PDA

Просмотр полной версии : DirectX 11


mad_pilot
09.06.2008, 09:00
В DirectX 11 дебютирует трассировка лучей

Недавно Microsoft представила Windows Vista SP1, который принес обновление графического API DirectX (чему несказанно рада, в первую очередь, ATI, поскольку только ее карты поддерживают DirectX 10.1). Однако, уже сегодня стали известны подробности о следующей версии DirectX - DirectX 11.

Cлучайно ли то, что NVIDIA намерена внедрить поддержку DirectX 10.1 лишь в GeForce 9600 GT и GeForce 9800 GX2? Стоит сказать, что компания отнеслась к DirectX 10.1 как к незначительному обновлению графического API. Тем не менее, у компании на это есть свои причины: шесть лет назад на конференции SIGGRAPH 02 Дэвид Кирк (David Kirk), глава исследовательского отдела в NVIDIA, говорил о трассировке лучей (ray tracing):

"Вы спросите, когда графические конвейеры станут настолько программируемыми, чтобы их можно было эффективно использовать для трассировки лучей и других технологий глобального освещения?" Я считаю, что уже сейчас, прямо сейчас! Так как графические процессоры становятся все больше и больше программируемыми, расширяется и разнообразие алгоритмов, которые могут быть просчитываться графическим процессором.

Как часть этого вопроса, я регулярно спрашиваю у художников и программистов в киностудиях и студиях по созданию эффектов, какие функции и какая гибкость им нужна для рендеринга на графических процессорах, на что они отвечают, что они никогда бы не смогли делать рендеринг на аппаратном обеспечении! И что же они теперь используют: цветные карандаши? Фактически, они используют существующие ныне аппаратное обеспечение в виде программируемых процессоров общего назначения. Я считаю, что в будущем конвергенция между реалистичным рендерингом и его реализацией в реальном времени будет находится в использовании высоко программируемых видеопроцессоров специального назначения".

С тех пор NVIDIA хранила молчание о реальных шагах, сделанных в сторону трассировки лучей, как будущего трехмерных игр. Например, архитектуры процессоров G80 и его наследника G92/94 были разработаны как программируемые для общего назначения. NVIDIA даже создала гибридный рендер трассировки лучей из графического и центрального процессоров под названием Gelato, чтобы использовать новые графические процессоры общего назначения.

Но и ATI не сидела в стороне. Хотя они хвастались преимуществами DirectX 10.1 по сравнению с DirectX 10, ребята в ATI - не дураки. Они видели зловещие предзнаменование. Это одна из причин, почему ATI была выбрана для слияния с AMD.

Нет необходимости говорить, что и Intel вела активные разработки в данной области. Для компании будет очень выгодно, если трассировка лучей придет на рынок, так как в отличие от растеризации, трассировка лучей лучше всего работает на многопроцессорных системах. Трассировка лучей также избавляет от необходимости использовать видеочипы, которые использовались в течение последних несколько лет.

В октябре 2007 года Джеффри Ховард (Jeffrey Howard), написал две статьи в Research@Intel о работах компании над трассировкой лучей (первая статья и вторая статья). В первой упоминалась работа Даниэля Пола (Daniel Pohl), суть которой была в том, чтобы модернизировать движок Quake IV так, чтобы он работал с движком трассировки лучей от Intel. Только после перехода на 8 ядерный процессор Даниэль смог достигнуть 100 кадров в секунду при разрешении 1280х1024. При использовании 16-ядерного процессора вы удвоите количество кадров и так далее.

Это выводит нас к Microsoft. Даже они знают, что выход DirectX 10.1 не сделает Windows Vista более привлекательной для геймеров. О разнице в изображении при использовании DirectX 10 и DirectX 9 было написано множество статей и все они сходятся в одном - разница не такая уже и значительная.

Сейчас, конечно же, трассировка лучей может стать чем-то абсолютно другим. Посмотрите на скриншот, представленный Intel. Видите разницу в изображении между растовым изображением и изображением с использованием трассировки? Отметьте более реалистичные тени и освещение на изображении с трассировкой лучей. Перешли бы вы на Windows Vista, если бы это позволило вашим играм так выглядеть? Черт побери, да!

58964

Согласно конфиденциальному источнику в Microsoft, в DirectX 11 компания Microsoft решила перейти с растеризации на трассировку лучей. Также компания планирует, что DirectX 11 будет готов к моменту выхода Windows Vista SP2. Чтобы сделать это, компания также решила сделать его на x86-архитектуре и на базе движка по трассировке лучей от Intel. Есть слухи, что Intel не только "предложила" свой движок Microsoft, но это уже совсем другая история.

Так как сейчас идет работа над DirectX 11, то у Microsoft нет четкого плана выхода. Но источники заявляют, что DirectX 11 может стать частью Windows Vista в конце 2008 года. Срок разработки планируется очень небольшим, так как большая часть работ уже сделана силами Intel. Совпадение?

Вам не нужно беспокоиться о своих старых растровых DirectX10-совместимых или более старых видеокартах. DirectX 11 будет продолжать поддерживать растеризацию. Просто он также будет включать в себя поддержку трассировки лучей. В DirectX 11 будет два режима работы, которые будут основываться на возможностях аппаратного и программного обеспечения.

Очевидно, DirectX 11 будет даром для всех, а особенно для Microsoft и Intel. AMD и ATI тоже могут от этого получить приличную пользу. Но NVIDIA может столкнуться с проблемами.

Так как компонент DirectX 11 по трассировке лучей будет разработан вокруг x86-архитектуры, то у Intel и AMD-ATI не будет проблем с выпуском видеокарт, поддерживающих DirectX 11. С другой стороны, NVIDIA придется начать с нуля или лицензировать стороннюю технологию, или купить x86-команду из VIA (бывшую Cyrix). Очевидно, что они не смогут делать общий бизнес с AMD.

Что же сделает NVIDIA? Интересно будет посмотреть. Мы абсолютно уверены в том, что в NVIDIA слышали о решении Microsoft использовать наработки Intel как основу для DirectX 11. Мы можем поспорить, что эти ребята сделают все, чтобы выпустить свое решение. Учитывая все это, выходит так, что DirectX 11 с поддержкой трассировки лучей находятся от появления на свет всего лишь в нескольких месяцах. NVIDIA, возможно, и упустила свой шанс с DirectX 10.1, но есть все шансы быть успешной с DirectX 11, также как это было в случае с DirectX 10.

Источник: http://www.techarp.com
Перевод: Zloy Kak Pё$

TheVista.Ru (http://www.thevista.ru/page.php?id=9836&print=1)

SOER
09.06.2008, 09:29
я так понял Оо, что разработчики DirectX 11 вначале стрельнули, а потом прицелились

hidden
13.06.2008, 17:14
Во время конференции NVISION 08, проводимой компаний NVIDIA, обсуждалось много тем, связанных с будущим 3D-графики.

Кев Ги (Kev Gee), член команды Microsoft по связям с разработчиками, рассказал немного о следующем DirectX 11.

Основой выступления Кева стало то, что DirectX 11 будет основан на конвейере визуализации, используемом в DirectX 10, но представит такие возможности, как тесселяция, многопоточная визуализация, вычислительные шейдеры, шейдерую модель 5 версии и прочее.

Выход DirectX 11 состоится вместе с Windows 7, то есть в конце 2009—начале 2010 года.

Источник:TC Magazine (http://www.tcmagazine.com/)

Esty
16.06.2008, 01:03
Видите разницу в изображении между растовым изображением и изображением с использованием трассировки? Отметьте более реалистичные тени и освещение на изображении с трассировкой лучей. Перешли бы вы на Windows Vista, если бы это позволило вашим играм так выглядеть? Черт побери, да!

Нет, конечно. Переход на Vista (или Windows 7, которая на данный момент брат-близнец Vista) - из грани фантастики. ОС очень сырая, несмотря на выход SP1, который не так уж много и изменил в оригинальной Vista. Переходить ради мифических 'глобальных' отличий - стоит ли? Если в повседневности очень тяжело пользоваться системой.

Вам не нужно беспокоиться о своих старых растровых DirectX10-совместимых или более старых видеокартах. DirectX 11 будет продолжать поддерживать растеризацию. Просто он также будет включать в себя поддержку трассировки лучей. В DirectX 11 будет два режима работы, которые будут основываться на возможностях аппаратного и программного обеспечения.

Почему-то интуиция подсказывает, что программная поддержка будет ооочень плохой, а аппаратная не будет реализована так, как может работать видеокарта.

Так как компонент DirectX 11 по трассировке лучей будет разработан вокруг x86-архитектуры, то у Intel и AMD-ATI не будет проблем с выпуском видеокарт, поддерживающих DirectX 11. С другой стороны, NVIDIA придется начать с нуля или лицензировать стороннюю технологию, или купить x86-команду из VIA (бывшую Cyrix). Очевидно, что они не смогут делать общий бизнес с AMD.

Что же сделает NVIDIA? Интересно будет посмотреть. Мы абсолютно уверены в том, что в NVIDIA слышали о решении Microsoft использовать наработки Intel как основу для DirectX 11. Мы можем поспорить, что эти ребята сделают все, чтобы выпустить свое решение. Учитывая все это, выходит так, что DirectX 11 с поддержкой трассировки лучей находятся от появления на свет всего лишь в нескольких месяцах. NVIDIA, возможно, и упустила свой шанс с DirectX 10.1, но есть все шансы быть успешной с DirectX 11, также как это было в случае с DirectX 10.

Кстати, невооруженным глазом видна довольно-таки грубая политика этих компаний: ВСЕ против Nvidia, может потому что Nvidia успешная компания, пережившая кризисы в отличии от AMD, и прочно закрепившая свои позиции на рынке.

И ещё, а почему всё это реализовывать на Vista, а не на той же самой XP, которая уже отточенная годами.
Предлагаю Microsoft удалить исходники Vista, забыть, что они её когда-либо разрабатывали. Написать официальное заявления, мол, Vista - первоапрельская шутка, которая немного затянулась. Выпустить SP3.1, в который поставить Aero интерфейс.. и делать 11-й DirectX под XP.. разрабатывая Windows 7, на ядре XP..
Странный компании: берутся за новые идеи, не доводя до ума выпущенные продукты. Это, как хлеб: вроде его и испекли, на внешний вид вполне съедобный, а разламываешь - а там сырое тесто.
Просто хочется ещё больше денег?.. Наверно, да.. к сожалению корпорации не думают о пользователях. Может быть, мы когда-нибудь будем жить в цивилизованном мире? А? :)

Frosty
16.06.2008, 01:07
И ещё, а почему всё это реализовывать на Vista, а не на той же самой XP
XP уже успели раздать, как вот-вот протухающий товар всяким студентам, школам, оемщикам по копеечным ценам или даром, а кому ен раздали, те купили её уже 7 лет назад, ну а кто не попал в эти 2 категории, те и не купят никогда, две системы покупать никто не будет, бабла здесь уже не сделать->проект не выгоден.

Esty
16.06.2008, 07:51
Vista на данный момент не является таким уж прибыльным проектом.. скорее провальным, несмотря на громкие заявление от Microsoft.. которые опять же основываются на 'всучении' Vista

Frosty
16.06.2008, 08:21
Esty, еще не на каждом компе планеты установлена Виста, в отличие от ХР, у них еще есть куда всучивать и, как это не прискорбно, всучат, даже предполагаю ход развития событий: в 2010 прекращается поддержка и продажа ХР, в лицензию Висты вносятся изменения, запрещающие даунгрейд, люди хотят новый компьютер, приходят в магазин и видят везде висту-деваться не куда. Хотя сейчасмагазины начинают практиковать предустановку линухов, мол стоит 2 ноута, железо одинаковое, а один стоит на 2 тысячи дешевле из-за ОС, но тут уже понятно, что 90% будут покупать такие компьютеры не из любви к пингвинам, а "под снос" и накат пиратской ХР, так, что через пару лет фразы "легальный Windows" и "Windows Vista" станут равносильны.

mad_pilot
16.06.2008, 11:57
ИМХО через пару лет будет та же самая ситуация с Вистой как с ХР сейчас. А всучивать будут "семёрку".

SoaT
17.06.2008, 12:25
ИМХО через пару лет будет та же самая ситуация с Вистой как с ХР сейчас. А всучивать будут "семёрку". ИМХО скоро ни кому ни чего уже "всучивать" не будут, а будут одни только радостные пользователи Ubuntu ;)
Будем надеяться, что то о чем ты сказал не произойдет )

AndyK
17.06.2008, 18:18
Предлагаю Microsoft удалить исходники Vista, забыть, что они её когда-либо разрабатывали. Написать официальное заявления, мол, Vista - первоапрельская шутка, которая немного затянулась.
Непонимаю подобных заявлений... Вроде все работает, вроде никаких проблем через полтора года после выпуска, если и какая то древняя софтина несовместима, то ей нетрудно найти замену. Да, жрет немерянно памяти. Немного тормознее вылизанной ХР. Но на современных компах о проблемах производительности не приходится говорить.
Конечно сам бы сидел на ХР но... ДХ10 =) Маркетинг елки :) а все остальное отрубаю руками за ненадобностью
* мечтаю: "Ну, а если уж прикрутят к ХР полноценный ДХ10... =))"

Побуду "баянистом" и больше половины подобного можно прикрутить к ХР с помощью стороннего софта, но вот:

Что есть в Vista, чего нет в XP?

Интерфейс Aero Glass
Новый интерфейс Vista, названный Aero, дарит пользователям потрясающие эффекты прозрачности и размытости. Глубина прозрачности может быть легко изменена. Единственная проблема – не каждая видеокарта поддерживает Aero-интерфейс, поэтому если это ваш случай, то придется купить новую.

Windows Sidebar
Sidebar является средой для расположения гаджетов – маленьких приложений, выполняющих определенную роль, к примеру, отображает погоду. В число стандартных гаджетов входят часы, отображение погоды, биржевых котировок, курса валют и заголовков RSS, но число гаджетов с каждым днем растет.

Усовершенствованный механизм поиска
Одной из немаловажных заслуг Windows Vista является наличие усовершенствованного механизма поиска: теперь на вашем диске найдется все! В отличие от Windows XP теперь не потребуется открывать диалог "Find files" – поле для поиска расположено буквально повсюду: в меню Start, в окне Explorer, а по информации от Microsoft в будущем такие поля будут в каждом приложении. Изменения в Vista намного упрощают процедуру поиска.

Безопасность
Основной задачей разработчиков Microsoft при создании Windows Vista являлось обеспечение максимальной безопасности и стоит сказать, Microsoft это удалось. Пускай и не на 100%, но по сравнению с XP это несколько шагов вперед.
Центральную роль в обеспечении защиты играет технология UAC - User Account Control, призванная защитить содержимое компьютера от неавторизированных изменений.
Второй фронт держит технология DEP - Data Execution Prevention, технология предотвращения запуска данных. Технология призвана помогать антивирусам в предотвращении запуска вредоносного кода.
Еще одно нововведение – приложение Windows Defender, которая получила статус встроенного приложения. Приложение борется с шпионским и рекламным ПО.
Сложно перечислить все улучшения в системе безопасности ОС, но стоит отметить также защищены режим работы Internet Explorer, при котором создается виртуальная область, в которой происходит выполнение данных Internet Explorer. Таким образом, можно избежать негативного влияния от различных вредоносного кода. Также стоит вспомнить PatchGuard (правда она используется только в х64-версиях ОС), который бережет ядро системы от изменений другими приложениями.

Flip 3D
Интересная функция, которая при нажатии клавиш Win+Tab позволяет просматривать окна открытых приложений в 3D, пришла на замену диалога, который появлялся при нажатии Alt+Tab, хотя и этот диалог изменился в приятную сторону.

Родительский контроль
Родительский контроль используется с целью управления тем, как дети используют компьютер. К примеру, можно установить временные рамки, в которых ваш ребенок может пользоваться компьютером, можно блокировать сайты пикантного содержания, а также управлять играми, в которые играют дети.

Распознавание речи
Позволяет управлять функциями компьютера с помощью голоса. Можно открывать приложения, меню – все, что вы привыкли делать с помощью мыши и клавиатуры. К сожалению, данная функция доступна всего лишь в нескольких языках, а русский в эту группу не входит.

Технологии Ready boost, ReadyDrive, SuperFetch
ReadyBoost - новая технология позволяет использовать большинство современных USB-драйвов в качестве системного кэша и, в результате, дает значительный прирост производительности всей подсистеме памяти.Так что если вы недовольны производительностью своего компьютера, вы сможете несколько разогнать его, просто подключив USB-драйв.
SuperFetch – технология интуитивной работы с памятью: система запоминает, какие приложения были запущены в конкретное время, и, основываясь на статистике, подгружает приложения в память.

Новый графический API DirectX 10
DirectX10 обещает новый уровень реалистичности и физики в играх. О нескольких играх на базе нового API уже объявлено. Единственное «но» - DirectX10 может быть установлен исключительно в Vista, в Windows XP такой возможности не будет. Так что если вы – геймер и желаете играть в игры с новым уровнем графики, вам придется перейти на Vista.

Приоритет ввода/вывода
В Windows Vista приложения и процессы, работающие в фоне, могут иметь пониженный приоритет ввода/вывода. В тоже время активный приложения получают в свое распоряжение больше ресурсов. К примеру, запланированная автоматическая дефрагментация получит низкий приоритет ввода/вывода, чтобы ее работа не мешала выполнению ваших активных приложений.

Переработанный сетевой стек
В первую очередь данное нововведение порадует геймеров, потому как это обеспечит более низкий пинг при игре по сети. Можно практически забыть о подтормаживаниях.

Windows Meeting Space
Весьма полезное приложение, хотя в большей мере ориентированное на бизнес-пользователей. Призвано обеспечить возможность совместной работы над документами, помочь в проведение презентаций через локальную сеть.

Snipping tool
Маленькое приложение, которое позволяет делать снимки экрана, причем как полноэкранные снимки, так и снимки окон или областей произвольной формы. Очень полезно в журналистской деятельности.

Fax and Scan
Встроенное приложение Windows для оправки, получения факсимильных приложений через Интернет. Позволяет выполнять сканирование.

Резервное копирование информации
Windows Vista получила в свое распоряжение новый инструмент для выполнения резервного копирования. Для энтузиастов вещь просто незаменимая. Позволяет выполнять копирование по расписанию.

Игры
Vista - серьезная система, которой ничего человеческое не чуждо. Все мы любим поиграть в свободное время. Vista обзавелась переработанными играми, а также получила несколько новых: шахматы и маджоннг. Games Explorer – апплет, который объединяет все установленные в системе игры, позволяет (с помощью инструментов родительского контроля) сконфигурировать набор игр, в которые позволено играть детям.

DVD maker
DVD maker – приложение для записи дисков и этим все сказано. Стало более функциональным по сравнению с инструментами, которые использовались в Windows XP.

Windows Easy Transfer
Приложение позволяет переносить файлы и настройки с одного компьютера на другой.

Welcome Center
Приложение, возникающее при первом запуске ОС (а если не убрать галочку, то продолжит загружаться автоматически). Отображает полезную информацию о характеристиках компьютера, дает возможность «быстрого старта» - настроить учетные записи пользователей, подключится к Интернету плюс ссылки на полезные ресурсы от самой Microsoft.

WIM-формат образов
Новый формат образов в первую очередь призван облегчить жизнь сетевым администраторам, которым необходимо по сотни раз устанавливать Windows на компьютеры сотрудников компании.

Mobile Device Center и Mobility Center
Первое приложение заменяет ActiveSync – приложение для синхронизации с мобильными устройствами на базе Windows Mobile. Позволяет устанавливать на мобильные устройства новые приложения, копировать музыку, документы.
Второе приложение предназначено для быстрого доступа к функциям мобильного компьютера (ноутбука, планшетного ПК), среди которых отключение звука, включение/отключение беспроводных адаптеров, изменение режима энергопотребления устройства.

Функциональность TabletPC и MediaCenterPC
Самая совершенная версия Windows Vista – Vista Ultimate – имеет функциональность TabletPC и MediaCenterPC. Первое – поддержка планшетных ПК, а точнее перьевого ввода. Второе – медиакомбайн, с помощью которого возможно просматривать записанные ТВ-программы, просматривать изображения, кино, слушать музыку и многое другое.

Photo Gallery
Новое приложение с функциями библиотеки изображений. Позволяет просматривать изображения и выполнять элементарное редактирование изображений.

Windows Calendar
Маленькое, но оттого не менее полезное приложение, выполняющее функции органайзера.

Motion Desktop
До сих пор все, что связано с Motion Desktop, покрыто тайной NDA (Non Disclosure Agreement – соглашение о неразглашении информации). Данная функция представляет собой «живой» рабочий стол, то есть предполагает использование не статических, а движущихся объектов на рабочем столе. По предварительной информации Motion Desktop станет частью Ultimate Extras – обновлений, доступных исключительно владельцам Vista Ultimate.

Монитор производительности и стабильности
Панель просмотра содержимого файла
Новый выбор способа просмотра содержимого папки
Новый просмотрщик событий
Диагностика сети

А крики "Линух Форева" в другой ветке )

Ringo
17.06.2008, 18:35
Гм. А Рейтресинг есть в 3DS Max, насколько я помню =\
Некрософт практикует странную политику: с одной стороны их системы не модульные - т.е. какие-то отдельные компоненты не заменяемы, как в тех же *никсах (например, в качестве графической среды можно выбрать KDE, GNOME, Xfce...); с другой - система не полноценная "из коробки" приходится доустанавливать кучу софта (Офис тот же). Поэтому какие-либо более-менее серьёзные нововведения появляются с выходом новой ОС и никак не раньше (сервис-паки не в счёт)

Esty
19.06.2008, 09:41
Непонимаю подобных заявлений... Вроде все работает, вроде никаких проблем через полтора года после выпуска, если и какая то древняя софтина несовместима, то ей нетрудно найти замену. Да, жрет немерянно памяти. Немного тормознее вылизанной ХР. Но на современных компах о проблемах производительности не приходится говорить.

"Вроде всё" - неуверенность, значит не всё работает так, как надо. Древние софтины не работают и под XP. И не немного тормознее XP, а на много. Сколько синтетических тестов на просторах интернета. Современный компьютер не каждый может себе позволить.

Побуду "баянистом"

всё это было написано не один раз.. зачем это - не понимаю. И многим ли нужно это?.

AndyK
19.06.2008, 20:42
"Вроде всё" - неуверенность, значит не всё работает так, как надо.
Просто я не утверждаю, что ВСЕ работает =) все проги, что МНЕ нужны нормально функционируют

Ringo
20.06.2008, 12:43
Esty,
AndyK, вы темой не ошиблись? :)Тут всё ж таки не Уиста VS ХР :) Эт тема никоим образом не относится к Висте :) Тут ДХ11)

camarik
22.11.2008, 11:18
Компания Microsoft поделилась информацией о DirectX 11, новой версии популярного графического API. Что самое важное - обещана полная обратная совместимость с графическими картами предыдущего поколения, а также полная поддержка Windows Vista. Поэтому повторения ситуации с эксклюзивностью DX10 для Windows Vista ждать не стоит.

Но, тем не менее, как и DirectX 10, новая версия графического API будет доступна в Windows Vista и следующей версии ОС Windows. В DirectX 11 будет реализована новая технология просчета шейдеров, которая, по заявлениям Microsoft, позволит использовать GPU не только для 3D-графики, но и в качестве параллельного процессора.

DirectX 11 получит поддержку тесселляции - функции, которая призвана помочь разработчикам игр создавать более сглаженные модели персонажей. Многопотоковая обработка ресурсов должна помочь в оптимизации игр под многоядерные системы.

Microsoft также сообщила, что DirectX 11 добавит новые функции к существующему DX10-совместимому оборудования, хотя на текущий момент неясно, что это за функции.

Дата релиза DirectX 11 еще не обозначена, но в ближайшее время Microsoft обещает предоставить более подробную информацию. Основные характеристики DirectX 11 перечислены ниже:

* Полная поддержка (включая все функции DX11-карт) в Windows Vista, а также будущих версиях Windows
* Совместимость с картами DirectX 10 и 10.1, а также поддержка карт на базе DirectX 11
* Новая технология просчета шейдеров, позволяющая использовать GPU в качестве параллельного процессора
* Многопотоковая обработка ресурсов, позволяющая максимально задействовать многоядерные системы
* Поддержка тесселляции, которая размывает линию между высококачественным предвизуализированными сценами и сценами, визуализируемыми в реальном времени, что позволяет разработчикам игр создавать более сглаженные модели, которые вблизи выглядят более привлекательно для глаз.
источник: http://www.interface.ru/home.asp?artId=17140
DirectX 11: тесселяция

novosel
22.11.2008, 14:41
КАк я понял моя 8800 не будет поддерживать dx11???????((((

mishik
22.11.2008, 16:31
novosel, а если научится читать?

Основные характеристики DirectX 11 перечислены ниже:
...
* Совместимость с картами DirectX 10 и 10.1, а также поддержка карт на базе DirectX 11
...

mad_pilot
24.11.2008, 00:34
DirectX 11 всё-таки войдёт в комплект Windows 7 (http://www.3dnews.ru/software-news/directx_11_vssh_taki_voidsht_v_komplekt_windows_7/)

Слова немецкого представителя Microsoft недавно были опровергнуты Беном Базариком (Ben Basaric). По утверждению менеджера, DirectX 11 обязательно войдёт в состав Windows 7. Более того, новинка будет также доступна для Windows Vista. Возможно, это даже состоится во время релиза Service Pack 2 для Vista. Ситуация ещё больше запуталась, так что теперь вообще непонятно, когда же мы сможем увидеть DirectX 11. Вероятно, что это произойдёт в 2009 году.

Об особенностях DirectX 11 и будущих видеокарт мы писали в этом материале. Что касается игр, которые будут работать с данной технологией, то о них пока ничего неизвестно. Возможно, будущий Bioshock 2, а также продукты от Epic поразят нас новыми уникальными DX11-красотами.

camarik
24.11.2008, 19:24
DirectX 11
Эти библиотеки позволяют увеличить совместимость новых игр и программ. А так же исправляют ошибки с запуском игр требующих файлы DirectX 10.1 и 11 Этот набор библеотек позволяет запускать игры в режиме как Программной (при наличии видеокарты, не поддерживающей DX10.1 и 11), так и Аппаратной (Видеокарта с поддержкой DX10.1 и 11) эмуляции DirectX11.

P.S Приложения которые не шли до этого пойдут на 10.1 и 11(пример Tropics Demo v1.1)
Если программа вам не понравится,то можете её удалить(есть деинсталятор)
только для новых операционных систем (Vista SP1 и windows 7)
тут (http://www.lwgame.net/news/2008-11-16-525)

Добавлено через 9 часов 44 минуты

Новые возможности DirectX 11: вычислительный шейдер
Вчера в интервью немецкому сетевому изданию PCGamesHardware Бен Базарик (Ben Basaric), продукт-менеджер Windows, сообщил, что вряд ли в состав финальной версии Windows 7 войдет DirectX 11, хотя на текущий момент, по его же словам, это стоит расценивать лишь в качестве слухов. Однако, эти слухи не помешают нам продолжить рассказ о том, что сулит DirectX 11 для игроков и обычных компьютерных пользователей.

В сегодняшней статье речь пойдет о так называемом вычислительном шейдере (с англ. compute shader). По своей сути, компьютерный шейдер не является чем-то кардинально новым - это просто формализация тех идей, о которых AMD и Nvidia говорят на протяжении последних нескольких лет. В частности, Nvidia усердно пытается ввести в использование платформу CUDA, начиная с выпуска GeForce 8800 GTX в ноябре 2006 года - эта платформа наиболее близка к тому, что мы сегодня понимаем под массивными параллельными вычислениями. Здесь стоит сказать о скудности сегоднящней кросс-платформенной совместимости, которая может помешать CUDA получить более широкое распространение на рынке. Таким образом, пока что подобные технологии не развиваются в нужном направлении.

Сегодня ясно только то, что в платформе CUDA инженерам Nvidia удалось превратить GPU из куска кремния, который мог выполнять только графические задачи, в нечто, что может ускорить работу широко распараллеленных приложений общего назначения. Главные приложения, использующие ускорение CUDA, уже начинают появляться на рынке, так что теперь даже Intel начинает делать себе заметки.
AMD занимается тем же самым со своей разработкой Stream Computing и скоро на рынке должны появится пользовательские приложения, которые будут ускоряться графикой ATI Radeon. Интересно, что причины, по которым Microsoft включает вычислительный шейдер в DirectX 11, больше ориентированы на игровую сторону вопроса, нежели выполнение общих задач средствами GPU. Однако, согласно информации, полученной из разговоров с некоторыми значимыми для индустрии людьми, новый шейдер, скорее всего, будет использоваться для более широкого круга задач, нежели просто для решения некоторых проблем отдельных игровых разработчиков.

Многое из того, о чем Гии рассказывал во время его презентации на Nvision, было для меня не ново, однако это было новым для DirectX. Такие вещи, как возможность создания кода для общих задач без использования треугольников, распределение данных между потоками и обработка произвольных операций записи возможны и в Stream от AMD, и в компиляторе CUDA от Nvidia, но ни у одной из этих технологий на данный момент нет широкой аппаратной совместимости. Microsoft собирается предоставить эти новые расширения процесса кодирования и средства синтаксиса в обновленной версии HLSL (High Level Shading Language)
Благодаря этому графический конвейер сможет генерировать структуры данных, традиционно ассоциируемые с общими вычислительными задачами, обрабатываемыми на CPU. Используя вычислительный шейдер, эти задачи смогут масштабировать под n ядер, количество которых может увеличиваться до тех пор, пока приложение сможет обеспечивать параллельное выполнение потоков. Согласно Microsoft, основные целевые приложения для вычислительного шейдера включают в себя пост-процессовую обработку, физику, AI и некоторые другие. К числу этих других задач Гии отнес и трассировку лучей.

И хотя здесь была упомянута игровая физика, стоит принимать во внимание один факт. Прямо сейчас все разработчики разделились между тремя доступными вариантами: PhysX, Havok или создание их собственного физического движка. Ни один из этих вариантов, на мой взгляд, не является идеальным, поскольку в любом случае разработчик будет в чем то ограничен.
PhysX ускоряется только на GPU, поддерживающих Nvidia CUDA, но выполняется на CPU, тогда как Havok в скором времени сможет ускоряться на GPU от AMD и снизить свою производительность на CPU. Наконец, написание своего собственного физического движка требует больших усилий, и если вы - разработчик, то скорее всего выберете для этих целей центральный процессор, потому что каждая система, на которой будет работать ваша игра, будет иметь сходный набор функций. Сегодня это не совсем просто, как в случае с GPU, поскольку это сходство ограничивается совместимостью API. Благодаря вычислительному шейдеру (или OpenCL) - у разработчиков перестанет болеть по этому поводу голова и они смогут сосредоточиться на том, как реализовать игровую физику.

Однако, этого не будет до тех пор, пока игровая физика глубоко интегрирована в саму игру - разработчики не смогут ее реализовать, если им придется разбивать игру для любого пользователя, у которого нет возможностей для ускорения игрового движка. Именно поэтому я не думаю, что игровая физика станет действительно востребованной до тех пор, пока DirectX 11 не станет минимальной спецификацией для игровых разработчиков.
Источник: http://www.thevista.ru/page.php?id=10517

Dida
24.11.2008, 20:01
КАк я понял моя 8800 не будет поддерживать dx11???????((((

novosel, а если научится читать?


Основные характеристики DirectX 11 перечислены ниже:
...
* Совместимость с картами DirectX 10 и 10.1, а также поддержка карт на базе DirectX 11
...


Конечно поддержки DirectX 11 у Geforce 8800 нет и в помине, как нет и "надстройки" в виде 10.1.
А так называемая совместимость DirectX 11, это не более того, что вы сможете обновлять версии DirectX на Windows 7 или Висте и не бояться того, что ваша видеокарта будет не работоспособна в среде DirectX 11. Разумеется приложения под DirectX 11 на 8800 не запустятся. Если вспомнить, то DirectX 9 совместим с DirectX 8 (и далее).

Leshii
03.12.2008, 23:21
Все ближе и ближе тот час, когда можно будет сказать, что фотореалистичная графика стала доступна любому пользователю. Приблизить это поможет API DirectX 11. Сегодня мы познакомимся с изображениями, красноречиво «говорящими» про новый уровень графики в играх.
Необходимо напомнить, что программируемая аппаратная поддержка тесселяции обеспечивается графическими адаптерами семейств ATI HD 2000, 3000 и 4000. Другими словами, программируемые и фиксированные функции обработки изображения для тесселяции будут поддерживать видеокарты Direct3D класса 10 и 10.1.
75759 75758
На форуме CHIPHELL (http://www.chiphell.com/index.php) появились изображения, демонстрирующие возможности DirectX 11, игра света и теней. Хотя необходимо с осторожностью относиться к такого рода изображениям, нередко они бывают не более чем фальшивка.
Очень интересными выглядят изображения, построенные методом трассировки лучей (ray tracing). Будет ли возможно, используя функционал DirectX версии 11, обеспечить такой метод? Если да, какая необходима будет вычислительная мощность графического процессора? Есть мнение, что производительности равной 1 терафлопс будет недостаточно, и даже 1,5 терафлопс не смогут обеспечить должного значения FPS в сложных сценах. Объем вычислений колоссальный, каждый дополнительный источник света в сцене, каждый материал, будь он прозрачный или отражающий, должны быть просчитаны в режиме реального времени. Возможно, мы увидим реализацию метода трассировки лучей в DirectX 11, но при рендеринге сцены, скорее всего, будут использоваться различные оптимизации или упрощения.
http://gizmod.ru/2008/12/01/kakoj_directx_11_s_vidu/

Leshii
08.12.2008, 20:49
Не так давно на ежегодной конференции Gamefest компания Microsoft анонсировала новую версию самого популярного в мире графического API - DirectX 11. Эта технология, главные особенности и нововведения которой будут обсуждены в этой статье, позволяет разработчикам использовать преимущества новейших разработок в области аппаратного обеспечения (и это касается как CPU, так и GPU), а также упростит их работу.
Итак, вот перечень основных и наиболее интересных нововведений, которые обещает принести DirectX 11:
* Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы
* Улучшенная многопоточная обработка
* Новые этапы аппаратной обработки изображения для тесселяции
* Улучшенное сжатие текстур
* Shader Model 5.0
* Вычислительные шейдеры (Compute shader)
* Новые возможности
Давайте пройдемся по порядку и более подробно остановимся на каждом из обещанных нововведений.
Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы
Windows Vista и DirectX 10 были спроектированы с целью улучшения базовой модели Windows Display Driver Model (WDDM) и создания широких возможностей повышения производительности драйвера. Кроме того, API DirectX 10 был разработан более "чистым" и простым, максимально лишенным ненужных возможностей, делая тем самым клиентский код более простым для чтения и избавляя разработчиков от лишней головной боли. DirectX 11 содержит в себя достаточно много новых возможностей, чтобы считаться полновесным обновлением, однако он строится на основе DirectX 10 и расширяет его возможности. Любой, кто знаком с DirectX 10 и 10.1, будет также уверенно себя чувствовать и в работе с DirectX 11. С DirectX 11 разработчики смогут использовать аппаратные возможности уровней 10, 10.1 и 11, работая с одним и тем же набором функций.
Время релиза финальной версии DirectX 11 будет соотнесено с релизом новой версии Windows, но этот API будет доступен и для Windows Vista. Таким образом, к моменту выхода нового API все аппаратные средства уровня 10 и 10.1 смогут работать с ним.
Улучшенная многопоточная обработка
Предыдущие версии Direct3D были нацелены прежде всего на работу с конфигурациями с одноядерным CPU и потому имели ограниченную поддержку многопоточности. В DirectX 11 были внесены изменения, которые позволят разработчикам улучшить управление GPU со стороны многоядерного CPU. DirectX 11 улучшает масштабирование ресурсов CPU через изменения в моделях API и драйвера. Асинхронный доступ к устройствам становится возможным благодаря двум ключевым особенностям объекта Direct3D 11 Device.
Во-первых, усовершенствованный процесс синхронизации между объектом Direct3D Device и драйвером позволяет делать асинхронные вызовы API, включая распределение ресурсов. Direct3D 11 предоставляет разработчикам больше свободы при реализации параллелизма, разрешая при этом делать вызовы посредством множества потоков.
Во-вторых, интерфейс Direct3D Device теперь поддерживает несколько контекстов визуализации. 1) главный прямой контекст (Immediate Context), который руководит передачей команд на исполнение в GPU и 2) дополнительные отложенные контексты (Deferred Contexts), создаваемые разработчиком приложения по мере необходимости. Работа, сопоставленная с каждым отложенным контекстом, может выполняться в отдельном потоке/ядре. Это позволяет командам GPU накапливаться параллельно основным процессам визуализации, и после это поступать на выполнение в GPU, когда основной контекст уже готов предоставить на выполнение GPU новую задачу.
На представленной ниже схеме отображается процесс создания очереди из задач визуализации параллельно основному прямому контексту и выполнение этих задач по мере готовности устройства (миниатюра1)
Эта функция DirectX 11 также поддерживает карты Direct3D класса 10 и 10.1, так что изменения в способе формирования изображения будут поддерживаться и сегодняшним аппаратным обеспечением.
Новые стадии аппаратной обработки изображения для тесселяции
DirectX 11 вносит три новых стадии (hull shader, tessellator и domain shader) в конвейер визуализации. Эти стадии обуславливают функционирование гибкой, программируемой аппаратной поддержки тесселяции. Hull shaders и domain shaders - это программируемые части; Tessellator - это фиксированная функция, но поддержка большого количества настроек обеспечивает контроль над сгенерированными данными позиции. (миниатюра2)

Hull Shader Этот программируемый модуль позволяет производить преобразования во входных данных таким образом, что их обработка идет на исходной частоте управляемой ячейки. Обсуждая приложения конвейера, мы часто говорим о том, что внесли кардинальные изменения в этот шейдер, перешли от поверхности одного типа к другому, например, от квадратных ячеек Кэтмула-Кларка (Catmull-Clark) к патчам Безье (Bezier patch).
Tessellator Этот модуль с фиксированными функциями является по сути расширителем (или экспандером) данных, в котором можно безопасно запараллелить алгоритмы, определяемые пользователями. Он берет на входе параметры тесселяции и вставляет вершины в поверхность в пространстве U, V согласно выбранной схеме разбиения.
Domain Shader Это модуль выполняется один раз для каждой вершины, а также является местом, где оценивается представление поверхности. Входные данные на этой стадии представлены в U, V-доменах поверхности, готовых к параметрической оценке поверхности.

Конвейер поддерживает несколько типов входных данных (квадратные элементы, треугольные элементы и даже ломаные линии (polylyne)), что позволяет разработчикам работать практически с любым представлением поверхности. Единственным условием, которое должно быть обязательно соблюдено, является поддержка иерархических поверхностей (subdivision surfaces) для визуализации символов.
Аппроксимационные схемы иерархических поверхностей
Чарльз Луп (Charles Loop)и Скотт Шафер (Scott Schaefer) из Microsoft Research работали над несколькими вариантами подходов к аппроксимации иерархических поверхностей (или поверхностей с разбиением), которые могут быть применены в конвейере DirectX 11. Один из таких подходов, представленный как сэмплы DirectX 10 в DirectX SDK, изменяет основную сетку квадратных элементов на поверхности Безье путем фиксированной тесселяции. В применении к конвейеру DirectX 11 эта и другие схемы могут использоваться для визуализации в реальном времени сетки иерархических поверхностей.
Улучшенное сжатие текстур
Наибольший объем памяти в играх зачастую отводится текстурам, поэтому становится понятным стремление разработчиков улучшить сжатие текстур, которое необходимо для сохранения объемов используемой памяти и требований к ее пропускной способности на уровне, необходимом для визуализации в реальном времени. DirectX 11 дает на вооружение разработчикам новые форматы сжатия (BC6 и BC7), которые призваны помочь им достичь высококачественной визуализации, не жертвуя при этом производительностью. Здесь мы сосредоточимся на двух определяющих примерах того, как технология DirectX 11 улучшает качество визуализации. Некоторые из вас, возможно, более знакомы со старым DXT-наименованиям, которые были заменены на "block compressed"-терминологию (BC) в DirectX 10. Здесь используются новые наименования.

Сжатие текстур изображений High Dynamic Range (HDR) Сегодня изображения с использованием HDR-текстур очень распространены в играх. В сочетании с интеллектуальными операторами карт тонов, использование HDR часто делает изображение более фотореалистичным. Новая схема сжатия блоками, BC6, была разработана для обеспечения высококачественного сжатия 6:1 данных HDR-изображения с последующей декомпрессией посредством аппаратного обеспечения. (миниатюра3)
Выше вы можете увидеть сравнительное изображение для формата HDR. Слева расположено оригинальное изображение HDR, готовое к обработке, а справа - эквивалентное изображение BC6. На центральном изображении показана абсолютная погрешность. Обратите внимание, что на изображении Abs отсутствую очевидные ошибки, возникающие при разбиении на блоки; в большинстве своем видимые ошибки представляют собой шумы. Визуально они гораздо менее заметны человеческому глазу, нежели края блок, обычно остающиеся после декомпрессии.
Low Dynamic Range (LDR) / сжатие посредством использования карт нормалей (Normal Map) Новая схема BC7 обеспечивает поддержку сжатия 8-битных (LDR) данных в соотношении 3:1. Ниже вы можете увидеть сравнение результатов нового формата с текущим подходом сжатия блоков, BC3. (миниатюра4)
Здесь вы можете отчетливо видеть артефакты, возникшие после разбиения на блоки в изображении BC3, которых стало существенно меньше в изображении BC7. Благодаря этой функции, разработчики и художники могут больше выжимать из их линейных текстур и карт нормалей, при этом размер занимаемой памяти будет таким же или меньшим.

Shader Model 5.0
Технология DirectX 10 дала нам Shader Model 4.0, которая помимо всего прочего включает в себя полную поддержку целочисленных инструкций и битовых операций. Direct3D 10.1 принес с собой Shader Model 4.1 вместе с поддержкой прямого доступа к выборкам MSAA. DirectX 11 включает в себя Shader Model 5.0, которая использует объектно-ориентированные концепции, чтобы облегчить разработку шейдеров и внести дополнительную поддержку для двойной точности. Это обновление для HLSL (High Level Shading Language) отдает вам полный контроль над компилятором HLSL для решения проблемы специализации шейдеров путем использования интерфейсов, объектов и полиморфизма. Благодаря динамическому контролю за шейдерами, разработчики могут легко создавать большие, гибкие шейдеры и предоставлять специализированные, оптимизированные версии для использования во время определенных моментов визуализации.
Вычислительные шейдеры (Compute Shader)
Любому, кто уже знаком с использования GPU для выполнения задач общего назначения, будет интересно услышать о новом вычислительном шейдере, который дает аппаратному обеспечению от различных производителей поддержку для программирования GPU на выполнение задач общего назначения (GPGPU или General Purpose GPU). Многое уже было сделано в направлении использования больших вычислительных мощностей GPU для решения крупных вычислительных задач на узкоспециализированных рынках. Вместе с вычислительным шейдером из DirectX 11 компания Microsoft делает возможным использование этих алгоритмов обычными клиентами на широком спектре аппаратных средств. Давайте посмотрим, какие новые возможности открывает перед разработчиками игр и других приложений использование GPU в задачах, отличных от рендеринга.
Главным образом это коммуникация данных между потоками и богатый выбор примитивов для случайного доступа и потоковых операций ввода/вывода. Эти функции позволяют создавать более простые и более быстрые реализации уже используемых методик, таких как создание изображений и постобработка, а также открывают новые методы, которые могут работать на аппаратных средствах Direct3D класса 11.
Дополнительные возможности
DirectX 11 содержит в себя гораздо больше интересных нововведений, чем мы можем рассмотреть в этом обзоре, но не хочется заканчивать статью, не упомянув еще о двух функциях нового API.

Conservative oDepth Обычно разработчикам приходится отключать Z-структуры и алгоритмы, когда происходит запись шейдера в буфер глубины через регистр oDepth. Функция Conservative oDepth в DirectX 11 позволяет шейдерам производить запись в буфер глубины в переделах указанной зарезервированной области. Это позволяет аппаратным средствам избежать существенной потери в производительности, разрешая использование ускорения за пределами указанной области.
Ограничение для текстур в 16K и привязка текстур DirectX 11 поднимает ограничение на максимальный размер текстур с 4K до 16K, а также предоставляет контрольные привязки MIP-LOD для ограничения числа mipmap-уровней, загруженных в GPU

Заключение
Собственно, мы очень рады представить вам новую версию DirectX первыми. Эта версия будет работать как в Windows Vista, так и в будущих версиях Windows. Что наиболее важно, DX11 будет совместим с картами DX10 и DX10.1, добавляя новые функции картам DirectX 11. Многие из описанных выше функций предназначены облегчить жизнь разработчикам, обеспечивая ряд новых функциональных возможностей и прирост в производительности. Остается с нетерпением ждать технического превью DirectX SDK, которое выйдет в ноябре 2008 года.
Для получения дополнительной информации об аппроксимации иерархических поверхностей, смотрите пример Sub-Division Surface в DirectX SDK. Также следует обратить внимание на презентации с Gamefest 2008 "Multithreaded Rendering for Games" и "DirectX 11 Tessellation", которые скоро появятся на MSDN-портале DirectX (http://msdn.microsoft.com/directx/presentations)
http://www.thevista.ru/page.php?id=10180

camarik
25.12.2008, 22:20
Новые возможности DirectX 11: многопоточный рендеринг Возвращаясь к нашему разговору о новом в DirectX 11, который, как многие из вас заметили, уже присутствует в сборке Windows 7 build 6956, стоит отметить, что Microsoft опровергла заявление Бена Базарика (Ben Basaric), продукт-менеджера Windows, который не так давно сказал, что Microsoft не успевает завершить работу над DirectX 11 к релизу Windows 7. Ну а сегодня мы поговорим о еще одной ключевой особенности нового API - многопоточного рендеринга.
Хотя многопоточный рендеринг сложно назвать новой частью графического конвейера, это невероятно важная особенность DirectX 11. Она становится еще более важной, если вы посмотрите на ее потенциал с расчетом на портирование этих усовершенствований на аппаратные средства класса DirectX 10 при помощи обновления драйверов.
Сегодня на рынке преобладают двуядерные CPU, хотя четырехядерные модели становятся все более доступными для геймеров и энтузиастов, поэтому в ближайшем будущем четырехядерные процессоры заменят своих двуядерных собратьев, став в области процессоров стандартом де-факто. Учитывая этот факт, возникает резонный вопрос, почему DirectX до сих пор не поддерживает многопоточный рендеринг. Справедливости ради стоит отметить, что и AMD, и Nvidia уже работали над многопоточными драйверами, однако успех этих начинаний был ограничен тем, что API в конечном счете сводил все к одному потоку.
Мы поговорили на эту тему с многими разработчиками - некоторые из них придумывали способы использования дополнительных ядер, в то время как другие изо всех сил пытались извлечь больше производительности и часто оставляли простаивать эти дополнительные ядра. Сегодня таких проблем становится все меньше, поскольку разработчики стали думать по поводу распараллеливания потоков, но все еще есть такие сценарии, когда приложение сильно ограничивается возможностями CPU.
772867728777288
К счастью, с приходом DirectX 11 ситуация должна коренным образом изменится, и Microsoft сделает возможным получение выгоды от использования этих функций на аппаратном обеспечении DirectX 10. Команды разработчиков соответствующих драйверов в AMD и Nvidia должны будут проделать определенный комплекс работ, чтобы осуществить поддержку этих функций в своих драйверах, но как только они это сделают для DX11, им не составит большого труда перенести эту поддержку и в DX10.
772897729077291
Microsoft удалось достичь этого путем разбиения устройства Direct3D на три отдельных интерфейса: Device, Immediate Context (прямой контекст) и Deferred Context (отложенный контекст). Каждый из них назначается на поток, поэтому благодаря интерфейсам Device и Deferred Context на задачи, стоящие в очереди Immediate Context или потока обработки, может быть назначено больше одного потока.
(ограничение миниатюр) продолжение=>

camarik
25.12.2008, 22:25
772927729377294
Переключение между потоками легко контролировать, так что разработчик должен будет сам решать, как и в каком порядке операции будут помещаться в очередь для интерфейса Immediate Context. Каждый интерфейс Device может загружать потоковые ресурсы как и когда угодно в то время, как интерфейс Deferred Context служит в качестве работающего с потоками контекста устройств для будущих операций рендеринга - он организует очередь из запросов прорисовки (или списков команд Display List) прежде, чем передать их интерфейсу Immediate Context, когда он будет готов.
Для графических карт поколения DirectX 10 интерфейс Deferred Context должен реализоваться на программном, а не аппаратном, уровне, поскольку в новом аппаратном обеспечении будут сделаны соответствующие оптимизации для многопоточного рендеринга. Из-за этого интерфейсы Deferred Context не смогут самостоятельно распределяться по потокам на аппаратном обеспечении DX10 и это придется делать на уровне API.
Ну вот подошла к концу очередная статья нашего цикла. В следующий раз мы поговорим о еще одной интересной особенности DX11 - динамическом подключении шейдеров.
источник: http://www.thevista.ru/page.php?id=10596

Stalker2008
23.01.2009, 22:51
рановато пока переходить на этот 11 директ! не успел появится 10й как уже 11й штампуют.маразм!

avm8010
23.01.2009, 23:17
Stalker2008, прогресс не остановить и это замечательно;)

hidden
14.06.2009, 11:01
Вскоре, в этом году, вместе с Windows 7 состоится выход нового графического API — DirectX 11.

Разработчики игр смогут достаточно просто улучшить производительность игр, переведя движок своих игр на новый API, который откроет и новые возможности.

Улучшенная многопоточность: +20 % производительности

Стандартный прирост производительности в DirectX 11, благодаря улучшенной поддержке многоядерных процессоров, составит примерно 20 %, однако, в некоторых случаях прирост может достигать даже 50 %. Что еще более интересно: ПО, разработанное с учетом DirectX 11, будет работать быстрее на любых видеокартах, совместимых с Windows 7 и имеющих оптимизированные драйверы. Другими словами, преимущества получат владельцы видеокарт DirectX 9, DirectX 10, DirectX 11.

Пост-обработка: +10 % прироста

Не стоит забывать и о вычислительных шейдерах (языке, стандартизирующем вычисления общего назначения средствами видеокарт). С их помощью можно рассчитывать физику, искусственный интеллект или, к примеру, системы частиц. Однако, с точки зрения разработчиков, в первое время их проще всего использовать для пост-обработки: все эффекты этого типа можно перенести на вычислительные шейдеры, что сделает управление потоками данных более эффективным и улучшит производительность.

Такие эффекты как размытие в движении, глубина резкости и прочие сейчас делаются с использованием пиксельных шейдеров. Однако, это не очень эффективно с точки зрения производительности, потому что при таком подходе вычисления все же сильно зависят от конвейера визуализации. Благодаря тому, что вычислительные шейдеры не зависят от конвейера визуализации и требуют куда меньшего объема передачи данных, инструкций чтения текстур и т. д., перевод пост-обработки на них позволит «малой кровью» добиться значительного увеличения производительности, от 10 до 25 %.

Стоит отметить, что вычислительные шейдеры 4.0 и 4.1 уже поддерживаются существующими видеокартами DirectX 10 и DirectX 10.1. Однако, эти версии обладают рядом ограничений, которые не позволят раскрыть потенциал вычислительных шейдеров так же хорошо, как и версия 5.0 (оборудование DirectX 11). Поэтому не стоит ожидать серьезного распространения использования вычислительных шейдеров версии 4.x.

Тесселяция: когда производительность означает качество

Тесселяция — это новая технология DirectX 11, которая не призвана улучшить производительность, но при этом позволяет добиваться визуализации высокодетализированных объектов с использованием куда меньших ресурсов, чем при традиционном подходе. То есть, технологию можно использовать как для улучшения графики, так и для более быстрой визуализации: в зависимости от выбора разработчиков.

Для использования этой функции наличие оборудования DirectX 11 обязательно.

В новом графическом API внесено еще множество других, более мелких оптимизаций и функций. Одна из них — сжатие HDR. В новом формате Microsoft, эффекты высокого динамического диапазона занимают вдвое меньше данных, чем прежде, что экономит пропускаю способность и оптимизирует производительность.

nvworld.ru (http://www.nvworld.ru/news/14_06_2009.html#14_06_2009-07http://www.nvworld.ru/news/14_06_2009.html#14_06_2009-07)

camarik
25.06.2009, 08:37
ATI, графическое подразделение Advanced Micro Devices, заявляет, что уровень адаптации нового поколения графического API Microsoft DirectX 11 среди разработчиков игр очень высок, и компания ожидает появления первой волны игр с поддержкой DirectX 11 уже в этом году.
"Сегодня мы видим больше энтузиазма в отношении DirectX 11, чем видели в свое время с DirectX 10. После дебюта DirectX 10 в конце ноября 2006 года прошло порядка 5 месяцев прежде, чем вышла первая игра с поддержкой нового API. Однако, первые DX11-игры должны появиться в текущем календарном году" - заявил Ричард Хадди (Richard Huddy), старший менеджер по работе с разработчиками в AMD/ATI, в прошлый четверг.
По словам Хадди, созданием игр на базе DirectX 11 заняты столь много разработчиков, что его команда просто не справляется с работой. "Сегодня моя проблема заключается в поддержке достаточного количества разработчиков, а никак не в их поиске. Серьезной проблемой для меня является обеспечение достойной поддержки всем тем, кто желает уже сегодня создавать игры с поддержкой DirectX 11" - добавляет Хадди.
Хадди отказался сообщить, сколько разработчиков игр уже получили сэмплы новых графических решений ATI Radeon с поддержкой DirectX 11, хотя и добавил, что для реализации некоторых интересных функций DirectX 11 новое аппаратное обеспечение вовсе не требуется. Так, к примеру, улучшенная потоковая обрработка в новом API существенно увеличит производительность многоядерных процессоров в будущих играх, другие же оптимизации улучшат производительность игр на любых графических картах, установленных в систему с DirectX 11.
89574
На прошлой неделе ATI сообщила, что первых игр с поддержкой DirectX 11 следует ждать от Codemasters, Phenomic/Electronics Arts, Emergent и Rebellion.
Ключевыми нововведениями DirectX 11 являются вычислительные шейдеры, тесселяция, многопоточная визуализация, HDR-сжатие, динамическое объединение шейдеров и т.д. Новые возможности призваны не только довести визуальное качество игр до совершенства, но и популяризировать использование GPU в целях общего назначения (так называемые GPGPU) с целью осуществления различных вычислительных задач (AI и игровую физику) силами графического процессора.
У ATI/AMD нет сомнений, что компании удастся стать первой компанией, выпустившей графические карты с поддержкой DirectX 11. И чтобы доказать это, компания продемонстрировала графический чип с кодовым названием DX11 Evergreen (http://www.xbitlabs.com/news/video/display/20090603054645_ATI_Shows_Off_World_s_First_Evergre en_DirectX_11_Graphics_Processor.html) на выставке Computex Taipei 2009, которая завершилась на прошлой неделе.
Источник: http://www.thevista.ru/page.php?id=11380

a2z
19.09.2009, 16:30
Nvidia: DX11 не сможет стимулировать продажи графических карт

В ходе встречи с финансовыми аналитиками представители компании Nvidia Corp. заявили, что появление новой версии API, DirectX 11, не сможет оказать серьезного влияния на продажи графических карт. Компания верит, что настоящим мотивом к покупке карты послужат GPU общего назначения (GPGPU), а вовсе не требовательные к ресурсам игры.

"DirectX 11 сам по себе не сможет стать разумной причиной для покупки нового GPU. Он может стать лишь одной из причин. Именно поэтому Microsoft сотрудничает с представителями индустрии, чтобы дать разработчикам больше свободы в создании контента, и новые возможности DirectX 11 позволят это. Но это далеко не единственная причина, как мы считаем, для инвестиций в новый GPU" - заявил Майк Хара (Mike Hara), вице-президент по отношениям с инвесторами в Nvidia, на вчерашней конференции Deutsche Bank Securities Technology Conference.

Nvidia считает, что программное обеспечение специального назначения, которое использует технологии GPGPU, смогут побудить пользователей обновить имеющуюся карту, но никак не продвинутые спецэффекты в будущих играх или увеличившаяся производительность карт на базе DirectX 11.

"Теперь-то мы знаем, что люди выполняют массу задач с видео и фотографиями… Думаю, что то, что мы делаем, позволит стать GPU сопроцессором к CPU, обеспечить большее удобство работы и увеличенное время работы от аккумулятора" - добавил Хара.

Тем не менее, у Nvidia есть ряд сложностей. Тем временем, как ATI готова выпустить на рынок карты серии Radeon HD 5800 с полной поддержкой DirectX 11 в ближайшие недели, Nvidia пока не поделилась планами в отношении DX11, а это значит, что в глазах компьютерных энтузиастов компания потеряла свой статус лидера.

Более того, проприетарная технология CUDA, созданная Nvidia для реализации преимуществ GPGPU, в большинстве случаев несовместима с открытым стандартом OpenCL и DirectCompute 11 (вычислительный шейдер DirectX 11), которые поддерживаются картами ATI серии Radeon HD 4000 и 5000. И хотя у Nvidia все еще есть преимущество в смысле более широкой базы партнеров, которые в будущем смогут использовать CUDA, основная масса будет использовать индустриальные стандарты DirectCompute и OpenCL, которые ставят всех - ATI/AMD, Intel, Nvidia и других - на одну ступеньку, где не будет преимуществ эксклюзивного ПО. Пока не понятно, почему Nvidia пытается занизить важность DirectX 11 и, в частности, DirectCompute 11, которые позволят создавать приложения нового поколения.

Графические процессоры нового поколения не просто будут выше по производительности, чем нынешние чипы Nvidia серии GeForce GTX 200 и ATI серии Radeon HD 4000, но и смогут предложить поддержку игр будущего, что как раз-таки сможет мотивировать геймеров, которые привыкли тратить на карты более 300 долларов, обновиться. Новые карты позволят увеличить разрешение игр и количество визуальных эффектов.

Nvidia считает, что в будущем большее значение будет иметь производительность процессора, а не графическая производительность. Будущие игры будут требовать больше чистой процессорной мощи, не только визуальных эффектов, но и для физики и искусственного интеллекта. И здесь Nvidia видит огромный потенциал в собственных технологиях - CUDA, Stereo 3D Vision, PhysX и других. Ну это и понятно, поскольку позволит выделить Nvidia среди конкурентов. Однако, история показывает, что проприетарные стандарты - и 3dfx Glide является отличным примером - не могут удержать первенство в течение длительного периода времени.

"Графическая индустрия, на мой взгляд, находится в такой же точке, в коей микропроцессорная отрасль находилась несколько лет назад, когда AMD сделала заявление, что частота не так важна, сколько производительность на ватт. Думаю, что сегодня мы находимся на распутье: количество кадров в секунду и разрешение - это, конечно, здорово, но сегодня они находятся на высоком уровне, поэтому увеличение производительности с 120fps до 125fps будет незаметным для пользователя. Но я думаю, что те вещи, которые мы делаем с Stereo 3D Vision и PhysX могут сделать игры более реалистичными и в корне отличающимися от существующих ныне. Следующее поколение графических чипов Nvidia покажет, что вычислительная составляющая становится более важной, нежели графическая" - добавил Хара.Источник:xbitlabs.com
Перевод: deeper2k | thevista.ru/page.php?id=11813

Deamon
19.11.2009, 14:20
как я понимаю ATI Radeon 4850 с поддержкой dx 10.1 будет поддерживать dx 11?
если так, то dx 11 работает медленее чем dx 10 но не намного, делал бенчмарк в Heaven Benchmark v1.0: dx 10 - 1119; dx 11 - 1040.

MacGear
19.11.2009, 15:12
Deamon, на ATI Radeon 4850 DX11 работать не может. Я пробовал этот тест на своей GF 8600GT и на удивление опция DX11 тоже была доступна. Теоретически видеокарты с аппаратной поддержкой только DX10 могут выполнять некоторые функции DX11, может это оно и есть. Но недавно вышел тест на основе Сталкер Зов Припяти (http://files.gsc-game.com/st/bench/stkcop-bench-setup.exe) и там от DX11 получается выигрыш в скорости. На самом деле пока только ATI 5ххх поддерживают DX11.

Добавлено через 3 минуты
Про Heaven Benchmark (http://www.3dnews.ru/news/heaven_benchmark_directx_11_pervie_vpechatleniya/)

Ringo
19.11.2009, 15:36
Ну ещё вроде некоторые фичи ДХ11 могут софтварно выполняться (про это вроде писали, когда анонсировали дх11), отсюда возможно и падение в производительности.

Slava
19.11.2009, 15:37
Deamon, MacGear, смотря что Вы имеете ввиду под поддержкой. Видеокарта с поддержкой DX10 совместима с приложениями использующими DX11, но конечно от этого не имеет новых функций. Что такое по вашему эти DX? Это всего лишь набор готовых функций, которые используют программмисты при создании игр и других графических приложений, а видяха или может эти функции выполнять на аппаратном уровне, или может но не все, или вообще не может. Простыми словами игры DX11 будут работать на видеокартах DX10, но без новых эффектов. Производительность от этого конечно может страдать. Если хотите без потерь производительности и качества переходить на DX11, то придется железку новую покупать с аппаратной поддержкой новых функций. Хотя не думаю что это будет необходимостью в ближайшем будущем...

Deamon
19.11.2009, 16:45
MacGear,
Ringo,
Slava, всем спасибо за разъяснения :)
то-то я и подумал.. я видел скрины этого теста на 3дньюс чтоли, точно не помню. так вот, дх11 там выглядел лучше чем у меня шас, тот что у меня шас был дх11 уж слишком сильно напоминал дх10. :)

DOMESTOS
21.11.2009, 12:58
кто-нибудь знает дату релиза видюи nvidia c поддержкой directx 11?

Dida
21.11.2009, 13:22
кто-нибудь знает дату релиза видюи nvidia c поддержкой directx 11?
Кто-нибудь конечно знает, имя ей NVIDIA.
Говорили про первый квартал 2010.
Только куда торопиться, игры то под 11 есть? Еще не вышили консоли с "поддержкой" 11, значит ждать пока массового внедрения ДХ11 не стоит.
Эх маркетинг-деньги-деньги давайте нам за новые свистелки.

demon133
14.12.2009, 21:53
Люди подскажите как поставить 11 на виндовс 7, а то почему то, после переустановки системы, встала 9:(

Wolverine89
14.12.2009, 22:13
demon133, как так?! В Windows 7 по умолчанию DirectX 11 установлен. В средствах диагностики DirectX что пишет(какая версия)? (выполнить->dxdiag)

Dida
14.12.2009, 22:13
Люди подскажите как поставить 11 на виндовс 7, а то почему то, после переустановки системы, встала 9:(
А он по умолчанию в системе уже стоит, а то, что вы ставите просто обновляет библиотеки dx.
У вас есть видеокарта с поддержкой 11?

demon133
14.12.2009, 22:25
Пардон не корректно вопрос задал. Поставил он 11, а в евересте показывает, что работает 9, так как можно ходя бы, что б 10 работать стал, карта 8800 GT

Dida
14.12.2009, 22:33
Пардон не корректно вопрос задал. Поставил он 11, а в евересте показывает, что работает 9, так как можно ходя бы, что б 10 работать стал, карта 8800 GT
Самое простое для ВАС - Запустите игру с поддержкой 10, Кризис или Резидент 5, или что там у вас есть с поддержкой его.

Меньше верьте Еверестам.)) Хотя иногда можно.

demon133
14.12.2009, 22:37
А call of duty modern warfare 2 поддерживает, у меня кроме нее пока ничего нет.

Dida
14.12.2009, 22:41
А call of duty modern warfare 2 поддерживает, у меня кроме нее пока ничего нет.

Эмм, скорее нет, чем да. Да не заморачивайтесь по этому поводу - 10 уже не Ъ. Когда появится возможность запустите, вероятно на 99.9% проблем не будет.

demon133
14.12.2009, 22:43
Спасибо за разъяснения :D

camarik
15.12.2009, 09:13
Несмотря на тот факт, что один из двух крупнейших производителей дискретных графических решений - Nvidia Corp. - так и не выпустила графического чипа с поддержкой DirectX 11, переход на новый API станет наиболее быстрым в истории, считает Дин Маккэррон (Dean McCarron), аналитик рынка графических решений.
"В течение последнего десятилетия графические процессоры с поддержкой новых версий DirectX достигали высочайшего уровня поставок раньше, чем их предшественники. Мы считаем, что процессоры с поддержкой DirectX 11 не станут исключением из правил и превысят уровень продаж процессоров с поддержкой DirectX 10 уже в 2010 году" - пишет в своем исследовании рынка графических процессоров Маккэррон, старший аналитик компании Mercury Research.
На текущий момент ATI, графическое подразделение Advanced Micro Devices, имеет в своем арсенале карты серии ATI Radeon HD 5700/5800/5900, обладающие поддержкой DirectX 11. И несмотря на то, что компании удалось осущестить поставку свыше 100 000 карт ATI Radeon HD 5700, поставки высокопроизводительных решений ATI Radeon HD 5800/5900 ограничены перебоями в поставках чипов, произведенных по 40нм. технологии компанией TSMC.
В начале будущего года, как ожидается, ATI представит мейнстрим- и низкобюджетные карты серии ATI Radeon HD 5000, которые появятся одновременно с новым поколением мобильных решений - ATI Mobility Radeon HD 5000. Таким образом, графические карты AMD с поддержкой DirectX 11 смогут перекрыть все ниши.
Тем временем, планы Nvidia совсем не очевидны. Мы знаем, что производство нового поколения процессоров, известных под кодовым именем GF100 (NV60, GT300), начнется лишь в первом квартале 2011 фискального года, который у Nvidia начинается 26 января и заканчивается 26 апреля 2010 года. Поэтому мы полагаем, что Nvidia представит графическое решение GeForce "Fermi" GF100 между январем и мартом. Однако, пока совершенно непонятно, когда Nvidia планирует представить мейнстрим- и низкобюджетные решения, а также мобильные GPU, созданные на базе графической архитектуры Fermi.
Основным и наиболее очевидным преимуществом графических карт на базе DirectX 11, при этом не важно, ATI Radeon HD 5000 или Nvidia GeForce "Fermi", является возросшая по сравнению с предыдущими поколениями производительность. Видеоигры с поддержкой DirectX 11 уже существуют и динамика их появления лучше, чем была в случае игр на базе DirectX 10 в 2007 году. В результате, с увеличенной производительностью для существующих игр и дополнительными возможностями DX11 новое поколение графических карт, несомненно, станет очень популярным в следующем году.
Единственным вопросом остается, сможет ли TSMC произвести необходимое количество 40нм. чипов в первой половине 2010 года
http://www.thevista.ru/page.php?id=12220

Добавлено через 39 минут
Windows XP тормозит развитие компьютерных игрRSS
Разработчики игры Aliens vs Predator - одной из первых игр, по-настоящему использующих возможности DirectX 11 - признались, что большое количество игроков, до сих пор использующих Windows XP, определенно тормозят развитие индустрии.
Aliens vs Predator - это игра, которая стала неразрывно связана с появлением Windows 7, и, конечно, DirectX 11.
AVP будет первой игрой с полной поддержкой возможностей DirectX 11, но Дэвид Брикли (David Brickley) - старший продюсер компании-разработчика, объяснил, что миллионы геймеров по-прежнему используют Windows XP и Direct X9, что оказывает негативное влияние на игровую индустрию.
"Мы использовали DirectX с того самого момента, когда этот API появился на свет во времена Windows 95, поэтому у нас есть опыт в вопросах поддержки различных версий Windows и DirectX ... но XP поддерживает только DirectX 9, что, безусловно, замедляет прогресс" - заявил Брикли в интервью PC Games Hardware.
"Мы надеемся, что Windows 7 проявит себя хорошо. Надеемся, через год или два большая часть геймеров перейдет на Vista или Windows 7, и мы сможем сосредоточиться на DirectX 11 или даже 12!"
Хотя AVP выйдет не только с поддержкой DirectX 11, она в полной мере использует новые возможности графического API и современных графических карт и процессоров.
"PC-версия AVP дает возможность задействовать все функции новейших видеокарт, оптимизированых для эффективного использования многоядерных систем, при условии, что ваш компьютер поддерживает это" - добавил он.
"AVP станет одной из первых игр, которая действительно покажет, насколько хороши игры на DirectX 11 и, в частности, Shader Model 5.0".
http://www.thevista.ru/page.php?id=12201
Производительность DirectX 11 в Dirt 2
Печально, но совсем неудивительно, что компьютерные версии игр стали выходить на несколько месяцев позже своих консольных собратьев. Однако, удивительно, когда эта задержка произошла по уважительной причине, и еще более удивительно, когда в игру вносятся изменения, позволяющие игре использовать преимущества современных компьютерных устройств. Возможно, PC-версию Dirt 2 придется подождать больше трех месяцев, но когда она выйдет, это она будет одной из первых с поддержкой современной графики DirectX 11.
Полной версии еще предстоит выйти, а пока Codemasters представила демо-версию, поэтому если вы являетесь счастливым обладателем графической карты ATI Radeon серии 5000, вы не только сможете играть на высоком разрешении с включенным сглаживанием, но и также сможете увидеть будущее графики для ПК.
Заключение
После эпического разочарования DirectX 10 и появления радужных новостей и пресс-релизов о DirectX 11 мы, откровенно говоря, надеялись на нечто большее, чем увидели в демо-версии Dirt 2. Конечно, стоит принять во внимание, что это демо-версия, и в финальной игре можно смело рассчитывать на некоторые улучшения в плане производительности. Мы также должны отметить, что независимо от используемой версии DirectX, игра выглядела гораздо лучше, чем на Xbox 360, хотя это и не новость для PC-геймеров.
Мы думаем, что сможем увидеть весь потенциал DirectX 11 только тогда, когда разработчики создадут игру для DirectX 11 с нуля. Тем не менее, если отталкиваться от демо-версии Colin McRae: DiRT 2, нельзя не отметить приличный рост количества кадров в секунду при использовании DirectX 9.
Если вы являетесь счастливым обладателем карты Radeon HD 5000, пробовали ли демо-версию Dirt 2? Оценили ли вы DirectX 11? Поделитесь с нами своими впечатлениями.
http://www.thevista.ru/page.php?id=12184
Colin McRae: DiRT 2 читайте на источнике, много скриншотов:P

Slava
16.04.2010, 09:50
Видео о преимуществах DirectX 11 от EVGA

Компания EVGA опубликовала неплохой видеоролик, посвящённый DirectX 11 и тесселяции, который показывает какие визуальные улучшения в играх могут получить владельцы видеокарт NVIDIA GeForce GTX 480 и GTX 470.

-uavLefzDuQ

Этот ролик показывает функции DirectX 11 и тесселяции в популярных играх и те преимущества, которые дают новые графические технологии в улучшении качества изображения.

Показаны следующие игры и приложения:

* Battlefield Bad Company 2
* Metro 2033
* NVIDIA Supersonic Sled
* Unigine Heaven 2.0
* Bitsquid Stone Giant
* Aliens vs. Predator
* Dirt 2http://nvworld.ru/news/video-directx-11-tesselation-evga/