Battle Forum

Battle Forum (http://battlefox.rooty.ru/index.php)
-   Action (http://battlefox.rooty.ru/forumdisplay.php?f=42)
-   -   Half-Life 2: Episode One, Two, Portal, Team Fortress 2 (http://battlefox.rooty.ru/showthread.php?t=303)

d1sco 18.08.2006 18:41

Valve продолжает практиковать организацию экскурсий в компанию фанатам, которые высказывают на то своё желание. В этот раз повезло некому Райану и его жене Саманте, которые отправили несколько писем разработчикам, высказав желание попасть к ним в гости. На семейное удивление Valve ответили им и пригласили к себе. Гейб Ньюэлл, выдав напутственный автограф, разрешил паре поиграть в Portal столько, сколько они захотят. Естественно, они прошли игру от начала и до конца, однако не сумев после нескольких попыток разобраться с финальной головоломкой.
Цитата:

В Portal играется также как и в другие Source игры. Однако эта игра полностью отличается от всего, во что вы играли ранее. Как вы знаете, вы должны использовать портальную пушку для решения всех игровых головоломок, но тем не менее она не доступна с самого начала. Вскоре вы сможете открывать только один портал (ну или половину), а второй размещен где-то впереди и его месторасположение нельзя изменить.

Игра является головоломкой с хорошо отлаженной сложностью. Новые игровые элементы представляются вам постепенно и вы никогда не столкнётесь с чем-то совершенно незнакомым. Замечательный шутливый женский голос компьютера расскажет вам как использовать каждый из элементов и на протяжении игры будет комментировать ваши действия. Она практически никогда не повторяется — судя по всему на каждом новом уровне она следует абсолютно новому сценарию. Хотя, конечно, вы услышите как она повторяется, если вы умрёте и начнёте уровень заново или начнёте всю игру с начала.

Головоломки в конце игры очень мудрённые, особенно потому, что сам очень хочешь их решить — Portal на самом деле затягивает!Ближе к концу игры вас ожидает очень неожиданный поворот событий, но я не собираюсь рассказывать о нём — мне было очень интересно обнаружить его самому и не хочется портить вам впечатление
Кстати разработчики Half-Life 2 (Valve) решили сделать новую сложность в игре, которая выйдет вместе с Half-Life 2 Episode Two, её можно будет поставить для прохождения и в Half-Life 2 и Episode One, вот что по етому поводу сказал Робин Велкер

Цитата:

На самом деле мы сами недовольны нашей максимальной сложностью. Во время создания Episode One мы начали разрабатывать еще более трудный уровень сложности, чем текущий, однако нам не хватило времени закончить его. Надеюсь, что команда работающая над Episode Two успеет закончить эту работу. Он будет реализован с обратной совместимостью, т.е. вы сможете переиграть Half-Life 2 или Episode One с новой установкой. Также надеюсь, что это сделает вашу игру более интересной

d1sco 25.08.2006 02:15

Проходящая Leipzig Games Convention, приносит нам как радостные, так и не очень, новости, касаемые игр Valve.

Хорошая новость заключается в том, что уже сейчас, не дожидаясь официальных видео, игровые сайты уже предлагают ознакомиться с любительскими версиями, снятыми во время демонстрации игр Valve.

Пять новых роликов Half-Life 2: Episode Two, подарят вам много радости от созерцания геймплея игры. Новый ролик Team Fortress 2 покажет в действии все игровые классы и чуть подробнее ознакомит вас с новой версией 2forts. Видео Portal покажет решение головоломки в одной комнате. В общем, есть на что посмотреть.

Печальная, но, вполне ожидаемая – задержка выпуска Half-Life 2: Episode Two. Даг Ломбарди подтвердил, что сейчас разработчики планируют выпустить новый эпизод в первом квартале 2007 года. Причина, по словам маркетингового директора, проста – обычный для Valve просчёт в датах. Впрочем, он заверил, что таким же низменным остаётся их подход к созданию игр – качество на первом месте, улаживание в сроки – на втором.

Мы только рады, что Valve может себе позволить работать над своими продуктами столько, сколько они хотят, ведь именно такой подход и подарил нам легендарный Half-Life.

http://hl-inside.ru

Печально конечно что очередное творение Valve как и многие другие Next-Gen проекты будет задержан. Но тогда и 3 Эпизод выйдет позже :unsure:
Надеюсь доживу до Episode Two, если ломка не замучает :lol: :P

Grinch 25.08.2006 16:27

все наверно видели ролик из 2 эпизода....если видели то вам наверно запомнились враги...мини страйдеры:)
так вот их можно увидеть уже сейчас....итак...загружаете эпизод 1....выбираете площадку, где места побольше и в консоли ввводите команду npc_createnpc_ministrider но он еще неозвученный и незатестурированный...:)
З.Ы. Ахтунг, из за этого игра может вылететь в виндовс, по этому лучше заранее сохраниться....

d1sco 25.08.2006 17:42

Grinch Ну если пошло дело об этом, то в Episode One есть новое оружие - генератор чёрных дыр, которое может усасать даже страйдера. Для того чтобы его увидить надо ввести в консоли: sv_cheats 1, hopwire_vortex 1, give weapon_hopwire. Этот генератор чёрных дыр выглядит как обычная граната :) Главное отойти подальше :P

morfeus 25.08.2006 19:11

Disco, не поленился копипастить, дак хоть скрин бы сделал ;)

d1sco 29.08.2006 13:17

morfeus Это я сам писал :P
Гейб Ньюэлл: Half-Life 2 мог бы быть гораздо лучше


IGN
: Каким образом отразился на Half-Life эпизодический подход к разработке?
Гейб Ньюэлл: Как компания мы наблюдаем растущее беспокойство по поводу того, насколько бюджет игры может оказаться рискованным при её разработке. Беспокоит то, что со временем бюджеты постоянно растут, вместо того, что бы достигнуть своего рода равновесия. Если так и будет продолжаться, что в недалёком будущем мы увидим игры с бюджетом в $200 миллионов. Это означает, что если мы не найдём решения для игровой индустрии, вскоре игры начнут становиться очень консервативными. У разработчиков не будет свободы, что бы рисковать, экспериментируя с игровым дизайном. Вместо этого их будут просить туже самую игру, что они сделали ранее, только с лучшей графикой.

[… ]

Если бы мы работали по эпизодическому шаблону во время создания Half-Life 2, мы бы выпустили небольшую игру, игровой процесс в которой основан на использовании гравитационной пушки и благодаря отзывам узнали бы все её сильные и слабые стороны до того, как включать в игру. Вместо этого нам пришлось ждать, пока полноценная игра не поступит в продажу. Нет никаких сомнений, что Half-Life 2 получился бы гораздо лучше, если бы у нас была возможность получать отзывы в течение всего времени разработки. Именно с Portal у нас появилась возможность услышать отзывы гораздо раньше, чем мы начнём внедрять эту технологию в следующий эпизод.


Даг Ломбарди: основа третьего эпизода закладывается уже сейчас


Eurogamer: Глядя на новые видеоролики можно сказать, что игра выглядит более впечатляюще с точки зрения технологии. Не знаю, может быть это потому, что вы выбрали только самые вкусные моменты — сколько было сделано с технической стороны?

Даг Ломбарди: Можно с уверенностью сказать, что Episode Two более продвинут с точки зрения технологии и графики. У нас было чуть больше времени, чтобы поработать над этим. Мы в совершенно новом окружении, что дало возможность с нуля начать работу над визуальной частью, ведь Episode One был все еще в City 17. Так что улучшить многое из существующего — имело смысл. Мы также вложили много труда в систему освещения, систему частиц, мы добавили в Episode Two поддержку многоядерных систем. В итоге верхняя планка поднялась достаточно высоко, ну и, конечно же, мы показываем самое лучшее на выставках [смеется].


Eurogamer: Еще и на 65-дюймовом плазменном экране.
Даг Ломбарди: Ага [смеется].

http://hl-inside.ru

d1sco 29.08.2006 22:45

Свежие ролики с Leipzig Convention. Очень понравилось, у багги даже мотор виден, а пещера с муравьиными львами вобще кулл :)


Half-Life 2 Ep2 Gameplay - 39 MB
Half-Life 2 Ep2 Gameplay 2 - 30 MB
Encoder - для откратия файлов с расширением .flv

morfeus 31.08.2006 03:38

смотрел с открытым ртом.

d1sco 31.08.2006 18:21

Вложений: 6
Valve, как и обещали, выложили во всеобщий доступ новый ролик Half-Life 2: Episode Two, который демонстроровался на Leipzig Games Convention. Ролик в оригинальном качестве, в отличии от всех тех, что мы видели до этого — они были сняты камерами с демонстрационного экрана.
Основной гордостью ролика, по словам Дага Ломбарди, является демонстрация кинематографической физики, появившейся в движке Source благодаря Грею Хорсфилду, бывшему сотруднику Weta Digital (компании, создававшей спецэффекты для таких фильмов, как "King Kong", "I, Robot", "Van Helsing", "Lord of the Rings" и др.).

http://hl-inside.ru

d1sco 02.09.2006 16:04

Новые трейлеры из Episode Two
Half-Life 2 Ep2 Gameplay 3 - 35 MB
Half-Life 2 Ep2 Gameplay 4 - 62 MB
Half-Life 2 Ep2 Trailer - 38 MB

d1sco 04.09.2006 15:49

Интервью Дага Ломбарди с Leipzig Convention об игре Portal

Цитата:

4Players: Может сложиться довольно-таки сложная ситуация. Портальная технология предлагает игрокам очень много возможностей, а как мы все знаем, никогда нельзя недооценивать креативность игроков.

Даг Ломбарди: Ага. Это одна из причин, почему мы пошли этим путём: выпускаем игру и смотрим на реакцию игроков. Я, конечно, понимаю, что вы подразумеваете — Portal является взрывной экспериментальной смесью, в которой мы перемешали множество технологий и отдали нашим тестерам, что бы посмотреть, что они смогут сделать с этим. Поэтому гравитационная пушка очень похожа на портал: мы даём игрокам инструмент и предполагаем, что с его помощью можно решить любую проблему двумя — тремя способами. А после того, как вступают в дело тестеры, вдруг обнаруживается, что у проблемы имеется 20 или даже 30 возможных решений. В результате у нас появляются новые идеи, и игроки получают высокую играбельность и больше удовольствия. Гравитационная пушка, на самом деле, была для нас великолепной игрушкой. Когда мы впервые реализовали её в сетевой игре, то изо всех уголков наших офисов раздавались возгласы радости и изумления — оказалось что при помощи этой простой вещи можно было творить такое!
http://hl-inside.ru

d1sco 04.09.2006 22:22

Залил ролики на swap (Half-Life 2 Ep1, Ep2, Portal, Team Fortess 2)
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

d1sco 08.09.2006 18:05

Корпорация Valve решила скрасить фанатам Half-Life ожидание новых игр серии. Несколько дней назад в статью об игре Portal на Википедии, незарегистрированным участником, была добавлена ссылка на загадочный сайт — www.ApertureScience.com (в честь Aperture Science Enrichment Center — места действия Portal). Этот сайт не фигурировал ни в одном из официальных пресс-релизов компании, однако пингование адреса (ping) подтверждает его принадлежность серверам Valve.

Интерфейс сайта представляет собой командную строку. Вход в систему, как уже было выяснено многократным перебором, осуществляется командой LOGIN с паролем PORTAL и любым именем пользователя. Далее безграничные возможности даст команда HELP. При желании в системе можно найти кое-что интересное и получить некоторые представления о бэкстори Portal.

Фанатам вселенной сайт посетить обязательно. Английский знать желательно.

http://hl-inside.ru

Grinch 12.09.2006 11:52

Оффтоп
Оффтоп в начале решил сделать запрос в теме поиск...но потом передумал...ведь это относиться непосредственно к теме :)
итак...ищю мувик где этот дядька с чумоданом поет какую-то клевую песню, и демонстрируються кадры из халфы 2 в общем клевый клип...смотрел давно у друга...у него стерлось...мб у кого есть из фанатов халфы 2 ?

d1sco 12.09.2006 14:21

Grinch Дядька с чумоданом :lol: :P G-man :)
Лови G-man song

d1sco 18.09.2006 22:34

Вложений: 1
Ребята с сайта Legion PC Gamers открыли весьма необычный конкурс, победителем в котором станет тот, кто придумает самое лучшее обращение к… Аликс и сможет завоевать её сердце с одной фразы.

Устроители предлагают всем фанатам Half-Life 2, которым симпатична Аликс, взглянуть на этот скриншот и опубликовать у них на форуме http://www.legionhardware.com/Forums...hp?p=3865#3865 обращение к девушке, на которое, по-вашему, она не сможет устоять. Самые лучшие "Казановы", получат в подарок Half-Life 2: Episode 1, подписанный ведущим дизайнером Робином Волкером, кепку и футболку с символикой Half-Life 2.

Можете попробовать свои силы… :) :P

http://hl-inside.ru

Всё придумал :P

MDM 19.09.2006 00:14

Оффтоп
Оффтоп Как в "Мартовских котах": Помой. Мою. Машину.

Grinch 19.09.2006 11:33

твое лицо поразило меня своими пикселями :lol:

d1sco 22.09.2006 21:33

Интервью с Гейбом Ньюэллом

CVG: Сравнивая Episode One, Episode Two и Three друг с другом, отличается ли геймплей в каждом из них? В Episode Two, например, вы добавили открытые пространства...
Гейб Ньюэлл: Каждый из них привносит новое с точки зрения технологии, игрового дизайны и сюжета. Episode One был в основном сосредоточен на Аликс - на компаньоне в игровом мире и на том, как Аликс делает геймплей лучше. Она также может транслировать на игрока эмоции, как, например, сказав: "Тебе должно быть сейчас страшно". Все это дало нам очень полезный инструмент для раскрытия сюжета.
Episode Two другой: мы используем похожий подход с вортигонтами вместо Аликс. Мы не хотели делать еще один Episode One, ведь вы всегда можете просто поиграть в Episode One сами.

CVG: И G-Man в Episode Two играет большую роль, не так ли?
Гейб Ньюэлл: Да. На протяжении всех трех эпизодов G-Man теряет над вами контроль. В Half-Life он создал вас; в Half-Life 2, он использовал вас для достижения собственных, до сих пор не известных вам, целей; и теперь он начинает терять над вами контроль. В то же время как он теряет возможность управлять вами, вы привлекаете внимание других сил - иерархия Альянса теперь говорит, "Мы думали, что Земля у нас в руках, а этот один человек причинил нам столько беспокойства. Нам, пожалуй, придется уделить ему немного больше внимания." Так что, хотя у вас и появилось большая свобода от G-Man, другие силы постараются завладеть вами.

CVG: То есть вы знаете, что произойдет в Episode Three?
Гейб Ньюэлл: Да, мы знаем, что произойдет после этого эпизода; есть еще большая хронология. В основном изменения касаются специфических деталей в отношении второстепенных персонажей, так, по мере работы над эпизодом, мы выясняем насколько те или иные свойства персонажа работают. Например, Пёс получил гораздо более значительную роль, чем мы изначально предвидели.

CVG: Насколько сильно вы реагируете на отзывы людей, например, что им понравилось некое транспортное средство и так далее?
Гейб Ньюэлл: У нас есть общий план и садимся и смотрим: "Как нам получить максимальную отдачу от затраченных средств - вот такие технологии нам нужно разработать за отведенное время". Потом мы расставляем технологии в зависимости от простоты внедрения и риска. Всегда хочется, чтоб в каждом кусочке игры были рисковые вещи и вещи, которые легко предсказуемы. Дальше мы накладываем все это на то, как должен развиваться сюжет. При этом у нас все равно сохраняется достаточная гибкость в производстве - если нам, например, нужно больше исследований мира, больше раскрытия сюжета, нежели активных действий. Одним из примеров может быть ситуация с многократным использованием локаций в Episode One: одним тестерам это понравилось, другим нет. Так что, мы сделали шаг назад и уменьшили количество таких локаций.

CVG: Что вы можете нам рассказать про Portal?
Гейб Ньюэлл: Portal как бы на той начальной стадии, где он демонстрирует огромный потенциал, а мы прорабатываем все технические вопросы, такие как "Так, а как же звук работает через порталы?" и т.п. Раньше мы использовали DSP в качестве метода определения затухания звука, но это просто не работает, когда вы проделываете дыры во всем вокруг. Мы также смотрим на проблемы геймплея: мы хотим быть уверены в том, что сможем научить людей использовать эти вещи - учитывая, насколько это большая перемена в привычном восприятии окружающего мира. Знаете, скала теперь не является барьером - это просто энергия, которую вы еще не использовали. Будет ли это очевидным для новых игроков? У нас есть великолепная возможность выпустить игру рано и узнать от игроков как можно больше о том, как они воспринимают такие новшества.

CVG: Episode Two - второй в трилогии - и отстоит от Episode One примерно на семь месяцев. Можем ли мы ожидать, что Episode Three выйдет немного быстрее?
Гейб Ньюэлл: Скорее всего, промежуток будет примерно таким же.

CVG: Как продвигается ваше вторжение в мир эпизодических игр?
Гейб Ньюэлл: Мы решили, что мы хотим сделать три эпизода, а потом сесть и оценить, как они были восприняты, каковы плюсы и минусы. Обдумать какое влияние они оказали на процесс разработки и, какую реакцию вызвали у игроков. Нам кажется, что отрасль переживает бум игровых бюджетов - сейчас мы где-то на уровне 20 миллионных бюджетов и, следуя за кинофильмами, в недалеком будущем мы можем достичь 200 миллионов. Это заставляет всех быть очень консервативными в выборе. Вместо создания интеллектуальной собственности и собственных миров, все стараются лицензировать следующий крупный кинобоевик, выпустить продукт одновременно с выходом фильма и получить преимущество 60-миллионного рекламного бюджета. Они уже не хотят быть новаторами в игровом дизайне - они хотят точь-в-точь такой же геймплей как раньше, но с более красивой графикой. И мне кажется, что это тупик - если это случиться, это будет катастрофа для игровой индустрии. Так что, справляться с такими проблемами - одно из испытаний для нас как отрасли.
Решение, которое мы пытаемся использовать - это разбить процесс на меньшие куски и выпускать их более регулярно. На данный момент этот подход, похоже, работает. Когда мы смотрим на время, ушедшее на создание одной минуты геймплея Half-Life 2, против времени на создание минуты для Episode One или Episode Two, то оказывается, что мы примерно в четыре раза продуктивнее. Но мы пройдем через все три эпизода, и тогда будем делать выводы. Мы как бы дали обязательство сделать это трижды и оценить результаты.


CVG: И вы всегда говорили, что по мере развития вы можете добавлять новые технологии в движок...
Гейб Ньюэлл: Вы уже видели это в Episode One с новым освещением и, в Episode Two, вы можете видеть это в кинематографичной физике - открытые пространства заставили нас решить множество проблем с производительностью, с системой частиц. Мы стали примерно на порядок быстрее в отрисовке различного дыма и эффектов оружия, которые появляются, когда вокруг есть множество страйдеров с большим количеством войск Альянса.

http://hl-inside.ru

Grinch 23.09.2006 16:49

Цитата:

Сообщение от Disco
Можем ли мы ожидать, что Episode Three выйдет немного быстрее?
Гейб Ньюэлл: Скорее всего, промежуток будет примерно таким же.

обидно...
А когда 2 выходит? точная дата известна?


Текущее время: 15:41. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot