Poet
23.09.2006, 11:51
Ролевые игры: история жанра
Корни
Ролевые игры среди компьютерных развлечений изначально стояли особняком. Дело в том, что у них есть близкий родственник — наставник и конкурент — во внекомпьютерном мире. Я, разумеется, о «живых» и настольных ролевых играх, в первую очередь о настольных.
Конечно, остальные виды развлечений тоже не без «родни за кордоном». Для боевиков это пэйнтбол и наша отечественная «Зарница», для стратегий — шахматы, карты и многие другие настольные игры, для логических — головоломки. И все же...
Много ли вы знаете стратегий, придуманных на базе настольных игр (симуляторы шахмат, бриджа и преферанса не предлагать)? Есть такие — Diplomacy, Carcassonne — но далеко не каждый стратегоман их вспомнит и сумеет описать. Есть несколько «лицензионок» по Magic: the Gathering и Warhammer, среди которых совсем недавно был весьма успешный проект. Есть, наконец, вроде бы порожденная от настольной системы Europa Universalis (впрочем, тут преемственность очень сомнительна).
Однако... все настольные игры, о которых идет речь, возникли уже в компьютерную эпоху. Во времена, когда победоносное шествие компьютерных игр открыло перед изобретателями новые горизонты и дало новые идеи — которыми те не замедлили воспользоваться. А вот ролевые игры жили себе — не тужили еще в 1970-е, когда играть на компьютере удавалось лишь немногим (ох, видели бы вы те компьютеры...). И, в принципе, все самое главное в жанре было придумано еще тогда.
Немного о мифах
В нашей стране у внекомпьютерных ролевых игр (далее — ВРГ) странная репутация. Примерно половина наших читателей убеждена, что это занятие почти не встречается под родными осинами, более того — во всем мире вымирает, как динозавры.
А между тем... продажи 3-й редакции правил D&D легко заткнут за пояс любой компьютерный хит, а если смотреть без учета Китая и Кореи — то никакой Doom и Half-Life даже рядом не встанут. Что уж говорить о ролевых «гигантах»!
А между тем... согласно статистике, в России, Украине и Белоруссии в настольные ролевые игры играло или играет от полумиллиона до двух миллионов человек.
Почему же, несмотря на такие цифры (в том числе по России!), так широко распространилось обратное мнение?
Типичная «живая» ролевая игра. Тому, кто найдет здесь хоть один деревянный меч — специальный приз.
В основном потому, что ролевые игры бывают не только настольными, но еще и живыми — полевыми, кабинетными. А в этих играх порой участвуют люди в средневековых костюмах и — да-да — с деревянными или там дюралевыми мечами. Это — неисчерпаемый источник зубоскальства для всевозможных писак, в том числе и трудящихся в компьютерно-игровой сфере: ведь, принизив чье-то увлечение, как бы возвышаешь свое. Уж как они исхихикались по поводу деревянных мечей да «кастрюльных» шлемов — как тут не поверить?...
Только вот те, кому довелось на эти игры воочию посмотреть, знают, что собственно «беготни по лесу с мечами» там почти что и нет. Наш главред любит рассказывать, что за три с лишним десятка ролевок, на которых он был, ему приходилось взяться за меч не более десяти раз, даром что роли у него были, как правило, не самые миролюбивые. Далеко не всегда мечи на игре вообще есть — посмотрите на фотографию.
Суть ролевой игры — в том, что человеку дается персонаж, а дальше он живет и действует так, как, по его мнению, действовал бы герой. Именно поэтому, замечу, в ролевках обычно презирают «манчкинов», то есть любителей игры на выигрыш: бывают ситуации, когда герою естественнее поступить неоптимальным образом, и те, кто умеет так играть, не зря считаются лучшими ролевиками.
Как настольные игры родили компьютерные
Но хватит о живых ролевках: в конце концов, компьютерные RPG порождены не ими, а настольными играми.
Эти отличаются от живых игр тем, что действия не исполняются, а называются: игрок не лезет на дерево, а говорит: «Я лезу на дерево». Чтобы узнать, получится это у него или нет — нужен набор параметров персонажа, нужна ролевая система. Первая такая система появилась почти 35 лет назад.
Это интересно: вообще-то бывают ролевые игры и без правил. Например, так называемые «словески»: вроде D&D, только без ролевой системы, все решает произвол ведущего. Эти игры тоже породили компьютерное потомство. Оно называется «квесты».
Настольные ролевки захватили миллионы игроков. В самом деле, это то, о чем дети мечтали с незапамятных времен: приключение, в котором можно поучаствовать. И не диво, что любимые игры захотели воспроизвести на компьютере.
Тут надобно сказать, что первые настольные RPG очень отличались от нынешних. На 90% они состояли из битв с монстрами, а на разговоры, элементы детектива, взаимодействие героев и прочие сюжетные изыски оставалось... сами видите, сколько (и не забудьте вычесть проценты на обход ловушек, лечение после битвы, зарядку заклинаний и т.п.). Отсюда и название первой и знаменитейшей из ролевых систем: «Подземелья и драконы». «Драконы» — это обозначение стиля (фэнтези), а подземелья — место, где героям надлежало проводить больше всего времени. Что в подземельях бывает — все мы знаем: монстры да ловушки.
Ну, а первые компьютерные ролевки, как следствие, вообще обходились без сюжета. Одно подземелье отсюда до завтра, населяющие его твари... и ролевая система.
Но подробнее о них — в следующей главе.
Наставник и конкурент
С тех пор многое изменилось. Компьютерные игры прошли немалый путь, настольные — тоже. Если в 1973-м году сюжет Baldur’s Gate показался бы «настольщикам» верхом изыска, то в наши дни немало «самопальных» сценариев легко дадут ему фору. Вот и пришлось игровым дизайнерам напрягаться и творить ролевки с серьезным сюжетом — не то настольные конкуренты просто задавят!
Появились новые игровые системы — в том числе бесклассовые. Это тоже отразилось в компьютерном игрострое. Жанр вышел за рамки фэнтези, замахнувшись на историю, научную фантастику, космическую оперу — все это не замедлило проявиться в компьютере.
Но вот беда: конкурировать с настольными разработками очень и очень сложно. Ведь приличный настольный сценарий можно создать за месяц-другой, причем в одиночку. А компьютерную игру?...
Кроме того, балованные игроки ищут в ролевках как можно больше свободы. Влезть на дерево и осмотреть окрестности. Украсть у враждебного мага компоненты для заклинаний. Изобразить иллюзией не абстрактного монстра, а, скажем, начальника наших врагов. Выбрать реплику — не из заготовленных заботливым сценаристом, а придуманную самолично. Список можно продолжать до бесконечности. Все это легко и непринужденно отслеживает мало-мальски опытный ведущий... а компьютер?
Вот и выходит так, что приходится поражать игроков блеском графики. К счастью, это не все. Некоторые разработчики стараются угнаться за «настольным стандартом» — и кое в чем это им удается.
Парад победителей
Излагать историю ролевых игр хронологически бессмысленно. Она сама, как хорошая ролевка, ветвится и делится на множество независимых сюжетов. Поэтому поговорим о главных вехах в истории жанра — и об идеях, которые они породили.
Официальная история ролевых игр еще ждет своего Геродота. Так что, если я пропущу что-то важное или что-нибудь передам неточно — прошу не судить строго: все написанное основано на личном опыте, а человеческой жизни не хватит, чтобы переиграть во все ролевые игры на свете.
Первые ласточки (Rogue, Nethack)
Характерное подземелье бродилки. Цветные значки — это предметы разных типов.
Как и первые квесты, родоначальники CRPG были текстовыми. Но они почти сразу перешли в текстовый же, но псевдографический режим (если кто не знает — это когда буковками и прочими значками рисуется карта игрового мира и его обитатели). Стандартное и по сей день в этом поджанре обозначение главного героя символом @ идет еще с тех, древнейших времен.
Ошибкой было бы думать, что псевдографические ролевки просты. Они, конечно, почти лишены сюжета, но уж ролевая система и противники продуманы на отлично. И их, противников, великое множество: все по той же причине, их не надо отрисовывать. Правда, количество типов врага ограничено... числом латинских букв * 2 (большие + маленькие). Но есть ведь еще подтипы...
Например, буква D, как правило, обозначает дракона (иногда — маленькая d). Но ее можно нарисовать красной — это будет огненный дракон, ядовитый станет зеленым, и так далее...
Кто cтал самым-самым первым в жанре — на сей счет есть несколько мнений, но популярнее прочих версия, что это был Rogue (в СССР известный как «Бродяга»). До сих пор игры этого крыла именуют в его честь rogue-like RPG.
Жанр этот был велик и обилен, и даже в наши дни некоторые проекты (например, знаменитый Ancient Domains of Mystery, или ADOM) живут и развиваются, и очень любимы народом. Dark Pits of Angband славится одним из самых продуманных подземелий, армия его фанатов весьма и весьма многочисленна. Кое-что из этого мы выложим на наш компакт-диск. Rogue и Nethack существуют в версиях для наладонников, мобильных телефонов...
Между прочим, в rogue-like RPG появилось кое-что из идей, которые сейчас еле-еле со скрипом проникают в мир графических ролевок. Это, к примеру, приручение зверей, прокапывание новых коридоров в подземелье...
Это интересно: уже в 1990-е, в эпоху графики, была порождена графическая и довольно симпатичная игра, которая, однако же, точно воспроизводила правила и условности rogue-like игр. Она называлась Valhalla, и автор этих строк давно и безнадежно ее ищет.
Сегодня игры, которые с ролевым жанром роднятся только игровой системой, а особым сюжетом не нагружены, правомочно выделить в особый жанр. В нашей статье «Смысл игровых жанров» (ЛКИ №1 за 2005 год, раздел «Игра своими руками») он был назван «Бродилки».
Конвейер SSI (Death Knights of Krynn, Pool of Radiance)
Бой по-Goldbox’овски.
К моменту, когда стало реально делать ролевки на графическом движке, настольно-игровая индустрия породила уже много десятков, чтоб не сказать — сотен сценариев. И вот нашлась фирма, которая приобрела права на их компьютеризацию. Звалась эта фирма SSI.
Ее сотрудники подошли к вопросу солидно, на зависть грядущим поколениям. Они состряпали универсальный D&D-движок, в который можно было легко встраивать новые и новые сценарии. Движок этот был пошаговым (а при путешествиях — даже псевдотрехмерным!), умел отображать карту мира — в общем, был крайне прогрессивным для своего времени. Конечно, это были 16 цветов (низкий поклон светлой памяти видеоадаптера EGA), конечно, моделирование ролевой системы было запредельно примитивным, а разговоров вообще почти не было. И все же...
В этой системе вышла целая плеяда игр по популярнейшим ролевым мирам — Кринну и Забытым Королевствам (Forgotten Realms). Сценарии были по большей части взяты готовые (многие из них сегодня можно в виде романа приобрести в российском книжном магазине, например, «Лазурные оковы» — The Curse of Azure Bonds). Они были упрощены до неприличия, но игрок видел знакомые места, имена и названия — и этого на тот момент было более чем достаточно. Cерия эта стала известна как Goldbox.
Одно из важных нововведений, принятых на вооружение серией игр от SSI — «партия», группа персонажей вместо героя-одиночки. На долгие годы это становится стандартом жанра.
Начало динамики (Eye of Beholder)
Место на экране расходовалось очень нерационально.
C игровой серии, вынесенной в заголовок, стал широко известным поджанр ролевок в реальном времени, не останавливающихся перед каждым действием игрока. В остальном это была почти та же игра от SSI (только графика намного лучше), но надо было поспевать за событиями, чтобы все персонажи приложили усилия в бою.
Разумеется, для этого пришлось перестать расставлять их по карте. В играх от SSI на время боя разворачивалась тактическая карта, где можно было передвигать героев произвольно. Здесь же команда — «материальная точка», все стоят рядом, хотя кто-то — в первом ряду, а кто-то — за их спинами.
Именно Eye of Beholder можно в некотором смысле считать прародителем action/RPG — хотя в нем действовала команда, а не герой-одиночка. Игра была архиудачной, породила двоих потомков и стала крайне широко известна даже в нашей стране (что для 1990-го года результат небанальный).
...А когда-то давным-давно, больше 10 лет назад, я впервые услышал о компьютерной RPG в таких словах: «А знаешь, что бывает компьютерная D&D? Я ее видел! Она называется Eye of Beholder!»
Роботы + фэнтези = любовь (Wizardry, Might & Magic)
Казалось бы, только-только жанр родился, еще столько всего не опробовано... и сразу же рамки стиля начали ему жать в плечах.
Однако сделать научно-фантастическую ролевку было проблематично: нет никакого опыта в ролевых системах, да и игрок не подготовлен... И несколько великих умов независимо пришли к одному решению.
Они построили миры, которые внешне кажутся типичными фэнтези-вселенными, но в действительности это — планеты в научно-фантастическом мире или даже космические станции. Туда временами заявляются пришельцы, там кое-где водятся роботы...
Самые яркие образчики этого подхода — сериалы Wizardry и Might & Magic.
В этой игре порой персонажа генерили по нескольку часов кряду — только так можно было добиться на старте «элитных» классов.
Первая в золотом пантеоне RPG всегда будет занимать почетное место. Гений Дэвида Брэдли, взявшегося за нее с шестой серии, придал этому гротескному миру невероятно стойкое ощущение реальности. Как? Очень просто: он добавил в игровую вселенную альтернативных героев, которые тоже бродят по миру, порой выполняют квесты, время от времени грабят сокровищницы — в общем, конкурентов игрока. Действия их малопредсказуемы, а до игрока регулярно доходят слухи об их деяниях — да и вживую их реально повстречать. Просто — и гениально. В совокупности со сценарием, у которого было несколько концовок (по тем временам — немыслимо!) это определило дальнейшую судьбу игры. Wizardry VII даже переделывался под более новые компьютеры (с процессором Pentium он исходно был не в ладах) и альтернативные операционные системы. Увы, Wizardry VIII делался уже без Брэдли — и зачах, а сам он в отрыве от любимого мира породил вполне достойную, но не шедевральную игру. Вскоре, между прочим, ожидается новый проект мастера.
Интересно, что фэнтези-народы, населяющие мир Wizardry — по большей части сами не кто иной, как колонисты космических рас. Паукообразные т’ранги ведут по всей галактике войну с носорогами-умпани. Видя состоящие у этих самых умпани на вооружении мушкетоны с раструбами, как у валторны, поверить в такое трудно. Но если за дело берется Брэдли — можно...
Ну, а у Might & Magic и стиль, и судьба немного другие. Мир M&M — заброшенная космическая станция, заселенная невесть откуда взявшимися орками, эльфами и прочей живностью. Она даже не шарообразная, как любая приличная планета, а имеет форму диска, и жизнь процветает на обеих сторонах. Ну, а кое-где обитают железные друзья с лазерными глазками: финалом очередной серии, как правило, становился новый акт вандализма по отношению к антикварной технике.
Бои здесь можно отыгрывать пошагово, а можно и в реальном времени.
В начале 90-х серия Might & Magic славилась обилием текстовых загадок — знаете, таких, как вам рассказывали в детстве, только посложнее и, разумеется, по-английски (они перекрывали все мыслимые проходы, секреты и квестовые двери). Согласитесь, в ролевых играх такое увидишь не каждый день. После сомнительной пятой части сериал впал в анабиоз, и на вырученные с продаж Heroes of Might & Magic II деньги неожиданно возрожден.
Шестая часть напоминала первые только ролевой системой. Загадки пали смертью храбрых; им на смену пришла трехмерность, динамика и гигантский мир с кучей квестов. Плоский мир стал обычной круглой планетой.
Возвращение прошло триумфально, но... Мастера из 3DO взяли на вооружение престранный принцип. Сюжет каждой новой игры, будь то M&M или Heroes of Might & Magic, они стали заканчивать катаклизмом, в результате чего продолжение начиналось «с чистого листа». В итоге и стиль мира, и смысл происходящего быстро потерялись. Сценаристы от такой канонады катаклизмов тоже малость озверели. В восьмой части без них фактически обошлись; там к тому же решили перекроить проверенную веками ролевую систему, внедрив вместо старых классов непотребных минотавров, темных эльфов и прочую живность. Ну, а девятая довершила конвульсии.
Между ролевкой и квестом (Quest for Glory)
Чисто квестовая команда «ухватиться за цепь люстры» отлично уживается с ролевой боевкой.
Об этом почтенном семействе уже писал коллега Милющенко в статье о квестах, но и здесь промолчать о нем невозможно. Дело в том, что это — единственный на сегодняшний день опыт по равновесному смешению квестов с ролевыми играми.
С одной стороны, характерный интерфейс квеста (в двух первых частях — с текстовой строкой, далее — чистый pixel-hunting) и не менее характерные обмены пяти пригоршен яблок на драгоценный камень, необходимый черепу для открывания ворот в избушку бабы-яги. С другой — игра встречает нас предложением выбрать класс (воин, маг или вор), предлагая для каждого не только особые способности и снаряжение, но и специальные квесты (вор, к примеру, может обокрасть несколько домов) и дополнительные игровые очки (воин получит их, скажем, за убийство каждого нового типа монстра). Более того, классы предоставляют навыки, которые можно и должно тренировать; скажем, упорно елозя пузом по древесному стволу, сперва научиться залезать на развилку ствола, потом, пару раз ударив в грязь лицом (буквально), научиться лазить по дереву свободно, а затем применить это и к горам, и мало ли к чему еще...
Увы, и в этом семействе прибавления нынче не ожидается: пятая часть (Dragon Fire) получила весьма прохладную оценку. И совершенно напрасно: в ней было несколько блистательных сюжетных находок. Не удержусь от одного примера.
...Вы идете по царству Аида за водой из Стикса (или Леты? Не помню, да и неважно). По дороге вам встречается масса скелетов и прочей традиционной нечисти, которую вы лихо рубите в хворост. И вот, преодолев препятствия, вы зачерпываете искомой воды... и тут появляется Аид. С такими словами:
«Твой приход сюда разбудоражил две души — двух женщин, которых ты знал когда-то. С одной из них ты можешь удалиться. С которой?»
И называет двух дам, с которыми, в самом деле, герой познакомился в предыдущих сериях. Честное слово, ожидаешь чего угодно, только не этого. Цепляет, как говорится, не по-детски...
Вобщем, возможно комуто будет интересно...
Корни
Ролевые игры среди компьютерных развлечений изначально стояли особняком. Дело в том, что у них есть близкий родственник — наставник и конкурент — во внекомпьютерном мире. Я, разумеется, о «живых» и настольных ролевых играх, в первую очередь о настольных.
Конечно, остальные виды развлечений тоже не без «родни за кордоном». Для боевиков это пэйнтбол и наша отечественная «Зарница», для стратегий — шахматы, карты и многие другие настольные игры, для логических — головоломки. И все же...
Много ли вы знаете стратегий, придуманных на базе настольных игр (симуляторы шахмат, бриджа и преферанса не предлагать)? Есть такие — Diplomacy, Carcassonne — но далеко не каждый стратегоман их вспомнит и сумеет описать. Есть несколько «лицензионок» по Magic: the Gathering и Warhammer, среди которых совсем недавно был весьма успешный проект. Есть, наконец, вроде бы порожденная от настольной системы Europa Universalis (впрочем, тут преемственность очень сомнительна).
Однако... все настольные игры, о которых идет речь, возникли уже в компьютерную эпоху. Во времена, когда победоносное шествие компьютерных игр открыло перед изобретателями новые горизонты и дало новые идеи — которыми те не замедлили воспользоваться. А вот ролевые игры жили себе — не тужили еще в 1970-е, когда играть на компьютере удавалось лишь немногим (ох, видели бы вы те компьютеры...). И, в принципе, все самое главное в жанре было придумано еще тогда.
Немного о мифах
В нашей стране у внекомпьютерных ролевых игр (далее — ВРГ) странная репутация. Примерно половина наших читателей убеждена, что это занятие почти не встречается под родными осинами, более того — во всем мире вымирает, как динозавры.
А между тем... продажи 3-й редакции правил D&D легко заткнут за пояс любой компьютерный хит, а если смотреть без учета Китая и Кореи — то никакой Doom и Half-Life даже рядом не встанут. Что уж говорить о ролевых «гигантах»!
А между тем... согласно статистике, в России, Украине и Белоруссии в настольные ролевые игры играло или играет от полумиллиона до двух миллионов человек.
Почему же, несмотря на такие цифры (в том числе по России!), так широко распространилось обратное мнение?
Типичная «живая» ролевая игра. Тому, кто найдет здесь хоть один деревянный меч — специальный приз.
В основном потому, что ролевые игры бывают не только настольными, но еще и живыми — полевыми, кабинетными. А в этих играх порой участвуют люди в средневековых костюмах и — да-да — с деревянными или там дюралевыми мечами. Это — неисчерпаемый источник зубоскальства для всевозможных писак, в том числе и трудящихся в компьютерно-игровой сфере: ведь, принизив чье-то увлечение, как бы возвышаешь свое. Уж как они исхихикались по поводу деревянных мечей да «кастрюльных» шлемов — как тут не поверить?...
Только вот те, кому довелось на эти игры воочию посмотреть, знают, что собственно «беготни по лесу с мечами» там почти что и нет. Наш главред любит рассказывать, что за три с лишним десятка ролевок, на которых он был, ему приходилось взяться за меч не более десяти раз, даром что роли у него были, как правило, не самые миролюбивые. Далеко не всегда мечи на игре вообще есть — посмотрите на фотографию.
Суть ролевой игры — в том, что человеку дается персонаж, а дальше он живет и действует так, как, по его мнению, действовал бы герой. Именно поэтому, замечу, в ролевках обычно презирают «манчкинов», то есть любителей игры на выигрыш: бывают ситуации, когда герою естественнее поступить неоптимальным образом, и те, кто умеет так играть, не зря считаются лучшими ролевиками.
Как настольные игры родили компьютерные
Но хватит о живых ролевках: в конце концов, компьютерные RPG порождены не ими, а настольными играми.
Эти отличаются от живых игр тем, что действия не исполняются, а называются: игрок не лезет на дерево, а говорит: «Я лезу на дерево». Чтобы узнать, получится это у него или нет — нужен набор параметров персонажа, нужна ролевая система. Первая такая система появилась почти 35 лет назад.
Это интересно: вообще-то бывают ролевые игры и без правил. Например, так называемые «словески»: вроде D&D, только без ролевой системы, все решает произвол ведущего. Эти игры тоже породили компьютерное потомство. Оно называется «квесты».
Настольные ролевки захватили миллионы игроков. В самом деле, это то, о чем дети мечтали с незапамятных времен: приключение, в котором можно поучаствовать. И не диво, что любимые игры захотели воспроизвести на компьютере.
Тут надобно сказать, что первые настольные RPG очень отличались от нынешних. На 90% они состояли из битв с монстрами, а на разговоры, элементы детектива, взаимодействие героев и прочие сюжетные изыски оставалось... сами видите, сколько (и не забудьте вычесть проценты на обход ловушек, лечение после битвы, зарядку заклинаний и т.п.). Отсюда и название первой и знаменитейшей из ролевых систем: «Подземелья и драконы». «Драконы» — это обозначение стиля (фэнтези), а подземелья — место, где героям надлежало проводить больше всего времени. Что в подземельях бывает — все мы знаем: монстры да ловушки.
Ну, а первые компьютерные ролевки, как следствие, вообще обходились без сюжета. Одно подземелье отсюда до завтра, населяющие его твари... и ролевая система.
Но подробнее о них — в следующей главе.
Наставник и конкурент
С тех пор многое изменилось. Компьютерные игры прошли немалый путь, настольные — тоже. Если в 1973-м году сюжет Baldur’s Gate показался бы «настольщикам» верхом изыска, то в наши дни немало «самопальных» сценариев легко дадут ему фору. Вот и пришлось игровым дизайнерам напрягаться и творить ролевки с серьезным сюжетом — не то настольные конкуренты просто задавят!
Появились новые игровые системы — в том числе бесклассовые. Это тоже отразилось в компьютерном игрострое. Жанр вышел за рамки фэнтези, замахнувшись на историю, научную фантастику, космическую оперу — все это не замедлило проявиться в компьютере.
Но вот беда: конкурировать с настольными разработками очень и очень сложно. Ведь приличный настольный сценарий можно создать за месяц-другой, причем в одиночку. А компьютерную игру?...
Кроме того, балованные игроки ищут в ролевках как можно больше свободы. Влезть на дерево и осмотреть окрестности. Украсть у враждебного мага компоненты для заклинаний. Изобразить иллюзией не абстрактного монстра, а, скажем, начальника наших врагов. Выбрать реплику — не из заготовленных заботливым сценаристом, а придуманную самолично. Список можно продолжать до бесконечности. Все это легко и непринужденно отслеживает мало-мальски опытный ведущий... а компьютер?
Вот и выходит так, что приходится поражать игроков блеском графики. К счастью, это не все. Некоторые разработчики стараются угнаться за «настольным стандартом» — и кое в чем это им удается.
Парад победителей
Излагать историю ролевых игр хронологически бессмысленно. Она сама, как хорошая ролевка, ветвится и делится на множество независимых сюжетов. Поэтому поговорим о главных вехах в истории жанра — и об идеях, которые они породили.
Официальная история ролевых игр еще ждет своего Геродота. Так что, если я пропущу что-то важное или что-нибудь передам неточно — прошу не судить строго: все написанное основано на личном опыте, а человеческой жизни не хватит, чтобы переиграть во все ролевые игры на свете.
Первые ласточки (Rogue, Nethack)
Характерное подземелье бродилки. Цветные значки — это предметы разных типов.
Как и первые квесты, родоначальники CRPG были текстовыми. Но они почти сразу перешли в текстовый же, но псевдографический режим (если кто не знает — это когда буковками и прочими значками рисуется карта игрового мира и его обитатели). Стандартное и по сей день в этом поджанре обозначение главного героя символом @ идет еще с тех, древнейших времен.
Ошибкой было бы думать, что псевдографические ролевки просты. Они, конечно, почти лишены сюжета, но уж ролевая система и противники продуманы на отлично. И их, противников, великое множество: все по той же причине, их не надо отрисовывать. Правда, количество типов врага ограничено... числом латинских букв * 2 (большие + маленькие). Но есть ведь еще подтипы...
Например, буква D, как правило, обозначает дракона (иногда — маленькая d). Но ее можно нарисовать красной — это будет огненный дракон, ядовитый станет зеленым, и так далее...
Кто cтал самым-самым первым в жанре — на сей счет есть несколько мнений, но популярнее прочих версия, что это был Rogue (в СССР известный как «Бродяга»). До сих пор игры этого крыла именуют в его честь rogue-like RPG.
Жанр этот был велик и обилен, и даже в наши дни некоторые проекты (например, знаменитый Ancient Domains of Mystery, или ADOM) живут и развиваются, и очень любимы народом. Dark Pits of Angband славится одним из самых продуманных подземелий, армия его фанатов весьма и весьма многочисленна. Кое-что из этого мы выложим на наш компакт-диск. Rogue и Nethack существуют в версиях для наладонников, мобильных телефонов...
Между прочим, в rogue-like RPG появилось кое-что из идей, которые сейчас еле-еле со скрипом проникают в мир графических ролевок. Это, к примеру, приручение зверей, прокапывание новых коридоров в подземелье...
Это интересно: уже в 1990-е, в эпоху графики, была порождена графическая и довольно симпатичная игра, которая, однако же, точно воспроизводила правила и условности rogue-like игр. Она называлась Valhalla, и автор этих строк давно и безнадежно ее ищет.
Сегодня игры, которые с ролевым жанром роднятся только игровой системой, а особым сюжетом не нагружены, правомочно выделить в особый жанр. В нашей статье «Смысл игровых жанров» (ЛКИ №1 за 2005 год, раздел «Игра своими руками») он был назван «Бродилки».
Конвейер SSI (Death Knights of Krynn, Pool of Radiance)
Бой по-Goldbox’овски.
К моменту, когда стало реально делать ролевки на графическом движке, настольно-игровая индустрия породила уже много десятков, чтоб не сказать — сотен сценариев. И вот нашлась фирма, которая приобрела права на их компьютеризацию. Звалась эта фирма SSI.
Ее сотрудники подошли к вопросу солидно, на зависть грядущим поколениям. Они состряпали универсальный D&D-движок, в который можно было легко встраивать новые и новые сценарии. Движок этот был пошаговым (а при путешествиях — даже псевдотрехмерным!), умел отображать карту мира — в общем, был крайне прогрессивным для своего времени. Конечно, это были 16 цветов (низкий поклон светлой памяти видеоадаптера EGA), конечно, моделирование ролевой системы было запредельно примитивным, а разговоров вообще почти не было. И все же...
В этой системе вышла целая плеяда игр по популярнейшим ролевым мирам — Кринну и Забытым Королевствам (Forgotten Realms). Сценарии были по большей части взяты готовые (многие из них сегодня можно в виде романа приобрести в российском книжном магазине, например, «Лазурные оковы» — The Curse of Azure Bonds). Они были упрощены до неприличия, но игрок видел знакомые места, имена и названия — и этого на тот момент было более чем достаточно. Cерия эта стала известна как Goldbox.
Одно из важных нововведений, принятых на вооружение серией игр от SSI — «партия», группа персонажей вместо героя-одиночки. На долгие годы это становится стандартом жанра.
Начало динамики (Eye of Beholder)
Место на экране расходовалось очень нерационально.
C игровой серии, вынесенной в заголовок, стал широко известным поджанр ролевок в реальном времени, не останавливающихся перед каждым действием игрока. В остальном это была почти та же игра от SSI (только графика намного лучше), но надо было поспевать за событиями, чтобы все персонажи приложили усилия в бою.
Разумеется, для этого пришлось перестать расставлять их по карте. В играх от SSI на время боя разворачивалась тактическая карта, где можно было передвигать героев произвольно. Здесь же команда — «материальная точка», все стоят рядом, хотя кто-то — в первом ряду, а кто-то — за их спинами.
Именно Eye of Beholder можно в некотором смысле считать прародителем action/RPG — хотя в нем действовала команда, а не герой-одиночка. Игра была архиудачной, породила двоих потомков и стала крайне широко известна даже в нашей стране (что для 1990-го года результат небанальный).
...А когда-то давным-давно, больше 10 лет назад, я впервые услышал о компьютерной RPG в таких словах: «А знаешь, что бывает компьютерная D&D? Я ее видел! Она называется Eye of Beholder!»
Роботы + фэнтези = любовь (Wizardry, Might & Magic)
Казалось бы, только-только жанр родился, еще столько всего не опробовано... и сразу же рамки стиля начали ему жать в плечах.
Однако сделать научно-фантастическую ролевку было проблематично: нет никакого опыта в ролевых системах, да и игрок не подготовлен... И несколько великих умов независимо пришли к одному решению.
Они построили миры, которые внешне кажутся типичными фэнтези-вселенными, но в действительности это — планеты в научно-фантастическом мире или даже космические станции. Туда временами заявляются пришельцы, там кое-где водятся роботы...
Самые яркие образчики этого подхода — сериалы Wizardry и Might & Magic.
В этой игре порой персонажа генерили по нескольку часов кряду — только так можно было добиться на старте «элитных» классов.
Первая в золотом пантеоне RPG всегда будет занимать почетное место. Гений Дэвида Брэдли, взявшегося за нее с шестой серии, придал этому гротескному миру невероятно стойкое ощущение реальности. Как? Очень просто: он добавил в игровую вселенную альтернативных героев, которые тоже бродят по миру, порой выполняют квесты, время от времени грабят сокровищницы — в общем, конкурентов игрока. Действия их малопредсказуемы, а до игрока регулярно доходят слухи об их деяниях — да и вживую их реально повстречать. Просто — и гениально. В совокупности со сценарием, у которого было несколько концовок (по тем временам — немыслимо!) это определило дальнейшую судьбу игры. Wizardry VII даже переделывался под более новые компьютеры (с процессором Pentium он исходно был не в ладах) и альтернативные операционные системы. Увы, Wizardry VIII делался уже без Брэдли — и зачах, а сам он в отрыве от любимого мира породил вполне достойную, но не шедевральную игру. Вскоре, между прочим, ожидается новый проект мастера.
Интересно, что фэнтези-народы, населяющие мир Wizardry — по большей части сами не кто иной, как колонисты космических рас. Паукообразные т’ранги ведут по всей галактике войну с носорогами-умпани. Видя состоящие у этих самых умпани на вооружении мушкетоны с раструбами, как у валторны, поверить в такое трудно. Но если за дело берется Брэдли — можно...
Ну, а у Might & Magic и стиль, и судьба немного другие. Мир M&M — заброшенная космическая станция, заселенная невесть откуда взявшимися орками, эльфами и прочей живностью. Она даже не шарообразная, как любая приличная планета, а имеет форму диска, и жизнь процветает на обеих сторонах. Ну, а кое-где обитают железные друзья с лазерными глазками: финалом очередной серии, как правило, становился новый акт вандализма по отношению к антикварной технике.
Бои здесь можно отыгрывать пошагово, а можно и в реальном времени.
В начале 90-х серия Might & Magic славилась обилием текстовых загадок — знаете, таких, как вам рассказывали в детстве, только посложнее и, разумеется, по-английски (они перекрывали все мыслимые проходы, секреты и квестовые двери). Согласитесь, в ролевых играх такое увидишь не каждый день. После сомнительной пятой части сериал впал в анабиоз, и на вырученные с продаж Heroes of Might & Magic II деньги неожиданно возрожден.
Шестая часть напоминала первые только ролевой системой. Загадки пали смертью храбрых; им на смену пришла трехмерность, динамика и гигантский мир с кучей квестов. Плоский мир стал обычной круглой планетой.
Возвращение прошло триумфально, но... Мастера из 3DO взяли на вооружение престранный принцип. Сюжет каждой новой игры, будь то M&M или Heroes of Might & Magic, они стали заканчивать катаклизмом, в результате чего продолжение начиналось «с чистого листа». В итоге и стиль мира, и смысл происходящего быстро потерялись. Сценаристы от такой канонады катаклизмов тоже малость озверели. В восьмой части без них фактически обошлись; там к тому же решили перекроить проверенную веками ролевую систему, внедрив вместо старых классов непотребных минотавров, темных эльфов и прочую живность. Ну, а девятая довершила конвульсии.
Между ролевкой и квестом (Quest for Glory)
Чисто квестовая команда «ухватиться за цепь люстры» отлично уживается с ролевой боевкой.
Об этом почтенном семействе уже писал коллега Милющенко в статье о квестах, но и здесь промолчать о нем невозможно. Дело в том, что это — единственный на сегодняшний день опыт по равновесному смешению квестов с ролевыми играми.
С одной стороны, характерный интерфейс квеста (в двух первых частях — с текстовой строкой, далее — чистый pixel-hunting) и не менее характерные обмены пяти пригоршен яблок на драгоценный камень, необходимый черепу для открывания ворот в избушку бабы-яги. С другой — игра встречает нас предложением выбрать класс (воин, маг или вор), предлагая для каждого не только особые способности и снаряжение, но и специальные квесты (вор, к примеру, может обокрасть несколько домов) и дополнительные игровые очки (воин получит их, скажем, за убийство каждого нового типа монстра). Более того, классы предоставляют навыки, которые можно и должно тренировать; скажем, упорно елозя пузом по древесному стволу, сперва научиться залезать на развилку ствола, потом, пару раз ударив в грязь лицом (буквально), научиться лазить по дереву свободно, а затем применить это и к горам, и мало ли к чему еще...
Увы, и в этом семействе прибавления нынче не ожидается: пятая часть (Dragon Fire) получила весьма прохладную оценку. И совершенно напрасно: в ней было несколько блистательных сюжетных находок. Не удержусь от одного примера.
...Вы идете по царству Аида за водой из Стикса (или Леты? Не помню, да и неважно). По дороге вам встречается масса скелетов и прочей традиционной нечисти, которую вы лихо рубите в хворост. И вот, преодолев препятствия, вы зачерпываете искомой воды... и тут появляется Аид. С такими словами:
«Твой приход сюда разбудоражил две души — двух женщин, которых ты знал когда-то. С одной из них ты можешь удалиться. С которой?»
И называет двух дам, с которыми, в самом деле, герой познакомился в предыдущих сериях. Честное слово, ожидаешь чего угодно, только не этого. Цепляет, как говорится, не по-детски...
Вобщем, возможно комуто будет интересно...