия вступили в конфликт с Орденом Нашей Девы Мученицы, Сёстры которого желали похоронить своих соратниц с почестями и отказывались отдавать их тела на поругание дополнительных экспериментальных исследований, которые планировал произвести Инквизитор Гот. Аванпост так и не был восстановлен, а на планете в память погибшим был сооружён величественный мемориал.
ОБЩЕСТВЕННАЯ СТРУКТУРА
Глупой представляется мысль о том, что у Некронов может существовать серьёзная общественная или социальная структура, древние традиции или подобие каст. Несмотря на это, в рядах Некронов несомненно существует военная иерархия. Кроме того, Некронов определённо можно разделить на различные классы, отличающиеся друг от друга размерами и обликом. Стандартной боевой единицей армии Некронов является воин. Он способен действовать в частично автономном режиме, но более функционален в рядах подобных ему воинов. Кроме того, существует много свидетельств о том, что в рядах Некронов встречаются подобные воинам роботы, но только более массивные и вооруженные двуствольными гауссовыми винтовками. Предполагается, что этот тип Некронов является элитой их армии. Коммандер силы не уступает по размерам элитным Некронам и его легко отличить на поле боя. Коммандер вооружён потрескивающим от разрядов посохом и облачён в пыльный саван. Коммандер Некронов является для своего войска весьма важной военной фигурой и обладает огромнейшим могуществом. К счастью, подобные коммандеры встречаются очень редко.
БОЕВЫЕ СПОСОБНОСТИ
Боевые способности Некронов напрямую зависят от уникальных и непостижимых достижений чужеродной технологии. Если говорить напрямую, даже способ действия простейших видов оружия Некронов остаётся за пределами понимания Адептус Механикус. Причиной этому служит тот факт, что повреждённый Некрон либо самовосстанавливается и продолжает сражаться, либо телепортируется с поля боя. Именно благодаря этой способности, Некроны стали самой страшной и непостижимой угрозой для противника. Получивший сильное повреждение от стрельбы или из-за удачного удара в рукопашной, Некрон автоматически запускает ремонтный механизм, который за короткий период времени восстанавливает повреждённые части тела. После этого робот снова присоединяется к битве. Если нанесённые повреждения определяются системой, как слишком серьёзные для быстрого ремонта, активизируется система телепортации, которая возвращает Некрона в его склеп. Максимальная дальность подобного перемещения точно не рассчитана, хотя известно, что Некроны способны преодолевать расстояние между планетами одной системы практически мгновенно. Исключений такому перемещению не бывает; независимо от того, какая из частей тела Некронов повреждена, он всё равно способен задействовать телепорт. Существует предположение, что комплекс могил Некронов способен самостоятельно отзывать своих воинов, когда те получают серьёзные повреждения и более не могут передавать ответный сигнал. Поэтому, постоянно производятся попытки обнаружить подобный сигнал. Если его удастся заблокировать или смодулировать самостоятельно, силы Некронов можно будет выбрасывать обратно в их комплексы, либо же появится возможность взять в плен хотя бы одного Некрона.
Основным оружием Некронов является гауссовое оружие: винтовки, которые стреляют по принципу работы линейного асинхронного двигателя. Это оружие способно расщеплять тело противника, с огромной скоростью срывая с него атом за атомом, поэтому даже самые лёгкие виды подобного оружия могут пробить мощную броню "Ленд Рейдера". Некроны большего размера, обычно присоединённые к корпусу лёгких скиммеров, предназначены именно для подобных нападений на большие цели, и способны эффективно уничтожать технику противника.
В рукопашной каждый Некрон представляет собой внушительного противника. Судя по повреждениям, которые Некроны способны наносить в рукопашной, силой они не уступают Космическому Десантнику, а, кроме того, они сами способны выдержать серьёзные повреждения, прежде чем их нейтрализуют. Во время атаки, Некроны пользуются своими винтовками как дубинами, а удар подобным оружием может с лёгкостью пробить даже панцирную броню.
Обычно Некроны стараются избегать рукопашной, предпочитая расстреливать противника с расстояния. Но и из этого правила существуют исключения, так как, похоже, существуют типы Некронов специально предназначенные для рукопашной схватки. К сожалению, пока что, видео-логов, где значились бы подобные существа, нет в наличии.
Некроны предпочитают пользоваться внезапной тактикой, телепортируясь прямо на голову противника, вылезая из-под земли или высаживаясь из множества пирамидальных транспортов. Смятение и страх, которые вызывают подобные нападения, подхлестываются особыми психодинамическими сгустками, которые излучают Некроны. Фактически это излучение порождает ужас такой силы, что противники теряют способность к сопротивлению и быстро гибнут. Источник подобного воздействия до сих пор неизвестен.
ТЕХНОЛОГИЯ
Технология Некронов настолько сильно отличается от Имперской, что проводить какие-либо параллели попросту бессмысленно. Существуют по крайней мере некоторые доказательства того, что Некроны используют аннигиляцию материи, атомную дестабилизацию и даже нанотехнологии. То, что технология Некронов намного опередила нашу, - неоспоримый факт. Кроме того, скорее всего, подобные умения являются прерогативой иной расы, а Некроны являются всего лишь одним из изобретений этих неизвестных инопланетян.
Основным оружием Некронов являются Гауссовые свежеватели, которые способны срезать с жертвы молекулы, за пару секунд разрывая её на части настолько стремительно, что глаз не успевает уследить. Магос Баррой и Магос Трантор организации Адептус Механикус теоретически исследовали выстрелы из гауссового оружия, подробно изучив выстрелы на видео-логах, и пришли к выводу, что излучение энергии подобной силы из столь малого источника математически невозможно.
Некроновское оружие ближнего боя, как таковое представляет собой просто лезвия, присоединённые к винтовкам. Впрочем, это не объясняет силу ударов подобного оружия; некоторые виды Некроновских лезвий способны разрезать даже Терминаторскую броню, напоминая по мощности удар энергетического меча. Опять же всякое сравнение с нашими видами оружия не даёт полной картины - эксперименты показали, что даже Розариус и другие виды личных силовых щитов не могут защитить от ударов этого оружия. Осознание того, что Некроновские технологии способны не только пробивать адамантий, но и броню веры, поистине пугает.
Войска Некронов широко используют и другую технологию - антигравитационные устройства, которые по мощности не уступают, а может даже и превышают возможности Эльдаров. Они используются повсеместно, начиная от двигателей насекомоподобных дронов, сопровождающих орды Некронов и заканчивая громадными транспортами Монолитами, которые высаживают десант. Некоторые отчёты свидетельствуют о том, что Некроны способны по собственной воле опускать завесу тьмы, замедлять или убыстрять время, создавать вокруг себя сияющие ореолы молний, исчезать из реального мира и появляться в другой точке поля боя, чтобы избежать вражеского огня, и превращаться в лужу расплавленного металла в случае полного разгрома. Некоторые утверждают, что их технология настолько опередила нашу, что у нас нет никакой надежды выиграть эту войну. Но, впрочем, Некроны не обладают и нашей силой духа и не имеют мощной веры.
Индекс Угрозы И Имперская Политика
(Отрывок из Атранксийского Прошения Инквизитора Лорда Люта Гриадна из Ордо Ксенос. 998.M41)
+++ Братья Инквизиторы, позвольте мне продолжить… тише, братья, тише… благодарю вас. Декаду назад, древняя цивилизация Некронтир была одной из сотен тысяч вымерших цивилизаций, которые обнаружил Империум во время священного крестового похода. Судя по отчётам, на мёртвых мирах были обнаружены мегалитические сооружения, построенные этой цивилизацией. Шесть лет назад корабли этой цивилизации внезапно атаковали беззащитные аванпосты Империума. Для исследования этого вопроса и определения возможной степени угрозы, были высланы расстрельные команды Ордо Ксенос и несколько Инквизиторов. Однако на тот момент, ресурсы Империума и так были отвлечены противодействием Флоту-Улью Левиафан и Орочьему Вааагх, вспыхнувшему в секторе Армагеддон. Некронам присвоили Индекс Угрозы Омега.
После этого, нападения Некронов участились. Многие миллионы лет они спали под защитой странных сооружений, подобные которым впервые были обнаружены на Святилище 101.
Вскоре, то, что мы считали всего лишь случайными событиями на задворках галактики, превратилось в пробуждение целой цивилизации инопланетян, которая буквально жила у нас под ногами. Слишком поздно поняли мы степень подобной угрозы для Империума.
Единственной целью существования Некронов является уничтожение или порабощение всей Человеческой расы. Тем из вас, кто сейчас насмешливо фыркнул, я приведу всего лишь несколько фактов. Образ Некронов представляет собой кошмарную пародию на человеческий скелет, что призвано вселить в наши души ужас и смятение. Они нападают без предупреждения и так же внезапно исчезают. Ни в одном столкновении, будь то малой перестрелкой или серьёзной космической битвой, нам так и не удалось собрать остатков тел Некронов. Их технология настолько совершенна, что даже самым уважаемым Техножрецам так и не удаётся придумать способы противодействовать им, как бы мудрецы ни старались. Целые эпохи Некроны спали, а пробудились именно сейчас. Это означает, что какую бы цель не вложили хозяева Некронов в их существование, время для этого пришло именно сейчас, что в свою очередь означает, что с военной точки зрения они были уверены, что именно сейчас настало время распрямить пружину пробуждения. Однако Империум тоже силён, и мы уже сталкивались с подобными типами угрозы ранее.
Но больше всего меня пугает то, как мало мы знаем о Некронах и мотивах их поведения. У нас было время изучить их, но мы так и не смогли этого сделать. Организации Адептус Механикус, которые призваны заниматься подобными вопросами, на данный момент разделены и находятся в смятении. Призыв разрушить склепы Некронов так и не был толком поддержан. Решение о крестовом походе бесконечное число раз откладывалось. Но беспокоит меня даже не это, а то, что никто из нас не может понять причины их, казалось бы, случайных, но выполняемых с хирургической точностью, налётов. Они сражаются против нас совершенно непонятным образом, и потому мы не знаем, как можно предугадать их нападения. Я требую… да, требую, чтобы этой цивилизации немедленно был присвоен Индекс Угрозы Бета.+++
По отдельной просьбе Тихонович'а публикую информацию о Тиранидах - самой вероятной расе для следующего аддона к Dawn Of War.
ТИРАНИДЫ
Мысль Дня
Я вас предупредил, Великий Пожиратель идет к нам,
и ваш мир стоит на его пути. Ради будущего, вашего
и нашего, прислушайтесь к моим словам
Эльдрад Ультран - из послания к Смотрящим-В-Даль мира Йанден
ТИРАНИДЫ
В космосе существует значительно больше опасностей, чем может себе представить Адептус Терра. Миллионы населенных людьми планет - ничто, по сравнением с остальным обитаемым космосом. Разведчики Администратума открывают сотни обитаемых планет ежегодно, новые формы жизни, даже новые цивилизации. Если инопланетяне представляют опасность для Империума - их уничтожают. За время существования Империума велось множество войн с чуждыми расами, В основном побеждает Империум, но в некоторых случаях войска способны лишь приостановить продвижение врага. Даже сейчас планеты Саардуина остаются темными и неразведанными, в то время как Имперские армии охраняют Ворота Варла от нашествия К'тан. Но такие участки космоса лишь точки на карте Империума.
Двести пятьдесят лет назад Имперские разведчики обнаружили в восточной части галактики следы присутствия новой расы - целые миры, лишенные каких либо признаков жизни, в то время как они были населены различными формами жизни и растительностью - не осталось даже бактерий. Отчет разведчиков был подшит к прочим, но не было предпринято ничего для выяснения причины столь непонятного феномена - "вселенная огромна, кто знает, какие она ещё хранит тайны". Открывались все новые опустевшие миры, но разведчики не на шаг не продвинулись в раскрытии этой тайны. В Совете Инквизиции нашелся человек, заинтересовавшийся феноменом - Инквизитор Криптман, герой Махарийской Ереси, предпринял длительное путешествие на Восточную Окраину. Прежде чем он достиг конечной цели, состоялся первый контакт - была уничтожена планета Тиран, входящая в Империум. Тиран не был важным или крупным центром, не более чем небольшой исследовательский пост, укрепленный пункт с несколькими сотнями членов Адептус Механикус и разведчиками, который и подвергся первым нападению Тиранидов. Пост конечно был уничтожен, но он успел послать предупреждение о новой угрозе. До Империума дошло лишь краткое сообщение одного Астропата, ментальный образ полчищ монстров в небе. По имени этой планеты чудовища получили название - Тираниды.
В последующие годы происходили спорадические контакты: обнаруживали дрейфующие космические корабли Империума с мертвыми или исчезнувшими экипажами, с огромными дырами в бортах. Накапливалась информация - оставшийся в живых свидетель на корабле "Галактис Луксор", записи на Телепатической Матрице, целый организм на "Молоте". Несколько Магов Биологов Техножрецов провели исследования и, наконец, стала выясняться правда. Факты были более ужасными, чем ожидалось. Вторжение чужаков стало самым важным в истории Империума, впервые за десять тысяч лет столкнувшегося с подобным. Произошло первое боевое столкновение с Тиранидами – Орден Ультрадесанта столкнулся с огромным флотом, атакующим их собственную планету. После нескольких сражений у планеты Макрагге Космическим Десантникам удалось уничтожить несколько кораблей Тиранидов и обратить Флот-Улей Тиранидов в бегство. Тиранидов не удалось уничтожить, Десантникам лишь удалось выжить.
По прошествии двухсот пятидесяти лет знания Империума о Тиранидах и их Флотах-Ульях значительно возросли. Несколько сотен обитаемых миров пали перед этими, два Ордена Космических Десантников Косы Императора и Плакальщики были уничтожены (кстати, наверное, именно этим фактом объясняется изъятие какой-либо информации о нескольких Орденах из Имперских свитков, - прим. nofrei). Но борьба не была тщетной - Имперские войска получили необходимый опыт, было захвачено несколько кораблей противника, откуда получена новая информация.
Тираниды представляют собой единый живой организм. У них нет технологии, нет техники, все Тираниды все их устройства, даже их космические корабли являются живыми существами. Даже войну они ведут, скорее, как стадо животных, а не как любая другая цивилизация, которую встречало человечество в Галактике. Командирами орд Тиранидов является Тираны Улья (Hive Tyrant). Все Тираниды, от огромных живых танков и био-титанов, до самых маленьких пожирателей падали, подчиняются огромному сверхразуму, коллективному сознанию Флота-Улья. Некоторые предполагают, что где-то, за пределами галактики, откуда пришли Тираниды, живет тот разум, который их породил. Тираниды, и их более мелкие версии, Воины-Тираниды (Tyranid Warriors), являются проводниками воли Сверхразума (Overmind) и через Тиранов, и других синаптических существ, он управляют своими солдатами на поле боя. А разнообразие воинов очень велико. Тираниды имеют живые танки, Карнифексов (Carnifex), которые представляют собой огромных двуногих тварей, покрытых массивными панцирями. Такие танки вполне способны разрезать пополам своими огромными когтями боевой танк Империума, или выбить ударом бронированного лба адамантиевые ворота крепости. Пешие солдаты Тиранидов, Гаунты (Gaunts), варьируются от Хормагаунтов (Hormagaunts), которые предназначены для ближнего боя и обладают огромной скоростью, до Горгулий (Gargoyles), крылатых гаунтов.
Тираниды раса космических кочевников. Они не имеют планет и никогда их не заселяют. Они живут огромными Флотами-Ульями, которые дрейфуют от одной звездной системы к другой. Флот-Улей насчитывает многие миллионы кораблей и переставляет собой внушительное зрелище.
Добираясь до планеты, Тираниды начинают ее буквально разбирать на части. Особые корабли высасывают атмосферу, а специальные высадочные модули пожирают почву и все живое на планете. Первая волна вторжения Тиранидов получила наименование Флота-Улья Бегемот (Hive Fleet Behemoth). Несколько миллионов кораблей вторглись в пределы Империума, пожирая планеты и уничтожая флоты Империума, которые пытались Тиранидам помешать. Остановить их удалось только в глубине Имперской Территории, у планеты Марагге, родном мире Ордена Ультрадесанта. В жестокой битве был уничтожен практически весь Имперский Флот. Только героическая смерть флагмана Имперской эскадры спасла положение. Капитан, видя, что его флот проигрывает, врезался в самый центр флота Тиранидов и активировал варп-двигатель своего корабля. В ткани реальности отрылась огромная прореха в варп, в которую и затянуло героический корабль, вместе с большей частью Флота-Улья Бегемот. В жестокой же битве, которая шла на поверхности самого Макрагге, пала практически вся Первая Рота Ультрадесанта.
Второе вторжение началось не так, как его ожидали. С древних времен Империум воевала с Генокрадами (Genestealers), странными существами которые жили на космических левиафанах. Оказалось, что корни Генокрадов восходят к Тиранидам. Они не только служат ударными войсками Тиранидов на поле боя, но и первой волной вторжения. Проникая в общество намеченных жертв, они ослабляют его изнутри, создавая секты гибридов, полулюдей-полугенокрадов. Когда на планете Ичар 4 (Ichar IV) началось восстание Генокрадов, никто не предполагал, что это приведет к вторжению Тиранидов. Но Патриарх Генокрадов (Genestealer Patriarch), проводник воли Сверхразума, успел перед смертью послать сигнал другому Тиранидскому Флоту-Улью Кракен (Hive Fleet Kraken). Не прошло и года, как истерзанный гражданской войной Ичар подвергся нападению огромного Тиранидского Флота. Но и в этот раз вторжение удалось остановить. Флот-Улей Кракен не был полностью уничтожен, но был рассеян и до сих пор Имперский флот уничтожен его остатки на просторах Империума.
ОРГАНИЗАЦИЯ
Если Техномаги не ошибаются, то Тираниды происходят не из нашей галактики, их генетическая структура и биология в целом полностью отличается даже от самых причудливых тварей, населяющих наш мир. Генетическая структура Тиранидов постоянно меняется - вместо того, чтобы копировать известный штамм, развивавшийся миллионы лет, они просто создают новые существа, мутирующих для выполнения необходимых задач расы. Тираниды - это не один единственный тип существа, это сообщество разнообразных монстров, варьирующихся по размеру от огромных органических кораблей Флота-Улья, до крошечных созданий Скатофагоидов, которые выискивают и перерабатывают материю в живых легких кораблей Тиранидов.
Все, что нужно Тиранидам - первичная биологическая материя. Они уничтожают биосистемы целых миров и из остатков и органических химических веществ создают новые виды. Новые гены объединяются с уже существующими клетками самих Тиранидов. У них нет собственно материальной технологии, ни металлов, ни синтетики - в место этого они используют живых существ в качестве инструментов и оружия. Для них все живые существа не более чем живой материал. Техномаги собрали сведения о нескольких тысячах разнообразных созданий Тиранидов, но в основном это небольшие безмозглые твари, приспособленные для выполнения механических функций. Открыто несколько типов оружия, являющегося симбиозом различных живых форм. Похоже, что и весь организм Тиранидов функционирует подобным образом. Космические корабли Тиранидов живые, самые большие из известных тварей. Они разносят полчища Тиранидов по всему космосу в поиске новых живых структур.
Наиболее понятны из всех созданий Тиранидов - Генокрады и Карнифексы, производящие особый звук при ударах своими серпообразными придатками. Но даже эти твари различаются в деталях друг от друга, в особенности по размеру и цвету. Имперским войскам известны и более мощные создания, так называемые Тираны Улья, способные манипулировать меньшими тварями. Техномаги считают, что и все Тираниды контролируются подобным образом единым мозгом, Королевой Улья (Hive Queens), но все это лишь догадки.
Генокрады были известны за много лет до появления Флота-Улья Тиранидов, и прошло много времени, пока стало ясно, что они являются частью расы мутантов. Возможно, они играли роль разведчиков, ведущих поиск ДНК по краям расселения Тиранидов и создающих небольшие поселения. Они в свою очередь посылают психические послания Флоту, указывая им новые миры. Когда же прибывают основные силы, планета остается полностью безжизненной - даже сами Генокрады и их гибриды абсорбируются обратно кораблями.
Без сомнения, существует масса ещё не открытых тварей, битва с захватчиками только началась и ещё не найдено действенных видов защиты. Если одна из теорий генетической эволюции верна, то Тираниды - последние из экстрагалактических организмов, населяющих галактику. Некоторые Техномаги считают, что вирусы, от которых всегда страдало человечество, не более чем одна из форм Тиранидов. Если это так, то все эти твари являются частью огромного межгалактического организма, единого существа, призванного уничтожить и впитать в себя все жизненные формы во вселенной. Никто не может сказать с уверенностью - сможет ли человечество защитить галактику от такого врага - покажет лишь только время.
Генокрады: СОВЕРШЕННЫЙ ХИЩНИК
Тайная угроза Генокрадов (Genestealers) подобно чуме распространяется по галактике, заражая тысячи миров и подготавливая их к будущему вторжению расы Тиранидов. Уничтожение этих тварей, появление которых всегда предваряет собой пришествие флота монстров, является для Империума задачей первостепенной важности.
Генокрады: ФИЗИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Будучи первым обнаруженным и многократно задокументированным организмом Тиранидов, Генокрады являются самыми известными из существ, составляющих Флоты-Ульи. Большей частью, обнаруженные подвиды Генокрадов физически идентичны, и обладают сходным поведением. Впрочем, некоторые существа обладают определёнными биоморфами (biomorphs), что подтверждает версию о том, что Генокрады не принадлежат к чёткому неизменному виду. Одним из самых ужасных их способностей, даже если не брать во внимание боевые качества, является (как следует из их названия) умение приспосабливаться к генетической структуре окружающих и приобщать гены местных форм жизни в собственную цепочку ДНК.
У Генокрадов, как и у всех организмов Тиранидов, есть шесть конечностей и крепкий панцирь. Ходят они на двух ногах, хотя для более быстрого, передвижения, могут пользоваться и средними когтистыми конечностями, что позволяет им развивать поистине огромную скорость. Верхняя пара лап заканчивается бритвенноострыми когтями, которые могут с лёгкостью пробить даже Тактическую Броню Дредноута.
Средние конечности представляют собой подобия заскорузлых рук, с помощью которых они могут манипулировать предметами, карабкаться и в некоторых случаях даже управлять простейшими устройствами, такими как переключатели. Число пальцев на этих "руках" зависит от того, сколько пальцев было у организма хозяина. Несмотря на то, что эти лапы очень ловкие, они также обладают и достаточной силой, чтобы оторвать руку или ногу человека. Толстый, но короткий хвост, скорее всего, является рудиментарным остатком, хотя он помогает сохранять баланс существа при движении.
Цвет Генокрадов зависит от того, к какому Флоту-Улью они относятся. Существуют отчёты о различных вариациях существ, начиная от белоснежного, потом через весь спектр до абсолютно чёрного. Наверное, самой известной расцветкой Генокрадов является знаменитый сине-фиолетовый оттенок. Подобный окрас был замечен на большинстве космических скитальцев (space hulks), и, возможно, является отдельным бродячим подвидом Генокрадов, которые используются расой Тиранидов для заражения новых планет.
Голова Генокрада достаточно велика, так как содержит мозг, значительный по размерам для такого существа. Челюсти существа снабжены острыми зубами, способными разрывать и кусать. Как и у всех Тиранидов, все зубы Генокрадов являются резцами, коренных зубов у них нет.
В горле Генокрада расположен репродуктивный аппарат, яйцеклад (ovipostor), с помощью которого он имплантирует яйцо внутрь жертвы. Этот орган представляет собой длинный гибкий хоботок, который заканчивается острым и крепким наконечником, способным легко пробить любую кость. Горло Генокрада снабжено мощными мышцами, которые буквально выстреливают яйцеклад в тело жертвы с большой силой и скоростью, пробивая кожу и плоть.
Первый Контакт
С Троянской лунной исследовательской станцией два дня назад прервалась связь, и, как всегда, повезло именно мне. Я и мои ребята немедленно отправились туда, но, похоже, прибыли слишком поздно. Мы действовали в соответствии с инструкциями. Поэтому я решил, что прежде чем выступать, мы должны полностью экипироваться и собрать всё необходимое оружие и обмундирование. Возможно, мы потеряли слишком много времени.
Выйдя из шаттла, мы снова попытались связаться с персоналом станции, но безрезультатно. Гвардеец Атрай высказал предположение, что персонал просто покинул станцию, либо из-за скуки, либо появилась чёртова Ксит-пиявка, которая напугала всех. Но я никак не мог успокоиться, и расчехлил лазган. Поэтому, когда появился первый из них, я был готов.
Из тени выскочил гибкий, многоногий пришелец, с кучей щупалец вместо рта. Шипя, он бросился на нас так быстро, что выстрелить я успел только раз. Выстрелил я сходу, наугад, но, похоже, попал, и существо споткнулось. Это позволило моему взводу достать пушки и вышибить из него дух. Мы взяли останки существа с собой. По размеру оно превосходило человека, и обладало шестью конечностями, походя на жука. Существо обладало экзоскелетом, но там, где тело панцирь не прикрывал, было покрыто влажной кожей. Слизистые отростки отвратительного вида торчали из его рта. Более отвратительной твари я ещё не встречал. Пока мы несли его к шаттлу, оно очухалось, и мгновением позже уже разорвало на части Гвардейца Хораста, с лёгкостью прорвав его доспехи. Мы немедленно отступили и изготовились к бою, намереваясь снова оглушить его. Но, когда существо снова бросилось на нас, невыдержанный Гуало распылил в него всю обойму прометиума так, что для учёных там уже нечего было исследовать. Вскоре я понял, что Гуало поступил правильно.
Исследовательская станция была пустой. И только в столовой обнаружили мы следы борьбы. На скорую руку возле двери была сконструирована баррикада, хотя похоже нечто, обладающее огромной силой, вышибло её с мясом. Там же мы нашли тела Сигсмана. Он повесился на собственном поясе, привязав его к потолочным трубам. Кое-кто из парней сильно перетрусил, но так как Гулао почти сжёг предыдущий образец, нам ничего не оставалось, как спуститься с туннели.
Андера мы нашли внизу. Он был жив и стоял как столб, глядя куда-то вглубь тоннелей. И стоял он спиной к нам. На наш оклик он не ответил. Я подошёл и повернул его лицом к себе, может слишком грубо повернул.
Его глаза были пусты, он смотрел сквозь нас, а на лице его было множество участков побелевшей кожи, как будто что-то присосалось к нему, а потом отвалилось.
Я услышал, что сзади нас что-то упало на пол. И так как все были в шоке от того, во что превратился Андер, Гвардейцы узнали о нападении второго чужого, только когда услышали душераздирающий вопль умирающего Хадио. Я успел увидеть, как тварь вскинула три свои лапы, буквально оторвав его голову. Развернувшийся Гулао увидел перед собой только движущиеся щупальца, которые обвили его шею, притягивая к существу. Затем тело его содрогнулось. Мы не стали ждать, и расстреляли тварь. Извиваясь всем телом, оно упало с Гулао, разбрасывая во все стороны капли субстанции, видимо, заменявших существу кровь. Гулао находился в состоянии шока, но, по-моему мнению, существо не успело сильно повредить ему.
С меня хватит, подумал я, и отдал приказ к немедленной эвакуации. Образец для исследований мы нашли, и нам удалось вытащить Андера. Со всех ног мы кинулись обратно к шаттлу и быстро покинули станцию. Несмотря на то, что предварительное сканирование не выявило в нас никакой инфекции или посторонних форм жизни, я посоветовал всем пройти дополнительный карантин. Что-то беспокоило меня. Но что…
Тирадины (продолжение).
Генокрады: ОПИСАНИЕ
Панцирь существ, представляет собой внешний скелет, соединённый с внутренним скелетом, который укреплён мышечными волокнами. Телосложение Генокрадов зависит от расы, которую они захватывают. Если генный материал берётся от Орочьих видов, новые Генокрады будут мощнее, а те, структура которых основана на генах Эльдаров, станут ловчее и гибче. Под верхним панцирем располагается крепкая мышечная оболочка, по крепости не уступающая стандартной флаковой броне (flak armour). Подобная защита, вкупе с огромной скоростью, позволяет Генокраду прорваться через заградительный огонь лазганов и уничтожить стрелков. Подобно другим организмам Тиранидов, Генокрады обладают кровеносной системой открытого типа, где гемолимфа свободно омывает межклеточное пространство. В этой системе находится огромное количество фаговых клеток, поэтому (как считают представители Маги Биологи Нового Галлефуза) она выполняет роль пищеварительной системы. С помощью этого метода пищеварения, они способны поглощать и переваривать питательные вещества, которые остаются в результате полного уничтожения и расщепления биомассы планеты в результате вторжения Тиранидов. Поздние исследования показали, что фаговые клетки выполняют двоякую роль, действуя также наподобие фибриногенов, существующих в крови человека, которые отвечают за сворачиваемость крови, защищая таким образом Генокрада от потери жизненно важной жидкости.
Другой физиологической аномалией Генокрадов является то, что их дыхательная и кровеносная система наследуется ими от хозяина. Более того, в их организмах сохраняется рудиментарная пищеварительная система хозяина. Некоторые подвиды Генокрадов сохраняют даже полноценные желудки своих хозяев, хотя в совокупности с фаговой системой пищеварения, подобные органы просто не нужны. С помощью таких самоподдерживающихся систем, Генокрад может выжить после ран, которые для других существ были бы смертельными. Многочисленные контакты с Генокрадами подтвердили, что во время обстрела, огонь следует сосредотачивать в брюшной полости и в области груди, так как даже после нескольких попаданий в туловище, Генокрад способен функционировать и сражаться.
Благодаря доблестному Драко Легиону (Draco Legion) Адептус Астартес, которому удалось изловить несколько жизнеспособных Генокрадов, были проведены исследования, которые позволили установить, что Генокрады чувствуют боль и способны реагировать на повреждения, либо становясь особенно агрессивными, либо впадая в состояние близкое к ступору. Генокрады маловосприимчивы к холоду, что позволяет им выживать даже в состоянии открытого космоса, благодаря чему они способны прятаться в отсеках космических скитальцев, поджидая своих жертв. Они прекрасно подходят на роль космической мины замедленного действия, так как живут очень долго, а, кроме того, долгое время могут обходиться без пищи. Кроме того, Генокрады могут по собственному желанию входить в состояние заторможенности, которое значительной уменьшает их метаболизм. Поэтому они долгое время могут находиться в близком к анабиозу состоянии, до тех пор, пока жертвы не высадятся в их владениях.
Генокрады: РОДНОЙ МИР
Из-за того, что Генокрады были первыми представителями расы Тиранидов, долгое время считалось, что место, где был зарегистрирован первый контакт с ними, а именно - луны Имгарла (Ymgarl), и были их родиной. Самое первое описание Генокрада сделал Сержант Юстас Миаль. В его отчётах, Генокрад описан, как существо с шестью конечностями, две из которых заканчиваются когтистыми лапами, агрессивное и передвигающееся на двух ногах. Имгарловы твари обладали длинным мускулистым хвостом и крепким гибким телом. Лицо его представляло собой множество чувствительных отростков и щупалец, окружающих круглый, рот, полный зубов, концы которых загибались вовнутрь, хотя яйцеклад существа был идентичен впоследствии обнаруженным подвидам.
Поздние разработки археологических подразделений, проведённые на бесплодной после Экстерминатуса поверхности Имгарла, смогли обнаружить окаменелые останки Кситов (Csith), похожих на пиявки организмов, которые стали генетическими родителями данного подвида, что и повлияло на физиологический облик Имгарловых Генокрадов.
Первоначально предполагалось, что Генокрады являются всего лишь одной из инопланетных локальных форм жизни и, несмотря на свою смертоносность, для Империума в целом опасности не представляют. Поэтому, после первого контакта, никаких ксеноцидных кампаний предпринято не было. Вскоре, впрочем, стало понятно, что Генокрады отнюдь не редкий вид хищника. Генокрадов начали находить по всей галактике на огромных расстояниях друг от друга, включая случаи обнаружения их на дрейфующих космических скитальцах.
Вскоре после этого, в юго-восточную часть галактики вторгся Флот-Улей Бегемот (Hive Fleet Behemoth). В Битве при Макрагге среди армий Тиранидов были замечены огромные подразделения этих существ, которые бесконечными волнами накатывали на редуты, с помощью своей силы и скорости легко ломая защитные порядки.
Подробное исследование Инквизиции, под руководством Инквизитора Криптмана, выявило, что Генокрады являются авангардным организмом, который подготавливает почву для последующего полномасштабного вторжения Тиранидов. Это объяснило их присутствие на борту космических скитальцев, огромных покинутых кораблях, которые медленно дрейфуют по варпу, периодически появляясь в реальном космосе. Большая часть космических скитальцев пуста, и представляет собой просто металлический мусор. Однако на некоторых исследователям удавалось находить редкую архаичную технику или реликты Тёмной Эры Технологий. Подобная работа была практически безрисковой, и Исследователи всех мастей, охотники за сокровищами и первопроходцы начали бродить по галактике в поисках таких кораблей. Впрочем, большая их часть находила не древние сокровища, а гнёзда Генокрадов, которые внедряли в их тела свой генокод, после чего позволяли вернуться домой. Таким образом, Генокрады распространились по всей галактике.
Индекс Угрозы и Имперская Политика
Ичар IV: Нашествие Флота-Улья Кракена
По прошествии двухсот лет после вторжения Флота-Улья Бегемот, которое знаменовало собой начало нашествия на галактику Тиранидов, некоторые члены Адептус Администратум начали поднимать вопрос по поводу дальнейшей необходимости содержания в юго-восточном секторе значительной военной силы. По мнению некоторых особ, многочисленные случаи терроризма и революций на планетах, где размещались гарнизоны, свидетельствовали о недовольстве гражданских лиц сохранением военного положения. Но никто не обратил внимания, что особы эти происходили с определённых миров, часто отдалённых от этого сектора. Опасаясь массовых беспорядков, Инквизиция решила действовать решительнее и найти источник подобной ереси. Первым шагом стало уничтожение всех, кто входил в контакт с бунтарями из восточного сектора. Чтобы предупредить расширение заразы, были уничтожены около десяти тысяч отступников. Невзирая на то, что были уничтожены многие невинные люди, Инквизиции удалось выявить огромную структуру распространения культов Генокрадов, опутавших значительную часть сектора.
Ичар IV (Ichar IV), центр важной для Империума индустриальной области, был первой планетой, которая попала в список подозреваемых Инквизицией. Несколько лет до описываемых событий, религиозная сеть, известная как Братство (Brotherhood), обратила в свою веру пару сотен рабочих, пообещав им скорое пришествие Императора, который создаст в галактике рай. Благочестие и доброта нового культа стали для населения притчей во языцех, поэтому Экклезиархия долгое время получала самые тёплые отзывы об этой церкви. Считалось, что они беззаветно преданны Императору и верят в него всем сердцем. Вскоре Братству разрешили построить на планете Собор Истинной Веры, которая и была вскоре заложена в центре Ломаса, столицы Ичара IV.
Но вскоре после завершения строительства, среди населения начались беспорядки, которые Братство всячески поддерживало, разжигая в душах прихожан свирепую ярость ко всем богохульникам и отступникам, которые не верят в скорое пришествие Императора. Волнения переросли в настоящий бунт, который приехали подавлять подразделения Адептус Арбайтес, но отряд блюстителей порядка был уничтожен прицельным огнём с верхушки Собора. Когда Арбитры запросили у Планетарных Сил Обороны поддержки, большая часть войск, под руководством Братства, неожиданно поднялся восстание, к которому присоединилось почти всё население Ичара IV. На планете началась гражданская война. Щупальца коррупции тянулись всё глубже и глубже. Каждый человек, занимавший значительный пост был убит, либо пулей снайпера, либо когтями Генокрада. Братство провозгласило новое теократическое правительство, а через месяц на планету прибыла Инквизиция.
Не тратя лишнего времени, Инквизитор Агмар провёл быстрое расследование и пришёл к выводу, что такое восстание не было стихийным явлением, а представляло собой тщательно разработанный план. Поэтому он запросил помощи у Ордена Ультрадесанта (Utramarines), родная планета которых, Макрагге, располагалась неподалёку. Пока Орден не подошёл, Агмар провёл в самое сердце Братства несколько рейдов. С каждой новой экспедицией, открывалось всё больше тайн касательно природы Братства, и вскоре Инквизитору Агмару удалось найти местоположение главного гнезда изменников, где оправдались его самые наихудшие страхи.
Через пару месяцев началась широкомасштабная операция высадки на планету Имперских войск. Ультрадесантники ударили в самый центр правления Братства. Ударная сила в составе сорока Терминаторов телепортировался прямо на ступени Собора Истинной Веры, прорубаясь сквозь ряды церковных прислужников внутрь помещения. Защитника храма организовали контратаку и на Терминаторов покатилась целая волна из гибридов, дегенератов и культистов, сражавшихся с фанатичной яростью. Терминаторам удалось устоять, и вскоре они уже входили в церковь.
Гнилое сердце центра Братства представляло собой сеть промозглых туннелей, из которых постоянно выскакивали стаи Генокрадов. Но Ультрадесантники, натренированные многочисленными сражениями в космических скитальцах, с лёгкостью уничтожали накатывающую нечисть огнём болтеров. Попытки Генокрадов совершить фланговую атаку, были уничтожены тяжёлыми огнемётами Терминаторов. Но Генокрады всё атаковали и атаковали, и Терминаторы начали нести потери. Невзирая на умирающих, Ультрадесантники шли вперёд, пробившись, наконец, в огромный живой зал, вся поверхность которого была усеяна многочисленными щупальцами и отростками. В центре этого зала на троне сидел толстый ужасный Патриарх. На Терминаторов бросилась орда чудовищ, видимо, перворожденных этого культа. В то время, пока Терминаторы сражались с тварями, Библиарию Ультрадесанта удалось прорваться к Патриарху. После недолгой рукопашной схватки, видя, что переиграть молниеносные рефлексы существа ему не по силам, он отдал приказ соратникам открыть огонь по ним обоим. Вихрь патронов из штормболтеров рикошетил от брони Библиария, но свободно разрывал уязвимую набухшую плоть Патриарха. Воспользовавшись слабостью Патриарха, Библиарию удалось улучить момент, и смертельно ранить тварь силовым топором. Со смертью Патриарха, весь выводок охватило смятение, и Терминаторам легко удалось разделать с остатками монстров.
* * *
Через месяц Ичар IV был освобождён. Однако, по словам Библиариев Ультрадесанта и Астропатов системы, предсмертный крик Патриарха пронёсся через варп с такой силой, что поколебалась сама структура Имматериума.
А всего через две недели, поглощая мир за миром, в пределы Восточной Окраины (Eastern Fringes) вступил Великий Пожиратель (Great Devourer). Так началось вторжение Флота-Улья Кракен (Hive Fleet Kraken).
В отношении Генокрадов Империум более не питает иллюзий, и уничтожение этого рода существ является высокой необходимостью.
Если один единственный Генокрад или даже организм, зараженный яйцом чужого, достигнет населённого мира, он может с огромной скоростью заразить всё население, распространив генетическую заразу, основным постулатом которой является подчинение родительским организмам. Генетические вторжения приводят к появлению рабов-гибридов, которые, в зависимости от своей численности, могут поднять небольшой бунт или развернуть широкомасштабное восстание. Как только всеобщая психическая сила обращённых существ достигает определённого уровня, она подобно маяку начинает сиять в варпе, привлекая к себе внимания находящегося поблизости Флота-Улья. Таким образом, Генокрады приводят флота, которые произвели их на свет, к мирам, изобилующим биомассой и местными формами жизни. Если планета не заселена, культ не может развиться должным образом, психический маяк Генокрадов остаётся всего лишь слабой звёздочкой и для Флота-Улья не представляет никакого интереса. В таких случаях, не желая тратить необходимую энергию зазря, Флот уходит в поисках других планет.
Эффективность подобного процесса заметна по всей галактике, так как Генокрадов можно найти в любой её точке. Империум вскоре понял, что распространение Генокрадов приводит к скорому пришествию флота Тиранидов, поэтому уничтожению этой заразы уделялось немало внимания. На все встреченные космические скитальцы высаживались Терминаторы Космических Десантников, которые сражались до последнего, либо полностью уничтожая Генокрадов, либо погибая до последнего человека. Высшие Лорды Терры даже издали знаменитый приказ 82, дозволяя уничтожать Генокрадов любыми способами и при любой возможности, вплоть до полного уничтожения их, как вида. Самым лучшим методом борьбы с тварями было признано уничтожение всех признаков жизни на планете циклонными торпедами, что носило название Экстерминатус (Exterminatus). Жалости по отношению к жителям подобных планет, Империум не испытывал. Даже малейший слух о нашествии Генокрадов приводил к тщательной проверке, но одного случая реального присутствия хотя бы одной твари было достаточно, чтобы принять решение о Экстерминатусе. Впервые эту тактику использовал Орден Саламандр в 087.M39 году, для полной очистки Имгарла и всех его лун, вследствие чего вся жизнь на этих небесных телах погибла. С тех пор, таким же образом, было зачищено несколько сотен планет.
Когда приближается вторжение Тиранидов, под ружьё поднимается весь Сегментум. Только обладая общей приверженностью, верой и самопожертвованием, Имперские войска могут рассчитывать на победу над этими прожорливыми захватчиками. Тираниды обладают настолько чистыми потребностями, что от них нельзя откупиться, их невозможно отвлечь или заключить с ними мир. С этой точки зрения Генокрады ничем не отличаются от других представителей своей расы.
Генокрады: СОЦИАЛЬНАЯ СТРУКТУРА
Среди других видов расы Тиранидов, Генокрады являются единственными существами, которые обладают социальной структурой, проявляемой в момент обращения населения. Если рассматривать Генокрада, как такового, социальная структура ему не нужна. Как и все Тираниды, чистокровные Генокрады обладают разумом и инстинктами схожими со структурой муравьёв или пчёл. Однако как только Генокрад обращает одного из представителей местного населения, начинает формироваться нечто похожее на семейную структуру, результатом которой становится создание обращёнными существами культа.
Первоначально Генокрад откладывает яйцо в человека или подобное ему существо. Взгляд Генокрада обладает гипнотической силой, которая позволяет существу приблизиться к жертве и имплантировать яйцо. Впрочем, это не совсем яйцо, скорее имплантируемый объект представляет собой нечто, похожее на форму рака, который изменяет генетическую структуру жертвы, а также оказывает влияние на репродуктивную систему. Однако никакого физического вреда жертве при этом не наносится, наоборот, она становится сильнее и здоровее, чем раньше. Но потомством жертвы всегда являются гибриды - полулюди, полугенокрады. В отличие от низших паразитов, дитя-гибрид не поедает своего родителя. Во время созревания и рождения, гибрид получает часть мозга человека. Поэтому, после рождения существа, родитель превращается в лишённого силы воли раба. При этом родитель готов ради Гибрида на всё что угодно, даже принести свою жизнь в жертву, ради его благополучия. В извращённом мозгу родителя гибрид представляется вполне здоровым ребёнком, более того - прекрасно развитым. На самом деле, гибриды представляют собой кошмарных уродов, черты лица и тела которого носят частично человеческие, частично генокрадовские признаки. Эта пародия на семью отображает главную черту Великого Пожирателя - даже родственные узы извращены до состояния небольшого Разума Улья.
Подобные уроды спариваются между собой, создавая в процессе размножения новых чистокровных Генокрадов. Первый чистокровный Генокрад становится всё больше и сильнее, в процессе создания и управления культом, становясь всё уродливее, и через какое-то время достигает человеческого уровня разума человека. Рождается всё больше и больше гибридов, и каждое поколение всё более и более походит на Генокрадов. Впрочем, некоторые гибриды напоминают скорее человека, хотя и носят определённые черты, вроде отсутствия волос, крепкой костной структуры и настороженного взгляда. Другие гибриды могут походить на своих родителей, и только за редкими исключениями рождаются чистые Генокрады. Не лишним будет заметить, что среди культистов мутантов не наблюдается, так как присутствие Генокрадов на планете скрывают до последнего момента.
Некоторые гибриды унаследуют от родителей человеческий интеллект, быстро обучаясь умению обращения с оружием, шпионской тактике боя и политическим законам, с тем, чтобы у сект не возникало никаких проблем по части дальнейшего развития. Они поклоняются Патриарху, как богу, не останавливаясь ни перед чем, чтобы укрепить позиции культа. Руководители культа направляют генокрадов на обращение важных фигур местной власти и войск планетарной обороны. Обращённые теряют силу воли, обманывая, убивая и шантажируя, подготавливая почву для предстоящего вторжения со звёзд настоящих своих хозяев.
Когда культ достигает определённого размера, психический маяк, генерируемый всеобщим сознанием существ культа, привлекает внимание ближайшего Флота-Улья Тиранидов, который вскоре атакует обречённую планету. Как только культ попадает в психическое поле зрения Королев Улья (Hive Queen), и флот поворачивает в сторону зараженной планеты, на ней вспыхивает кровавая и жестокая революция. При этом не обязательно, чтобы восставшие победили. Достаточно будет того, что в момент подхода Флота-Улья Тиранидов, планету охватят смятение и неуверенность. Уничтожение культа также мало повлияет на решение Разума Улья атаковать. Практически всегда культ успевал нанести достаточно вреда, чтобы высаживающейся орде Тиранидов было намного легче уничтожить возможное противодействие.
Mortgage
07.01.2007, 22:39
что-нибудь предвидется после Dark Crusade?
Есть предположение что это будет продолжение сюжета Dawn of War'a
Среди общин англоязычных фанатов (или англоязычных общин фанатов) активно муссируются сведения о том, что, скорее всего, в новом аддоне также будут присутствовать 2 новых расы. Скорее всего, выбор падёт на Тёмных Эльдаров и Тиранидов, хотя достойно воплотить лишь последних - дело весьма и весьма серьёзное, не говоря уже о том, что официально во вселенной W40K присутствуют такие замечательные "представители", как Сёстры Битвы, Инквизиция и прочие человеческие организации, а счёт различным (официально - малоизученным, хотя всем ясно - недо-LORE-ированным) расам перевалил за дюжину :^)
Будем надеяться на лучшее и ждать худшего, аминь ;^)
Ктонить по сети (нашей онеговской) играет, если да откликнетесь. плз.
Tom Dwlonge
31.01.2007, 11:13
я 6ы тож сыграл!!!!
я 6ы тож сыграл!!!! У тебя какая версия?
Mellavellor
04.02.2007, 20:17
Такс, кто здесь играет?
Стучимся мне в аську 301169572
lexeyich
06.02.2007, 00:10
Народ, не жалейте денег - играйте на оффе. Нет ничего лучше чем с утречка надрать задницу какому-нибудь буржую или америкосу.
Hellsing
06.02.2007, 00:29
lexeyich, дай адрес, где можно поиграть. Там нужна лицензионная версия игры?
У кого нибуть было такое что бы вылетало из игры через 5-10 мин !?
зЫЫ : оШибКа выЛеТаЕт не ОТПрАвлЯТь !!!!!
Дайте плиз Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault
Дайте плиз Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter AssaultБыл на гамесе, но там формат видемо сделали
lexeyich
31.03.2007, 22:46
http://disk.karelia.ru/?d=1&f=nofrei/uploads/Patch.rar патч последний
Скока трафика кушает игра? И есть ли риплеи?Хоца посмотреть как папы DoW'ика играют)
mistaken
15.04.2007, 23:26
Люди, подскажите, плиз, можно ли где в сети найти симулятор настольной Warhammer 40.000? Хочется посмотреть, как оно выглядит и с чем его едят, а знакомый "обрадовал", что более-менее приличный набор для игры стоит окодо 300 долларов. :(
Готов к игре в любое время, в приват
Sir_Bear
30.04.2007, 10:49
картинки по WarHammer40K (http://2ch.ru/m/res/377.html)
куча прикольных картинок
осторожно - трафик!
Sir_Bear, а ты сам не мог что ли скачать. Не у всех же деньги есть, а посмотреть охото многим.
Sir_Bear
30.04.2007, 11:01
Taylor, действительно захочешь посмотреть - посмотришь
там порядка 60 картинок, и каждую нужно открывать, сейвить, выкладывать здесь
логичный вопрос - оно мне надо?
Sir_Bear, можно просто запихать их все в архив и кинуть на диск.
Sir_Bear
30.04.2007, 11:08
Taylor, ok
но скину оболочку сайта - отдельные картинки - как сам понимаешь выкладывать не буду
архив сайта (http://disk.karelia.ru/?d=1&f=sirbear/free/wh40k.rar)
http://disk.karelia.ru/?d=1&f=nofrei/uploads/Patch.rar патч последний
какой версии?
что может быть не так?
надо было просто установить Директ ИКС с диска с игрой.
Может кто залить патч с версии 1.11 до 1.2 ? Не архив, а ".exe" файл. На диск.карелию предпочтительно.
Где взять русификатор для Warhammer - Mark of Chaos?
4итал... глаза болят - чё то не нашёл....
Есть какая нибуть <правильная> тактика для "новичков" ...блин... НУБофф кароче штоб не брацЦца сразу за 10 дел (послать разведовать и захватывать территории, строить юнитов, строить здания, обгрейживать юнитов, защищать 1*1-ое здание от нападения и т.д. ....) А просто типа: пока не построиш завода тяжолой техники этих неуда4неГов можно не создавать.....
Заранее спАсИбО.
Аффтар находицЦца в состоянии эФФекта...
mistaken
10.06.2007, 01:26
GJI}OK, я делаю так: сразу создаю ещё одного рабочего и самый простой отряд, первого сразу шлю строить казарму. Пока созданный отряд захватывает какую-нибудь точку поблизости, строится второй рабочий. Потом один из рабочих отправляется строить наблюдательные пункты на точках, а второй (можно ещё и третьего сделать) строит электростанции. Точки желательно сразу оснащать оружием и ставить пару пушек. В начале надо строить пехоту (отрядов 5-6 на первое время хватает), пока не появятся деньги на необходимые улучшения и постройку завода. Электростанций лучше строить сразу по максимуму, а в наблюдательных постах делать апгрейды, чтоб деньги качать. Кроме того, лучше основательно укрепить 1-2 захваченных ключевых точки (кроме тех, что рядом с базой, ибо их вообще не особо надо улучшать, так как до них добираются редко), чем поставить по пушке у каждой захваченной. С такой тактикой уже прошёл кампании за Хаос и Эльдаров, сейчас играю за Имперскую Гвардию. :) Пока успешно.
P.S. Апгрейды юнитам лучше делать только тогда, когда основательно разовьёшь базу.
P.P.S. Из пехоты (по крайней мере у Хаоса и Эльдаров) лучше первые юниты: Космодесант Хаоса и Тёмные Жнецы (так вроде бы). Из техники понравились Осквернители у Хаоса и Лорды-Призраки у Эльдаров.
P.P.P.S. Да и вообще, у этих двух рас пехота радует больше, чем техника (а у Имперцев - обратная картина).
2006 год
Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade
Разработчик: Relic Entertainment
Издатель: THQ
Издатель в России: Buka Entertainment
Статус: в официальной продаже с 9 октября 2006 года
Российский статус: в официальной продаже с 16 ноября 2006 года
Официальный сайт: http://www.dow-darkcrusade.com/
Официальный русский сайт: http://www.dawnofwargame.ru/
Жанры: Add-on (Standalone) / Strategy (Real-time) / 3D
Похожие игры: Act of War: Direct Action, Act of War: High Treason, Company of Heroes, Ground Control 2: Operation Exodus, StarCraft, Warhammer 40.000: Dawn of War, Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault
Multiplayer: (8) модем, LAN, Internet
Цитата:
Две новые расы способны вогнать знатоков сеттинга в благоговейный транс. Судьбоносный жребий пал на Некронов и Тау; причем если о первых обыкновенные игроки мало что слышали, то Тау уже мелькали на "голубых" экранах. Жутковатый шутер Warhammer 40.000: Fire Warrior пытался познакомить наиболее отчаянных и всеядных с буднями рядового бойца "огненной бригады"; теперь пришло время для повышения. Тяжеленный бронекостюм, непоколебимая вера в собственную исключительность и… диковатые союзники-каннибалы. Бок о бок с высокодуховными солдатами Тау сражаются голодранцы Крут, известные не только храбростью и генетической нестабильностью (их организм абсорбирует молекулы ДНК, полученные с пищей), но и тем, что ни разу в жизни не… пописали. О выделительной системе Некронов официальная наука знает куда меньше. Футуристическая версия undead предпочитает ветхой плоти регенерирующий металл и лихо оживляет павших за правое дело товарищей. Сюжет? Его роль сведена к географии. Ареной боев стал песчаный и непривлекательный мир Кронус, где стальные покойнички надеялись отдохнуть от праведных трудов. Однажды утром в склеп заглянули любопытные археологи — и пошло-поехало. У каждого из семи антагонистов своя правда. Утонченные Эльдар целенаправленно изводят пробудившихся Некронов, Тау проливают кровь ради загадочного "Высшего блага", а Space Marines, окончательно рассорившись с имперской гвардией, истребляют скверну, ересь и заодно всех, кто подвернулся под горячую руку.
(c) AG.ru
Скачал эту игру, но почему то в игре по сети доступны только две расы (Некроны и Тау)!?
Hellsing
29.08.2007, 21:48
Скачал эту игру, но почему то в игре по сети доступны только две расы (Некроны и Тау)!?
Logovaz, почитай тему внимательней :)
aJIu6a6a
29.08.2007, 22:34
Народ ктонибудь обьясните мне почему как описал nofrei столько рас нету в самой игре? Ведь всего там: эльдары, орки, хаос, люди, некроны и ультрамарины.
Добавлено через 3 минуты
Если кто любит читать книги то можете поискать в норм. библиотеках книгу про вархаммера. У меня брат читал в армии говорит очень интересная.
mistaken
29.08.2007, 23:00
aJIu6a6a, прикол весь в том, что весь мир настольного вархаммера если засунуть в игру, её надо делать ну очень долго. Ты представь, каково это: хотя бы идеально сбалансировать расы. Я уж не говорю про то, чтоб написать сценарий кампании для каждой. Ведь по вархаммеру тех же десантников несколько разных групп.
aJIu6a6a
30.08.2007, 18:02
aJIu6a6a, прикол весь в том, что весь мир настольного вархаммера если засунуть в игру, её надо делать ну очень долго. Ты представь, каково это: хотя бы идеально сбалансировать расы. Я уж не говорю про то, чтоб написать сценарий кампании для каждой. Ведь по вархаммеру тех же десантников несколько разных групп.
Да но нельзя чтоли в 40.000 реализовать полностью новые рассы?
Что без хаоситов, орков других плохих рас нету?
Да но нельзя чтоли в 40.000 реализовать полностью новые рассы?
Что без хаоситов, орков других плохих рас нету?
Кучу расс наделать можно легко. Все упирается в баланс.
Если в оригинал добавлять новые действующие стороны, то львиную долю этого процесса займет именно доведение до ума их возможностей и слабостей. Кроме того надо еще и следовать букве оригинального сценария. Ведь все фичи не с потолка берут.
aJIu6a6a
02.09.2007, 22:48
nofrei я очень рад что есть те, которые могут поведать людям про мир warhammer.
Я читал 2 книжки про сетию warhammer 40000:1) несущий ночь; 2) черное солнце- очень интересные (читаеш запоем).
Поделись пожалуста откуда ты береш информацию?
можеш ли ты рассказать об Уреели Вентрисе-капитане Ультромаринов (в обоих книгах он главный герой) и Ультромаринах?
aJIu6a6a,
есть кодекс по Вархаммеру 40к....там есть все=)...могу залить на диск, если нужно
aJIu6a6a
11.09.2007, 22:03
aJIu6a6a,
есть кодекс по Вархаммеру 40к....там есть все=)...могу залить на диск, если нужно
Alukard залей плз.
aJIu6a6a,
Держи
Кодекс Warhammer40k (http://disk.karelia.ru/a/alukarddk/%D0%A7%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BE...)
mistaken
22.09.2007, 00:51
Новый адд-он к Dawn of War
Обложка свежего выпуска журнала Games for Windows Magazine гласит, что в ближайшее время нас ждет анонс очередного, третьего по счету дополнения к знаменитой стратегии Warhammer 40,000: Dawn of War. По предварительной информации, адд-он, над которым работает студия Relic, получит название Soulstorm. Прочие подробности появятся в течение ближайшего месяца.
stopgame.ru
Делайте ваши ставки, господа! Кого добавят? :)
Думаю что Темных Эльдаров.
Azzran,
А что тут думать....одно SoulStorm об этом говорит
Тихонович
16.10.2007, 23:36
http://dawnofwar.ucoz.ru/load/8-1
Вот ссылка на пару книг по вселенной Warhammer 40k
Все книги весят меньше мегабайта
Тихонович,
можешь скинуть книженции на диск карелию, скажу огрооомное спасибо
На оффе то кто-нить играет? или тока мы с noFREIем?
Da Freak,
не играл не разу...хотя хотелось бы....так в общаге устраиваем баталии иногда
Я так понимаю , чтобы открыть все расы в Dark Crusade , надо предварительно поставить лицензию Dawn of War и Winter Assault?
Пиратка не подойдет?
P.S. будьте добры , скиньте патчи.
Это только для сетевой игры.
Это только для сетевой игры.
Именно для сетевой мне и надо. Т.е. мне надо искать лицухи?
Dagger,
не обязательно лицухи....можно и пиратки, просто ставишь от обычного Давн оф Вор до дарк крузейд, все в одну папку, а вообще где то видел кряки=)
Dagger,
не обязательно лицухи....можно и пиратки, просто ставишь от обычного Давн оф Вор до дарк крузейд, все в одну папку, а вообще где то видел кряки=)
Кряки для лицух , чтобы защиту обойти ?
Скажи пожалуйста, где можно скачать лицензии Dawn of War, Winter Assault и патчи ?
Dagger,
на фтп баттла лежали Dark Crusade и оригинальный Dawn of War...в принципе мне этого хватило, ибо не играю Имперскими Легионами...повторяю, не обязательно лицухи ставить...
Кряки поищи на диске или на миру...
Вышла демо версия аддона Soulstorm
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.
Добавлено через 23 часа 41 минуту
Ну чтож, очень хорошая раса Темные Эльдары, будем надеяться что и Сестры Битвы будут не плохими :)
А когда выйдет этот новый аддон ?
mistaken
18.01.2008, 00:05
Mihell, на сайте игромании в строке дата выхода значится "весна 2008 г.".
Dark Crusade норм получился, думаю и грядущее дополнение норм будет :)
Chi No Ame 13
18.01.2008, 14:59
тёмные эльдары понравились, хочу на сестёр битвы посмареть)
а вот у меня вопрос "как сделать так чтобы в русскоязычной версий были не квадратики а нормальный русский текст?
Вархаммер Mark of Chaos
Agent 007
22.01.2008, 16:05
Smersh, Mark of Chaos не относится к серии 40 000. Тебе нужно в эту тему.
Agent 007
06.03.2008, 21:55
Soulstorm вышла.
http://www.igromania.ru/GameNews/20817/Igrovye_novinki.htm
Я скачал игру с внешки... Надо выкладывать? Или лучше подождать локализацию?
Azzran, soulstorm? выкладывай конечно! 8)
Agent 007
07.03.2008, 16:57
+1 Потом и русификатор подоспеет. :)
Ок, начал заливку... к завтрашнему вечеру ждите. Но пока не нашел сд-кей, если у кого имеется прошу написать в этой теме.
Agent 007
08.03.2008, 13:22
Azzran, на этой странице (http://www.torrentfive.com/download/4289/warhammer-40000-dawn-of-war-soulstorm-reloaded.html) о сд-кее что-то говорится.
Этот код предлагается как рабочий:
4eb6-b754-37d4-9ce3-dd10
Добавлено через 15 часов 51 минуту
Azzran, хоть бы отписался, работает ли... =)
Все отлично работает :) И заливка потихоньку идет...
Ну чтож, игра залита, ждем когда перенесут.
Agent 007
13.03.2008, 15:29
Кстати, не мешало бы отредактировать шапку темы, добавив описания и ссылки последних аддонов.[I]
Добавлено через 19 часов 13 минут
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.
Starina John
14.03.2008, 19:34
Ничего так игра :)
Надо будет по сети какнибудь попробовать
Ov3rR1de
14.03.2008, 21:28
гама то прикольная .. русик у кого нить уже появился?
mistaken
14.03.2008, 22:57
Вот, скачал с торрентов русификатор к Soulstorm (http://disk.karelia.ru/m/Mega_Terion/Upload/W40kDoWSoulstorm.exe). Хороший или нет, работает или нет - не проверял.
Ov3rR1de
15.03.2008, 01:38
mistaken,
это фанатский русик причём отменный .... вроде всё отлично переведено
ЗЫ проверил много информации по картам .. везде переведено на отлично .. ставить всем кто желает "одобрено мною :P "
ЗЫ кто по сети уже пробовал играть .. с одинаковыми ключами можно?
хм...лично у мну без носиди не запускалось...еле в инете откопал...мб кому понадобицо... .:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.
хм...лично у мну без носиди не запускалось...еле в инете откопал...мб кому понадобицо... *** скрытое содержание ***
Крак есть на диске с игрой. ;)
Starina John
19.03.2008, 11:09
Появилась локализация от Буки.
http://disk.karelia.ru/e/Eagle/Dawn%20of%20War%20-%20Soulstorm/
Появилась локализация от Буки.
http://disk.karelia.ru/e/Eagle/Dawn%20of%20War%20-%20Soulstorm/
Спасибо, за ссылку :)
Тихонович
23.03.2008, 15:14
Подскажите пожалуйста как активировать некронов и тау в сетевой игре ? С остальными рассами получилось...
Подскажите пожалуйста как активировать некронов и тау в сетевой игре ? С остальными рассами получилось...
Так же, как и остальных открывал. Ключи вводи нужные и все дела.
Тихонович
26.03.2008, 23:12
Скачал Soulstorm с диска и теперь в мире невозможно играть =(
Постоянно кто-то пытается зайти с одинаковым ключом и из игры выкидывает. Есть у кого-нибудь генератор ключей для Soulstorm'a ?
p.s. народ, у кого есть лецинзионная версия Soulstorma и вы не играете в интернете ( ну тоесть на мировом серве),сделайте доброе дело - скиньте пожалуйста ключ в личку =) Буду Ооочень признателен.
Слушайте... подскажите плиз... Soulstorm не могу установить... в авторане нажимаю инстал, и ничего не происходит, а захожу на диск, открываю setup, и мне пишет - "setup не является приложением Win32"... Помогите плиз... как установить? =(((
mistaken
29.03.2008, 13:14
CuZbIu, по ходу при закачке что-то не так было, попробуй перекачать.
Оки, попроьую... а если все равно останется глюк... то что тогда? =(
mistaken
29.03.2008, 13:50
CuZbIu, а тогда не знаю. :)
Сам столкнулся с глюком. При установке версии с диска выдает такую ошибку:
49682
Перекачивать сам уже пробовал, то же самое. Английская версия ставится нормально.
Всмысле английская? У меня даже установку не запускает! =((( Я даже язык выбрать не могу... Сетап не запускается... =(((
mistaken
29.03.2008, 14:03
CuZbIu, на батле выложена англ. лицензия игры (если, конечно, ее уже не заменили русской), а на диске - локализация от Буки.
mistaken
30.03.2008, 15:06
Вторая заря Dawn of War
Передав разработку третьего аддона к Warhammer 40.000: Dawn of War в руки Iron Lore, сама Relic с сентября 2006 года работала над полноценным продолжением.
«Сердце» Dawn of War 2 — движок Essence Engine 2.0, первая версия которого легла в основу Company of Heroes. Он активно использует DirectX 10 и физику от Havok. Игра станет намного зрелищнее: бойцы разучат новые добивающие удары (с кровью и разлетающимися повсюду кусками брони), а любой объект на поле боя можно будет разрушить.
Впрочем, «подтяжка лица» — не главная гордость разработчиков. Некоторые элементы сиквела взяты из Company of Heroes. Например, юниты умеют занимать здания, самостоятельно находят укрытия и используют ракетные ранцы. Кроме того, Dawn of War 2 гораздо камернее по масштабу, чем оригинал. Игрок управляет не более чем шестью отрядами (воздушных и морских юнитов не ждите), переходящими из одного эпизода кампании в другой, так что подчиненные перестанут быть безымянным пушечным мясом. По окончании миссии мы сможем улучшить их броню и оружие или раздать уникальные артефакты.
Любопытно, что экипировка армии влияет не только на боевые качества солдат, но и на… реплики вражеских юнитов. Так, завидев Thunder Hammer в руках командира космических десантников, орочий босс непременно скажет что-нибудь в духе: «О-о-о, хороший молот! Но мой — больше!».
Игрок, сражающийся на стороне космодесанта, выбирает следующее задание на борту космического корабля. Миссии обозначены синим, зеленым и красным цветом в зависимости от их сложности. Помимо верных слуг Императора, в Dawn of War 2 точно появятся орки. И десантники, и зеленокожие смогут пройти «сингловые» кампании в совместном режиме. Подробности о других сторонах конфликта станут известны позднее.
Выход Dawn of War 2 намечен на 2009 год.
ag.ru
Ghostbuster
02.04.2008, 16:42
сд кея то нема... в инете тока мануалы есть как при помощи ключа от дарк крусейда запустить соулсторм ) тока вот походу ставит придется этот дарк крусейд...
паника...
перезалейте русик тот с вирусом<_<
Serega-man
06.04.2008, 22:17
перезалейте русик тот с вирусом
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.
P.S.кому не лень качать,тут (http://www.tabepha.info/component/option,com_docman/task,cat_view/Itemid,34/gid,291/orderby,dmdatecounter/ascdesc,DESC/) есть русификатор текста и звука.
А вот еще хотел спросить,У меня в игре экран прыгает,никто с подобным несталкивался(дрова последнии).
Ov3rR1de
06.04.2008, 22:31
Serega-man,
прыгает? у мя шатается от взрывов и прочей пиротехники это эффект такой вроде
Serega-man
06.04.2008, 22:37
Ov3rR1de, Да нет это артефакты.
mepTBbIe Bo6pbI
10.04.2008, 01:10
Если кому интересно, то есть анлок для всех рас в сетевой игре в Warhammer 40k: DoW SS. (Вроде как все доступны, если только установленны все аддоны)
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.
Запускаем .:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.
Далее .:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.
И заполняем соответствующие поля...
Gungrave
10.04.2008, 12:56
Я тестил всё нормуль пашет ненадо предыдуших дополнений! :) только Dawn of War - Soulstorm
mepTBbIe Bo6pbI
10.04.2008, 14:06
Gungrave, Не знаю. У меня и ещё одного человека такая проблема была(ну и так в нете ещё порылся, таже проблема существует). Может
у тя до неё стояли...
Gungrave
10.04.2008, 18:02
Не предыдущих не стояло!Ввёл в проге dow_ss_unlocker ключи ввёл,нажал и там в папке с игрой создаётся папка unlocker(там файлы w40k,w40kWA,DarkCrusade),это заменяет предыдущие дополнения,вхожу в игру и уже рассы разблочены! :) Странно што у многих проблемы возникают!
mepTBbIe Bo6pbI
11.04.2008, 13:47
Gungrave, а черт, я подумал у тебя и без анлока работало =)
Serega-man
17.04.2008, 19:24
Не предыдущих не стояло!Ввёл в проге dow_ss_unlocker ключи ввёл,нажал и там в папке с игрой создаётся папка unlocker(там файлы w40k,w40kWA,DarkCrusade),это заменяет предыдущие дополнения,вхожу в игру и уже рассы разблочены! Странно што у многих проблемы возникают
Может кто нибудь скинет эту папку unlocker с гинерироваными ключами на диск(если не трудно сгенерируйте ключи по новой во избежании совпадений ключей)У меня она не фига не создается(может иза Vista)у друга XP все нормально.
P.S.Народ как насчет по сети погамать в часиков 22.00
Если интересуетесь вселенной Warhammer, то очень рекомендую сайт COMICS 40K (http://comics40k.narod.ru) , очень интересные комиксы на русском языке (Осторожно:Можно потратить много времени на прочтение))).
Romenion
03.12.2008, 19:12
Народ, залейте плиз на фтп, либо на диск локализацию Соулсторма пожалуйста Т__Т, буду очень признателен и благодарен
Stalker2008
28.12.2008, 17:05
в ближайшие 2 дня залью
Mr. Strike
28.12.2008, 18:25
Dida-знаю офроссайт и многое другое, но за это тебе "Огромный респект чувак!!!!!!!"
Наверно многие слышали о громадном моде Firestorm:
- больше 200 новых моделей и текстур для старых и новых юнитов.
- разделения юнитов на классы настолки
- полностью измененные системы игры
- реалистичость (марин не развалит с болтера Лэнд Рейдер)
Описание взял с http://www.warprunner.ru
Плюс есть возможность поиграть за Черных Храмовников( серьезные ребята).
Текущая версия работает на Dark Crusade, но только в мульте или скримиш.
Играю не нарадуюсь.
Сейчас должна выйти версия 3.5.
Mr. Strike,
Вы про этот сайт warprunner.ru ? Просто много комиксов, рассказов можно найти не только там. Например, сайт http://redelf.narod.ru/ товарища RED ELF(а).
А вообще почитать можно, даже нужно, книги по вселенной Вахи. Читаются на одном дыхании. Причем, очень много информации я нахожу в книгах.
Коловрат
03.02.2009, 00:16
Год выпуска: 2008
Разработчик: Фанаты
Издательство: Самиздат
Тип издания: модификация
Описание: Мод объединяет лучшие моды для SS, добавляет в игру 3 новых расы (инквизиция, стальной легион имперской гвардии и тиранидов) и кучу новых юнитов
Установка: Распакуйте содержимое папки Combiner mod в папку игры Warhammer 40.000: Dawn of War - Soulstorm. Зайдя в игру в менеджере дополнений выберите мод Инквизиция охотники на демонов.
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.
aJIu6a6a
04.02.2009, 18:56
Dida, Где можно скачать этот мод? Желательно в локале.;)
aJIu6a6a,
Где можно скачать этот мод? Желательно в локале
В мире билд бетки под номером 1218 лежит http://files.filefront.com/RC1218exe/;13033753;/fileinfo.html
В локалке не видел, но могу залить.
Ставится на DC 1.2, на SS будет позже.
На TORRENTS.RU есть более ранняя версия, номера не помню, она не позволяла играть в кампанию, но была очень стабильна. Новые версии частенько вылетают, но можно играть в частично измененную кампанию.
Люди у меня проблемка, я установил игру сделал все для сетевой игры, и теперь игра не запускаеться :(
Может, надо другую версию, которая раньше на батле была, только теперь нет, вот я и другую поставил.
Warhammer 40.000: Chaos Gate
Есть у кого игрушка?
Есть ли желающие сыграть 2*2 в Soulstorm 1.2 ? ЛС либо скайп gundark31
vBulletin® v3.8.4, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot