PDA

Просмотр полной версии : Microsoft DirectX Redistributable*


a2z
16.12.2006, 21:45
http://battlefox.ru/%7Ea2z/soft/directx.png

Microsoft DirectX – это ряд технологий (в виде набора интерфейсов программирования приложений - API), благодаря которым компьютеры на основе Windows становятся идеальной средой для запуска и отображения приложений, богатых элементами мультимедиа, такими как цветная графика, видео, трехмерная анимация и стереозвук. DirectX включает обновления, повышающие безопасность и производительность, а также новые функции, относящиеся к различным технологиям, к которым приложение может обращаться с помощью DirectX API. Эти API образуют платформу для написания сторонними разработчиками программ, которые могут взаимодействовать с различным оборудованием. Наиболее обычная область применения DirectX - трехмерные игры.

DirectX появился в середине девяностых годов, и его первые выпуски не были свободны от дефектов. С того времени положение существенно улучшилось, но неполадки все еще встречаются. Подавляющее большинство этих неполадок связано с несертифицированными графическими и звуковыми драйверами, поэтому всегда желательно начинать с их обновления. DirectX также может управлять джойстиком, мышью или клавиатурой, так что если вы испытываете проблемы с этими устройствами, целесообразно обновить DirectX до последней версии.

Официальная версия пакета DirectX 9.0c Redistributable предназначена для издателей игр, для размещения на дисках с играми. Естественно, этот пакет могут скачать и установить себе обычные пользователи.

Пакет локализован с многоязычной поддержкой и предназначен для установки на следующие операционные системы: Windows 2000; Windows 2000 Advanced Server; Windows 2000 Professional Edition ; Windows 2000 Server; Windows 2000 Service Pack 2; Windows 2000 Service Pack 3; Windows 2000 Service Pack 4; Windows 7; Windows 98; Windows 98 Second Edition; Windows Home Server; Windows ME; Windows Server 2003; Windows Server 2003 R2 Datacenter Edition (32-Bit x86); Windows Server 2003 R2 Standard Edition (32-bit x86); Windows Server 2003 Service Pack 1; Windows Server 2003 Service Pack 2; Windows Server 2003 Service Pack 2 x64 Edition; Windows Server 2003 x64 editions; Windows Server 2003, Datacenter Edition (32-bit x86); Windows Server 2003, Enterprise Edition (32-bit x86); Windows Server 2003, Standard Edition (32-bit x86); Windows Server 2003, Web Edition; Windows Server 2008; Windows Server 2008 Datacenter; Windows Server 2008 Datacenter without Hyper-V; Windows Server 2008 Enterprise; Windows Server 2008 Enterprise without Hyper-V; Windows Server 2008 Standard; Windows Server 2008 Standard without Hyper-V; Windows Small Business Server 2003 ; Windows Vista; Windows Vista 64-bit Editions Service Pack 1; Windows Vista Business; Windows Vista Business 64-bit edition; Windows Vista Enterprise; Windows Vista Enterprise 64-bit edition; Windows Vista Home Basic; Windows Vista Home Basic 64-bit edition; Windows Vista Home Premium; Windows Vista Home Premium 64-bit edition; Windows Vista Service Pack 1; Windows Vista Starter; Windows Vista Ultimate; Windows Vista Ultimate 64-bit edition; Windows Web Server 2008; Windows XP; Windows XP 64-bit; Windows XP Home Edition ; Windows XP Media Center Edition; Windows XP Professional Edition ; Windows XP Professional x64 Edition ; Windows XP Service Pack 1; Windows XP Service Pack 2; Windows XP Service Pack 3; Windows XP Starter Edition; Windows XP Tablet PC Edition.

Дополнительные темы о DirectX 10 (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?t=1511) | DirectX 11 (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?t=8195).

Официальная страница: http://www.microsoft.com/windows/directx/

.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

Vadim
06.04.2007, 23:13
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

JCDenton
07.04.2007, 00:24
Какие изменения - дополнения в данной сборке?

a2z
07.04.2007, 14:28
JCDenton, они там каждый месяц что то обновляют =) Врядли кто то может на это ответить, хотя..

снежок
08.04.2007, 12:29
DirectX 9.0c Redistributable April 2007
производительность увеличилась, на 0.2%. :)

stasian
08.04.2007, 12:30
Стоял directx_oct2006_redist, поставил directx_apr2007_redist- в 3ДМарке05 прирост 24 попугая. Вот это фантастика :)
Подробнее:
БЫЛО:
3DMark Score 7942 3DMarks
GT1 - Return To Proxycon 28,2 FPS
GT2 - Firefly Forest 27,8 FPS
GT3 - Canyon Flight 41,0 FPS
CPU Score 4734 CPUMarks
CPU Test 1 2,4 FPS
CPU Test 2 4,2 FPS
Fill Rate - Single-Texturing 4122,7 MTexels/s
Fill Rate - Multi-Texturing 12995,5 MTexels/s
Pixel Shader 313,7 FPS
Vertex Shader - Simple 68,3 MVertices/s
Vertex Shader - Complex 55,7 MVertices/s
8 Triangles 3,0 MTriangles/s
32 Triangles 12,6 MTriangles/s
128 Triangles 40,5 MTriangles/s
512 Triangles 102,0 MTriangles/s
2048 Triangles 146,2 MTriangles/s
32768 Triangles 169,8 MTriangles/s


СТАЛО:
3DMark Score 7966 3DMarks
GT1 - Return To Proxycon 28,3 FPS
GT2 - Firefly Forest 27,8 FPS
GT3 - Canyon Flight 41,1 FPS
CPU Score 4520 CPUMarks
CPU Test 1 2,2 FPS
CPU Test 2 4,2 FPS
Fill Rate - Single-Texturing 4136,4 MTexels/s
Fill Rate - Multi-Texturing 12979,1 MTexels/s
Pixel Shader 313,7 FPS
Vertex Shader - Simple 67,8 MVertices/s
Vertex Shader - Complex 55,7 MVertices/s
8 Triangles 3,0 MTriangles/s
32 Triangles 12,6 MTriangles/s
128 Triangles 40,5 MTriangles/s
512 Triangles 102,0 MTriangles/s
2048 Triangles 146,5 MTriangles/s
32768 Triangles 168,8 MTriangles/s

СИСТЕМА:
System Info
Version 3,5
CPU Info
Central Processing Unit
Manufacturer AMD
Family AMD Athlon(tm) 64 Processor 3800+
Architecture 64-bit
Internal Clock 2640 MHz
Internal Clock Maximum 3700 MHz
External Clock 220 MHz
Socket Designation Socket 939
Type
Upgrade
HyperThreadingTechnology N/A
Capabilities MMX, CMov, RDTSC, 3DNow!, Extended 3DNow!, SSE, SSE2, PAE, NX
Version AMD Athlon(tm) 64 Processor 3800+
Видеокарта: GeForce 7600 GT 128mb 2 шт.
Память: DDR400 2x512 mb (kingstone)
Мать: ASUS A8N-SLI SE (чипсет NVIDIA nForce 4 SLI)

mng
07.05.2007, 18:59
мой прирост - на 21 попугай:)

Frosty
07.05.2007, 19:32
мой прирост - на 21 попугай:)В пределах случайности... Не есть показатель.

AndyK
07.05.2007, 23:42
списывайте такие попугаи на погрешность, у меня прыгает попугаемер +-100

Slava
10.06.2007, 01:12
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

Slava
29.06.2007, 19:31
http://download.microsoft.com/

Компания Microsoft выпустила обновленный вариант июньского пакета с последним набором библиотек пакета DirectX за июнь месяц, который предназначен для операционных систем семейства Windows. Содержит в себе компоненты, которые обеспечивают корректную работу с новыми трехмерными приложениями, которые используют последние технологические наработки API DirectX. Данный вариант предназначен для конечных пользователей и не содержит компонентов для разработки приложений.
Датируется 26-м июня сего года. Подробностей об изменениях не сообщается.

DirectX Runtimes (Июнь 2007) (http://download.microsoft.com/download/5/5/e/55ec0e96-a046-42c6-b6c8-2cd5742a073a/directx_jun2007_redist.exe) (53.6 MB, полный инсталлятор, freeware).

d1sco
29.06.2007, 20:50
Последняя версия DirectX

.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

sion
29.07.2007, 01:03
DirectX 9.0c Redistributable August 2007
Компания Microsoft выпустила новую версию пакета с последним набором библиотек DirectX за август месяц, который предназначен для операционных систем семейства Windows. Содержит в себе компоненты, которые обеспечивают корректную работу с новыми трехмерными приложениями, которые используют последние технологические наработки API DirectX. Данный вариант предназначен для конечных пользователей и не содержит компонентов для разработки приложений.

Датируется 27-м июля этого года. Подробностей об изменениях не сообщается..:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

FuKakoi!
03.08.2007, 14:54
а чем DX отличается от DX edist? И какой лучше?

Slava
07.08.2007, 00:23
DirectX Redist
Набор системных файлов, необходимых практически для любого современного мультимедийного приложения или новой игры. Данный пакет предназначен прежде всего для разработчиков ПО, но скачать и установить его может любой желающий

This download provides the DirectX end-user multi-languaged redistributable that developers can include with their product. The redistributable license agreement covers the terms under which developers may use the Redistributable. For full details please review the DirectX SDK EULA.txt and DirectX Redist.txt files located in the license directory.

This package is localized into Chinese (Simplified), Chinese (Traditional), Czech, Dutch, French, German, Italian, Japanese, Korean, Polish, Portuguese (Brazil), Russian, Swedish, and English.

DirectX End-User Runtime
пакет мультимедиа библиотек DirectX.
Данная версия предназначена для установки на компьютеры пользователей и содержит в себе самые последние компоненты мультимедийных библиотек DirectX.

Пакет DirectX необходим для правильной работы многих современных игр, отображения полноцветной графики, воспроизведения аудио/видео и 3D-анимации. Пакет локализован с многоязычной поддержкой (15 языков, включая русский).

Microsoft DirectX is a group of technologies designed to make Windows-based computers an ideal platform for running and displaying applications rich in multimedia elements such as full-color graphics, video, 3D animation, and rich audio. DirectX includes security and performance updates, along with many new features across all technologies, which can be accessed by applications using the DirectX APIs.

Tyrael
12.08.2007, 12:45
Необходимо снести текущий ДиректХ для того чтобы поставить
более младшую версию. порекомендуйте софта пожалуйста,
который бы справился с этой задачей.

d1sco
12.08.2007, 13:18
Tyrael, В таких случаях помогает прога .:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

a2z
25.10.2007, 15:07
DirectX 9.0c Redistributable November 2007

Компания Microsoft выпустила новую версию пакета с последним набором библиотек DirectX за ноябрь месяц, который предназначен для операционных систем семейства Windows. Содержит в себе компоненты, которые обеспечивают корректную работу с новыми трехмерными приложениями, которые используют последние технологические наработки API DirectX. Данный вариант предназначен для конечных пользователей и не содержит компонентов для разработки приложений.

Подробностей об изменениях пока не сообщается.

.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

SoaT
26.10.2007, 06:49
Чуть более удобная инсталяшка ("for noobs" =)
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

a2z
02.11.2007, 17:55
Директор Икс

http://battlefox.ru/~a2z/other/directx_logo_bg.jpg

Есть технология, без которой сложно сейчас представить игровую индустрию, причем как на уровне разработчиков игр и приложений, так и на уровне рядового пользователя. Это хорошо всем известный DirectX. Хотя так ли уж хорошо? Мы пользуемся им, скачиваем и устанавливаем новые версии, но что мы знаем о нем, кроме того, что это «фича для ускорения»? Сейчас, когда выпущена юбилейная, десятая версия DirectX, самое время бросить взгляд назад, и узнать причины и предпосылки появления технологии, ставшей незаменимой для миллионов разработчиков и пользователей по всему миру.

Юбиляр

31703
Практически все части DirectX API представляют собой наборы COM-совместимых объектов. Component Object Model (Компонентная Модель Объектов) — спецификация интерфейса, в котором функции вызываются через указатели. Объекты COM могут описываться такими языками программирования, как C/C++, Delphi или даже Basic).

Что же такое DirectX? Если говорить сухим языком определений, это набор API (application programming interface — интерфейс программирования приложений) используемый для удобного программирования приложений под операционные системы Microsoft Windows. Разработчики игр, 3D-приложений, аудио проигрывателей и других приложений под Windows получают благодаря DirectX доступ к особым функциям аппаратного обеспечения, без необходимости написания аппаратно-зависимого программного кода (то есть, если в аппаратной части нет каких либо возможностей, то они эмулируются).

Проще говоря, DirectX — это набор стандартных «деталей», облегчающих труд программистов, избавляя их от необходимости писать ряд типичных процессов для звука и видео.

А ведь до появления этого набора API, жизнь и разработчиков и пользователей была совсем несладкой. Разработчикам приходилось каждый раз учитывать в коде огромное количество разнообразных видео и звуковых карт, и устройств ввода. Процесс установки игр для пользователя тоже был куда сложнее, чем сейчас — приходилось указывать производителя и модель видеокарты, выбирать прерывание для звуковой карты. Появление DirectX позволило разработчикам не отвлекаться на поддержку различных аудио-видеоадаптеров — если у карты была поддержка DirectX, то несовместимость больше не являлась проблемой. Жизнь пользователей также стала куда проще.

DirectX подразделяется на: * DirectX Graphics, набор интерфейсов, ранее (до версии 8.0) делившихся на:
* DirectDraw: интерфейс вывода растровой графики (начиная с версии 8.0 — упразднен).
* Direct3D (D3D): интерфейс вывода трехмерных примитивов.
* DirectInput: интерфейс, используемый для обработки данных, поступающих с клавиатуры, мыши, джойстика и пр. игровых контроллеров.
* DirectPlay: интерфейс сетевой коммуникации игр.
* DirectSound: интерфейс низкоуровневой работы со звуком (формата Wave)
* DirectMusic: интерфейс воспроизведения музыки в форматах Microsoft.
* DirectSetup: часть, ответственная за установку DirectX.
* DirectX Media Objects: реализует функциональную поддержку потоковых объектов (например, кодеры/декодеры)История вопроса

Предпосылки появления DirectX ясны, обратимся теперь к непосредственным причинам. Для этого придется совершить небольшой исторический экскурс в 1995 год. Корпорация Microsoft выпускает новую операционную систему Windows 95, которая сразу же (вот «неожиданность») вызывает массу нареканий у IT-общественности. В ней ярко проявились все те негативные черты, что на долгие годы стали визитной карточкой продуктов «мелкомягких»: огромное количество ошибок, ужасные тормоза (на дворе эпоха 486-х компьютеров, не забывайте), большая требовательность к оперативной памяти и тормозная GDI-графика. Широко разрекламированный релиз новой ОС грозил обернуться фиаско, надо было срочно исправлять положение. Популярность операционной системы зависит от количества и популярности приложений, работающих в ней, а самые популярные и массовые приложения это без сомнения игры. Значит, необходимы были игры написанные под Windows 95. Но вот загвоздка, разработчики игр вовсе не горели желанием писать игры под неповоротливое детище Microsoft, а все самые популярные игры выходили в то время под DOS. Под Win95 писались лишь нетребовательные к ресурсам пасьянсы и головоломки. Это, разумеется, не устраивало Microsoft, и программисты корпорации взялись за создание заплатки, которая должна была исправить положение. Вышедшая вскоре графическая библиотека носила имя WinG и частично выполнила поставленные цели. Под Win 95 стали появляться новые игры: шутеры, аркады и стратегии, появились даже безусловные хиты, вроде Civilisation 2 Сида Мейера. Но радикальных изменений в положение дел WinG все же внести не смогла, и тому виной были ее недостатки: ограничение в 256 цветов и поддержка только 2-D графики, и, в конце концов, это исключительно графическая библиотека, а звук, устройства ввода-вывода и сетевые возможности остались незатронутыми. А, учитывая то, что WinG была совместимой с Windows 3.xx, многие геймеры предпочитали связку DOS + Windows 3.xx + WinG, которая при прочих равных работала куда быстрее. Стало ясно, что полумерами не обойтись.

И тут Microsoft обратила внимание на сторонних разработчиков. Небольшая британская компания RenderMorphics с 1992 года вела разработку 3D графического API под названием Reality Lab для медицинского оборудования и приложений CAD, и к 1995 году успела выпустить уже две версии программного продукта. Добившись весьма выдающихся результатов в области 2D и 3D, компания привлекла внимание Microsoft, которая и купила британцев в феврале 1995. После приобретения RenderMorphics, срочно началась переделка Reality Lab под Windows 95, и в сентябре 1995 года появляется комплект библиотек Games SDK, который тогда еще никто не называл DirectX 1.0. Даже, несмотря на отсутствие в комплекте библиотек важнейшего на данный момент компонента Direct3D, Games SDK вызвал настоящий ажиотаж. А после того как с 32-битной приставки SEGA Saturn был портирован файтинг «Virtual Fighter» — первая быстрая и красивая игра под Windows 95, в перспективы новой ОС уверовали даже законченные скептики.

31704
Развивая успех, летом 1996 года Microsoft выпускает обновленный Games SDK под названием DirectX 2.0.

В состав обновленного комплекта библиотек входит Direct3D, и с этого момента DirectX обрел законченные и привычные для нас очертания. С тех пор название комплекта библиотек не меняется, растут только числительные. Так уже через несколько месяцев появляется DirectX 3.0, представляющий, по сути, вторую версию с исправленными недоработками. А вот четвертой версии так и не вышло — летом 1997 года появилась сразу пятая версия, в которой DirectInput стал самостоятельным компонентом. Дальше последовали 6 и 7 версии, и DirectX 7.0 был воспринят разработчиками с немалым интересом благодаря его стабильной работе и удобным для использования интерфейсам. Кроме того, седьмая версия позволила перенести значимую часть обработки 3D процессов с центрального процессора на графический чип. Благодаря этому разработчики игр стали чаще отдавать предпочтение DirectX, чем его конкурентам (о которых поговорим отдельно). Восьмая версия примечательна нововведениями — вертексными и пиксельными шейдерами. Шейдеры это специальные короткие программы, предназначенные для выполнения на графическом процессоре. Используются они для расчета освещения и создания тех или иных спецэффектов). Кстати, начиная с версий 8.0/8.0a, DirectX окончательно стал индустриальным стандартом и даже поддерживался в игровых приставка Microsoft Xbox и Xbox 360. Sony PlayStation 3 хоть и не использует Direct3D, несет на борту гибрид NVIDIA GeForce 6/7 и GeForce 8.

DirectX 9.0 поддерживал Shader Model 2.0 и DirectPlay, затем — и Shader Model 3.0.

Сейчас свежую версию DirectX можно в любое время скачать с сайта Microsoft, а комплект разработчика — DirectX SDK, распространяется Microsoft на бесплатной основе. DirectX обратно совместим с предыдущими версиями. Если приложение/игра использует DirectX 7.0, оно будет работать и при установленном DirectX 9.0. Каждая последующая версия DirectX включает в себя все предыдущие.

История версий DirectX

http://battlefox.ru/~a2z/other/directx_versions.gif

Заклятые друзья

31706
Забавный факт, но от полного забвения в свое время OpenGL спасла всего лишь одна игра, и имя ей Quake. На удивление многих, в этой игре в качестве графического интерфейса использовался именно OpenGL. К этому времени Microsoft начала предпринимать отчаянные попытки полностью вытеснить этот интерфейс за счет DirectX. Но игра имела большой успех, вскоре стали появляться продолжения — WinQuake, GLQuake, Quake 2, и т.д. Стали выходить игры, использующие графический движок Quake. Quake-подобных игр стало так много, что попытка Microsoft с треском провалилась.

Не стоит думать, что у DirectX все было гладко, и он без всякого сопротивления завоевал индустрию. Первые версии DirectX были порой нестабильны, к тому же на первых порах Microsoft продвигала Direct3D, конкурируя как с OpenGL производства Silicon Graphics, так и с API вроде 3Dfx Glide, которые использовались исключительно видеокартами компании 3DFX. И разработчики часто отдавали предпочтение конкурентам, так, в знаменитом Quake используется OpenGL (id Software и сейчас предпочитает писать игры под OpenGL — чисто по привычке), а в первых частях Tomb Raider — DosGlide. И если Glide почил в бозе вместе с 3Dfx, то OpenGL жив-здоров и периодически грозит кулаком Direct3D.

История OpenGL ведется с 1992 года, когда компания Silicon Graphics создала его как открытый стандарт, который широко поддерживался сообществом, в частности сторонниками Linux. Отсюда и первая часть названия, а GL означает Graphic Library (графическая библиотека). Предназначался стандарт в первую очередь для графических станций, и к персональным ПК и играм отношение имел очень отдаленное. Поэтому еще до появления DirectX, Microsoft включила OpenGL в ОС Windows NT. Кто же думал, что вскоре они сами возьмутся за разработку API и, появившийся Direct3D будет позиционироваться как замена OpenGL в игровой сфере. Именно отсюда берёт свое начало «холивар» между сторонниками кроссплатформенным OpenGL и доступным лишь в Windows Direct3D.

OpenGL, который создавался для профессионального сектора, имеет там довольно прочные позиции, благодаря своей переносимости, а вот игровую нишу практически полностью уступил своему конкуренту. Немалую роль в этом сыграл тот факт, что стандарт просто не может угнаться за стремительным развитием графических технологий. Достаточно сказать, что между выходом версий 1.0 и 1.4 прошло больше десяти лет. И хоть планирующийся к выходу OpenGL 3.0 позиционируется как конкурент DirectX 10, никакой конкуренции на самом деле он составить ему не сможет. Причина банальна — OpenGL это исключительно графический стандарт, тогда как DirectX работает еще и со звуком, устройствами ввода-вывода и сетью. В лучшем случае OpenGL 3.0 сможет работать вместе с DirectX 10, но не вместо него.

Десятый

Между прочим, десятой версии DirectX могло и не быть в том виде, в каком она появилась сейчас. Изначально планировалось, значительно переработав стандарт, дать ему новое имя — Windows Graphics Foundation (WGF) 1.0. Стандарт переработали, но имя менять не стали. В переработанном стандарте изменен процесс взаимодействия приложений и «железа», распределение нагрузки между центральным и графическим процессорами. Графический процессор видеокарты с поддержкой нового стандарта мощнее не только в способности обсчёта ещё большего количества пикселей за то же время, но и позволяет работать с новыми, неизвестными раньше текстурами, объектами и явлениями. В то же время, избавившись от лишней нагрузки, центральный процессор может быстрее обсчитывать другие задачи.

31705
Игра Age of Conan на DirectX 10.

Среди ключевых нововведений, реализованных в DirectX10, любители новых игр по достоинству оценят следующие: * Более реалистичная анимация шерсти меха и растений;
* Более мягкие и более чёткие тени;
* Более насыщенные ландшафты с более сложной окружающей обстановкой;
* Значительно более тщательно прорисованный лес, более масштабные и детальные сцены баталий;
* Более динамичные и чаще меняющиеся по ходу событий сценарии игр;
* Больший реализм и уменьшение смазывания движущихся объектов;
* Объёмные эффекты;
* Уточнённый, более реалистичный дым и облака;
* Более реалистичные отражения и преломления на отражающих поверхностях — воде, автомобилях, стекле;
* Снижение загрузки CPU, перераспределение обсчёта ряда процессов на GPU, снижение вероятности подтормаживания и зависания системы при сложном геймплее.Версии DirectX 10 для Windows XP просто-напросто не существует. Десятая версия интегрирована в Vista и только с ней. В Windows Vista также интегрирован DirectX 9.0L для обеспечения совместимости с компонентами DirectX 9. В итоге мы имеем две разные версии DirectX в одной ОС — DirectX 9.0L для оборудования с поддержкой DirectX 9 и DirectX 10 для оборудования с поддержкой DirectX 10.

Взгляд в будущее

Начиная с 2002 года, Microsoft выпускает версии DirectX, совместимые c Microsoft .NET, что позволяет использовать все преимущества управляемых языков (C или Visual Basic) при разработке приложений, использующих DirectX. Этот API известен как «Managed DirectX», и его заявленная производительность — 98 % от обычной, неуправляемой версии.

XNA — другой инструмент разработки от Microsoft, упрощающий разработку игровых и мультимедиа-приложений, предоставляющий удобный путь интеграции с DirectX, HLSL и другими инструментами, собранными в единую систему.

Успех API от крупнейшего разработчика программного обеспечения нельзя назвать случайным: вот уже 12 лет Microsoft направляет прогресс аппаратной трёхмерной графики игрового класса, слушая как разработчиков аппаратного, так и программного обеспечения.

2007-10-01 02:38:02
Алексей Лазарев (soft@cnews.ru)
soft.cnews.ru

Dharma
03.11.2007, 21:48
Народ не подскажите в чём у меня проблема?
После установки DirectX инсталлятор не требует перезагрузки...
И сама DirectX нигде не появляется кроме в System32...
Хотя по идее она должна быть и в панели управления и в свойствах видеокарты!
Переустанавливал разные версии! Не помогает!!!

Slava
03.11.2007, 22:12
Dharma, чтоб она появилась в панели управления нуна эту панель отдельна ставить :)

запускай диагноста через пуск / выполнить dxdiag

a2z
03.11.2007, 23:25
После установки DirectX инсталлятор не требует перезагрузки...
Dharma, А это и не обязательно (если конечно осуществляется только обновление)

SoaT
03.11.2007, 23:41
Народ не подскажите в чём у меня проблема?
После установки DirectX инсталлятор не требует перезагрузки...
И сама DirectX нигде не появляется кроме в System32...
Хотя по идее она должна быть и в панели управления и в свойствах видеокарты!
Переустанавливал разные версии! Не помогает!!!
DirectX Happy Uninstall не использовал длясноски директИКС ? Если да, то надо через него и ставить новую версию (сам с этим недавно столкнулся)...

DaleX
07.11.2007, 23:50
Dharma, на СП2 после установки не надо перегружать и в панэли ниче не появляется %)

Ringo
10.11.2007, 16:19
* Более динамичные и чаще меняющиеся по ходу событий сценарии игр;
Как это связано с ДХ ? :) Сюжет от железа не зависит :)

a2z
10.11.2007, 16:43
Ringo-chan, я тоже люблю копаться в словах ;)

Mr. Strike
10.11.2007, 16:56
Ладно -не буду вмешиваться в ваш спор. У меня вопрос конкретный: "Директ 3 не может инициализироваться, ошибка памяти-память не может быть read"-кто-нибудь сталкивался с таким?

Serega-man
13.11.2007, 13:42
А где найти DirectX 10,ее нужно устанавливать скачивать,или она уже стандартом на Viste идет?

Slava
13.11.2007, 14:41
Serega-man, Идет вместе с вистой, и обновляется через виндовс апдейт

Mr. Strike, нужно подробнее:
- при каком действии вылетает ошибка?
- раньше все работало? после чего стало?
- дрова видяхи и DirectX пробовали переставлять?
- комп разогнан?
- на вирусы проверялись?

a2z
09.12.2007, 01:09
DirectX 10.1 будет единственным обновлением DirectX 10

AMD сообщила с ссылкой на Microsoft, что последняя не будет выпускать серьезных обновлений API DirectX 10, а вместо этого сфокусируется на разработке DirectX 11. После выхода DirectX 10.1, конечно, Microsoft будет выпускать небольшие обновления API, но о серьезных изменениях речи не идет.

В случае DirectX 9, например, было выпущено множество значительных обновлений, которые вносили новые функции и поддержку новых шейдерных моделей (2.0, 2.0a, 2.0b, 3.0).

Так что в ближайшее время компании NVIDIA и AMD будут заняты не расширением функциональности своих видеокарт, а повышением их производительности. Возможно, компании усилят работу в направлении улучшения SLI и Crossfire решений.techpowerup.com

a2z
09.12.2007, 02:26
Графика в играх: DirectX 10 и дальше

Выход на рынок консолей нового поколения, с одной стороны, и DirectX 10 – с другой, поднял волну – нет, не волну, а настоящее цунами интереса к вопросам графики в играх. Люди под микроскопом сравнивают скриншоты с PC, Xbox 360 и PS3 или с DX9/DX10, стараясь найти там 10 отличий и понять, в чем же все-таки сила.

Не пытаясь объять необъятное, сегодня мы сконцентрируемся на вопросе, почему DirectX 10 – это хорошо, почему DirectX 11 – это еще лучше, и что ждет PC-игроков в ближайшие (а владельцев консолей – в несколько более отдаленные) годы.

36194
Поскольку никакая статья о DirectX 10 невозможна без скришнотов из Crysis…

36195
…пожалуйста, вот они – скриншоты из Crysis

Немного истории

Протирая взглядом до дыр скриншоты, снятые с DX10-игр, фанаты обычно надеются найти там что-нибудь сверкающее, переливающееся или другим способом ласкающее взгляд. В принципе, нельзя сказать, чтобы эта надежда была совсем беспочвенной. Новый API действительно содержит ряд нововведений такого плана: например, улучшилась реализация антиалиасинга, да и шейдеры и тени теперь могут быть еще более реалистичными благодаря повышенной точности, расширившимся возможностям GPU и фантастическим 128 текстурам на пиксель, – однако различия между качеством статических изображений в DX9 и DX10 нельзя назвать поражающими воображение.

Фокус в том, что DX10 позволяет рисовать не столько «лучше», сколько «больше, быстрее и разнообразнее». Чтобы понять смысл этой загадочной фразы в стиле гегелевской диалектики, нам нужно сделать небольшой экскурс в архитектуру современных графических API.

Десять лет назад, когда пиксели были большими, зарплаты маленькими, а графические ускорители только-только стали появляться на рынке, хороший графический движок можно было очень легко отличить от плохого. Хороший движок – это тот, который умел эффективно отбрасывать невидимую геометрию и рисовать только те полигоны, которые действительно попадают в поле зрения и не заслоняются другими объектами. Все стадии графического конвейера: преобразование координат, расчет освещения, растеризация – выполнялись на центральном процессоре и поэтому были очень-очень «дорогими». Так что практически любая оптимизация, сокращавшая количество графических операций с вертексами, пикселями и текселями, была оправданна. Именно поэтому большая часть литературы по оптимизации движков в то время была посвящена выбору наиболее подходящего алгоритма удаления скрытых поверхностей (Hidden Surface Removal – HSR), а в оставшейся части обсуждалось, как лучше адаптировать алгоритмы текстурной выборки к особенностям CPU. Первое поколение графических акселераторов не слишком изменило ситуацию: центральный процессор освободили от жутко трудоемкой растеризации, но операции по расчету освещения, преобразованию треугольников, отсечению невидимых граней по-прежнему остались на нем, хотя и были теперь уже скрыты от программистов в недрах glide, OpenGL или Direct3D.

Справка: Что это вообще такое – DirectX 10?
Продолжая рассуждать философски, можно сказать, что DirectX имеет дуалистическую природу. С одной стороны, это графический API (Application Program Interface) – набор функций, позволяющих программистам выводить на экран движущиеся картинки. С другой стороны, это набор спецификаций, которым должно соответствовать графическое «железо», чтобы программисты могли использовать для работы с ним этот API.

В нашем обзоре мы практически не станем касаться DX10 как API, но будем говорить о возможностях DX10-железа. Нужно отметить, что эти возможности можно использовать не только через DirectX как таковой. Windows Vista поддерживает и конкурирующий API OpenGL (он родом из Unix). И под OpenGL программистам через специальный набор расширений будут доступны практически все те же возможности, что и программистам DX10 – но только при наличии соответствующей видеокарты.

С другой стороны, не существует никакой возможности запускать DX10-приложения на DX9-видеокартах (даже под Vista), потому что эти продукты просто не поддерживают необходимые функции на аппаратном уровне. Так что не стоит питать надежды, что кто-то когда-нибудь напишет утилиту, позволяющую это делать.Переломным моментом стало появление GPU c аппаратной поддержкой расчетов освещения и преобразования координат (Transform & Lighting – TnL). Уже самые ранние и примитивные по сегодняшним меркам модели GeForce в несколько раз превосходили процессоры 1999-2000 года по количеству треугольников, которые они могли обрабатывать в единицу времени. Сложность моделей персонажей и уровней стала расти намного быстрее, чем раньше.

Достаточно скоро выяснилось, что главным ограничивающим фактором в повышении качества игровой графики является уже не недостаток производительности GPU, а неэффективная структура движков, построенных на старых принципах.

Как работал типичный игровой движок прошлого? CPU определял, какие элементы окружения видимы, производил над ними разнообразные трансформации и «скармливал» треугольники растеризаторам видеокарты, затем анимировал (то есть изменял по определенным алгоритмам координаты вершин в моделях) персонажей и все, что должно двигаться, трансформировал в нужную систему координат и тоже отправлял видеокарте. Помимо очевидных неприятностей, связанных с тем, что по шине между системой и видеокартой в каждом кадре приходилось перегонять очень много данных, проявила себя «во весь рост» и не слишком очевидная раньше проблема – высокие «накладные расходы» при каждом вызове драйвера, который должен передать информацию или команды графическому процессору.

В результате получалось, что видеопроцессоры потенциально могли обрабатывать уже великое множество треугольников и пикселей, но на практике большую часть времени простаивали, ожидая, пока CPU подготовит для них новую порцию данных или выполнит все положенные «церемонии» по передаче через драйвер новых указаний, необходимых для правильного изображения сцены.

Справка: DirectX и консолиСуществует определенная путаница, когда речь заходит о том, «какая версия DirectX на консолях». Помимо PC, DirectX используется как API (то есть средство взаимодействия игры с графическим «железом») в приставках Microsoft: Xbox и Xbox 360. Версия DirectX в первой Xbox примерно соответствовала DX8 – в качестве видеочипа там использовался аналог GeForce 3/4, соответствующий спецификациям этого API. В Xbox 360 применяется специальная версия DirectX, которая по архитектуре и возможностям занимает промежуточное положение между DX9 и DX10, – можно сказать, что при разработке DX10 инженеры Microsoft активно использовали опыт Xbox 360. Соответственно, и «железо» этой консоли поддерживает промежуточную шейдерную модель 3.5 (в DX9 была 3.0 максимум), в которой много от DX10 и SM 4.0, но нет геометрических шейдеров.

С консолями Sony все сложнее. В PS2 графическая подсистема была разработана самим производителем и никаким сторонним стандартам и спецификациям не соответствовала. В PS3 Sony была вынуждена использовать PC-чип Nvidia G70 (GeForce 7800/7900), изначально созданный для соответствия требованиям DirectX 9.0c и SM 3.0. Таким образом, можно сказать, что «железо» PS3 находится на уровне DX9, хотя сам этот API в консоли Sony по понятным причинам не применяется – вместо этого там используется модифицированная версия OpenGL. 36196
Разработчики Call of Juarez (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?t=1212) любезно предоставили владельцам DX10-видеокарт зрелищный бенчмарк для оценки производительности

36197
Пока что этот бенчмарк способен заставить загрустить любую, даже самую мощную видеокарту

a2z
09.12.2007, 02:30
Batch! Batch! Batch!

Так развернулась борьба за то, чтобы делать как можно больше с помощью как можно меньшего количества вызовов драйвера отрисовки. Каждый такой вызов передает GPU целый пакет (batch) треугольников, и чем таких пакетов меньше (а треугольников в них, соответственно, больше) – тем лучше. Особенности пакетной обработки раскрыты в ставшей уже классической презентации Nvidia под названием Batch! Batch! Batch!, где было наглядно продемонстрировано, что львиная доля процессорного времени уходит только на обработку вызовов драйвера (фактически, всего лишь тысяча вызовов в кадре «съедает» треть производительности Pentium IV 3 ГГц), и даны рекомендации, как эту долю понизить.

Эта борьба перенесла фокус оптимизации движка с удаления скрытых поверхностей на уменьшение количества обращений к драйверу и сокращение объема передаваемой от CPU к GPU информации. Конечно, HSR по-прежнему имеет большое значение, и народная мудрость «самые быстрые полигоны – те, что не отрисовываются» не потеряла своей актуальности и сегодня. Однако теперь зачастую правильнее отправить «оптом» сотню-другую лишних треугольников, чем тратить время CPU на их выявление и удаление, заставляя GPU в это время курить и разглядывать журналы в абсолютном бездействии.

Справка: Удаление скрытых поверхностейЦель любого алгоритма удаления скрытых поверхностей состоит в том, чтобы время, затраченное на удаление невидимых частей окружения, было как можно меньше времени, необходимого на то, чтобы эти части сцены нарисовать. Возьмем, к примеру, простейшую 3D-сцену.

36200
Простейшая 3D-сцена со стороны и с точки зрения камеры.

36201
Белый конус камере не виден, так что и рисовать его не надо.

Легче всего отбросить те объекты, которые находятся позади камеры или по бокам, а также выше и ниже поля ее зрения: умножение на матрицу, несколько сравнений – и готово. Но если объектов много (тысячи, десятки тысяч), то это уже может быть проблемой, потому что потребует больших затрат процессорного времени. Чтобы отбрасывать объекты, части ландшафта или архитектуры уровня максимально эффективно, их объединяют в иерархии – так, что если при проверке отбрасывается верхний узел иерархии, то подчиненные ему узлы и объекты отбрасываются тоже. По этому общему принципу работают знаменитые благодаря хитам id Software BSP-деревья, восьмеричные деревья (octrees), порталы и их многочисленные вариации и комбинации.

36202
Появление стены сильно усложняет задачу: цилиндр, куб и шар по-прежнему перед камерой, но рисовать их теперь не нужно.

Но отбросить то, что не попадает в поле зрения камеры, – это самая легкая задача. Гораздо труднее выявить объекты, которые будут заслонены другими объектами. Классический пример – камера смотрит в стену, за которой что-то есть. Если мы нарисуем и стену и объект за ней, то благодаря Z-буферу, в котором хранятся дальности всех пикселей изображения, картинка будет правильной, независимо от того, что мы вывели на экран сначала – объект или стену перед ним. Но при этом будет затрачено много лишнего времени на рендеринг объекта, которого на самом деле не видно.

Самый простой выход – отсортировать объекты по дальности и сначала выводить те, что ближе всех. Тогда при попытке нарисовать фрагмент, который на самом деле не виден, умный GPU (а они сейчас все умные) сверится с Z-буфером и отбросит его, сэкономив время шейдерных модулей и растеризаторов. Можно сначала нарисовать сцену только в Z-буфер – это гораздо быстрее, чем рендерить ее в цвете и дает возможность определить, какие объекты не видны совсем, чтобы при рабочем проходе их и не рисовать. Есть и другие методики, основанные на взаимодействии CPU и GPU, но основная тенденция состоит в том, что видеокарты стали значительно больше помогать в удалении скрытых поверхностей и большую часть самой тяжелой работы (например, отбрасывание полигонов на обратной стороне видимых объектов, которое процессору просто бессмысленно поручать) берут на себя, поэтому HSR из основной проблемы превратилось во второстепенную.

Однако и здесь DirectX 10 может быть полезен: с его помощью можно реализовать методику под названием predicated rendering, когда перед рендерингом сложного объекта сначала проверяется будет ли видима окружающая его «коробка» (bounding box) или ее полностью заслоняют лежащие ближе детали архитектуры. Predicated rendering можно было использовать и под DX9, но в DX10 такая методика практически не требует участия центрального процессора, а значит, на порядок более проста и эффективна.

36203
Пример predicated rendering: сложный объект рисуется только после проверки видимости bounding box

36204
Если выяснится, что «коробок» заслонен, какой смысл тратить время на отрисовку объекта?Как движки работают теперь? Во-первых, центральный процессор сейчас уже очень редко изменяет геометрию – он лишь двигает «кости», а за то, чтобы «плоть» объектов двигалась вслед за костями, отвечает исключительно видеокарта, запрограммированная с помощью соответствующих вершинных шейдеров (vertex shaders). Это позволяет не только разгрузить CPU от этой несвойственной ему «глупой» работы, но и передавать геометрию персонажей в память видеокарты всего один раз при загрузке уровня, что очень благотворно влияет на производительность.

Во-вторых, разработчики все активнее стараются использовать механизм instancing, позволяющий отрисовывать множество идентичных объектов всего за один вызов драйвера. Именно благодаря instancing мы можем любоваться травой и густыми лесами, которые созданы путем тысячекратного повторения нескольких шаблонных деревьев или кустиков травы, причем для отображения этих тысяч зеленых насаждений необходимо всего несколько (а иногда даже один) вызовов рендеринга. Ясное дело, при этом мы рискуем отправить на отрисовку несколько десятков лишних кустов, которые будут заведомо не видны, но это не скажется отрицательно на производительности – тем более что современные GPU обладают развитыми средствами удаления невидимой геометрии и до «дорогостоящего» этапа растеризации лишние объекты, скорее всего, даже не дойдут.

В теории все звучит замечательно, но если применять такой подход на практике под DirectX 9, то быстро обнаружится несколько подводных камней. Главная проблема в том, что все эти идентичные объекты, которые мы выводим на экран «одним махом», – они такие… идентичные. Возможности придания им индивидуальности крайне ограничены.

a2z
09.12.2007, 03:21
Само собой, о том, чтобы выводить таким способом сложно анимированные объекты – каждый со своим скелетом и со своей фазой анимации в данном кадре, – не может быть и речи. Недостаточная гибкость instancing – одна из причин, по которой этот механизм сейчас используется недостаточно, и вместо сотни-другой вызовов рендеринга получаются тысячи. Еще более серьезная причина – нежелание оптимизировать мультиплатформенные движки под особенности PC. В результате, Rainbow Six: Vegas (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?t=1730) , Need for Speed Carbon (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?t=408) или next-gen-режим Tomb Raider: Legend (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?t=3209) «радуют» нас дикими тормозами на сравнительно простых сценах, где ничто, казалось бы, не предвещает… Но не будем о грустном.

36205
Живительная сила instancing: 4500 объектов в кадре в этой демке замедляют FPS до 7 кадров в секунду

36206
…но со включенным instancing получаем уже 30 кадров (23 вызова рендеринга против 4521!)

DirectX 10 хорош тем, что дает программистам такие широкие возможности в применении instancing, о которых раньше можно было только мечтать. Фактически, теперь движок может всего один раз загрузить в память GPU множество вариантов формы, массив текстур для объектов и соответствующий вершинный шейдер. После этого в каждом кадре нужно лишь передавать видеокарте через бутылочное горлышко драйвера отмашку «Давай!» со списком положений и желаемых особенностей объектов – в результате одним вызовом можно рисовать тысячи не похожих друг на друга камней или деревьев.

Более того, благодаря возможностям DX10 эти объекты можно будет сделать анимированными. Достигается это следующим образом: в текстуру записываются позиции для каждой из костей объекта (это может быть, к примеру, второстепенный персонаж или дерево, ветви которого качаются на ветру) в каждой фазе анимации. После этого движку достаточно передать драйверу номер фазы анимации объекта вместе с его позицией и номером используемой текстуры – и вот мы получаем уникального анимированного бойца почти без затрат времени на стороне центрального процессора. Используя такой механизм, можно отрисовать всю армию Саурона буквально за один вызов рендеринга.

Почему это важно для нас, обычных пользователей? Минимизация вызовов рендеринга полезна на любой игровой платформе, но на PC c его сложными механизмами межпроцессного взаимодействия, защиты ОС и необходимостью передачи команд и данных через довольно длинную цепочку, прежде чем они достигнут «железа» GPU, она просто жизненно важна для обеспечения высокой производительности.

DirectX 10 позволит движкам работать на PC практически так же эффективно, как на консолях. Известно, что игровые PC, как правило, производительнее, чем приставки, но раньше превосходство достигалось «грубой силой», через все более мощные процессоры и видеокарты. Теперь PC сможет воспользоваться всей этой мощью гораздо эффективнее, не давая львиной ее доле «вылетать в трубу». Это значит, что топовые процессоры в комбинации с топовыми DX10-видеокартами смогут выводить в кадре просто умопомрачительное количество деталей, не достижимое в ближайшие 5 лет на других платформах. Это значит, что даже очень недорогие процессоры в комбинации с очень недорогими DX10-видеокартами будут демонстрировать весьма и весьма впечатляющие результаты, которые сделают «персоналки» значительно более конкурентоспособными в плане «цена/удовольствие от игры».

Разумеется, так будет не сразу. Скорее всего, ранние DX10-движки будут даже более медленными, чем их DX9-собратья. Должно выйти второе поколение «железа» (AMD R700 и Nvidia G90), должны быть доведены до ума драйверы этого железа, должны наработать новые подходы программисты – то есть пройдет еще минимум год, прежде чем новая PC-графика по-настоящему проявит свои преимущества.

Справка: Скиннинг персонажей3D-персонажи, как и большинство других объектов в мире компьютерной графики, состоят из вершин, связанных в трехмерную сетку. Чтобы сетка деформировалась при движении персонажа, используют разнообразные методы анимации. Наиболее распространенной сейчас является «скелетная» анимация, когда внутрь сетки помещают систему «костей» – связанных друг с другом узлов, каждый из которых характеризуется позицией и направлением. Вершины сетки «привязывают» к костям с помощью коэффициентов. Например, если коэффициент связи вершины с одной костью – 0.75, а с другой – 0.25, то вершина зависит от положения первой кости намного сильнее, чем от положения второй. Коэффициенты нормализованы, то есть в сумме для одной вершины дают 1. Позиция вершины последовательно умножается на матрицу преобразования каждой кости с учетом коэффициента ее воздействия, затем результаты суммируются – и voila! – готовый результат. Это очень простой (но весьма затратный, если модель персонажа детализированная и в ней много вершин либо много самих персонажей) алгоритм, с которым вертексные модули GPU отлично справляются, поэтому центральный процессор им стараются не загружать.

36212
Персонаж в той позе, в которой он был смоделирован с присоединенным «скелетом»

36213
Полигональная модель персонажа деформируется вслед за движениями костей

Абсолютно достаточным считается привязывать каждую вершину к 4 костям, но иногда (например, как в S.T.A.L.K.E.R. ) обходятся всего двумя. Это позволяет уменьшить вычислительные затраты и объем передаваемых GPU данных, что может быть критически важно, если персонажей много, однако требует от 3D-дизайнеров большого мастерства – но и тогда приемлемые результаты не гарантированы.

36214
Выражения лица получаются в результате смешивания нескольких morph targets с разными весами

К слову сказать, использование DirectX 10 может помочь значительно улучшить качество скиннинга и лицевой анимации. Дело в том, что при привязке модели к скелету далеко не всегда удается (да чего уж там – вообще практически никогда не удается!) настроить привязку так, чтобы модель правильно деформировалась в проблемных местах: на локтевых сгибах, под мышками, под коленями и т.д. Чтобы исправить результат, используют специальную методику под названием morph targets или blend shapes. Morph targets представляют собой фрагменты полигональной сетки, где проблемные вершины вручную установлены в нужное положение. Соответственно, по мере сгибания руки или ноги вершины «подтягиваются» к тем правильным позициям, которые заданы в morph target, вместо того чтобы занимать неправильные позиции под воздействием только костей.

В лицевой анимации morph targets используются еще активнее. Любое выражение лица представляет собой смесь из нескольких «целей» с разными удельными весами. Эту методику научились реализовывать на GPU еще в лохматые времена GeForce FX (все помнят фею?), однако в DirectX 9 для нее существует довольно много ограничений и неудобств. DirectX 10, в свою очередь, дает возможность закодировать все blend shapes/morph targets в текстурах и использовать до 128 текстур, что позволяет передавать малейшие эмоциональные оттенки с мизерными затратами времени CPU.

a2z
09.12.2007, 05:08
Принципиально новые возможности

Но если бы DirectX 10 лишь повышал производительность, вряд ли он был бы достоин развернувшегося вокруг него ажиотажа. На самом же деле новый API содержит и революционные нововведения – такие, например, как геометрические шейдеры и потоковый вывод.

«Геометрия», с которой приходится работать системе рендеринга, состоит из двух компонентов: вершин и связей между ними (ребер, граней). Вершинные шейдеры, как ясно из их названия, работают исключительно с вершинами, с их координатами, нормалями, цветом, но они не имеют абсолютно никакой информации о том, к каким треугольникам принадлежит данная вершина и какие вершины являются ее соседями. Кроме того, вершинный шейдер не может удалить вверенную ему в этом вызове вершину или добавить новую, он может только изменять ее позицию и другие атрибуты.

36215
Было: графический конвейер в DirectX 9

36216
Стало: графический конвейер в DirectX 10

Вершинные шейдеры, разумеется, есть и в DirectX 10 – как и раньше, они занимаются здесь преимущественно скелетной анимацией, для которой о связях между вершинами ничего не нужно знать. После того как вершинные шейдеры отработают свое и все объекты и персонажи окажутся в нужных местах и нужных позах, DX9 приступал к рисованию, а DX10 передает результат геометрическому шейдеру, который, в отличие от вершинного, оперирует ребрами и треугольниками.

Это открывает массу интересных возможностей. Самое простое, что сразу же приходит в голову, – это определение контуров объекта. Действительно, если у нас есть информация о ребре и двух прилежащих к нему треугольниках, то мы легко можем определить, лежит ли это ребро на контуре объекта или нет: если один из треугольников соседей «смотрит» на нас, а второй «не смотрит», то ребро лежит на контуре, если нет – то нет. Зачем вообще может понадобиться определение контура? Хотя бы для того, чтобы нарисовать мех.

Справка. МехВпечатление меха можно создать, нарисовав вокруг объекта несколько полупрозрачных оболочек (можно представить себе такую «луковицу») с соответствующей «многослойной» 3D-текстурой. Но такой мех не очень хорошо выглядит по контурам объекта. Чтобы замаскировать «неряшливость» оболочек в этих местах, нужно иметь возможность находить контуры и «обрисовывать» их ворсинками. В этом и помогут геометрические шейдеры.

Совместив оба эффекта, можно получить вполне качественный и «дешевый», с вычислительной точки зрения, мех.

36217
Рисуем «оболочки» вокруг объекта

36218
«Эффект меха» присутствует, но по контурам объекта он выглядит весьма неряшливо

36219
С помощью геометрического шейдера находим контуры и обрисовываем их «ворсинками»

36220
Результат – вполне реалистичный и аккуратный мех

a2z
09.12.2007, 05:13
36221
Определение контура с помощью анализа нормалей полигонов и вектора зрения

36222
Найдя контур, геометрический шейдер может сгенерировать на его основе новые полигоны для создания эффекта меха или сияния

Аналогичным образом геометрические шейдеры могут использоваться для построения «теневых объемов». На сегодняшний день существуют два основных метода создания теней: с помощью карт теней и с помощью теневых объемов. Каждый из них имеет свои достоинства и недостатки. Карты теней, к примеру, не боятся самых сложных сцен с очень большим количеством деталей и самозатенением объектов, зато они нередко являются причиной дефектов изображения и хуже работают на больших расстояниях, чем теневые объемы.

36225
Геометрические шейдеры могут создавать теневые объемы самых сложных объектов совершенно без участия CPU

Идея метода теневых объемов состоит в том, чтобы взять плоскую фигуру – контур затеняющего объекта – и «выдавливанием» превратить его в трехмерную (это, собственно, и будет «теневой объем»). Затем, определяя места пересечения теневого объема и других объектов, можно определять, какие пиксели на экране будут затенены.

Теневые объемы, к примеру, применяются в Doom 3 и играх на основе его движка – его характерной особенностью являются очень ровные и резкие края теней, хотя в последнее время их и научились искусственно сглаживать. Вплоть до появления DirectX 10 использование теневых объемов было достаточно проблематичным из-за того, что большую часть обсчета теней приходилось осуществлять на центральном процессоре. А это, помимо прочего, означает, что CPU приходилось еще и лишний раз делать скиннинг моделей, то есть дублировать работу, выполняемую вершинными шейдерами на GPU. Разумеется, такое затенение было ресурсоемким и недостаточно качественным: чтобы сильно не напрягать процессор, для скиннинга и последующего создания теневых объемов персонажей использовали упрощенные модели. Теперь, с переносом всех вычислений на графическую карту, все будет намного эффективнее, логичнее и удобнее.

Тем разработчикам, которые предпочитают использовать вместо теневых объемов карты теней, геометрические шейдеры также могут помочь. Благодаря возможности создания нескольких треугольников из одного теперь можно будет рендерить по нескольку теневых карт (в том числе и кубические текстуры) за один проход.

36223
Кубическая карта представляет собой, грубо говоря, шесть текстур, сложенных «кубиком»

36224
Геометрические шейдеры позволяют рендерить все шесть текстур за один проход

Кубическая текстура – это шесть текстур, как бы «сложенных» в виде кубика. Такие карты часто используются в качестве теневых, однако еще чаще их применяют для симуляции отражающих поверхностей. Скажем, когда вы едете на автомобиле в Need for Speed, игра несколько раз в секунду (частота зависит от настроек качества) рендерит упрощенную версию окружения в кубическую текстуру, а потом накладывает ее на поверхность автомобиля, создавая эффект глянцевой поверхности, отражающей все вокруг. Благодаря геометрическим шейдерам кубические текстуры можно будет рендерить намного быстрее, эффективнее и с большим количеством деталей, это значит, что отражение теперь не будет меняться рывками, а количество объектов увеличится (сейчас это обычно только здания и огни, но не машины конкурентов).

a2z
09.12.2007, 05:16
Еще одна новая возможность DirectX 10, которую можно использовать как с геометрическими шейдерами, так и с вершинными, называется «потоковый вывод». Этот термин означает, что теперь, вместо того чтобы передавать данные о графических примитивах (вершинах, ребрах, треугольниках) дальше по конвейеру рендеринга для визуализации, их можно сохранять в памяти видеокарты и использовать много раз. Это полезно, к примеру, если нужно нарисовать персонажа со сложными тенями и сложным освещением, – в этом случае может понадобиться несколько проходов. Раньше, в DirectX 9, при каждом проходе нужно было заново прогонять вершинные шейдеры и заново вычислять координаты всех вершин персонажа. Теперь это можно сделать всего один раз, сохранив результаты в буфере, а затем сделать столько проходов, сколько нужно, серьезно экономя ресурсы GPU.

36226
Геометрические шейдеры позволяют реализовать такие методики, как тесселяция и displacement mapping. Слева – традиционный рендеринг на основе карт нормалей. Справа – рендеринг с использованием карт смещения.

Выгоды от хранения обработанной вертексными шейдерами геометрии в буфере видеокарты не исчерпываются этим примитивным случаем. В комбинации с геометрическими шейдерами этот механизм дает возможность вытворять куда более интересные штуки. Например, можно на ходу делать тесселяцию – добавлять вершины, делая объект более гладким. Особенно интересной и полезной является возможность создания систем частиц целиком на GPU. В DirectX 9.0 частицами занимается центральный процессор. Это очень затратно, неэффективно и создает ряд серьезных ограничений.

Например, чтобы «частицы», управляющие поведением дыма, реагировали на проход рядом с ними объекта (попробуйте провести через облако дыма руку, чтобы понять, о чем идет речь) или чтобы капли воды стекали по телу персонажа, процессор должен проделать массу работы: определить положение соответствующих объектов, лишний раз осуществить пресловутый скиннинг и выяснить, где находятся частицы относительно геометрии объекта. Разумеется, из-за огромных затрат ресурсов так никто не делал. В DX10 все эти фокусы для центрального процессора почти ничего не стоят. Однократно трансформированная и обработанная на этапе вертексных шейдеров геометрия находится в буфере видеокарты, а поведение частиц, находящихся в непосредственной близости от объекта, можно смоделировать с помощью геометрических шейдеров, затратив на это очень небольшую часть ресурсов GPU и мизерную долю времени CPU.

36227
Геометрические шейдеры и потоковый вывод позволяют имитировать настоящую эластичную кожу, которую можно ущипнуть

36228
Симуляция ткани на DX9-видеокарте. В DX10 ткань сможет взаимодействовать не только с шарами и плоскостями, но вообще с любой геометрией.

Потоковый вывод и буферизация также позволяют использовать в качестве частиц не только «бестелесные» спрайты, но и геометрические объекты: камешки, обломки, осколки стекла, брызги, – что делает эффекты еще более реалистичными. Отдельно следует отметить симуляцию тканей и одежды, которую геометрические шейдеры могут осуществлять с ранее недостижимой степенью достоверности.

В целом общая тенденция такова: благодаря широким возможностям, предоставляемым DirectX 10, многие приемы и методы компьютерной графики могут теперь быть практически целиком реализованными на GPU. Это не только разгрузит центральный процессор и сделает движки более эффективными и разумно устроенными, чем раньше, но и позволит применять алгоритмы, которые прежде мало использовались или не использовались вовсе.

36229
Уже на DX9-видеокартах можно было симулировать поведение частиц целиком на GPU, но взаимодействовать они могли только с очень простыми объектами вроде сфер или карт высот

36230
Другое дело – DX10. Демо Cascades показывает, что частицы теперь могут взаимодействовать с любой геометрией, в том числе и той, что динамически создается самим GPU

a2z
09.12.2007, 05:23
Светлое будущее

Миграция на DirectX 10 – это дело ближайшего года. А что ожидает нас в следующие пять лет, с приходом DirectX 11?

Много интересного. Прежде всего, нужно отметить, что CPU и GPU стремительно сближаются друг с другом по функциональности. С одной стороны, центральные процессоры получают все больше ядер: нынешний «стандарт» – два ядра, в недалекой перспективе – выход на массовый рынок четырех- и восьмиядерных систем.

С другой стороны, графические процессоры приобретают все больше и больше черт, ранее свойственных лишь CPU, не теряя при этом исключительно высокой степени параллелизма. Исключительная эффективность и огромная вычислительная мощность (в десятки раз больше, чем у центральных процессоров) GPU пока что достигаются за счет соблюдения множества ограничений. Самое главное из них состоит в том, что расчеты ведутся по одному и тому же набору команд для множества пикселей, и при этом результаты для одного пикселя никак не влияют на результаты остальных.

Разработчики из Nvidia и AMD/ATI уже многое сделали для того, чтобы снять подобные ограничения, и DirectX 10 – очередной шаг на этом пути. В частности, впервые программисты GPU получили возможность работать с целыми числами и даже с отдельными битами. Это позволит им реализовать собственные схемы сжатия данных и более эффективные и «умные» алгоритмы, чем раньше, когда можно было оперировать только числами с плавающей запятой. Что еще более важно, в новых GPU появились средства коммуникации между потоками – теперь отдельный поток, выполняющий вычисления, может сохранять свои промежуточные результаты в специальной области локальной памяти, и другие потоки могут из него читать.

36231
Рендерер Parthenon позволяет добиться исключительно реалистичных изображений с помощью GPU

36232
Однако ни о каких «кадрах в секунду» речь пока не идет – на обсчет каждой картинки требуются секунды и даже минуты

Такие возможности чрезвычайно полезны для реализации продвинутых алгоритмов рендеринга, которые сделают изображения еще боле реалистичными. Речь идет о трассировке лучей (ray-tracing) и ее «дочерних» алгоритмах: глобальном освещении (global illumination), картах фотонов (photon mapping) и т.д. Суть этих методов состоит в том, что освещенность каждой конкретной точки сцены определяется не только воздействующими на нее первичными источниками света (лампы, огонь, Солнце), но и вторичным светом, отраженным от окружающей обстановки. Кроме того, ray-tracing позволяет достаточно естественным образом рассчитывать тени, не прибегая к сложным и не очень удобным приближениям вроде теневых карт и теневых объемов.

Ray tracing и global illumination обычно считаются «CPU-алгоритмами», не приспособленными для использования на GPU. Тем не менее уже на DX9-картах с SM 3.0 могут быть реализованы некоторые из подобных методов рендеринга – правда, они либо «тормозят», либо дают очень упрощенный результат, либо то и другое вместе, поэтому на практике (то есть в играх) они пока не применяются.

36233
А вот на этом красавчике, начиная с GeForce 6600 и 6800, «мягкие» тени методом ambient occlusion считаются уже в реальном времени

Иногда подобие трассировки лучей пытаются реализовать с помощью тандема «CPU–GPU», заставив CPU динамически генерировать вторичные источники света на ярко освещенных поверхностях, а затем передавать их GPU для обычного рендеринга. Такой механизм используется в S.T.A.L.K.E.R. (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?t=1826), однако по умолчанию он выключен, и включить его можно только с консоли – ценой примерно двукратного падения и без того не очень большого FPS.

36234
Уже в DireсtX 9 и Shader Model 3.0 разработчикам теоретически доступны потрясающие возможности и эффекты. Но для их реального использования в игровых движках мейнстримным процессорам и видеокартам банально не хватает мощности. Поколение DirectX 10 во многом решит эту проблему, оптимизировав взаимодействие CPU и GPU – ну, и за счет роста «грубой силы» мейнстримных видеокарт, разумеется

Как бы то ни было, трассировка лучей на современных GPU относится пока что к разряду курьезов, тем более что львиную долю парка видеокарт составляют бюджетные модели, которым дай бог справиться с обычным рендерингом в приличном разрешении и с 4x MSAA. Но уже через пару лет ситуация должна измениться. Известно, что сейчас наиболее активным «двигателем» трассировки лучей в игровой графике является Intel, собирающаяся выпустить в 2009 году свой высокопроизводительный процессор Larrabee, одним из важнейших достоинств которого является как раз поддержка полноценного ray tracing.

Сообщая о планах Intel, мы выразили опасение, что компания собирается навязать рынку разработку, которая идет вразрез с основными тенденциями развития графических процессоров за последние десять лет и потому способна вызвать определенную сумятицу. Создателям пришлось бы тогда поддерживать две принципиально несовместимых архитектуры, основанных на диаметрально противоположных подходах, а это чреватом огромным количеством проблем и трудностей – куда более значительных, чем технически сложное портирование игр с Xbox 360 на PS3 и обратно.

Но, как выяснилось, наши опасения были напрасными: Intel не собирается «изобретать велосипед» и активно занимается лицензированием GPU-технологий у Nvidia. Это значит, что Larrabee будет в значительной степени похож на традиционный GPU, благодаря чему на нем можно будет использовать как обычные алгоритмы растеризации, так и ray-tracing – в зависимости от конкретных потребностей игры.

В свою очередь, можно предположить, что и Nvidia в обмен на свои технологии получает у Intel ноу-хау по разработке универсальных процессоров. Поэтому, хотя никаких анонсов еще и не было сделано, вполне можно ожидать от графического гиганта интересных сюрпризов.

Компания AMD, поглотившая ATI, тоже не сидит сложа руки – там разрабатывают процессор Fusion, который будет сочетать в себе ядра CPU и GPU в одном корпусе или даже на одном кристалле, – и его премьера также состоится в ближайшие пару лет. Таким образом, уже до конца этого десятилетия мы сможем увидеть на PC несколько интереснейших архитектур с принципиально новыми возможностями, ну, а к 2012-2013 году технологическая революция докатится и до консольного рынка.Gameland.ru
Автор: Вадим Бобров
Дата: 04.12.2007

SMB
20.12.2007, 00:51
Наткнулся на files.onego.ru на DirectX_10_for_Windows_XP
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.
Что - бы это могло быть?

GEN
20.12.2007, 17:33
SMB, а ты как думаешь? написанно же DirectX_10_for_Windows_XP,крякнутая версия DirectX_10 под Windows_XP,я думаю лучше не стоит ее ставать))

Slava
20.12.2007, 17:54
SMB, обычно это набор библиотек для того, чтобы можно было в XP некоторые игры DX10 запускать, но сами функции не работают. Если короче, то нет DX10 для Windows XP, реализация API очень дорогостоящая, а использовать подобные сборки обычно чревато, т.к могут появиться проблемы со стандартными функциями DX.

Rycky
08.03.2008, 14:09
У кого есть более свежий DirectX, залейте плиз.

a2z
08.03.2008, 15:10
Обновление до March 2008

В центре загрузки Microsoft появилась новая, официальная версия пакета DirectX 9.0c Redistributable - March 2008.

.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

Junky
07.06.2008, 23:03
Обновление до June 2008

.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

Vinsent
09.06.2008, 15:51
Меня вот интересует вопрос: на висте надо ставить эти обновления 9-го икса или жить спокойно и ни о чём не думать?

Slava
09.06.2008, 19:40
Vinsent, вообще если в игры играешь, желательно

Поддерживаемые операционные системы: Windows 2000; Windows 2000 Advanced Server; Windows 2000 Professional Edition ; Windows 2000 Server; Windows 2000 Service Pack 2; Windows 2000 Service Pack 3; Windows 2000 Service Pack 4; Windows 98; Windows 98 Second Edition; Windows Home Server; Windows ME; Windows Server 2003; Windows Server 2003 R2 (32-Bit x86); Windows Server 2003 R2 Datacenter Edition (32-Bit x86); Windows Server 2003 R2 Datacenter x64 Edition; Windows Server 2003 R2 Enterprise Edition (32-Bit x86); Windows Server 2003 R2 Enterprise x64 Edition; Windows Server 2003 R2 Standard Edition (32-bit x86); Windows Server 2003 R2 Standard x64 Edition ; Windows Server 2003 R2 x64 editions; Windows Server 2003 Service Pack 1; Windows Server 2003 Service Pack 2; Windows Server 2003 Service Pack 2 x64 Edition; Windows Server 2003 x64 editions; Windows Server 2003, Datacenter Edition (32-bit x86); Windows Server 2003, Enterprise Edition (32-bit x86); Windows Server 2003, Standard Edition (32-bit x86); Windows Server 2003, Web Edition; Windows Server 2008; Windows Server 2008 Datacenter; Windows Server 2008 Datacenter without Hyper-V; Windows Server 2008 Enterprise; Windows Server 2008 Enterprise without Hyper-V; Windows Server 2008 Standard; Windows Server 2008 Standard without Hyper-V; Windows Small Business Server 2003 ; Windows Vista; Windows Vista 64-bit Editions Service Pack 1; Windows Vista Business; Windows Vista Business 64-bit edition; Windows Vista Business N; Windows Vista Enterprise; Windows Vista Enterprise 64-bit edition; Windows Vista Home Basic; Windows Vista Home Basic 64-bit edition; Windows Vista Home Basic N; Windows Vista Home Premium; Windows Vista Home Premium 64-bit edition; Windows Vista Service Pack 1; Windows Vista Starter; Windows Vista Starter N; Windows Vista Ultimate; Windows Vista Ultimate 64-bit edition; Windows Web Server 2008; Windows XP; Windows XP 64-bit; Windows XP Home Edition ; Windows XP Home Edition N; Windows XP Media Center Edition; Windows XP Professional Edition ; Windows XP Professional N; Windows XP Professional x64 Edition ; Windows XP Service Pack 1; Windows XP Service Pack 2; Windows XP Service Pack 3; Windows XP Starter Edition; Windows XP Tablet PC Edition

lourini
09.06.2008, 19:53
у меня просьба, чот на диск ещё никто не залил, может кто зальёт?^_^

Slava
09.06.2008, 20:01
lourini, пожалуйста

.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

SEZAR
31.07.2008, 20:26
у каво есть 9L дайте плиз

d1sco
31.07.2008, 21:00
SEZAR, Это для Висты и будет Directx 9L так что хватит уже оффтоп разводить.

Slava
10.08.2008, 19:51
DirectX End-User Runtime Web Installer - Русский (Август 2008)

.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.http://www.microsoft.com/downloads/ (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3)

P.S. У меня на Висте х86 5.3 MB скачалось

Slava
13.08.2008, 19:37
DirectX Redist 9.0c (Август 2008)

.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.http://www.microsoft.com/downloads/ (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=c1367bc3-4676-481a-bfaa-5c15d1d7199d&DisplayLang=ru)

SoaT
13.08.2008, 23:52
А есть ли смысл ставить "DirectX Redist 9.0c (Август 2008)", если есть "DirectX End-User Runtime Web Installer"?
И еще по web-installer'у. Его надо как-то обновлять? Или можно этим все время теперь пользоваться? )

rumitr
14.08.2008, 00:07
Ξ SoaT Ξ, ну он наверное для этого и нужен чтоб докачивать обновления. Будет новый заменишь. B)

SoaT
14.08.2008, 11:45
Я вот тоже так думал, но файл то почему тогда называется "directx_aug2008_web.exe"?

Slava
14.08.2008, 20:01
SoaT, вообще на оф.сайте он называется DirectX End-User Runtime Web Installer - Русский и файл dxwebsetup.exe, так что все может быть

Slava
06.11.2008, 22:00
Вышла новая версия DirectX ноябрь 2008
Версия: 9.25.1476
Дата размещения: 5.11.2008
Размер загружаемого файла: 20 КБ - 72.4 МБ*
* Пока только Веб установка

.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=ru

camarik
07.11.2008, 12:09
Обзор нововведений DirectX 11.Не так давно на ежегодной конференции Gamefest компания Microsoft анонсировала новую версию самого популярного в мире графического API - DirectX 11. Эта технология, главные особенности и нововведения которой будут обсуждены в этой статье, позволяет разработчикам использовать преимущества новейших разработок в области аппаратного обеспечения (и это касается как CPU, так и GPU), а также упростит их работу.

Итак, вот перечень основных и наиболее интересных нововведений, которые обещает принести DirectX 11:

* Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы
* Улучшенная многопоточная обработка
* Новые этапы аппаратной обработки изображения для тесселяции
* Улучшенное сжатие текстур
* Shader Model 5.0
* Вычислительные шейдеры (Compute shader)
* Новые возможности
источник: http://www.thevista.ru/page.php?id=10180
Новые возможности DirectX 11: тесселяция

Термин "тесселяция" стал широко обсуждаться, начиная с выпуска Microsoft Xbox 360 в конце 2005 года, - разработанный ATI видеочип Xenos включал в себя выделенный аппаратный модуль тесселяции.

Причина такого решения была весьма очевидна: это должно было улучшить процесс создания авторского контента и позволить разработчикам и художникам создавать более реалистичные и сложные персонажи, избегая при это огромных накладных расходов.

В основе этого подхода лежала идея, что объект, расположенный далеко от точки обзора, будет менее детализирован, потому что его тяжело рассмотреть, но по мере его приближения число треугольников в изображении этого объекта экспоненциально увеличивается с целью увеличения его детализации для того, чтобы он выглядел более реалистично. Достоинством этого метода является то, что, когда рассматривает полностью просчитанное изображение, среднее количество обработанных треугольников остается близко к постоянному значению, так что игроку значительно реже приходится сталкиваться с резкими падениями производительности.
источник: http://www.thevista.ru/page.php?id=10460

Slava
08.11.2008, 22:33
DirectX End-User Runtimes (November 2008) - Русский
Версия: 9.25.1476
Дата размещения: 07.11.2008
Язык: Русский
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

снежок
09.11.2008, 11:18
Не ставиться не одна версия DirectX, какой-то косяк с системой, ктонибудь знает в чём дело ?
придётся винду переустанавливать, чтобы в код5 поиграть :(.

http://disk.karelia.ru/e/Erkul/swap/5825.jpeg
ps\ не корректный файл, поэтому закинул так.

SoaT
09.11.2008, 18:12
снежок, а если здесь поменять - не поможет?

74259

снежок
09.11.2008, 21:19
Ξ SoaT Ξ, так и стоит.

camarik
22.11.2008, 11:23
Прошу добавить ссылку: DirectX 11

jimmc
03.03.2009, 00:14
Помогите пожалуйста, у меня проблема с директом или с игрой, я так и не понял...
Что надо делать? Я вроде как обновил, даже на окне слево написано что у меня все норм, а окно справа противоречит ему.

Джек
06.03.2009, 22:14
Помогите пожалуйста, у меня проблема с директом или с игрой, я так и не понял...
Что надо делать? Я вроде как обновил, даже на окне слево написано что у меня все норм, а окно справа противоречит ему.
Попробуй с помощью, программы которая директ удаляет удалить свой и поставить заново.

jimmc
08.03.2009, 13:36
Попробуй с помощью, программы которая директ удаляет удалить свой и поставить заново.
Не получилось :( Походу глюк в игре :(

Deamon
08.03.2009, 13:40
jimmc, дак грохни директХ заного, и посматри на диске с игрой, если там есть - ставь его :)

a2z
25.03.2009, 00:10
:reload: Обновление до March 2009 (Март 2009)

В центре загрузки Microsoft появилась новая, официальная версия пакета DirectX 9.0c Redistributable - March 2009.

.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

a2z
10.09.2009, 19:39
http://battlefox.ru/~a2z/soft/directx_2.png

:reload: Обновление до August 2009 (Август 2009)

Итак, пару дней назад Microsoft выпустила очередное обновление DirectX, в котором уже появились некоторые компоненты 11 версии (d3dx11_42.dll), изменилось оформление установщика, а также официально заявлена поддержка Windows 7.
Supported Operating Systems:

Windows 7; Windows Essential Business Server; Windows Fundamentals for Legacy PCs; Windows Home Server; Windows Server 2003; Windows Server 2003 Service Pack 1; Windows Server 2003 Service Pack 2; Windows Server 2003 Service Pack 2 x64 Edition; Windows Server 2003 x64 editions; Windows Server 2003, Datacenter Edition (32-bit x86); Windows Server 2003, Datacenter x64 Edition; Windows Server 2003, Enterprise Edition (32-bit x86); Windows Server 2003, Enterprise x64 Edition; Windows Server 2003, Standard Edition (32-bit x86); Windows Server 2003, Standard x64 Edition; Windows Server 2003, Web Edition; Windows Server 2008; Windows Server 2008 Datacenter; Windows Server 2008 Datacenter without Hyper-V; Windows Server 2008 Enterprise; Windows Server 2008 Enterprise without Hyper-V; Windows Server 2008 Service Pack 2; Windows Server 2008 Standard; Windows Server 2008 Standard without Hyper-V; Windows Small Business Server 2003 ; Windows Small Business Server 2008 Premium; Windows Small Business Server 2008 Standard ; Windows Vista; Windows Vista 64-bit Editions Service Pack 1; Windows Vista Business; Windows Vista Business 64-bit edition; Windows Vista Enterprise; Windows Vista Enterprise 64-bit edition; Windows Vista Home Basic; Windows Vista Home Basic 64-bit edition; Windows Vista Home Premium; Windows Vista Home Premium 64-bit edition; Windows Vista Service Pack 1; Windows Vista Service Pack 2; Windows Vista Starter; Windows Vista Ultimate; Windows Vista Ultimate 64-bit edition; Windows Web Server 2008; Windows XP; Windows XP 64-bit; Windows XP Embedded; Windows XP Embedded Service Pack 1; Windows XP Embedded Service Pack 2 ; Windows XP Home Edition ; Windows XP Media Center Edition; Windows XP Media Center Edition 2005 Update Rollup 2; Windows XP Professional Edition ; Windows XP Professional x64 Edition ; Windows XP Service Pack 1; Windows XP Service Pack 2; Windows XP Service Pack 3; Windows XP Starter Edition; Windows XP Tablet PC Edition .:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

SOER
12.09.2009, 16:20
товарищи подскажите при запуски игры вылезает табличка с криком на отсутствие openal32.dll, где его искать ? в деректе или? и куда его девать ?

Esty
12.09.2009, 16:33
Все библиотеки желательно хранить в папке System32.

Slava
12.09.2009, 18:35
товарищи подскажите при запуски игры вылезает табличка с криком на отсутствие openal32.dll, где его искать ? в деректе или? и куда его девать ? лучше воспользоваться обновленным инсталлятором OpenAL (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?t=12693)

a2z
08.02.2010, 19:53
http://battlefox.ru/~a2z/soft/directx_2.png

:reload: Обновление до February 2010 (Февраль 2010)

Корпорация Microsoft выложила свежий дистрибутив DirectX. Пакет устанавливает обновления для всех версий DirectX. Поддерживаются Windows XP, Vista, 7 и Windows Server 2003/2008, включая локализации на русском.

.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

Slava
08.02.2010, 22:19
a2z, у меня в win7 x64, через утилиту веб обновления, 713 KB всего докачалось.
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::. http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3

camarik
09.02.2010, 08:58
Slava, Я около 5 метров для ХР обновил.

a2z
08.06.2010, 20:25
http://battlefox.ru/~a2z/soft/directx_2.png

:reload: Обновление до June 2010 (Июнь 2010)

Корпорация Microsoft выложила свежий дистрибутив DirectX. Пакет устанавливает обновления для всех версий DirectX. Поддерживаются Windows XP, Vista, 7 и Windows Server 2003/2008, включая локализации на русском.

.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

Slava
01.12.2010, 14:23
Веб-установщик исполняемых библиотек DirectX для конечного пользователя (November 2010)
Исполняемая библиотека Microsoft DirectX® для конечного пользователя обновит текущую версию DirectX – встроенную технологию Windows®, которая позволяет запускать высокоскоростное мультимедиа и игры на компьютере..:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.Поддерживаемые операционные системы: Windows 7; Windows Server 2003 Service Pack 1; Windows Server 2003 Service Pack 2; Windows Server 2008; Windows Vista; Windows XP Service Pack 2; Windows XP Service Pack 3http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&displayLang=ru

Slava
20.04.2011, 11:29
Веб-установщик исполняемых библиотек DirectX для конечного пользователя (April 2011)
Исполняемая библиотека Microsoft DirectX® для конечного пользователя обновит текущую версию DirectX – встроенную технологию Windows®, которая позволяет запускать высокоскоростное мультимедиа и игры на компьютере.
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.Операционные системы:
Windows 7, Windows Server 2003 Service Pack 1, Windows Server 2003 Service Pack 2, Windows Server 2008, Windows Vista, Windows XP Service Pack 2, Windows XP Service Pack 3

http://www.microsoft.com/downloads/ru-ru/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3
*у меня ничего не обновилось

zloy_kaktus
20.04.2011, 12:45
интересно что в ней изменили? и вообще она могла бы сама себя обновлять... лентяи

Slava
20.04.2011, 12:47
zloy_kaktus, логичнее было бы ее встроить в винду, чтобы обновы через виндовс апдейт прилетали =) Чем какие то отдельные пакеты или обновляемые веб обновлялки =) Дрова на видео то уже как то прилетают, а тут своя тема, притом в семерке встроенная.

Slava
19.11.2012, 17:30
Windows 7 не получит DirectX 11.1?

Похоже, Microsoft решила ускорить переход с более старых версий операционных систем на Windows 8. Согласно "признанию" (к слову, уже несколько видоизмененному), которое было сделано одним из сотрудников Microsoft еще в сентябре этого года, но только сейчас "пущенному в оборот" игровой прессой, корпорация не планирует создания DirectX 11.1, которая идет "в комплекте" с Windows 8, для своих более старых, включая Windows 7, версий операционных систем. Ранее корпорация хотела сделать подобное (во всяком случае, некоторые крупные "железячные" сайты прямо утверждали о последующей доступности DX11.1 для Windows 7), но, похоже, что для "более гарантированного" переезда пользователей на Windows 8 Microsoft решила прибегнуть к такому решению.

Не сказать, что упомянутое выше MSDN-утверждение имеет статус официального заявления, но, тем не менее, выглядит вполне реальным, учитывая политику Microsoft относительно добавления новых возможностей в свои старые операционные системы. Представители интернет-портала Neowin связались с Microsoft, однако ответ пресс-службы корпорации, который звучит примерно как "нам пока нечего сказать по этому поводу", несколько, скажем так, озадачил.

Подробнее: http://www.overclockers.ru/softnews/50555/Windows_7_ne_poluchit_DirectX_11.1.html

Slava
11.10.2015, 09:16
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.