...
Вложений: 2
Во-первых - новый трейлер.
Цитата:
- Люди, которые работают со мной... Это - лучшие люди, которых я знаю. Это все равно, что семья.
- Ты делаешь нечто, что находится над законом. Все замешано на адреналине.
- Они хотят уничтожить твою работу и они это делают. Временами весьма настойчиво.
- Очень похоже на охоту за крысой. Теперь мне нравится о себе думать в качестве уничтожителя паразитов.
- Так что мы беспокоимся лишь о своих собственных людях. И тем, кто ищет способы этому помешать, лучше побеспокоиться о себе.
|
Во вторых - очередное интервью с продюсером игры от IGN. На этот раз разговор пойдет о сюжете. То ли напоили его, то ли еще что, но в этот раз он на много многословнее и перестал плеваться штампами.
Цитата:
Австралия, Сентябрь 30, 2008 - NFS:UC довольно сильно отличается от прошлогодней ProStreet. Представьте стиль геймплея Most Wanted с сюжетом, в котором нам предстоит взять на себя роль полицейского под прикрытием, пытающегося засадить за решетку некоторое количество криминальных синдикатов. При этом новая часть станет самой повествовательной из всех предыдущих, где сюжет занимал лишь малую роль в геймплее и разработчики из ЕА вывернулись наизнанку ради съемок и повествовательных роликов, добавив не мало лоска и профессионализма. Мы завели разговор с продюсером игры Джоном Дойлом дабы побеседовать на эту тему.
IGN AU: Как так получилось, что в игре уделено столько внимания сюжету?
John Doyle: Одна из самых важных вещей, которую мы поняли после выхода ProStreet - это тот факт, что многим игрокам пришлись по душе прошлые игры с сюжетом. Мы узнали, что таких людей не мало, но весьма интересна сама сила реакции. Мы уже были готовы перейти к серьезному повествовательному подходу - на самом деле эта игра планировалась еще до самого начала создания ProStreet. Мы хотели создать преемника Most Wanted, преподнести сюжет как никогда раньше и вместо того, чтобы снимать, коротенькие сценки с рендерингом актеров, чтобы казалось, что они находятся прямо в игре, мы решили сделать живую экшен-историю. Для этого мы отправились прямиком на съемочную площадку и провели там не меньше трех недель, снимая Мегги Кью и еще целый штат актеров...
Мы пытались создать впечатление, что вы - герой настоящего боевика и все те вещи, которые вам предстоит делать - гонки, работа, миссии - все способствует достижению этой цели. Основная цель - добиться доверия главарей криминальных синдикатов, которые управляют всем городом и узнать кто они, кто стоит за ними, кто являются большими боссами, а так же участие в их поимке, не нарушая своего прикрытия.
IGN AU: Засаживать криминальных авторитетов за решетку придется тоже путем гонок?
John Doyle: ... мне бы не хотелось открывать слишком много фактов... Мы хотим, чтобы история открывалась пока вы в нее будете играть. В ней много сюжетных поворотов, закручиваний и волнения. Думаю, если не буду прямо сейчас раскрывать всех секретов, то победа над боссами будет выглядеть на много иначе.
IGN AU: Каков характер сюжета? Высокоадренолиновый экшен в стиле "Перевозчика", не требующий большой работы мозга и очень веселый?
John Doyle: Да, мы точно не собираемся пересказывать историю "Списка Шиндлера". Это будет выглядеть в качестве летнего экшен-блокбастера, так что те погони по хайвею обязательно дунут характерным ветерком со стороны "Матрицы: Перезагрузки" или "Плохих Парней 2". Полагаю, что "Перевозчик" является не менее подходящей аналогией. Мы хотим преподнести действительно классный экшен-фильм. Вы станете подпольным полицейским. Ни к кому нет доверия и нельзя определить кто на самом деле плохой дядя. По мере прохождения сюжета, вы не раз удивитесь очередному витку развития сюжета...
Есть одна вещь, которая действительно оличает нас от других игр про гонки... Ну, на самом деле их несколько. Одна из них - культурная связь. Мы всегда стараемся определить, что на данный момент происходит в реальном мире, чтобы отразить это в игре. Вторая заключается в, как правило, присутствующем повествовательном элементе, который связывает все вместе и добавляет смысла тому, чем вы занимаетесь в игре. Возможно, что настоящим хардкоршикам все это безразлично - они пропускают все это и как можно быстрее начинают гонку, но мы осознали, что для подавляющего большинства игроков наличие вменяемой сюжетной линии по-настоящему важно.
IGN AU: Сюжет NFS: Carbon показался мне несколько второстепенным. В новой части будет иначе?
John Doyle: Данная сюжетная линия определенно станет одной из центральных аспектов игры, поэтому мы и потратили много денег и усилий для получения высококачественного и профессионального результата. Не буду утверждать, что отныне так будет со всеми частями NFS, но на данный момент мы были готовы предоставить это и осуществить на лучшем уровне.
IGN AU: Значит это - блокбастер. Не получилось ли слишком наигранно?
John Doyle: Мы умышленно упростили сюжет в Carbon и Most Wanted. Нет сомнений в том, что сюжетная линия в этих играх не занимает центрального положения в ядре геймплея. На этот раз мы надеемся на то, что все наши усилия не пропали даром и получился настоящий блокбастер. Надеемся, так же, на то, что вы не раз удивитесь очередному повороту сюжета. Но надо понимать, что ни в коем случае сюжет не накроет собой весь геймплей. Мы не ожидаем, что игрок просто усядется пред монитором и будет смотреть на это как кино. Вы станете центральным персонажем игры... В этой игре присутствует история, которая открывают причину, по которой вы принимаете участие в эпических гонках с полицией или выполняете специальные задания. Игра проникает на много глубже простого стремления ехать быстрее.
IGN AU: И как же высокоадреналиновый экшен будет связан с управлением машины? Разве такая связь достижима?
John Doyle: Мы специально добились того, чтобы вы могли взять эту штуку и вытворять такие бешеные трюки с машиной, которые обычно никогда не получатся. При этом происходящее на экране будет отвечать любому самому изощренному вкусу.
IGN AU: Речь идет о больших прыжках или трюках? Или нечто за пределами этого?
John Doyle: Думаю, что вы сами это узнаете, когда увидете, на сколько сильно можно размазать свою машину по асфальту. Мы попытались по-дальше отстраниться от таких вселенных как Burnout и остальных чисто аркадных гонок, так что у вас не получится разломить большой рекламный щит и лететь по воздуху. Конечно, при этом будут присутствовать различные элементы, которые можно будет развалить, чтобы, на пример, уйти от полиции, устроив им дождь из металлических конструкций. У вас будет возможность вытворять обычные безумные трюки, которые вы привыкли видеть в любом боевике с правдоподобными погонями. Мы не хотели идти дальше этого.
|
|