Просмотр полной версии : Новости из мира приставок
Продажи PlayStation 3 в Европе идут вниз, Wii - стабильно вверх
После бурных первых дней появления PlayStation 3 в Англии продажи пошли на спад. Прошло две недели с момента релиза PS3 в Европе, и падение продаж в Британии составило 82%. 165,000 консолей за первые два дня разлетелось по стране, но потом интерес угас, продажи самых популярных игр для этой приставки, Resistance: Fall of Man и MotorStorm, снизились более чем на 60%. Sony впервые столкнулась с ситуацией, когда ее консоль так стремительно становится невостребованной, и обсудит это на ближайшем собрании. Европейские корреспонденты выделяют две возможные причины спада: высокая цена и отсутствие высококачественных игр. PS3 в упадке, зато Wii набирает обороты – продажи этой «народной консоли» удвоились. Xbox 360 маленькими шажками захватывает земли все восточнее и восточнее, но самой популярной консолью на сегодня все равно является инновационная приставка «большой N».
playground.ru
не боись :) уже полным ходом идет бета тест сервиса ХОМ. как тока заработает в полную силу. будет банальный дефицит.
Хоуме это развлекуха для полных фриков :)
Может кому будет интересно - отчет NPD за март. Сразу говорю в более понятном варианте нет, отчеты этой организации между прочим платные, поэтому где нашел - то и читай :)
NPD March 2007
Nintendo DS 508K (Брутально, как и полагается самой сильной платформе в истории. Апрель -- Pokemon --> 1M, если столько будет в магазинах)
Wii 259K (шортажи более сильные, чем, но с апреля увеличивается производство. К августу они сожрут 360 WW.)
Game Boy Advance 148K
GameCube 22K
PlayStation 2 280K
PlayStation Portable 180K (В след месяце прайскат, чтобы удержаться около 200K)
PlayStation 3 130K (Это ужас. Нужны игры, деньги тут даже не при чем уже. У ps2 месяцы под 200k были только перед прайскатами, это уже второй месяц провала, начало в никуда. Впрочем, двигать столько юнитов за 600 -- это не катастрофа, хоть и очень похоже. Прайскат наверняка случится осенью, а не весной 2008. WW Sony потихоньку начинает догонять MS.)
Xbox 360 199K (Падение под 40K в неделю, я говорил, что ей не удержаться, старая $400-аудитория шутеры/гонки истощена, в апреле будет вообще плохо. Прайскат скоро or else)
PS2 GOD OF WAR II 833K (Hell yeah.)
360 TOM CLANCY'S GHOST RECON: ADVANCED WARFI 394K
360 GUITAR HERO 2 W/ GUITAR 291K
WII PLAY W/ REMOTE 273K
PS3 MOTORSTORM 199K (Весьма неплохо.)
NDS DIDDY KONG RACING 189K
NDS SPECTROBES 165K
360 MAJOR LEAGUE BASEBALL 2K7 165K
PS2 MLB '07: THE SHOW 164K
360 DEF JAM ICON 148K
9. Guitar Hero 2 W/Guitar (PS2) Red Octane/Activision
10. God of War (PS2) Sony
11. Grand Theft Auto: Vice City Stories (PS2) Rockstar
12. Tiger Woods PGA Tour 07 (Wii) Electronic Arts
13. Crackdown (360) Microsoft
14. Sonic and the Secret Rings (Wii) Sega
15. TMNT (PS2) Ubisoft
16. Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii) Nintendo
17. Gears of War (360) Microsoft
18. Major League Baseball 2K7 (PS2) 2K Games
19. Warioware: Smooth Moves (Wii) Nintendo
20. Elder Scrolls IV: Oblivion (PS3) Bethesda
1) HW sales are up 69% vs last year, and almost double on the console side. They are higher this March than anytime in the history of the industry. $599, $399, $250 and DS, PSP, & PS2 continue to soak up record amounts of $$$$. There is a concept of conservation of energy that applies here. There is a finite amount of money out there and folks are preferring to spread it around (and away from the PS3), vs previous generations.
2) SW sales are insane as well.
Here's the breakdown vs last year.
March 2006 March 2007 CHG
Video Games $818M $1.1B 33%
Video Games Hardware $219M $370M 69%
Console Hardware $133M $257M 93%
Portable Game Hardware $85M $114M 33%
Video Games Software $501M $574M 15%
Console Software $391M $437M 12%
Portable Game Software $110M $137M 25%
Video Game Accessories $98M $145M 48%
В догонку несколько интересных наблюдений и высказываний.
Nintendo
"Игровая индустрия - одна большая деревня. В центре этой деревни находятся самая активные и успешные компании. Оставаясь в их обществе, попросту забываешь о том, что в мире есть что-то еще. Ведь так приятно быть изнеженным сибаритом, окруженным подхалимами. Несколько лет назад поползли слухи, будто Nintendo скоро попросят переехать из центра на окраину. Это заставило нас задуматься о сущности индустрии и взглянуть на нее со стороны. Так мы перестали мыслить мерками успешной компании из одной большой деревни".
Сигеру Миямото, Nintendo
Звезды индустрии
Забавный факт. Большинство именитых японских создателей игр (Миямото, Нака, Кодзима и другие) попали в индустрию совершенно случайно. Они честно учились на программистов или дизайнеров, но никогда не мечтали стать разработчиками игр. Просто получилось так, что они устроились на работу в компании, делавшую игры. А могли - в компании, делавшие системы бухгалтерского учета, или в рекламные агентства. И не было бы тогда никакого Марио.
Напротив, западные звезды (Кармак, Уилл Райт, Сид Мейер) в детстве были типичными фриками, завсегдатаями аркадных залов, фанатевшими от компьютеров, программирования и игр. Они сначала начинали делать игры "в стол", а потом уже сами основывали компании или нанимались на работу в существующие.
Перенес сообщения в отдельную тему: ZX Spectrum: компьютер или приставка? (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?t=3008)
Смерть игровой индустрии
История, которая никого ничему не учит
Автор: Алексей Арканов
И пришли кранты. Знаете, как это бывает, когда рынок в одночасье исчезает? Вчера был, были обзоры, были оптимистические прогнозы на 15 лет вперед, и счастье, казалось, ждало нас буквально за поворотом. А потом… а потом ррраз — и нету. Все кончилось, остались лишь горы рекламных буклетов для игр, которые никогда не увидят свет, и колонна грузовиков тащится в ночи к заброшенным рудникам на мексиканской границе. Хоронить мечту. Заливать ее бетоном.
Апокалипсическая картина, правда? А ведь так было. Давно, четверть века назад, но было. Главный урок истории заключается в том, что история никогда никого ничему не учит, но последствия того случая (или, скорее, стечения обстоятельств) мы с вами ощущаем до сих пор.
Случай этот вошел в историю как Videogame Crash, и произошел он в Америке под Рождество 1983 года. Рождество, а точнее — рождественская покупательская мания, погубило консоли. Не обошлось, конечно, без инопланетян, компании Atari и лично Стивена Спилберга. Встретившись в одной точке пространства-времени, четыре этих элемента бабахнули так, что рынок видеоигр развалился. И тут же рядышком расцвел рынок игр для персональных компьютеров — нет худа без добра.
Истоки
Итак, давайте разберемся, что же это было и как оно так получилось. Шел 1983 год. Это была эпоха второго поколения видеоконсолей — от первого поколения они отличались в основном тем, что в них можно было вставлять картриджи и чудесным образом получать новые игры. Первое поколение таких вольностей не позволяло — что на заводе записали, в то и играй. Выбор игр был не особенно широким, графика тоже, как вы понимаете, не блистала, но Pong и Breakout уже появились. Чего еще надо для счастья? Игроки считали, что много, много чего надо; издатели не могли устоять. И понеслась.
Создается впечатление, что консоли в те годы не выпускали либо очень бедные, либо очень инертные компании. Всем хотелось отхватить кусочек от видеоигрового пирога. Даже фирме Mattel, славной куклами Барби. Даже фирме Coleco, которая не имела ни малейшего отношения ни к компьютерам, ни к играм (ее название расшифровывается как COnneticut LEather COmpany; прежде она производила изделия из кожи, пластмассы, а также детские игрушки). То, что творилось на рынке, можно назвать только одним словом — бардак. Ну или анархия, если хотите. Дело дошло до того, что Colecovision превосходно играла картриджи от Atari 2600 — невзирая на отчаянное сопротивление компании Atari. Обо всяких ограничениях на консолях (зональных, платформенных, любых других) тогда еще и не слышали: рынок был исключительно американским, картриджи в домашних условиях копированию поддавались плохо. Atari бросилась в суд — и проиграла.
Еще одним важным моментом в нашей истории является основание фирмы Activision (1979). Обиженные на Atari программисты, которые так и не смогли добиться того, чтобы их фамилии указывались в титрах, основали первую стороннюю (third-party) компанию по выпуску консольных игр. До этого момента действовало простое правило: кто приставку продает, тот и игры для нее делает. И вдруг все изменилось. Момент был, кстати, принципиальным — оказалось, что игры для консолей может писать вообще кто угодно, была бы среда разработки и возможность печатать картриджи. Желающих оказалось очень много. Чрезвычайно много. Никакой системы контроля качества, естественно, не было. Никакие лицензионные сборы не взимались. Анархия!
Понятно, что долго так продолжаться не могло: консоль все-таки не многоцелевой ПК, она заточена под одну-единственную задачу, а в ситуации, когда магазины завалены играми-самоделками, созданными неизвестно кем, неизвестно где и неизвестно как... Наколовшись пару раз, игроки начинали с подозрением относиться к завалам картриджей. Магазины же страдали от наплыва разъяренных покупателей, жаждущих навсегда расстаться с этим куском микросхемы и, главное, получить свои деньги обратно.
Страдает продавец — страдает и издатель. В США продавцы игр небезуспешно используют такую практику: если тайтл не продается, его — нет, не уничтожают — отсылают издателю, который в обмен высылает равное количество других игр. Новых и желательно качественных. А так как качества играм не хватало просто катастрофически, к издателям потек ручеек неликвидов. Потом ручеек превратился в бурный и мутный поток. А кончилось все уходящими в ночь трейлерами и заброшенной шахтой (потерпите, до этой трагической и даже немножко душераздирающей истории мы еще доберемся). Издатели несли убытки и постепенно зверели. А еще подгоняли программистов, чтобы те сдавали игры не как всегда, а вовремя. Лучше даже с опережением графика. На качестве это сказывалось... ну сами понимаете, как это сказывалось.
Ситуация выглядела совершенно безнадежной. Дальнейшие события доказали, что да, действительно безнадежно. Пока об этом никто не думал, все старались напечатать побольше рекламы в профильных журналах (а они появились как раз в это время), полагая, что потребитель сожрет все любое. Но потребитель жрать отказался. Потребитель возвращал игры и почему-то никак не хотел покупать новые. Все было готово к обвалу.
Персональный убийца консолей
Еще одна беда пришла с совершенно неожиданной стороны. В продажу стали поступать персональные компьютеры. Нет, это были совсем не те компьютеры, что позже будут значиться в прайс-листах как IBM PC-совместимые. Не только и не столько они.
До начала 80-х персональные компьютеры стоили весьма и весьма недешево. Пару тысяч долларов и выше — причем выше практически до бесконечности. Но к 1981 году некоторые фирмы поняли, что на рынке есть место для дешевых компьютеров — и эти компьютеры не замедлили появиться. В сущности, это были такие же приставки к телевизору, как и обычные игровые консоли, но еще на них можно было программировать. Писать и редактировать текст. Переносить информацию с одного компьютера на другой. Играть, разумеется. Самому писать игры.
Линус Торвальдс, создатель операционной системы Linux, с большой теплотой отзывался о своем первом компьютере — Commodore VIC-20. В 1982 году он стоил $199 — дешевле некоторых приставок. Более того, Atari тоже выпускала такой «приставочный» компьютер, роя тем самым себе яму, — но кто же знал!
В конце беспросветно темного (для консолей) 1984 года подразделение, выпускающее РС и приставки, было продано основному конкуренту Atari, фирме Commodore. Так в мире появилось две компании Atari: Atari International, принадлежащая Commodore, и Atari Games, занимавшаяся разработкой игр для аркадных автоматов (в 1985 году ее купила японская Namco). Современная Atari, оживленная в 2001 году французской Infogrames, к вышеупомянутым подразделениям не имеет практически никакого отношения. До того были еще несколько попыток вернуться в консольный бизнес, и если выпуск карманной консоли Atari Lynx едва не обернулся успехом (с Nintendo кто только ни пытался конкурировать на этом поле, но добром это ни разу не кончилось), то «революционная» машина по имени Atari Jaguar обернулась форменной катастрофой. Созданная в дикой спешке консоль, под которую практически невозможно писать игры, — такой она осталась в памяти разработчиков. Ужас без нормальных игр и с невероятным геймпадом — в памяти игроков. Впрочем, это уже 1996 год, последний писк компании. Вернемся в начало 80-х.
Они убили видеоигры!
У персональных компьютеров было одно немаловажное достоинство: они гораздо больше нравились родителям. Это сейчас, когда средний возраст игроков (западных) неумолимо приближается к 30 годам, на такие мелочи можно не обращать внимания, да и то — консоль обычно покупают в пару к уже имеющемуся компьютеру. А тогда... «Долой приставки! Персоналка — ваш пропуск в цифровой век! Учись играя!». Какой родитель устоит? С играми же все было в порядке. Более того, они прекрасно поддавались копированию! Дискеты, магнитные ленты (бывшие владельцы ZX Spectrum, близкого родственника тогдашних «приставочных» компьютеров, хорошо помнят звук загружающейся с кассеты игры). Свободное копирование несвободной информации! И это, знаете, помогло. Программирование собственной игры стало в те дни таким же обычным развлечением, как в наши — ведение онлайнового дневника. Компьютерные журналы печатали программы целиком — их надо было вбивать побуквенно. Их можно было править. С ними можно было играть как угодно — и не всегда процесс прохождения доставлял больше удовольствия, чем сборка-разборка-переписывание программы.
Все было готово к трагическому финалу. Шесть конкурирующих консолей на рынке. Это не считая портативных — нет, не приставок, а электронных игрушек. Помните «Ну, погоди!», целиком слизанную с нинтендовской серии Game & Watch? Помните, как затягивало?
Вот, собственно, основные причины краха игрового рынка: агрессивное наступление персоналок; отсутствие контроля качества, которое привело к перепроизводству жутчайшего трэша; множество конкурирующих (притом конкурирующих не вполне честно) компаний; ценовая война, вынудившая производителей продавать приставки на грани себестоимости...
Падение
Обвал не заставил себя ждать. Главным виновником торжества стала, как всегда, фирма Atari. Она, кажется, первой догадалась создавать лицензированные продукты. Нет, портирование игр с аркадных автоматов всегда было прибыльным бизнесом, но Atari пошла дальше. Она замахнулась на Голливуд. С сокрушительным результатом.
В 1982 году Стивен Спилберг снял один из своих самых известных кинокартин: E.T. the Extra Terrestrial («Инопланетянин»). Atari решила, что было бы неплохо сделать по этому фильму (детскому, кстати) компьютерную игру. И сделала — в кратчайшие сроки. В целях сокращения издержек, конечно же. «Игра с таким названием будет продаваться как горячий кофе в морозный день!» — решило руководство. Почему руководство решило, что E.T. при этом можно вообще не делать — вот что волнует исследователей. Нет, это общепринятая практика, но хоть какие-то остатки совести иметь все-таки надо. В то, что вышло из-под клавиатуры вечно обозленных и плохо оплачиваемых программистов Atari, играть было невозможно. Совсем. Чудовищное управление, чудовищная графика и невероятно чудовищный геймплей — E.T. по праву считается одной из худших видеоигр в истории человечества. Миллионы детишек получили ее в подарок на Рождество. Некоторые счастливчики получили в придачу еще и Pac-Man — аркадный хит, адаптированный для Atari 2600. Да-да, вы все правильно поняли — вторая игра считается одним из худших портов в истории человечества. Никто не знает, как программистам Atari удалось это сделать, однако они полностью разрушили примитивный, но выверенный до миллиметра, до долей секунды игровой процесс оригинала. Что же до графики, то Pac-Man в их версии был практически квадратным. Такой удар по нежной детской психике!
Поднялся страшный скандал. Магазины очень удивились, получив назад почти весь проданный тираж. Издатели вдруг с ужасом осознали, что, во-первых, их планы по завоеванию Голливуда с треском провалились, а во-вторых, заменить непроданные игры нечем, да и незачем. Под Рождество все сколько-нибудь вменяемые проекты были в спешке выброшены в продажу, а новые игры еще сделать надо. И не факт, что их кто-нибудь купит. Масла в огонь подлили журналисты, поспешив объявить, что эпоха видеоигр закончилась. И тут она действительно закончилась.
Эпоха Atari
В 80-х на рынке доминировали консоли второго поколения: системы, уже умеющие читать информацию с картриджей, но без защиты от пиратских игр и без геймпадов. Первые геймпады в том виде, в каком мы их знаем сейчас, появились только в 1983 году — на NES, конечно же. До этого каждый разработчик сооружал что-то свое, разной степени неудобности.
В 1976 году вышла первая консоль, работавшая с картриджами: Fairchild VES (Video Entertainment System), впоследствии переименованная в Fairchild Channel F. Больше эта приставка ничем особенно не прославилась, хотя в США до сих пор можно встретить ее фанатов и даже купить по случаю пару игр.
Через год, в 1977-м, появились «Звездные войны» и, что для нас в данном случае важнее, Главная Консоль Того Поколения — Atari 2600, изначально Atari VCS (Video Computer System).
1978 год — Magnavox Odyssey 2, потомок первой домашней видеоприставки (по имени Magnavox Odyssey).
1980 год — Mattel Intellivision, приставка от создателей кукол Барби и запчастей для винтовок М16. Несмотря на это консоль оказалась весьма удачной и быстро задвинула стареющую Atari 2600 в темный и пыльный угол. А еще в том же году вышел пятый эпизод «Звездных войн». «Я твой отец, Люк!» — помните?
1982 год — сразу две консоли! Vectrex и Colecovision. Первая была весьма сомнительной штукой даже в те годы: она могла показывать только векторную графику — четкую, трехмерную, но до жути условную. Ах, эти разноцветные лучи на черном фоне! Colecovision, приставка со странным для русского уха названием, стала последней в своем поколении. Последней американской консолью на долгие-долгие годы. На три года, если честно — но это был уже совсем другой мир. Зато там был самый настоящий Donkey Kong. Первый раз на домашней консоли!
Похороны
Atari одну только E.T. выпустила тиражом пять миллионов копий. Пять миллионов картриджей — это гораздо серьезнее, чем пять миллионов компакт-дисков. Pac-Man напечатали приблизительно столько же — и почти весь тираж вернулся к производителю. О том, чтобы сбыть их на распродаже, не могло быть и речи — слишком уж знаменитыми стали эти игры. И вот тогда-то миллионы картриджей были погружены в грузовики, в строжайшей тайне отвезены к заброшенным шахтам в Аламгордо, Нью-Мексико, и похоронены в бетоне. Картинка вполне в духе «Секретных материалов», с той лишь разницей, что все это происходило без режиссеров, осветителей и Джиллиан Андерсен, а свидетелей почему-то не устранили: видимо, в суматохе, вызванной спешной распродажей компании по частям, про них просто забыли.
Для видеоигр наступили темные времена. Беспросветные. Компании банкротились одна за другой, консоли никто не покупал — кому они нужны, если игр нет и никогда не будет?
Отдача от крушения рынка была такой, что даже аркадные автоматы, которые тут вообще никаким боком не замешаны, практически перестали выпускаться. Люди поверили — время видеоигр ушло навсегда. Через пару лет стало ясно, что они жестоко заблуждались — но кто тогда мог в это поверить?
Вторжение
Вот тут-то наступило время хитрых японцев, вернее — хитрой японской компании Nintendo. Она начала свой путь еще в 1889 году с печати игральных карт, успела отметиться на рынке карманных электронных игрушек и в аркадном бизнесе; заодно в ее послужном списке значится содержание публичных домов (да-да!) и таксопарка.
Если быть точным, Nintendo начала еще раньше — первая японская игровая приставка, Nintendo Famicom, увидела свет 15 июля 1983 года (в Японии). На первых порах никаких далеко идущих планов по завоеванию международного рынка компания перед собой не ставила. Максимум, чего она надеялась добиться, — продажи своих консолей под лейблом Atari. А дальше — как пойдет; учитывая достижения Atari в консольном бизнесе, вряд ли эта сделка имела бы далеко идущие последствия. Компания, способная провалить продажи любой, самой успешной приставки... До таких высот маркетингового маразма удавалось подняться разве что фирме SEGA (история о том, как маркетологи развалили одно из лучших консольных предприятий современности, заслуживает отдельной статьи и, увы, имеет весьма мало общего с нашей сегодняшней темой). Atari быстро исчезла с горизонта, американские видеоигры кончились, а в Европе толком и не начинались. Nintendo пришлось начинать с нуля.
Почти любой житель бывшего СССР старше двадцати лет имел дело с приставкой Nintendo Famicom (сокращение от FAMily COMputer; NES для Европы и Америки). Вернее, имел дело с одним из клонов этой консоли — самой известной в России была приставка Dendy, которая, собственно, и есть самый настоящий NES. Название «Денди» стало едва ли не нарицательным для приставок вообще, особенно среди людей старшего поколения — так одно время называли все игровые консоли, не размениваясь на малоинтересные детали типа производителя и модели.
Конечно, рано или поздно Nintendo попробовала бы сунуться на американский рынок, но тут рынок исчез. Растворился бесследно. В результате Nintendo создала американский и европейский консольный рынок с нуля. В одиночку. Без единого конкурента. Да еще достаточно нетрадиционными способами.
Японские хитрости
Всем было ясно, что пытаться продать в США консоль — дело совершенно безнадежное. Магазины были завалены мини-компьютерами типа Commodore и Atari, поставить рядом приставку (после такого-то обвала!) никто в здравом уме не решился бы. Nintendo спешно изменила название своего продукта на Nintendo Entertainment System (NES), добавила в комплект поставки робота по имени R.O.B. (!) и световой пистолет Zapper. Стоило развернуть робота «лицом» к экрану телевизора, как тот начинал взмахивать руками, шевелить головой и вообще всячески проявлять интерактивность. Толку от него было немного — если не считать того, что это позволяло провести консоль по разряду «игрушки детские электронные». Соответственно, продавался комплект не в отделе бытовой электроники, а в отделе игрушек, между Барби и пластиковыми солдатиками. «Это не приставка, что вы! Приставки умерли! Это Развлекательная Система!» Ничего не напоминает? Кажется, ни один запуск консоли с тех пор не обходился без этих слов. PlayStation 2, например, должна была уметь ползать в интернет, качать музыку, и, кажется, писать сочинения за хозяина — если верить тому, что нам рассказывали про нее в 1999 году. В Сеть она действительно ходит, но что толку?
Несколько тестовых партий NES, завезенных в магазины в конце 1985 года, разлетелись в момент. Народ истосковался по играм, а Nintendo предлагала игры высшего качества. «Строгий учет и контроль!» — таков был ее девиз. В феврале 1986 года состоялся официальный американский запуск консоли, еще через год — европейский.
А был ли Майстер?
Как вы думаете, когда приставки обзавелись доступом в интернет? Самый распространенный ответ — в 2000 году на консоли SEGA Dreamcast, оснащенной (опционально) модемом на 56 кбит/с. Ныне покойный сервис SEGAnet до сих пор вызывает у сравнительно старых геймеров весьма противоречивые чувства; ностальгия ностальгией, но все это и вправду работало, да еще на модемных скоростях.
Впрочем, этот сервис был далеко не первым в истории консолей. Вначале была Atari 2600 и служба CVC Gameline. Игры можно было скачивать — нет, не из интернета, его тогда видели разве что в университетах, но точно так же, как во времена повсеместного dial-up и BBS. Оплата была повременной, выбор игр — не то чтобы очень богатым, но... мы говорим про 1982 год! Телефонный шнур втыкался прямо в картридж, игра после пяти-восьми сессий просила скачать себя заново (и заплатить еще немножко денег провайдеру), по нынешним меркам все это было ужасно медленно и неудобно. Зато это было уже на заре 80-х! Шестой эпизод «Звездных войн» еще не вышел — а мы ведь уверены, что он был всегда.
Потом, когда рынок упал и больше не поднялся, Уильям фон Майстер (William von Meister), отец Gameline, основал компанию, в наши дни известную как America Online (AOL). Уильяма из компании моментально выгнали, и больше о нем ничего не известно. Всеми забытый, он умер от рака в конце 90-х, во времена интернет-бума. Если считать современный Xbox Live первой полноценной онлайновой средой для консоли, то получается, что невезучий изобретатель опередил свое время ровно на двадцать лет.
Контролируемый рынок
Nintendo хорошо знала, что делает. Даже слишком хорошо. В ситуации, когда на рынке есть ровно одна консоль, производитель может диктовать любые условия любому количеству разработчиков. Японцы выдвигали следующие условия, простые и понятные:
* разработчик платит «Нинтендо» деньги за лицензию на производство игр для NES;
* разработчик покупает development kit у Nintendo;
* каждая игра проходит тщательную проверку (и, фактически, цензуру) внутри Nintendo. Если что не так — переделать;
* Nintendo берет деньги с разработчика за тестирование;
* Nintendo занимается производством картриджей и упаковкой;
* Nintendo назначает цену на игру и сама выбирает, сколько картриджей печатать. Производитель имеет право выпустить пять игр в год. Меньше — можно. Больше — нет.
Условия, прямо скажем, драконовские. Но выхода у разработчиков не было, а работать на такой успешной платформе хотелось. На персоналках же игры продавались сравнительно вяло, да еще и пиратство давало о себе знать — когда рынок был еще маленьким, а копирование не требовало никаких специальных знаний и техники, это сильно сказывалось на продажах.
Чтобы защититься от производителей нелицензионных картриджей, Nintendo ввела защиту — первый раз в истории приставок. Защиту сломали, причем сравнительно быстро, но первые два года в США и Европе пиратов (и просто нелицензированных разработчиков) можно было не бояться.
Разработчик проекта, который целиком и полностью устраивал Nintendo (одним из главных критериев успешности был вопрос «А подходит ли эта игра девятилетнему ребенку? Не испугаются ли его родители?»), заплатил все положенные отчисления и выловил все баги, мог повесить на игру штампик «Одобрено Nintendo» и, в принципе, грести деньги лопатой. Без такого штампа игру, правда, было выпустить невозможно; зато покупатель мог убедиться, что она прошла самый строгий контроль качества и в нее можно играть. Этой уверенности очень не хватало в 1983 году.
Наши дни
Такая интересная модель — с платой за все подряд и контролем качества производителем консоли — здравствует и поныне. Ну и отчисления с каждой проданной копии игры никуда не делись. Чем же так удобна эта модель производителям консолей?
Для начала, производитель берет на себя часть ответственности за качество игры. Он гарантирует, что она будет соответствовать некоему минимальному уровню качества (играм для ПК иногда подобных ограничений ох как не хватает — такие неиграбельные монстры попадаются, и ладно бы условно-бесплатные, так нет же, коммерческие, коробочные).
Во-вторых, получение отчислений с КАЖДОЙ копии игры позволяет производителям продавать консоли гораздо дешевле, чем они стоят на самом деле. То есть свежевышедшая приставка обходится производителю на $100—150 дороже, чем покупателю. КАЖДАЯ приставка. Разницу оплачивает производитель. Потом, конечно, цена комплектующих падает — но падает и цена консоли. Как результат — прибыль от продажи приставок производителю светит в весьма отдаленной перспективе, год на третий-четвертый безоблачного существования. До этого — лишь убытки. Такая модель устраивает в общем-то всех: 3DO, единственная более-менее современная консоль, продававшаяся по настоящей рыночной цене, стоила $500-800 в зависимости от модели и крайне быстро исчезла с горизонта.
Что получает производитель? Он получает свои отчисления от продажи игр, и если все идет как надо, через полгода-год покупатель выплатит разницу; но разработчику, понятно, денег достанется меньше. Но их, разработчиков, такое положение вещей вполне устраивает — память о 1983 годе еще свежа, поэтому все считают, что лучше потерять часть прибыли, чем остаться перед разбитым корытом размером с целую индустрию.
Это, однако, не мешает некоторым фирмам (в частности, Electronic Arts) забрасывать пользователей феноменально бездарными сиквелами к совершенно идиотским тайтлам: особенно красиво дела обстоят со спортивными сериями. За последние 12 лет что-то кардинально изменилось ровно один раз — игры из плоских превратились в трехмерные. Зато список игроков обновляется каждый год в соответствии с результатами прошлого сезона. А уж то хамство по отношению к собственным программистам, которое ухитряется проявлять EA, заставило бы руководителей старой Atari поседеть от стыда. Новое время, новые технологии, новые издевательства над сотрудниками. Периодически то здесь, то там раздается очередной вопль погибающего программиста «Я работаю на EA! Будьте вы прокляты!». Впрочем, остальные гиганты игростроения не сильно лучше.
В итоге мы имеем задерганных и недовольных разработчиков, что крайне отрицательно сказывается на стабильности. Игры тестируются в дикой спешке. Баги иногда видны невооруженным взглядом: например, в современные инкарнации Prince of Persia для PS2 и PSP играть приходится с некоторой опаской. Ошибок бывает столько, что игры иногда становятся непроходимыми (как минимум, с первого раза).
Это не ПК, где мы привыкли, что в половину игр нельзя играть до третьего патча, а в четверть — и после восьмого. Это все-таки консоли. Но ничего, для Xbox 360 уже выпускают патчи. То есть они еще не называются патчами, и Microsoft заявляет, что это не совсем патчи, но они очень похожи на патчи. До неотличимости. То же самое будет с PlayStation 3, а, может, и с Nintendo Revolution.
Ну а уж если учесть, что магистральных направлений развития игр мы сейчас можем видеть ровно два (переосмысление пятьдесят раз переосмысленных концепций и упрощение существующих игр до состояния «дальше некуда» — We Love Katamari для PS2, Nintendogs для Nintendo DS, LOTR: The Battle for Middle-Earth II для ПК/Xbox 360 и Need for Speed: Most Wanted для всех ныне здравствующих платформ), то можно сделать вывод, что дальше так продолжаться не может. Но, увы, может и продолжается. Нежелание рисковать может привести к последствиям не менее печальным, чем хищническая эксплуатация игрового рынка в 80-х. Вся надежда — да, вы угадали — на Nintendo. Сильно отставшая от соперников в технологической гонке, Nintendo собирается крупно рискнуть и сделать консоль Revolution действительно революционной. Во всяком случае — управление у нее будет весьма необычное. Такой вот интересный исторический цикл.
igromania.ru
Новость немного не в раздел, стоит почти на грани, но почитать интересно.
Стрельба и голуби
Man at Door: Hey, what’s the password… John who?
Bum: Ok, ok, John Woo…
(Max Payne)
14108
Не так давно я пересмотрел мега-эпик Джона Ву – Hard Boiled («Круто Сваренные»). Вкратце, сюжет таков: офицер полиции, мужество которого может сравниться только с чувством долга, истребляет торговцев оружием. Ему помогают другой офицер (под прикрытием), спецназ, коллеги и, немного, даже сами торговцы оружием. Спустя пятнадцать лет после выпуска, фильм по-прежнему производит впечатление, смахивающее на удар электрифицированной кувалдой. В главной роли блистает Чою Юн Фат (Убийца, Крадущийся тигр, затаившийся дракон), его герой мастерски пригвождает взглядом окружающих и резок, как свежераспакованный Gillete. Крови в Hard Boiled, больше чем во всех сериях Resident Evil вместе взятых. Вторая половина фильма - сплошная бойня в одной больнице, где железно действует правило: статист появляется в кадре только затем, чтобы там умереть.
Hard Boiled – отчасти, лебединая песня режиссера. Этот “слешер” стал последним в его “золотом”, гонконгском периоде. До дремучего 1986 года Джон Ву был известен миру исключительно как комедиограф. Из интересных фактов можно вспомнить только Джеки Чана, который ставил хореографию боев для первого фильма Ву. После нескольких провалившихся проектов, затяжного творческого кризиса и неудачной работы в Тайване, режиссер, поговорив с продюсером Тсуи Харком, вернулся в Гонк Конг. Он решил попробовать себя в новом жанре. Суровый криминальный флик «Право на жизнь» (иногда его продают под именем «Лучшее будущее») - полный кровавых перестрелок, открыл для Ву его собственный стиль.
Следующие семь лет это путь наверх. «Убийца», «Право на жизнь-2», «Пуля в голове», наконец «Круто Сваренные» - все это жестокие, бодрые, сентиментальные бойни. «Убийца» сделал Ву известным на Западе, сиквел «Права на Жизнь» закрепил успех. После Hard Boiled режиссера пригласили снимать в Голливуд и он уехал в Америку. А Hard Boiled тихонько пустил корни в массовую культуру. Многие критики указывают, что Ву повлиял на Тарантино и братьев Вачовски. (Это абсолютно не относится к содержанию колонки, но знаете ли вы, что братья Вачовски уже не братья? Ларри сменил пол и стал женщиной.) Как фирменные признаки стиля Ву всегда указываются голуби, сопутствующие перестрелкам, и slo-mo – замедление боевых сцен.
А теперь вернемся из киноиндустрии в нашу. В 1996 году, спустя четыре года после выхода на экраны Hard Boiled, финны из Remedy вежливо постучались в офис американцев 3DRealms. Финнам был необходим опыт в разработке 3D Action, американцам деньги на Duke Nukem Forever. Компании пожали друг другу руки, дизайн документ был одобрен и Max Payne получил путевку в жизнь.
Главным источником вдохновения для этой, уже знаменитой игры, стали фильмы жанра Noir – чернушные американские детективы. Но если не говорить о сюжете, игра Remedy целиком нашла себя в наследии Джона Ву. Жестокие перестрелки, меняющие ритм от крайне быстрого к очень медленному - меткая цитата из творчества режиссера. Финны особо и не скрывают. В игре есть несколько моментов, где прямо вспоминаются Чою Юн Фат и Ву.
Работая с 3DRealms, Remedy делала Max Payne долгие 5 лет (даже дольше, если считать время до соглашения), но, когда он вышел, индустрия вздрогнула. Мир отходил после успеха Матрицы, slo-mo обживал даже семейные комедии и тут из ниоткуда возникла игра, где замедление времени было ключевым моментом геймплея. Финны провели черту. Теперь история разделилась на два этапа: до Max Payne и после него. После, была пара клонов - Dead To Rights и El Matador; и отличный, но не слишком прибыльный сиквел Fall of Max Payne (говорящее название!). Кнопки тормозящие секунды расползлись по жанрам – The Punisher, F.E.A.R., Call of Juarez, даже в серии Need for Speed появилась возможность замедлить течение времени.
Однако самая любопытная в этой линейке игра еще не вышла из офиса Midway. С помощью Unreal Engine 3, там делают впечатляюший John Woo`s Stranglehold (Stranglehold, к слову, это локтевой захват шеи). Разработчики готовят свою нетленку под присмотром и именем знаменитого режиссера, Сюжетно Stranglehold - «духовный» сиквел фильма Hard Boiled. В главной роли по-прежнему резвый мясник инспектор Текила, а его внешность срисована с внешности Чою Юн Фата.
Так вот - пусть меня изрешетят из узи, если на данный момент John Woo`s Stranglehold не выглядит клоном Max Payne. Отличным, высокобюджетным, но клоном.
Круг замкнулся. Джон Ву копирует, тех, кто скопировал Джона Ву.
14107
http://gameplay.com.ua/blog/
Так вот - пусть меня изрешетят из узи, если на данный момент John Woo`s Stranglehold не выглядит клоном Max Payne. Отличным, высокобюджетным, но клоном.
Круг замкнулся. Джон Ву копирует, тех, кто скопировал Джона Ву.
Одно непонятно - хорошо это или плохо?
Пачка небольших комиксов посвященных играм, достаточно забавно.
141691417014171
141731417214174
Продолжение комиксов
141751417714178
141791418014181
И финальная подборка
141821418314184
Немного юмора никогда не повредит.
Советские игры
Из Берегись Автомобиля получился бы замечательный конкурент Splinter Cell и GTA одновременно. Из Войны и Мир отличная глобальная стратегия. Советский Союз породил много хороших фильмов и они только ждут своего часа, чтоб превратиться в игры. Сегодня мы вспомним самые-самые из них.
5. Карнавальная Ночь.
15507
Атмосферной история просто создана для квеста по мотивам. Провинциальный дворец культуры, вокруг ночь, уютно воет стужа.. А вы мечетесь среди харизматичных, чудаковатых персонажей, пытаясь спасти Новый Год. Похоже на обновленных Sam & Max, но зато про свое.
4. Ирония Судьбы или с Легким Паром.
15508
Лучший сюжет для симулятора свиданий придумать просто невозможно. Заменяем кавайных японских девочек на остроносую Брыльску.. Вуаля: После обильных возлияний вы просыпаетесь наедине с гламурной полькой. И как только дело становится интереснее, в квартиру врывается ее жених.
Только правильный выбор ответов приведет онан.. игрока к счастливому финалу.
3. Броненосец Потемкин.
15509
Черно-белое картинное немое кино, рванный монтаж и постоянные эпические позы - я уверен, Suda 51 ( тот, который - Killer7) по ночам грызет подушку, мечтая превратить Броненосца в игру. Мы просто обязаны успеть первыми. Pathologic-сты, не хотите сделать еще один арт-хауз?
2. Невероятные приключения итальянцев в России.
15510
Почему до сих пор никто не превратил Итальянцев в платформер? Здесь есть все – запоминающиеся персонажи, быстрая смена уровней, погони, чтобы разнообразить геймплей, и даже бегство из пасти льва для финала. Помните похожий этап в конце Earthworm Jim? Если это может какой-то червяк, что остановливает игроделов?
1. Кин-дза-дза.
15506
Эпик Данелии действительно может превратиться в замечательную игру. Только представьте, какая MMO может выйти из Кин-дза-дзы. Фильм уже показал нам целых четыре расы; в сеттинге найдется место войнам, торговцам, бардам… Вам не хотелось отыграть чатланина-вора? Может, пацака-алхимика? Сам мир сильно напоминает Fallout, что в наших степях - значительный плюс.
http://gameplay.com.ua/blog/
Зацените! На обычную болванку 650mb влезает примерно 2500 *.nes'ов
Xoro HSD 2020
Модель 2006 года, Xoro HSD 2020 - уникальное предложение на рынке компактных DVD проигрывателей! Несмотря на свои сверх малые габариты, HSD 2020 выполняет все функции полноразмерных DVD-плееров, включая воспроизведение популярного формата MPEG4 (DivX, XviD), а также оснащена портом USB для просмотра и прослушивания файлов с множества внешних USB носителей. Новинка может быть использована и в качестве игровой приставки, так как она поддерживает 8 битные видео игры!
Свойства
• Воспроизведение форматов : MPEG-1/2, MPEG-4, MP3, WMA, JPEG с дисков DVD, DVD+-R(W), (S)VCD, AudioCD, CD-R(W), Kodak Picture CD
• Цифровой коаксиальный аудио выход
• Уникальный компактный дизайн и функция игровой приставки
• Порт USB для подключения внешних устройств
• SCART и CVBS видео выходы
• Встроенный стерео декодер
• Два джойстика в комплекте
Недавно юзал такую, все игры работали безглючно. С флэшки почему-то не запускались, но это и не заявлено. Стоит ~1500р
gAs, а что с управлением? геймпады оригинальные?
и что с лицензией? Nintendo имеет к ней какое-то отношение? :)
Вот тут обзор этого чуда
Гаджеты
Проба DVD-проигрывателя Xoro HSD 2020 с функцией игровой приставки
Автор: Павел Арефьев
Опубликовано 20 декабря 2006 года
Когда я искал какое-нибудь необычное устройство для тестирования, моё внимание привлёк DVD-плеер Xoro HSD 2020 - прежде всего, информацией о встроенных в него видеоиграх, входящих в комплект двух геймпадах и внешним сходством с игровой приставкой. Поэтому, о помня о Nintendo GameCube, для написания обзора я выбрал именно этот плеер, причём, синего цвета.
По виду HSD 2020 - скорее переносное устройство, чем стационарное. Под телевизор его точно не поставишь - слишком маленький и хрупкий, да и диск в Xoro 2020 загружается сверху под крышку (опять-таки, как в игровых CD-приставках прошлых поколений). Лучшее место для устройства - в тумбочке или на полке под телевизором.
"Двадцать-двадцать" буквально утыкан разъёмами: они расположены и сзади, и спереди, и сбоку. Имеется, в том числе, и "гребешок"-SCART, и коаксильный цифровой аудиоразъём, который позволяет, к примеру, подключить устройство к ресиверу для передачи многоканального звука. В комплекте приложен стандартный аудио/видео кабель (с левым и правым аудиоканалами.
Гарантийный талон HSD 2020 встречает немецким текстом (по происхождению компания MAS Elektronik AG, владеющая торговой маркой Xoro, - из Германии). Инструкция - очень подробная. К счастью, производитель не стал впихивать в одну брошюрку описание на 3-4 языках, как это часто происходит с компьютерным оборудованием (к примеру, автор этих строк недавно купил очень недешёвую материнскую плату, в многоязычном руководстве которой были упомянуты лишь самые основные функции BIOS). Русскому описанию отведено добрых четыре десятка страниц, и столько же - английскому. Причём, несмотря на наличие русского языка в меню, в инструкции все действия описаны для английского варианта. Впрочем, для не сильно искушённых в языке Туманного Альбиона пользователей в конце присутствует небольшой словарик мультимедиа-терминов, употребляемых в руководстве.
Но самое главное, что есть в инструкции - это скриншот с "Контрой"! Лет 15 назад это слово не вызвало бы вопросов, а сейчас стоит пояснить, что речь не о Counter-Strike, а незабываемой серии двухмерных аркадных шутеров Contra Force, очень популярной в своё время на Dendy, Kenga и прочих клонах Nintendo. Сегодня этой легендарной игре, пришедшей к нам с игровых автоматов Konami, посвящена целая статья в Википедии. Учитывая, что в "Контре" предусмотрена опция игры вдвоём за одним экраном, Xoro в полной мере дает возможность вспомнить детство. Но тут нас ожидает хоть и единственная, но немаленькая ложка дегтя.
Воспользоваться игровой функцией будет непросто. Игры не встроены в "прошивку" проигрывателя, как можно было бы подумать при беглом знакомстве с описанием 2020. В инструкции про них сказано просто: "Возьмите Game CD", и ничего более. Ясность внесли сотрудники техподдержки Xoro. Чтобы задействовать игровые возможности устройства, потребуется скачать из интернета образы игр (так называемые "ромы") с расширением NES. Например, с сайта Freeroms.com. Затем следует записать их на компакт-диск. Дальнейшие действия будут схожи с работой с MP3-музыкой и видеофайлами. Вставив диски и переключившись в игровой режим ("музыка->картинки->игры"), вы увидите меню содержимого диска, в котором можно выбрать файл с нужной игрой и запустить её нажатием "Enter" на пульте или "Start" на геймпаде (кстати, геймпадом можно управлять меню плеера). Увы, не все "ромы" совместимы с HSD 2020. Некоторые могут просто не запуститься, несмотря на то, что вполне корректно работают на компьютере через программные эмуляторы Nintendo.
Кроме игр, у устройства есть и вторая необычная особенность устройства - порт USB-хост. С подсоединённых к нему стандартных накопителей (в том числе и флэшек, подключённых через карт-ридер) также возможно воспроизводить музыку, просматривать картинки и запускать игры.
Говоря о работе с MPEG-4, опять стоит добрым словом упомянуть добросовестных авторов инструкции, в которой приведены подробные рекомендации по особенностями записи дисков с видео в этом формате. Поскольку деления на главы и эпизоды в файлах MPEG-4 не предусмотрено, переходить с места на место приходится через функцию поиска по времени. Или можно просто проматывать картинку. Плеер поддерживает как увеличение скорости до 20 крат (хотя ускоренное до такой степени видео будет воспроизводиться рывками), так и многократное замедление.
Под силу плееру и вывод внешних субтитров, записанных в формате SRT. Требования к ним традиционные - имя файла субтитров должно быть такое же, как и у видеофайла, и находиться он должен в одной с ним директории. STR-субтитры можно найти почти к любому фильму.
Пользователю предоставляется возможность запрограммировать последовательность воспроизведения частей видео. В таблицу можно вписать 16 отрывков, задав каждому начальное и конечное время. Функция интересная, но в отсутствие привязки к дискам не слишком полезная.
Протестированный проигрыватель работал с "фирменными" DVD, c купленными на рынке и собственноручно записанными "болванками". Единственное замечание - иногда диски CD-RW читались заметно дольше, чем обычные и однократно записываемые. При записи RW необходимо финализировать диск. Плеер не понимает русские имена файлов, поэтому не забывайте перевести их в латиницу, если будете скачивать фильмы и музыку из локальной сети или переписывать с винчестера. Да и длинные названия Xoro не очень любит: в списке имён файлов он будет выводить только первый десяток символов из названия.
Пульт дистанционного управления плеером работает от батарейки типа "таблетка". Это позволило сделать его тонким, но, на мой взгляд, лучше было бы оставить более ёмкие "пальчиковые" ААА - пары таких элементов в пульте для телевизора хватает на 1-2 года, к тому же вместо батареек ААА можно использовать перезаряжаемые аккумуляторы. Возможно, именно из-за выбора не слишком мощного источника питания пульту ДУ у Xoro оказался менее "дальнобоен", чем пульт от телевизора.
На корпусе самого плеера установлены кнопки для доступа к несколоьким основным функциям и для навигации по меню. Переключение между CD/DVD и USB осуществляется отдельной кнопкой - с пульта или с проигрывателя.
Интерфейс Xoro 2020 в целом достаточно удобен, но нужно учитывать, что он совсем не похож на тот, к которому привыкли пользователи программных проигрывателей вроде Media Player Classic (лучший бесплатный плеер для Windows!) или Microsoft Media Player. Например, вы не сможете сразу войти в меню эпизодов- переключать эпизоды внутри глав можно только посредством ввода их номера. Поле для этого выводится на верхней границе экрана.
Как упоминалось в начале обзора, в комплект поставки Xoro 2020 входит пара геймпадов. Не стоит рассчитывать, что они будут являть собой что-то на уровне продуктов от брендов Thrustmaster, Logitech и Saitek. Конструкция и материалы здесь гораздо скромнее, зато, в отличие от оригинальных устройств ввода NES, геймпады Xoro имеют эргономичную форму. Но при этом они маленькие и настолько легковесные, что кажутся пустыми (а ещё в них что-то немного гремит).
Раскладка геймпадов Xoro стандартная: крестовина (4-позиционная), "старт", "селект" и ещё четыре кнопки - "A", "B", "турбо-А" и "турбо-B". В целом, геймпады показали себя нормально, но что может произойти с ними при продолжительной хардкорной игре, я испытывать не стал. Всё-таки, оборудование не моё личное, а выданное на тестирование. По этой же причине я не стал проверять, насколько джойстики Xoro совместимы с приставками-клонами NES. Для тех, кто желает самостоятельно взяться за подключение, сообщаю: геймпады используют 9-контактный разъём, по конфигурации совпадающий со стандартным последовательным портом компьютера.
Питание устройством реализовано через адаптер постоянного тока с параметрами 5 В/2 А. Он встроен в вилку и достаточно компактен и лёгок, чтобы не вываливаться из вертикально расположенной розетки. Стандартный штекер гарантирует, что при потере или в случае выхода адаптера из строя по окончании гарантийного срока заменить его не составит труда.
Родительский контроль в Xoro HSD 2020 реализован двумя установками: запретом проигрывания дисков, контент которых обозначен как Adult (опция "Системные установки->Огран.доступа->Только взросл."), и дисков, содержащих сцены насилия (опция "Безопасное"). Пароль для активации родительского контроля состоит из 4 цифр.
Основные технические характеристики Xoro HSD 2020:
Поддерживаемые форматы: DVD,VCD, SVCD, MPEG-4, MP3, WMA, JPEG
Выходы: композитный видео ("тюльпан" RCA), линейный стерео(2 RCA), коаксиальный (DD5.1/DTS/PCM), SCART
Параметры ЦАП: 192 кГц / 24 бит
Соотношение сигнал/шум для видеосигнала: >56 дБ
Поддерживаемые системы цветности: PAL60/PAL/NTSC/AUTO
Потребляемая мощность: 7,5 Вт
Размеры: 190 х 33 х 140 мм
Масса: 1 кг
Цветовое исполнение: синий, красный, зелёный
Программы-эмуляторы для Nintendo и более продвинутой Sega имеются для портативных платформ Windows и Palm. Но, как вы понимаете, ввиду отсутствия "заточенных" под игры органов управления для эмуляции старых игрушек наладонники малопригодны. Поэтому поклонникам Nintendo интересно будет узнать, что DVD-проигрыватель Xoro HSD 2020 - не единственное "непрофильное" устройство, на котором можно ещё раз сыграть в "Марио". Этой осенью китайской компанией Ainol был анонсирован портативный медиаплеер V100. На его 2,5-дюймовым дисплее можно играть не только в классические восьмибитные "игрушки" Nintendo, но и в 16-разрядные Super Nintendo (SNES) и Sega Megadrive (Sega Genesis). А ещё раньше другая китайская компания, iWood, выпустила карманный флэш-плеер G10 с эмулятором для 8-битных игр Nintendo.
Джойстики не очень, я бы подключил старые квадратные (разъемы одинаковые). Про лицензию нигде ни слова. Я думаю на складах остались дендевские чипы, вот и слили их xoro вместе с правами.
Церемония награждения с GDC-07. Достаточно занимательно зрелище, можно увидеть интересные игры, да и вообще стоит посмотреть, если интересует игровой индустрией
185361853718538
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.
Портативный "Рагнарок"
Консоли, а уж тем более портативные, пока не слишком привлекают разработчиков и издателей глобальных онлайновых игр. Тем удивительнее сегодняшнее заявление студии GungHo Entertainment о том, что она работает над переносом популярной MMORPG Ragnarok Online на портативную платформу Nintendo DS.
О том, чем эта версия игры будет отличаться от старшего собрата, пока ничего неизвестно. Разработчики лишь сообщили, что запуск портативной Ragnarok Online на территории Японии планируется на будущий год.
Консольные война продолжаются
В Америке произошел довольно забавный случай в магазине, где продают приставки.
Давно не секрет, что многие обладатели одной из конкурентных приставок ненавидят другую и всячески унижают обладателей иной игровой платформы, ставя свою на первое место. Итак, ближе к делу. В один прекрасный день тринадцатилетний подросток, живущий в южной Калифорнии, был пойман охраной магазина Toys R Us и обвинен в мелком хулиганстве. Что же он сделал? Он всего лишь написал на двадцати трех коробках приставок PS3 фразу PS3 Sucks. Причем надпись оказалась нестираема, хулиган не облажался в выборе маркера. Когда его спросили, зачем все это, он ответил: «У меня есть Xbox и я ненавижу PlayStation. Мне было скучно, и я нашел применение маркеру, лежащему дома на полке».
Остается надеяться, что это всего лишь единичный случай, и остальные владельцы таких качественных маркеров будут подписывать ими, скажем, собственные диски, а не консоли в магазинах.
playground.ru
хах отжООгг парень:D а как он до коробок добрался?:huh:
Сталин, ну это типа супермаркет %) у нас в совке такого нету. там это нонсенс, просто чувачег захотел попасть в телик %)
Дата выхода Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction
Ratchet and Clank: Tools of Destruction является одной из самых интересных игр, разрабатываемых эксклюзивно для консоли PlayStation 3.
Эта красочная платформенная аркада была продемонстрирована на прошедшей Е3 2007, где она была очень тепло встречена журналистами. Во-первых, игра отличается великолепной «мультяшной» графикой, причем многие сравнивают последнее детище Insomniac с самыми известными творениями гениев компьютерной мультипликации - Disney и Pixar.
http://home.onego.ru/~disco/ratchet_clank_1280.jpg
Графическое великолепие идет рука об руку с отличным дизайном по-настоящему огромных локаций, разнообразными персонажами и харизматичными главными героями: Ратчетом и его роботом-напарником Кланком. Кстати, стоит напомнить следующее: разработчики утверждают, что они сосредоточены на создании отличной одиночной кампании, поэтому никаких многопользовательских режимов в Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction попросту не будет.
Итак, представители компании Insomniac официально сообщили о том, что игра поступит в продажу 23 октября этого года.
ixbt.com
vBulletin® v3.8.4, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot