Battle Forum

Battle Forum (http://battlefox.rooty.ru/index.php)
-   Action (http://battlefox.rooty.ru/forumdisplay.php?f=42)
-   -   Natural Selection 2 (http://battlefox.rooty.ru/showthread.php?t=11899)

Elendil 28.05.2009 17:14

Natural Selection 2
 
Вложений: 6
Название: Natural Selection 2
Жанр: Action/Strategy (Online)
Издатель: Unknownworlds
Разработчик: Unknownworlds
Платформа: PC
Мультиплеер: только мультиплеер
Дата выхода:31 Октября 2012
Официальный сайт: http://www.naturalselection2.com/

Cистемные требования:
Минимальные:
  • OS: Windows 7 32/64-bit / Vista 32/64 / XP
  • Processor: Core 2 Duo 2.6 ghz
  • Memory: 1GB for XP / 2GB for Vista/7
  • Graphics: DirectX 9 compatible video card with 1GB, ATI X800, NVidia 8600 or better1.2 GHz Processor
Рекомендованные:
  • OS: Windows 7 32/64-bit / Vista 32/64 / XP
  • Processor: Core 2 Duo 3.0 ghz
  • Memory: 2GB for XP / 4GB for Vista/7
  • Graphics: DirectX 9 compatible video card with 1GB, AMD 5770, NVidia GTX 450 or better

Natural Selection 2 это онлайн мультиплеер в котором могут участвовать до 16 морпехов и 16 аленов, их основная задача - уничтожить друг друга. Четыре "столба" игры Natural Selection 2:
  1. Две Уникальные Стороны
    Вы сможете играть за морских пехотинцев или иноземных захватчиков Kharaa, для победы вы должны использовать уникальные ходы и разнообразные стратегии. Морские пехотинцы могут группироваться в отряд, чтобы найти и разрушить ульи пришельцев. Чужие могут выбрать разные классы юнитов: Skulk – способность передвигаться по стенам и потолку, Gorge - строитель, Lerk – летающий юнит, Fade – двуногий пришелец с очень быстрым передвижением, гигантский Onos, который может выбивать двери.
  2. Стратегия в реальном времени
    Командующие играют в режиме стратегии, чтобы привести их команду к победе. Они могут строить здания и структуры где-нибудь, соберать ресурсы и исследовать модернизации. Морские пехотинцы покупают оружие в Armory или строят сторожевые башенки и осадные орудия (sige), чтобы напасть на врага. Алены могут построить строения апгрейда (chambers), и развивить специальные способности.
  3. Динамическая Окружающая среда
    Распространение чужеродной слизи портит электронику и вызывает перебой в питании космической станции, единственное средство против слизи - огнемет. Используйте его для захвата вражеских точек.
  4. Неограниченные Изменения
    Режим полного соответствия графические инструменты и сильный scripting позволяют Вам создавать новое оружие, сценарии или полностью новые игры. Вы получите все наши инструменты и исходный текст Lua, который мы используем, чтобы построить NS2. Продолжающиеся автоматические обновления держат игру новой, добавляя новые карты, оружие и способности.
Скачать:
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.


Elendil 29.05.2009 18:57

Тизер в качестве 720р! Ух, онос какой! :shock:
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

Elendil 29.05.2009 20:41

Вложений: 1
Natural Selection 2: FAQ
Цитата:


Когда выйдет NS2?
Осенью 2009

Какие будут системные требования
* 1.2 GHz Processor
* 256MB RAM
* DirectX 9 level graphics card
* Windows 2000/XP/ME/98
* mouse, keyboard
* Internet connection
Ведутся работы по хорошему "полету" NS2 на средних ПК это делается для тех, кто не имеет возможности модернизировать свой ПК!

Какой движок использован
Наш собственный. Разработка NS2 начиналась с Counter-Strike: Source/HL2 Episode 1, но потом был разработан наш собственный движок. Код игры написан на Lua.

NS2 будет модом, как NS
Нет, NS2 - это полностью самостоятельная игра на нашем собственном движке и она не требует Half-Life 2. Мы не вели совместных проектов с Valve или Half-life.

Будет ли бетта-тест NS2?
Да, для тех кто сделает предварительный заказ NS2

Какие языки будет поддерживать NS2
Английский

Как насчет MODDING в NS2
Modding'a не было в Natural Selection, поэтому мы обеспечиваем NS сообщество всем самым необходимым для modding'a.
Мы отправляем все наши "инструменты", которые мы используем, чтобы развить NS2. Это включает наш редактор уровний, изменение моделий, кинематографический редактор. Кроме того, потому что мы пишем 100 % нашей игры в подлиннике Lua, Вы будете в состоянии добавить свое собственное оружие, gameplay способы и полностью новые игры с относительной непринужденностью. Все, которые покупают игру, получат те же самые инструменты, на которых мы делали игру.

Будет ли перенесены карты из NS1
Возможно, но сейчас мы сосредоточены на новых картах. Наш художественный стиль и расположения карты достаточно различны, так что перенесение оригинальных карт будет не простой задачей.

В NS2 будет включен Combat mode?
Нет, мы не планируем включать Combat mode в NS2 в это время. Мы ожидаем, что NS сообщество будет использовать наши modding инструменты, чтобы обновить Combat наряду со многими другими вещами игры.

Будет какая-нибудь наружная окружающая среда?
Мы будем экономить на создании наружной окружающей среды для будущего расширения, чтобы у нас были время и ресурсы, чтобы сделать ее правильно.

Могу ли я использывать арт работы NS2 на своем фан сайте?
Не стесняйтесь использовать любое из изображений, вывешенных на нашем вебсайте для некоммерческих сайтов, поддерживающих вселенную Natural Selection.

На какой платформе(ах) будет выпущена игра?
Первоначальный выпуск NS2 будет на Windows (через наш вебсайт и через STEAM). После этого мы планируем принести игру на Mac и Xbox 360. Возможно даже и на Linux.

STEAM и другие вопросы по передзаказу?
Проверьте нашу страницу вопросов перед заказом здесь.
Краткий перевод:
Спойлер
Если я сделал предзаказ, то смогу ли я играть через STEAM
Мы не гарантируем работу предзаказанной версии на стиме
Можно ли будет играть на предзаказанной игре на других платформах, когда они будут зделаны
если мы выпустим версию для мака или люникса ваш ключ будет работать и там. ключ одновременно может работать только на 1м компе, но установить игру можно на любое кол-во компов
Если будет сменен e-mail
если ты поменяешь мыло то всё равно получишь ключ
Доп. информация
ты всегда сможешь перекачать игру вне зависимости стимовская это версия или нет.

Когда будет альфа версия?
Я боюсь, что мы не готовы дать Вам дату
http://www.naturalselection2.com/faq

Цитата:

На данный момент цена на NS2 составляет 19.95$ или 39.95$
В стандартную версию входит (19.95$):
  • Прямая загрузка при выходе игры
  • Доступ к бета версии и инструментам
В специальное издание включено (39.95$):
  • Прямая загрузка при выходе игры
  • Первый доступ к альфе, бета и инструментам
  • Специальная черная броня морпехов, когда вы играете online
  • Наша вечная благодарность
Для оплаты покупки используйте Paypal, Visa, Mastercard, American Express and Discover.

http://www.naturalselection2.com/buy

Elendil 19.06.2009 20:00

Вложений: 3
Flayra дал интервью польскому NS сообщесту.
Цитата:


SlayerX:
Много ли еще изменений в игре, о которых вы можете рассказать, кроме тех, о которых вы уже рассказывали комьюнити? Давай, колись...выдай парочку фишек!

Flayra:
Да, в игре много изменений в геймплее по сравнению с NS1. Но они, само-собой, полностью вписываются в мир Natural Selection. Мы эксперементируем с Горговской абилкой, которая позволит ему crouching down and crawling (хз, не перевел, но что-то типа закапываться). В этом случае дамаг будет наноситься не здоровью Горга, а его энергии. Еще нам нравится идея измененного "стомпа" у Оноса - он сможет также сотрясать землю, что будет приводить к повреждениям маринских построек. Например, экран у Коммандера будет дрожать и гаснуть на несколько секунд, ресы перестают качать, респауны перестают вращаться (их новая дизайнерская фишка) и т.д. Кроме того, мы добавили ко всем видам вооружения марин альтернативный огонь. Например, альтернативный огонь у ЛМГ - это удар прикладом, который можно использовать против алиенов, чтобы отбрасывать их назад (типа как в Left4Dead). Короче, весь смысл NS2 в том, чтобы улучшить каждый игровой аспект NS1, но при этом не потерять ощущение игры в NS1.

В других вопросах SlayerX и Flayra обсуждают:
финансовые трудности, которые испытывали разработчики,
насколько хорош новый движок,
интернет тест игры,
снижение ажиотажа вокруг покупок специальной версии игры.

Источники:
natural-selection.pl
gameplanet.by (перевёл Fatal)

Elendil 23.06.2009 02:48

Цитата:

В Natural Selection 2 алены не смогут подниматься\спускаться по лестницам. # fb
Источник: twitter.com

Elendil 04.07.2009 03:35

Вложений: 4
Цитата:

Natural Selection 2: Встречайте, Onos.



Onos в действии.

Onos'a называют основным юнитом команды чужих, так как он большой и крепкий. В некотором смысле, он своего рода напоминает нам танка из L4D. Рост Onos'a в холке 12-футов, вы увидите его за милю. По словам разработчиков, Onos значительно изменился по сравнению с NS1, там он мог бы сделать все: от того чтобы поглотить морпеха целиком до возможности парализовать врагов, эти способности будут изменены.
Таким образом у нового Onos'a в NS 2 будут следующие возможности. Есть рог, для атаки "в рукопашную", где Onos может сильно ударить своей головой по цели, а цель отлетит в сторону. Костяной щит, когда Onos его использует, то кости <<наверно дополнительные>> вдвигаются из головы Оноса, если Онос присел и закрылся щитом, то он защищает остальную часть своего тела от лобного нападения. Когда Онос топнет, то он создаст небольшую ударную волну, которая повреждает строения маринов.


Источник: pc.ign.com

Elendil 07.07.2009 02:18

Вложений: 1
Цитата:

Визуальные и геймплейные изменения от NS 1.

Все изменения, улучшения игрового процесса, должны сделать визуальный облик чужих более последовательным. В NS2 морские пехотинцы и алены, были изменены, и они приняли некоторые изменения друг от друга! Это подчеркивает одну из основных тем, в теории NS - обе стороны похожи и диаметрально противоположны. Они не добро и зло, они просто пытаются выжить. Мы подчеркиваем это визуальным дизайном.

Морпехи позаимствовали у аленов элементы брони, выставка усиленного "хребта брони" на спинах. Алены так же позаимствовали некоторые технологии морпехов. Некоторые элементы брони покрывают чужих (оноса). Эта никелированная броня защищает передние лапы и грудь, выползающие лезвия на голове. Но его "дреды" и внешнее сходство с гориллой не дают усомниться, что это один из аленов.

Еще один аспект визуального дизайна пришельцев является заражение - эта зеленая распространяющаяся слизь. Её основа - бактерия, которая имеет контроль над различными живностями, на других планетах. Изменяла их и управления ими. "Дреды" на Onos'e исходят из этой бактерии. Как вы, наверное, знаете, это заражение распространяется динамический и прогрессирует.

Роль Onos'a

Одна из наших целей геймплей с NS2 заключается в том, чтобы убедиться, что нет формы жизни, технологий, оружия и т.д., которые остались не измененными. Они должны обеспечить многообразие и преимущества, но быть не похожими на предыдущие технологий. Его роль в настоящее время - "disruptor" (Прерыватель). Onos должен сильно осложнять жизнь морпехам. Все его способности направленны на это.


Видео в HD качестве:

Способности Onos'a

Вот текущие способности предназначенные для Onos'a в NS2.

"Бодалка" (Gore):
Она является одним из основных рукопашных атак в нападение, где он бадается головой и рогом. Вместо того чтобы просто убивать все что движется, он может разбросать целей вокруг. С эффективной атаки, он должен иметь возможность отключать/сбивать несколько морских пехотинцев в то время, отключите их на несколько секунд, пока они снова не встали на ноги. "Бодалка" будет делать много повреждений, но в руках квалифицированного игрока, она найдет наиболее эффективным аспект этой способности. "Бодалка" также может быть использована для разбивания дверий, которые были сварные или заперты, как показано в нашем тизире.



Костяной щит (Bone shield):

Щит способность покрывает голову Onos'а лезвиями, создавая крепкий щит. А если Онос приседает вниз, то он сформирует непроницаемый щит, который не уязвим для фронтальной атаки. Главные лезвия простираются немного позади его нормальной ширины, чтобы обеспечить прикрытие для других игроков или построек. В это время Онос двигается медленнее и может все еще получать повреждение со стороны или с сзади. Мы надеемся, что использование этой способности позволит аленам ломать хорошо укрепленные точки морпехов.


Топанье (Stomp):

Эта способность позволяет топтать своими ноги по земле и псылать ударную волну перед нападением. Любые структуры, которые поражены ударной волной, временно будут выведены из строя – ресурсные башни прекращают собирать ресы, у Кома в станциях будет помехи, потускнение картинки или почернение и встряска, временно препятствуя его поддержке его войск. Атака морских пехотинцев ударной волной вероятно будет их контузить (хотя мы надеемся, что хорошие игроки будут в состоянии противодействовать этому эффекту, как отдача).

Скоро будут показанны: Skulk, Gorge, Lerk и Fade!
Источник: http://www.unknownworlds.com/ns2/

Elendil 07.07.2009 22:26

Цитата:

Проверка новой модели лица морпеха. Ого, это выглядит фантастически. Очень скоро будет доступно видео.
Источник: twitter.com

RayMan 12.07.2009 15:47

Оффтоп
Оффтоп Главное, чтобы баланс сторон не угробили.

Elendil 14.07.2009 19:29

Вложений: 1
Цитата:

Черновые наброски артов осветительных приборов в NS2.
Вложение 90453
Источник:http://twitter.com

Elendil 22.07.2009 19:52

Цитата:

-Сохранится ли в НС2 ощутимый соревновательный элемент?

-Да, одна из наших целей это сделать НС2 крутейшей командной игрой, но в тоже время без ущерба для публичных игр. Мы постараемся деликатно решить эту проблему и это в наших силах.

-Много разговоров о некоем "повелителе" чужих, который нужен для поддержки лучшего баланса в игре, но сохранив разные команды как в нс1.


-Ну повелитель это конечно круто сказано - просто командир чужих. По факту - каждая команда может иметь несоклько командиров если захочет. Это главное отличие от первого нс и это ощутимо улучшит игру. Главная причина по которой мы это придумали - баланс. В конечном итоге НС 1 был сбалансирован под игру 6 на 6. Но изначально мы об этом не подумали и из-за разной механики добычи ресурсов команд маринов и чужих были большие проблемы. Мы не хотим этого повторить.

В нс2 модель добычи ресов для разных команд одинакова. Размер команд не будет давать преимущества и наоборот. Командиры получат больше возможностей для диверсий. Это не значит что команды будут играть более похоже - ощущение игры будет очень разным. Просто математическая система добычи и траты ресов будет такой же.

Роль командира чужих не похожа на маринерскую. Да, оба влияют на тактику команд и индивидуальных игроков, но по разному. Например командир чужих не может отдавать приказы членам команды.

-Какие-нибудь крупные изменения о каждой из сторон касательно маринера и скалки предполагаются?


-Мы пытаемся сохранить дух первого нс, но конечно без изменений не обойтись. Скалки будут немного толще и медленнее, чтобы сократить количество смертей (это всегда сложно для новичков). У маринеров будет удар прикладом, чтобы отталкивать скалок. Скалки в свою очередь изначально маневреннее, т.к. leap можно юзать без 2го хайва.

-Что насчет распрыжки?


-Ха, самый провокационный вопрос! Мы еще не решили конкретно, но пару вещей знаем: Передвижение скалки должно зависеть от скила игрока, но маринеры не должны дико прыгать как чокнутые. Мы в поисках - суть в том, чтобы сделать игру как для обычных игроков, так и для хардкорных Снейков.

-Как поживает алиенское динамическое заражение?

-На самом деле мы пока им не занимались. Да, задумка была сделана очень давно, но с тех времен мы были так заняты движком, динамическим освещением, редактором карт, бла бла бла, короче скоро возмемся за него.

-Фишки геймплея нс1 появятся в нс2 или это будет абсолютно другая игра?

-Наша главная цель - улучшить нс1 в лучшую сторону и сохранить дух игры. Нет никакого желания делать нс2 таким же как и первая часть, и я не сомневаюсь что игроки думают также! Будет 1/3 новизны, 1/3 улучшений, и 1/3 останется прежней.

-Сколько официальных карт будет в релизе, а также что насчет старых карт из нс1 ?

-Мы надеемся сделать 4 отличнейших новых карты. Над портами карт из нс 1 не работаем, хотябы потому что наши взгляды на маппинг изменились. Но может мы попробуем поработать над некоторыми классическими мапами позже.

-Какие системные требования будут ?

-Мы хотим чтобы все у всех летало с хорошим ФПС, поэтому тебе понадобится a 1.2 GHz Processor, 256MB RAM, a DirectX 9 level graphics card, Windows Vista/2000/XP, mouse, keyboard and of course, an internet connection.

-А что насчет требований для выделенных серверов?


-Мы над ним вообще не работали, но думаю убрать всю графику, звуки итп это не проблема. Не думаю что мы будем добавлять что-то типа rcon для 1.0. Главный наш приоритет - то что мы можем многое добавить в нс2 после запуска. Повторять ошибку то что НС1 был играбельным только на мощном выделенном сервере мы не будем.
Источник: www.nsplayer.net
Перевел: Gronibard

Elendil 29.07.2009 16:33

Knife + Pistol = Taser?
 
Вложений: 1
Цитата:

Нож и пистолет заменены электрошокером!

Вложение 91456

Почему они это сделали:
1. Пистолет итак имел хороший дамаг, высокую точность и скорострельность. А за счет скриптов он стал просто каким-то супер оружием.
2. Нож - часто использовался не по назначению - например им срезались вражеские постройки. Причем "долго и тупо".

Универсальный электрошокер будет иметь два режима огня.
1. Выстреливают гарпунчики, которые попадают в жертву и ее колбасит электрошоком. Дамаг - средний, продолжительность - пока объект в зоне поражения - т.е. пока не оторвал провода и не убежал.
2. Вокруг электрошокера образуется электрическое поле, которое наносит особенно большой урон постройкам алиенов.

Более подробный перевод, но не самый корректный:
Спойлер
Будучи маленькой командой с ограниченными ресурсами, а мы ещё и ярые минималисты, мы всегда стараемся вытянуть что-то из ничего. Мы стараемся уменьшить объём худчасти, сократить код, который надо написать, и т.п. В этом ключе вот так выглядит роль ножика и пистолета в НС1:

В НС1 нож изначально особо не использовался. Ещё во время тестов геймплея я понял, почему шутеры всегда имеют дармовое оружие ближнего боя - когда аммо на нуле, вы должны иметь какой-никакой шанс повергнуть оппонента. Это было подчёркнуто в НС1, где вы можете положиться на кома с его аммопаками. [последние два предложения конфликтуют - видимо имеется в виду, что с окончанием аммо игрок не становится бесполезен] Короче, мы понимаем, что в НС2 должна быть поножовщина. Однако, факты таковы, что игроки используют ножи для задрачивания аленьих построек досмерти. В общем, игрок стоит, вылупившись на большую коричневую хрень, и зажимает кнопку. И стоит. И стоит. В конце концов, должен же быть способ сделать это повеселее!

А что у нас там с пистолетом? Когда мы думали, что бы накрутить на пистолет в НС2, мы поняли, что пистолет в НС1 имел одно достойное применение: оружие поддержки дальнего боя, когда основное надо перезарядить или затариться аммо. чОткость пистолета в купе с суровым дэмагом и почти бесконечной скорострельностью (мы-то, дурачки, думали, что пистолет-пулемёт - удел отцов с накаченными пальцами, а не скриптоботов) сравняли пистолет по убойности с адронным коллайдером. Мы не хотим делать адронный коллайдер в НС2. Но что же тогда делать с пистолетом?

Итак, вот наши цели:
*рукопашное оружие, которое всегда под рукой
*второе оружие дальнего боя, которое не круче основного
*способ экстерминирования построек без рутины

Ориентируясь на эти пункты, мы начали подумывать о гибридном оружии, которое убило бы всех зайцев одним махом (или всех скалок). Вот что у нас получилось:

см картинку в начале сообщения


Вы можете увидеть из подписей, как ЭТО работает, но пожалуй я объясню поподробнее. Обычная атака пуляет два дротика в удалённую цель. Это основная способность нового пистолета, она позволит остановить драпающего лерка или пригвоздить атакующего скалка, пока ваш экран не стал чёрным. Альтернативная атака фунциклирует как обычное оружие ближнего боя как и старый добрый нож.

Дротики наносят урон при попадании, а затем прилипают на время к цели (возможно, на определённое время, а возможно оно будет зависить от подвижности цели). Использую основную атаку, вы посылаете электричество через дротики, коцая всех и вся в радиусе поражения. Сначала это будет просто безобидный щелчок, со временем увеличивающийся до мощщного удара.Это делает оружием идеальным для сноса построек. Поскоку оружие обладает нехилым радиусом поражения, вы можете вынести сразу аж 2 постройки, а то и 3, или даже 5! Ну это уж как повезёт. Вся эта схема даст достаточно времени алиенам среагировать, но и тупить-тормозить тоже не стоит.

Помимо достижения целей в плане дизайна, мы надеемся, что будет много других крутых вещей, котрое можно делать с этим оружием. Распространение лепестричества по цепочке, удерживание правой кнопки для создания щита, коцающего неосмотрительных аленей, возможно даже электрификация посторек! Ну и кроме того одним оружием меньше - меньше концептов, моделек, текстур и т.д.

Мысли?

Источник: http://www.unknownworlds.com
Краткий перевод: Fatal
Подоробный перевод: ne_siem

Elendil 29.07.2009 17:51

Environment Props
 
Вложений: 5
Цитата:

Окружающая среда в NS2.

Дизайнеры продолжают создавать окружающую среду и облик карт. Они наносят на карту определенные и здания. Мы хотели показать вам некоторые изображения. Вот только малая часть того, что было сделано для игры на данный момент. У зданий окружающей среды есть несколько категорий. Есть большие значительные строения, которые являются определенными для одной карты, и обычно одной комнаты или части карты. Тогда есть однотипные строения и "декорации", они могут использоваться в многократных областях и на многих картах. (То есть. очистительного завода, Biodome, и т.д.). Наконец есть "декорации", которые являются достаточно родовыми, чтобы быть в состоянии использоваться на любой карте. Например, трубы, рельсы, огни, и т.д.


Многие "декорации" сделаны по одному шаблону, но приукрашены своим узором, рельефом и т.д. Из-за временных ограничений, детальные черно-белые эскизы часто создаются вместо качественный цветных артов, а иногда делаются черновые эскизы, такие как те ниже, создаются для ряда родовых стенных машинных зданий Очистительного завода.


Наличие художников окружающей среды, у которых есть способность приспособиться к художественному стилю, может точно интерпретировать детали, показанные в качественном эскизе, и в состоянии и желает придумать их собственные соответствующие детали, чтобы сделать их уникальными, может спасти огромное количество времени для художника понятия. Поскольку Вы можете видеть от вышеупомянутых родовых стенных "декораций", художнику окружающей среды действительно удалось привести простые эскизы в чувство, оставаясь истинным для форм,в то же самое время добавляя огромное количество дополнительных деталей для визуального интереса и помочь дать моделям смысл масштаба. Иногда "декорации" тянут от более законченной цветной живописи всей комнаты или области, как это автоматизированное оружие для комнаты ремонта вагонетки в одной из карт очистительного завода.


Сама вагонетка была смоделирована из быстрого эскиза, что элементы Frankensteined от нескольких более ранних вагонеток / понятия вагонов в новую версию, которая согласуется лучше с видом карты. Иногда "декорации" созданы от комбинации искусства понятия так же как ссылок фотографии объектов реального мира. В случае этих модульных зданий очистительного завода, которые могут быть замечены из окон на одной из карт, художественный руководитель обеспечил большое количество ссылок фотографии существующих фабрик, очистительных заводов, и платформ нефтяной платформы, наряду с некоторыми изображениями понятия, и описал взгляд, которого он хотел достигнуть.


Художников окружающей среды часто просят интерпретировать и создать детальную модель из нескольких черновых набросок. В этом примере Вы можете видеть, что процесс создания стены установил "декорацию" машины-компьютера, которая является только одной частью большой комнаты в одной из карт очистительного завода.


Художник окружающей среды интерпретировал низкое изображение деталей и создал более качаственную модель. Художественный руководитель обеспечил обратную связь, делая быстрый paintover сверху screengrab, тогда, после того, как изменения были произведены, черновая версия "декорации" была создана. Соединив пару эскизов и готовых работ получаем новую качественную модель.
С дизайнерами окружающей среды в нашей команде, и надлежащей обратной связи, и коммуникации с художественным руководителем, мы чувствуем, что мы были в состоянии достигнуть высококачественных результатов, которые добавят много деталей и жизни к картам в NS2. Мы надеемся, что Вы наслаждались этим кратким обзором на создании "декораций" окружающей среды.
Источник: http://www.unknownworlds.com/

Elendil 01.08.2009 01:54

Доступен wiki раздел по нс2, частично на русском.
www.unknownworlds.com/ns2/wiki

Elendil 07.08.2009 12:45

Вложений: 4
Цитата:

Detailed Skulk "reveal"

Представляем вам второй обзор alien'ов, на этот раз это Skulk.

Он - способный ходить по стене убийца, и он выглядит более красивым чем когда-либо. Поскольку большинство из Вас знает, Skulk является начальный классом чужих и главным элементом инопланетной силы в борьбе. Он быстр, может прятаться и заманивать в засаду, силен в бою. Но при фронтовой атаке и без большого количества здоровья (хотя он немного более жесток чем в NS1), будучи эффективным, поскольку Skulk может сообщить всем когда и как напасть. Может передвигаться в вентиляции и каналках помогают ему выбрать когда и где бороться, а также обеспечить быстрое спасение.

Вот арт, показывающий, как Skulk начал свою новую жизнь:


... и вот, эскиз его законченной модели и структуры:


Вот видео, показывающее Skulk'a в действии:


Способности Скалка почти подобны тем что NS1. Он - такой важный класс, что мы немного робки о предоставлении ему сумасшедшие новые способности (хотя новые - всегда на рассмотрении).

Skulk ходит по стенам и потолку (Wall-running)
. В этом ему помогают его острые когти, как будто он идет по полу. Это не стоит энергии, и при этом это не замедляет Вас, таким образом это может использоваться, чтобы избежать орудийного огня, смутить врагов или скрыться. Вы можете увидеть Skulk'a проползающего по стене позади Onos'a на 0:41 секунде в нашем teaser.

Укус (Bite). Укус его сильными челюстями, он может сделать большое повреждение и очень быстро. Как в NS1 играя за Skulk'a, ваш взгляд будет расположен изнутри его рта (это действительно что спорно или фантастическое?).

Мы все еще не уверены, чем его alt-fire для Укуса собирается быть. Мы говорили много о типе схватки нападения, где он мог придавить вниз морпеха и нанести ущерб ему в течение долгого времени, но это казалось слишком раздражающим для морского пехотинца (и как он будет стрелять в Skulk'a и прогонять его?). Пожалуйста дайте нам некоторые предложения.

Прыжок (Leap). Skulk'а может прыгнуть на короткие расстояния быстро и резко, приземляясь и когтями нанося ущерб его цели. В NS1 прыжок появился позже в игре – теперь у него всегда есть это. Вместе со стенным управлением прыжок позволяет хорошим игрокам пересекать карту, никогда не касаясь основания.

Как ты заметил, у неё больше нет паразита. Его нет по причине того что разведку лучше будет поручить командиру Алиенов. Но мне очень нравится вторая так сказать фишка этой абилки - можно подразнить марина небольшим количеством урона на расстоянии. Это своего рода некий отвлекающий фактор для него и теоритически мы добавим это позже, если мы придумаем что-нибудь толковое.

Наконец, мы хотели показать Вам немного окружающей среды, Skulk'a будет проводить его время в - вентиляции. Благодаря новому движку теперь в вентиляции попадают лучи света и также потому что игроки проводят так много времени, играя за Skulk, в вентиляции, мы хотели сделать их взглядом намного более прохладный. Вот часть понятия, Кори нарисовал показ его в смоделированном вентиляции.


Мы надеемся, что вы наслаждались этим обзором о Skulk'e и не можете ждать, чтобы мы показали вам Gorge, Lerk и Fade!

Источник:
unknownworlds.com/

Наконец-то разработчики показали основного юнита чужих, на мой взгляд сделано отлично, очень красиво прорисовано. :)

Elendil 13.08.2009 04:32

Вложений: 2
Цитата:

Armory Reveal

Показав некоторых чужих, мы хотели бы похвастаться еще некоторым из обновлений уже у морпехов.
Для начала новый вид и проект для Armory(склада оружия).
В NS2 эта структура позволит морским пехотинцам покупать оружие и оборудование. Как модель NS1, мы хотели удостовериться, чтобы морпехи смогли получать оружие с любой стороны Armory, для того чтобы, как можно больше игроков одновременно имели доступ к Armory. Armory - это важная структура, и мы гарантируем, что получить оружие не станет проблемой для новичка. Следовательно это увеличило размер Armory, и появились дополненные вращающиеся модели голографического проектирования оружия от вершины.

Мы также пошли с более интерактивным проектом. Когда морской пехотинец приближается к Armory, то сторона, самая близкая к нему, откроется, приветствуя его. Сканер просматривает морского пехотинца, производит оценку и возмещение убытков брони и ран, в то время как морской пехотинец завязывает ремешок шлема. Когда никого нет около структуры, все терминалы будут закрыта(сложены), это позволит защитить Armory и электронику, и поднимающий меньше следа в окружающей среде.

Когда оружие куплено, оно по существу становится 3D моделью. Требуемый пункт был просмотрен offsite, и загружен в Armory, и затем немедленно выдан в руки морпеху.

Вот, как происходит покупка и выдача оружия:

Вот короткое видео, показывающее развертывание терминалов Armory, открытие, получение "доступа", и затем проведения сканирования морпеха.


Надеюсь, что Вы наслаждались этим первым взглядом на новую структуру Armory!

http://www.unknownworlds.com/ns2/
Эй, фанаты есть? Как вам новая моделька патроницы?

Elendil 19.08.2009 03:56

Вложений: 2
Цитата:

Infantry Portal Reveal


Функция Infantry Portal'a (респауна) останется такой же как в NS1, она также позволить морпехам возраждаться после того, как они были убиты. У IP также будет одна дополнительная особенность, которая заключается в том, что морские пехотинцы могут немедленно воссоединиться со своей командой при использовании экрана компьютера на задней панели, когда-то IP будет модернизирован (скорее всего рожалку можно будет проапгрейдить до телепорта).

Технология позади пехоты портала концепция базируется на современных научных экспериментов по телепортации, или, точнее, успешная передача и кодирования информации, полученной от одного атома к другому. По существу, когда фотоны были срабатывает только правильно их родителей атомов ввести квантовое состояние, в котором атом B приобретает свойства атома А, после чего процесс атом А исчезает.

Таким образом, в случае пехотных портал, все физические информации морских А запечатленный на пустые морских BLOB-оф-атомов B, который был создан с аналогичными 3D печати технология используется в доспехах. Потом сознания морских А загружаются в морские B, все пространство в несколько секунд.

Спасибо за чтение, и, пожалуйста, присоединяйтесь к нам на следующей неделе, когда мы обсуждаем передовой квантовой электродинамики, и каким образом это относится к новым TSA морских электрических зубных щеток, которые были добавлены в игру.

В то же время здесь некоторые делают из IP модели и короткое видео с указанием развернуть активную и анимации.


English
Спойлер

The technology behind the Infantry Portal concept is based on current scientific experiments with teleportation, or, more accurately, the successful transfer and encoding of information from one atom to another. Essentially, when the photons have been triggered in just the right way their parent atoms enter a quantum state in which atom B takes on the properties of atom A, after which process atom A disappears.

So, in the case of the infantry portal, all of the physical information of marine A is imprinted onto empty-marine-blob-of-atoms B, which has been created from the similar 3d printing technology used in the armory. Then the consciousness of marine A is downloaded into marine B, all in the space of several seconds.

Thanks for reading, and please join us next week when we discuss advanced quantum electrodynamics and how that relates to the new TSA marine electric toothbrush that has been added to the game.

In the meantime here are some renders of the IP model and a short video showing the deploy and active animations.



Источник: unknownworlds.com

Elendil 21.08.2009 02:16

Вложений: 3
Цитата:

Gorge reveal

Мы хотели сохранить характер Gorg'a, его немного жалкий, трудолюбивый, крупный и толстый вид (но он не жирный, это грубо).


Будучи главным классом строителя/целителя среди чужих и без большой наступательной силы, мы думали, что его пухлый облик не должен сказать, что "я хочу съесть Вас", но вместо этого, "Никто не ценит мои груды слизи". Следовательно, побежденный вид его полузамкнутых глаз. Его полунеуклюжая броня лица подразумевает, что он должен оставаться в безопасных местах, а не нападать на противника. Броня покрывает "уши"... это хорошо, они стали симпатичнее.


Его светящееся брюхо чем-то напоминает хайв, это символизирует, что горг занимает ключевую роль в команде.. Вот законченная модель:



Вот готовое видео:

Способности:
  • Плевок (Spit)
    Как в NS1, Gorge может плюнуть снарядом, который наносит ущерб морским пехотинцам и их структурам. Попавшая на морпеха слюна издает испепеляющий звук и наносит урон в течение долгого времени. Она также затемняет экраны морпехов и немного замедляет их движение в течение короткого промежутка времени. Это будет выглядеть как рельефное заражение на цели. Альтернативный огонь плевка - более короткий диапазон, более медленная скорость, более мощный урон, его будет особенно удобно использовать против структур.

  • Лечилка (Health Spray)
    Мы также оставили Health Spray от NS1. Это способность создает облако заживающих бактерий, которые излечат всех дружелюбных игроков и структуры в пределах радиуса действия. Используя эту способность Горг будет в состоянии поддержать своих товарищей по команде и строения и свое здоровье. Лечение действует на радиус, а это значит что нашему толстенькому другу не придется передвигаться и шевелить всею своей массой без надобности

  • Поглощение урона (Damage Soak)
    Новая способность которую мы дали Горгу это использования защитных свойств брони. Зажимая кнопку приседа он может прижать свое тепленькое брюшко к земле, раскрывая задние пласты брони. Делая это, урон будет наноситься его энергии, столько сколько это возможно. Энергия это по сути дела патроны алиенов, никогда не кончается и самовосполняется. Горг становится обездвижен, но может абсорбировать урон, без единого вреда (пока есть энергия конечно же).
    Но в один прекрасный момент его нужно будет спасти другим игрокам или же ему придется подняться и сваливать подальше. Способность показана на 32й секунде видео.

Строения

Чамберы и как они связаны с апгрейдами это самое весомое изменение горга в НС2. Теперь командир чужих строит технологические постройки для новых способностей, а горговские несут только тактический характер. На этом всё, из-за большого количества навыков горга мы ограничили его этими двумя постройками. Таким образом созданные Горгом структуры не будут открывать способности игроков. Все строения Горга будут иметь просто тактический характер. Горг может построить: Defense Chamber (автоматически излечивает игроков или структуры поблизости), и Offense Chamber (своего рода органическая башенка, которая стреляет в шипы, возможно переименованные, чтобы Spike Plant).


Ну и последняя фишка, которую предлагает наше сообщество - это нажав shift позволить горгу скользить по всяким скользким пятнам, или по уклонам вниз. Можеть быть как быстрый вариант побега или забавы ради?

Мы надеемся, что эти способности сделают Горга забавным классом, который колеблется между линией нападения и защиты. Он никогда не будет основной силой атаки, но этот толстяк - коротышка - санитар команды и инженер и таким образом, имеет право быть любимым классом.

Далее обзор о Lerk'e!
Источник: unknownworlds.com
Перевели: Elendil и Gronibard

Elendil 04.09.2009 20:34

Вложений: 1
Первая обоина про NS2.
Центральная Буровая установка.
Вложение 93653
Мы хотели бы предоставить вам кое-что пока вы ждете игру. И так, картина окружающей среды и арт работа объединенные в единую обоину. На ней вы можете увидеть центральную буравую комнату (central drilling room), одна из наиболее заметных областей на горной карте и работающий бур.

Картинки размеров: 1920x1200 - 1600x1200 - 1280x1024 - 1024x768 - тут

Quasar 04.09.2009 21:37

Интересно, а как будут выглядеть боты-строители?

Elendil 06.09.2009 00:34

Цитата:

Интервью Макса польскому НС сообществу

X-MAN: Привет Макс, благодарю вас за предоставленную мне возможность задать тебя несколько вопросов. В течение последних месяцев мы видели много интервью с Чарли на разных сайтах игрового сообщества. По-этому я решил поговорить с вами, как с техническим директором Unknown Worlds Entertaimen, так как вопросы будут о движке игры. Можете ли вы рассказать нам, будете ли вы продолжать работать над ним после релиза NS2 или, возможно, используйте его для другой игры?

MAX: Мы планируем продолжать поддержку NS2 после её выхода периодическими обновлениями. Эти обновления будут включать новые карты, новые игровые фишки и, скорее всего, улучшения движка и инструментов. Я еще не знаю как это будет реализовано, но как для любой другой игры, у нас получился огромный "список желаний", которые мы, вероятно, не сможем сделать в релизе игры.

Дело в том, что у нас небольшая команда (мы хотим оставаться такой в будущем) и мы планируем повторное использование и создание на существующей технологии будущих игр. Один из наших ключевых принципов при разработке чего-либо - постоянно получать импульс, опираясь на то, что мы уже создали. С этой целью наш "движок" на самом деле состоит из двух слоев. Нижний слой, больше второго и содержит общие функции которые требуются для любой игры или 3D-приложения. Верхний слой, который мы называем "движок стрелка" связан с основным кодом движка создавая таким образом "стрелялку" от первого лица. Для ясности, на вершине, это слой игры написанный на Lua, который взаимодействует со специфичным кодом NS2. Для будущих игр, мы будем менять верхний или даже два верхних слоя, но при этом сохраняя нижний слой.

X-MAN: Когда был выпущен промо-сайт, мы увидели информацию о системных требованиях, которые были на самом деле очень низкими. Мы все знаем, что минимальные требования никогда не дают комфортной игры. Я знаю, что это может быть трудный вопрос, но каковы ваши прогнозы по требованиям, предполагая, средние настройки запуска игры "без тормозов"? (с 32-мя игроками на сервере)

MAX: Для большинства игр, опубликованные минимальные требования обычно означают, что игра будет технически запущена, но ваш игровой опыт будет ужасным. Я должен признаться, что я также был виновным в этом, разрабатывая игры в прошлом.

Когда мы установили минимальный требования для NS2 я действительно хотел убедиться, что мы сделали это лучше, чем было раньше. Так что моя цель в том, что кто-то с железом, поддерживающим аппаратный DirectX 9, будет иметь отличный игровой опыт в игре, даже если им придется отказаться от графики или понизив другие настройки. Я выложил результат 3D Mark компьютера разработчика в блоге, всякий раз когда люди спрашивают меня, что они должны купить чтобы играть в NS2, я даю им эту ссылку.

X-MAN: Когда вы решили написать совершенно новый движок для NS2 многие игроки не верили, что вы добьетесь успеха, однако большинство игроков было счастливо от такого решения - отказаться от Source Engine (который нельзя назвать совершенным). Я хочу спросить вас о большом преимуществе HL и Source Engine, о наличии в них HLTV и SourceTV. Вы планируете создать что-то похожее в NS2 и если да, то будут ли это готово к выходу окончательной версии, или мы должны будем ждать? (например, HLTV для NS 2.0)

MAX: Может быть много проблем с использованием существующих движков, но, очевидно, есть тоже много преимуществ. Когда мы отказались от Source, мы получили большую гибкость, но мы потеряли все функций, которые Valve добавляла на протяжении многих лет в свой движок.

Игровые турниры и большое количество зрителей действительно важны для нас, но, к сожалению, у нас не будет данной поддержки в первом выпуске NS2. Обычно, когда мы оцениваем новые игровые фишки, мы задаем себе вопрос - "а будет ли это задерживать выпуск игры, если оно войдёт в игру?". Если ответ отрицательный, то мы планируем добавить это после релиза.

Функция зрителя в игре является одной из тех задач списка пожеланий, которая является главным кандидатом для первых обновлений. В действительности, существует множество конкурентоспособных игровых фишек ожидающих обкатки в обновлениях. Вам придется ждать, чтобы узнать больше.

X-MAN: Многие игроки уже сейчас заказали NS2 и хотят принять участие в альфа-и бета-тестировании. Каково ваше мнение, как программиста о том, чтобы сделать публичным (но не открытым) альфа-версию и что вы ожидаете от тестеров по всему миру? Вы хотите таким образом найти ошибки или получить помощь сбалансировать игру?


MAX: Большая группа тестеров действительно важна для того, чтобы выявить уязвимости, ошибки и проблем с совместимостью. Однако, получение полезных отчётов от опытных и преданным тестеров об ошибках является достаточно сложной работой, так что я ничего не жду от обычных игроков в альфа/бета тестировании – просто потому, что они играют, стараясь получить удовольствие от игры, даже зная что в игре неизбежно будут ошибки и другие проблемы.

Мы сделали автоматическую систему отчетов о падении NS2, чтобы помочь собрать точную информацию о проблемах игроков на этапе тестирования. Скорее всего, мы расширим её, чтобы охватить и другие типы проблем.

Баланс, безусловно, будет важной частью альфа/бета-тестирования. Чарли сказал мне, что для NS1, трудно было оценить баланс, пока в неё не поиграло значительное число людей. Широкий масштаб тестирование альфа версии действительно будет первой возможность настроить баланс в реальных условиях, и я уверен, Чарли с нетерпением ждет этого. Лично я не нахожу ничего страшного в выпуске игры!

X-MAN: Благодарим Вас за ответы на эти вопросы, я с нетерпением жду следующее интервью.

MAX: Я вам обязательно сообщу!
Источник: http://natural-selection.pl/viewtopic.php?p=51302#51302
Перевёл: Well

Elendil 19.09.2009 02:24

Вложений: 3
Цитата:

First Peek At the New Frontiersman
Первый обзор новых Frontiersman

Вложение 94378

На этих фотографиях видно, что форма и дизайн похож на предыдущие модели - но есть и существенные дополнения. Добавлены малые листы брони, а бронь на туловище стала более узкой. Подклад стал более тонким - его сделали из "титановой ткани"(титановый волокна в кропленные в грубую джинсу). Мы можем только принять некоторую сотканную сплавом ткань. Различные преимущества показывают целого хозяина технологий, которые остаются необъясненными. Защитный панцирь на спине...nano-бронь для "био повышений"? Или только временная поддержка при чрезвычайных нагрузках на броню? Грудная пластина оснащена фонарем - предполагается, что свет осуществляет связь с сетью.

Улучшена броня на шее, добавлены застежки и система ремней между листами брони, которая позволяет быстро одеть или снять бронь. И обратите внимание на шлем! Где находится козырек, спросите вы? Эти два синих огонька, рассказать об этом - читайте дальше!

For the rest of the details, we now present the official Frontiersman release-packet, unedited. Some have accused the TSA public-relations department of being "irreverent" and "not professional" enough. We suggest those detractors suit up and fight the Kharaa themselves before criticizing. Save a few worlds from the alien infestation, and then get back to us.


Бронь

Уже созданы прототипы брони для мужчин и женщин (марин и маринок) в этой области, новая броня морпеха была разработана, чтобы она могла работать в спецификации и гораздо лучше предыдущего дизайна.

Эти "идентификационные номера" являются не просто цифрами - каждая цифра выбита в крови тех, кто пришел в ряды морпехов. После многих лет борьбы с Kharaa, у нас есть гораздо больше данных, чем когда-либо о том, как чужие убивают людей - вооруженных или нет. Это позволило нам модернизировать броню в её слабых местах, сбросив ненужный вес брони, укрепляя ключевые области, и добавляя защиту к областям, которые Kharaa обходили полностью. Подкладка также была изменена для heavy брони. "Double Khaki" материал более легкий и более гибкий чем Титано-Джинсовая ткань, который может реагировать на условия окружающей среды.

Результат - новый морпех лучше экипирован, и даже более подвижен, чем прежде. Как и старая броня, новая система является модульной - по сути, улучшенные застежки и крепления значительно сократят время для апгрейда брони или для удаления элементов брони, которые повреждены в бою и не подлежат ремонту. Во время ведения боя и при получении повреждений будет активироваться Nano-элементы брони. Их действие направлено на участки поврежденной брони, восстановление будет происходить путем nano-undersuit's капиллярная регенерация - проведение выборочного ремонта, быстро и эффективно. Подобно тому, как в решающей степени - эта конструкция была оптимизирована для изучения. Лишь несколько обновлений, большинство стандартных нано-структур могут производить полный костюмы (наверно что-то типо прототипки или армс лаба).

Шлемы

Переконструированный шлем - одно из наиболее радикальных изменений. Визор (HUD) ранее отображался на твердом козырьке - и это мешало обзору. Новый визор (HUD) - голографическая полоса, свет генерируется из двух простых проекторов с обеих сторон. Это позволило сделать шлем более открытым и расширить обзор. Поступление необходимой информации с поле боя значительно сократилось, теперь придется больше полагаться на интуицию.

Вроде бы открытое лицо морпеха - ничего удивительного, но по сути это является тонким, но жизненно важным сдвигом в борьбе с чужими. Спросите любого морпеха и он скажет вам, - лучший способ убить Kharaa это знать, где они находятся. Пришельцы смертоносные и скрытные - но они не единственные, у кого обостренны инстинкты и чувства. Наиболее мощным средством обнаружения чужих - это глаза и уши морпеха. Козырек был барьером между солдатом и окружающей средой. Когда мы убрали его, мы увидели, что убийства чужих повысились на 15 %.

Новый морской пехотинец стал более мобильными, более защищенными и более внимательными.
Источник: unknownworlds.com

Про хэви толком ничего не сказали, про джеты молчок. Пока лишь минимум информации и обилие "научной фантастики". Суть такая что обычным маринчикам выдали упрощенный экзоскелет с нано-технологиями, со съемными частями брони, укрепленный на наиболее уязвимых местах титановой тканью. Да новый визор.

Elendil 02.10.2009 00:08

Цитата:

Gorge "belly slide" rough render
Gorge скользит на брюхе.

Горг скользит на пузе. Мы еще не уверенны, но возможно данная способность будет включена в игру. Возможно таким образом Горг сможет передвигаться по зараженной территории.

Источник: facebook.com

Elendil 03.10.2009 22:06

Цитата:

Anatomy of a Scene


Две недели назад мы представили несколько скриншотов из NS2 о новых морпехах. Мы были очень рады услышать положительные отзывы на новый дизайн. Было много замечаний и вопросов по поводу слоев и компонентов движка, так что на этой неделе я собрал видео, чтобы показать все компоненты, которые составляют рендер в нашем движке игры.


Вот что вы видите в фильме:

Каркас (Wireframe) - он показывает геометрию, составляющую объекты, в видимой сцене. Здесь вы видете 100 000 треугольников (линий). У каждого морского пехотинца более чем 13 000 треугольников (линий)!

Нормальная часть карты (Normal Map) - В дополнение ко всем геометрическим деталям модели, мы получаем еще более детальную конструкцию с помощью нормальной карты. Нормальная карта заставляет плоские треугольники быть освещенными, как будто они фактически стали более сложными поверхностями.

Текстура (Texture Map) - ручная раскраска изображения, которая задает цвет моделей.

Зеркальная часть карты (Specular Map) - также нарисована вручную и рассказывает от том какая блестящая поверхность и какой цвет отраженного света должен быть. Для металлов, это похоже на поверхность цвета. Для кожи, мы используем синий оттенок, для противодействия теплым тонам и текстурам холодные белые блики. Ткань совершенно черная, потому что она не будет блестеть и отражать свет.

Блестящая часть карты (Gloss Map) - карта блеска также помогает определить блеск поверхности, но в этом случае это - насколько гладкий материал. Для действительно гладкой поверхности – как шар – основные моменты будут очень трудны, но для грубых материалов это будет широко. Существует не так уж много глянцевых деталей на карте, поэтому этот эффект будет довольно тонким.

Освещение (Lighting) - чтобы определить, насколько будет ярок каждый пиксель в заключительном изображении, движок вычисляет сколько проходов существует для освещения. Каждый проход использует нормальную, структурную, зеркальную карты и карту блеска, чтобы выяснить, сколько света отражается от поверхности и выводится на объектив камеры. Здесь мы просто показываем как освещение проходит без влияния текстур. Теневые карты также используются, чтобы определить, какие части сцены должны быть в тени, хотя не каждый свет бросает тень для эффективности.

Внешняя преграда (Ambient Occlusion) - движок создает интервалы и преграды между окружающей техникой, чтобы добавить больше деталей затемнения. Окружающая преграда - мера того, сколько света от окружающей среды заблокировано соседними поверхностями. Мы используем простое приближение, чтобы затемнить расселины, которые не обработаны системой картографии тени. Окружающая преграда применена как затемняющий эффект к заключительному освещению; она не базируется физически, но дает нам результаты.

Комбинированные (Combined) - Здесь освещение и наложение текстуры показаны вместе. На практике это сделано, для освещения проходов.

Атмосфера (Atmosphere) - имитирует эффект света, крошечных частиц в воздухе (вот еще один пример). Это стало одним из эффектов "сигнатуры" нашего предоставления, и вы можете увидеть его в широком применении в других наших видео.

Цветокоррекция (Color Grading) - Также называется коррекция цвета, цветокоррекция это процесс регулировки яркости, контрастности, уровней цвета и т.п. Она дает контроль над сценой, которую может быть затруднено или невозможно достичь путем настройки освещения и текстур карты.

Мы надеемся, что вы наслаждались этим взглядом "под покрытиями" на наш движок. Вы можете также видеть наш движок в работе (в пятном подкасте!) в тизире мы показали видео полностью скомпонованное на движке .
Источник: unknownworlds

Elendil 03.11.2009 00:57

Вложений: 2
Первые скриншоты из NS2:


Источник: www.unknownworlds

пока без перевода, переводить некогда.

Elendil 24.11.2009 22:04

Вложений: 2
Цитата:

Spark Editor Release (soon!)


Сегодня мы выпускаем редактор уровний Spark для всех, кто предварительно заказал NS2 (цена предзаказа составляла 40$). Это инструмент, который мы уже разработали и построили "с нуля", набор некоторых проверенных и надежных инструментов с концепцией уровня, с некоторыми новыми функциями. Мы действительно довольны, как он работает.

Это предварительная альфа-релиз версия от редактора, который означает, что мы имеем еще много возможностей для добавления и исправления ошибок в игре и редакторе. Маппинг на данном этапе развития игры - задача довольно сложная - особенно, когда мы знаем, что потом будут добавлены улучшенные инструменты, которые долго разрабатывались, - но мы ожидаем, что большинство из вас сможет сделать свою хорошую карту, чем ждать чего-то совершенного.


Редактор имеет встроенную Updater, которая проверяет патчи, когда вы запускаете его. Выполнение Pre-Alpha с этим многие люди это новый опыт для нас, но мы надеемся выпускать новые патчи несколько раз в месяц, за все время, вплоть до релиза NS2. В дополнение к ошибке исправления и функции в редактор, патчи будут также включены новые произведения искусства, другие инструменты, которые мы создали, и в конечном счете, альфа-и бета-версии для Natural Selection 2.


В дополнение к предоставлению Вам немного дополнительной информации о предстоящем релизе редактора, мы также хотели бы сказать спасибо всем, кто сделал предварительный заказ. Когда мы выпустили первые скриншоты месяц назад, Чарли сделал интервью Gamastra объяснив, каким образом предварительные заказы помогли нам. Подводя итог, они сыграли огромную роль для нашей компании и у вас действительно есть наша вечная благодарность.

Мы предоставим вам ссылки на скачку сразу же!
Источник: http://www.unknownworlds.com/ns2

Цитата:

NS2 pre-alpha tools released!

Эй люди!

Если Вы предварительно заказали NS2, Вы можете теперь загрузить Pre-Alpha NS2! Это не играемая версия игры, но является нашим черновым редактором уровня и изрядным количеством искусства окружающей среды NS2. Это - ранний выпуск нашей технологии, что мы хотели дать в Ваши руки, как картопостроителей, и больше технических игроков может начать играть с нею (маппинг).

Для инсталлятора, некоторых скриншотов редактора и некоторых простых видео обучающих программ, тут.

Вы будете нуждаться в своем ключе игры NS2 перед заказом, чтобы использовать редактора. Если вы предварительно не заказали игру и хотите получить доступ к редактору Spark и Pre-Alpha NS2 Вы можете все еще сделать этом здесь.

Мы с нетерпением ждем Вашей обратной связи!

- Команда NS2
Источник: http://www.unknownworlds.com/ns2

Наконец-то дождались продвигов в выпуске игры . Продолжаю ждать хотя бы beta версию игры.

Elendil 06.12.2009 02:27

Вложений: 6
Цитата:

Spark SDK (Build 127) Released

Мы только что опубликовали новый патч для Spark SDK. Патч включает редактор уровней для NS2, который мы сделали доступным для всех, кто предварительного заказал игру. Данное обновление включает исправления некоторых из наиболее распространенных ошибок, добавление новых возможностей и новых работ. Вот полный список изменений:
  • Добавлены тени для точечных фонарей
  • Добавлен пункт выбора тени отбрасываемой от луча или от точки
  • Добавлен "Paint" выбор режима (активируется при нажатии в панели инструментов)
  • Добавлен Duplicate выбора в меню Правка
  • Добавлена прокрутка колесом мыши в активе браузеров
  • Добавлено название графического адаптера и версию драйвера в лог-файле
  • Добавлена дополнительная информация в лог-файле при создании текстуры Direct3D
  • Добавлен текущий цвет и выбор показателей для фонарей
  • Добавлен новый материал потолка (refinery_ceiling_04)
  • Добавлен новый пол, состоящий из моделей труб (refinery_floor_tubes)
  • Добавлены новые модели труб (refinery_pipe_03_straight, refinery_pipemods)
  • Добавлены новые модели труб (refinery_pipe_03_straight, refinery_pipemods)
  • Добавлена сломанная Vent модель (refinery_vent_broken_01)
  • Добавлена сломанная Vent модель (refinery_vent_broken_01)
  • Добавлена стена связанна с вентиляционными отверстиями
  • Изменен отбор, которых должен был быть основан на его визуальном представлении, а не на освещении расстояния
  • Исправлен вылет при попытке установить тень на освещенные места, когда текстура теней на карте была не доступна
  • Исправлена ошибка, сбоя при накоплении необходимого буфера для рендеринга, который не мог быть выделен
  • Исправлена ошибка в выборе перемещения инструмента для лица
  • Исправлен материал сломанного потолка (refinery_ceiling_03)
  • Исправлен материал сломанного потолка (refinery_ceiling_03)
  • Исправлен сломанный материал для ряда моделей

Если вы уже установили Spark SDK, то он автоматически обнаружит обновления и предложит установить их при запуске редактора. Если у вас не установлен редактор, вы можете загрузить программу установки здесь. Обратите внимание, что для того, чтобы запустить редактор Вам понадобится ключ, который можно получить в предзаказе.

Если вы еще не сделали предзаказ и хотел бы, вы все равно получить доступ к редактору, то можете сделать это здесь!
Источник: unknownworlds.com/ns2

Вот некоторые из наработок людей, сделавших предзаказ:

Уроки по работе с редактором карт: Natural Selection 2 Spark Level Editor

Все наработки карт NS2 сообщества можно увидеть на офф. форме: ns2/forums

Elendil 09.12.2009 21:52

Вложений: 1
Цитата:

Basic NS2 Mapping Guidelines

Вложение 97967

Создаются официальные правила по маппингу, но в то же время, вот некоторые основные сведения для начала. Обратите внимание, что игра находится в активной разработке, и правила могут измениться в любое время! Мы сделаем все возможное, чтобы держать вас в курсе, когда это будет происходить. Обновления для Spark pre-alpha будет включать в себя официальное руководство по созданию карт.

Краткий обзор

Морпехи и чужие появляются в начале раунда на своих базах, численность обоих команд может достигать 16 игроков (16+16=32). На базе морпехов есть Command Station ("Капитанский мостик") и комната для 16 игроков и ряда строений морпехов. У Чужих в начале игры есть Hive, висящий под потолком и комната для 16 игроков (найдется местечко для огромного и внушающего страх Onos'a) и комната для строений аленов. Помимо двух стартовых комнат, есть 2-4 другие главные комнаты, которые могут использоваться той или иной командой. Есть также от 4 до 7 ресурсниц, которые могут быть захвачены и построены, чтобы давать команде захватившей ресурсницу дополнительные ресурсы. Всего в NS2 будет 6-10 комнат (Стартовые комнаты, плюс меньшие комнаты с ресурсными точками) и более просты локации, такие как: вентиляция, коридоры небольшие площадки. Комнаты с ресурсницами и другие зоны частых столкновений двух команд должны быть относительно просты в плане геометрией. Они должны также быть немного больше чем в NS1 для меньшего хаоса. Чтобы сделать карты легко запоминаемыми, комнаты должны быть оснащены ориентирами везде, где это возможно. Ориентиры - уникальные огни, опоры, фоновые звуки или темы. Такие локации легко запомнить и описать. Они должны быть легко называемыми ( "Склад", "Канализация", "Стеклянный коридор", "Трюм"), (“Warehouse”, “Sewer”, “Glass corridor”, “Loading bay”) или легко запоминаемые (громкое гудение машины, глухие звуки шагов, огромная буравая установка, водопад и т.д.).

Размеры
  • Все размеры измеряются в дюймах
  • Основные коридоры: 160 - 192 ширина, 160 высота
  • Вторичные коридоры и входы/выходы: 80 ширина, 128 высота
  • Стена: 128 высота
  • Пол: 128 ширина
  • Рост морпеха мужского пола: 77
  • MASCs: приблизительно 100 в длину и 50 в высоту
  • Двери: 100 на 100
  • Onos: рост 120 , ширина 90 и 120 в длину (он должен присесть, чтобы пройти через дверные проемы)
Укрытия и препятствия

Из-за различий в оружии и в ведении боя, у морских пехотинцев есть явное преимущество на открытых площадках без укрытий и перегородок. В средних и больших коридорах и комнатах должно быть много ящиков, перекрытий и опор, чтобы чужие смогли за них спрятаться. Но морпехам тоже придется прятаться за укрытие при необходимости.

Не делайте карты по принципу: уровень над уровнем

Командир играет в NS2, и видит все происходящие сверху вниз. Это особенность игры за командира. Но она создает дополнительные ограничения в проектировке карт: у карт не может быть “уровня под уровнем”. Если одна комната построена сверху другой, командир не может выполнять запросы из нижней комнаты. Из-за этой проблемы, перекрытия коридоров и локаций, которые пересекают другие локации как правило, следует избегать создания таких карт. Выступы, балконы, трубы, вентиляция и т.д могут наложиться, пока они действительно не блокируют доступ командующего к локации под ними.

Обновления Q&A
  • Стартовые локации морпехов и чужих являются фиксированными. У чужих есть только 1 Hive, а не 3, как в NS1.
  • Для вентиляции, используются специальные вентиляционные моделей (они будут в скором обновлении).
  • Многоуровневый режим для командира не поддерживается.

Источники:

Elendil 16.12.2009 01:09

Вложений: 6
Цитата:

Community Showcase


Три недели назад мы выпустили Spark Level Editor. Он доступен всем тем, кто сделал предзаказ NS2.
Мапперы NS2 сообщества создали много наработок карт, и мы хотели бы показать вам лучшие из лучших:

Эти элементы карт были созданы участниками форума: Braw, BreadMan, LordHorusNL, Mido, и shakewell.

Если вы не сделали предзаказ, но хотели бы получить доступ к редактору и другим инструментам, Вы все еще можете предзаказать игру здесь!
Если Вы хотите увидеть все работы NS2 сообщества, то ищите их Facebook или на форуме.
Источник: unknownworlds.com/ns2

Elendil 18.12.2009 22:46

Цитата:

...and we all fall down

Короткий праздничный ролик! Он сделан с помощью кинематографического редактора - тот же самый инструмент, с помощью которого мы делали тизер.



Happy holidays!

Источник: unknownworlds.com/ns2

Elendil 19.12.2009 17:48

Вложений: 1
Цитата:

Spark SDK (Build 129) Released

Мы только что опубликовали новый патч для Spark SDK. The Spark SDK это пакет, который включает редактор уровней и другие инструменты для Natural Selection 2, который мы сделали доступным для всех, кто предзаказал игру. На этой неделе мы завершили "моддинг" инструментов, включая начальную платформу приложений, картостроение и модели. Вот полный список изменений:
  • Добавлена начальная платформа приложений к SDK
  • Добавлено приложение для просмотра SDK
  • Добавлено сообщение об ошибке, когда Builder не настроен
  • Добавлены текстуры: сжатие текстур инструментов SDK
  • Добавлена модель: прожектор (refinery_floodlight_01)
  • Добавлены модели бочек (refinery_barrel_01-04)
  • Добавлена модель mineshield (refinery_mineshield_01)
  • Добавлены модели подпор (refinery_pillarmods_01-04)

Если вы уже установили Spark SDK, то он автоматически обнаружит обновления и предложит установить их при запуске редактора. Если у вас не установлен редактор, вы можете загрузить программу установки здесь. Обратите внимание, что для того, чтобы запустить редактор Вам понадобится ключ, который можно получить в предзаказе.

Если вы еще не сделали предзаказ и хотел бы, вы все равно получить доступ к редактору, то можете сделать это здесь!
Источник: unknownworlds.com/ns2/

Elendil 01.01.2010 23:09

Вложений: 1
Цитата:

Spark SDK (Build 130) Released


Этот патч - последний в 2009 году! Мы включили в него самые частые запросы и проблемы совместимости, которые мы видели на форумах. Основные моменты включают выбор фильтровки, выдавливание края, копирование материала Hammer-style и исправлен баг с "желтыми тенями" на старых картах GeForce.

Вот полный список изменений:
  • Добавлено вытеснение края на вытеснение инструментов
  • Добавленные функциональные возможности щелчка/зеркала к меню Edit
  • Добавлен двойной-щелчок к функциональными возможностями, чтобы выбрать все элементы, связанные с лицом
  • Добавлено дублирование shift-drag на инструмент Движения
  • Добавлен выбор фильтра для элемента
  • Добавлена надлежащая кнопка выбора, для выбора прямоугольника
  • Включен список слоев (Кино-редактор) со способностью выдвинуть на первый план отдельные слои
  • Добавленное материальное клонирование для отобранных лиц (alt + left-click для в ставки в графический мод)
  • Добавлена поддержка в файлах COLLADA для многократных узлов с тем же самым названием
  • Добавлена техническая модель пункта
  • Изменен фильтр ключевых слов, добавить(+) / исключить(-)
  • Изменен Кино-редактор, чтобы позволить ближе изменять масштаб изображения на моделях
  • Изменен графический редактор, для улучшенного перемещения колесиком
  • Объединено автообновление между всеми инструментами
  • Исправлена ошибка, где тени казались бы желтыми на видеокартах GeForce 5, 6 и 7 серии
  • Исправлено освещение и экспонаты затенения, вызванные, перемещением камеры
  • Исправлена ошибка, где движение/вращения не работало бы под определенными углами, выровненными к камере
  • Исправлена ошибка, где удаление игры от Стартовой площадки не отсеяло бы это от других инструментов
  • Исправлена ошибка, где длина смешанных или слоистых последовательностей, которые содержали 0 мультипликаций длины, будет вычислена неправильно

Download ns2_setup.exe (315.6M) (для использования редактора необходим ключ пред-заказа)
Источник: unknownworlds.com/ns2

Elendil 07.01.2010 23:03

Вложений: 1
Цитата:

Organic Indie Preorder Pack

Мы с удовольствием объявляет о "Organic Indie Preorder Pack" (re-tweet)! Только на следующей неделе, вы можете предзаказать Overgrowth и Natural Selection 2 Special Edition за $39.95 (скидка 40%).

Что делает этот PACK удивительным? То что по вся прибыль от продаж (~98 %) непосредственно поддержит развитие нашей игры. PACK предоставляет вам ранний доступ к инструментам и мапперу из наших игр. Таким образом вы можете раньше взглянуть на наши технологии и даже начать строить уровни. Мы так же скоро будем выпускать нашу альфу к pre-orderers!

Если вы уже приобрели NS2, то вы получите бесплатную копию Overgrowth. Чтобы получить бесплатную копию, иди сюда (вам понадобятся ваш ключ от NS2):
Чтобы заказать Organic Indie Preorder Pack, нажмите на ссылку в ближайшие 7 дней:

Еще раз спасибо за вашу поддержку, мы не были бы здесь без вас!

Команда-NS2
Источник: unknownworlds.com/ns2

Цитата:

Если вы предзаказали NS2 Standard Edition (19.95$), то вы тоже можете получить Overgrowth - http://www.wolfire.com/pack?ns2=1
Источник: http://twitter.com/NS2/statuses/7461152872

Elendil 11.01.2010 14:26

Вложений: 1
Цитата:

Spark SDK (Build 131) Released

Вот список изменений в патче:
  • Добавлено отображение вспышки на моделях в редакторе
  • Добавлена вершина сварки для инструмента выбора (меню Правка)
  • Добавлено диалоговое окно с указанием, какие приложения должны быть закрыты перед установкой патча
  • Добавлены "отполированные материалы" (refinery_trim_24)
  • Добавлены материалы стены (refinery_wall_16)
  • Добавлена модель стула (generic_chair_01)
  • Добавлена модель грузоподъёмного крана (refinery_crane_01)
  • Добавлена модель большого контейнера refinery_shippingcrate_huge_01
  • Добавлена модель среднего контейнера refinery_shippingcrate_med_01 модели
  • Добавлена модель несущей стены refinery_wallmods_01_pillar_02
  • Улучшенная сетка и образований, отбор
  • Улучшено качество теней на всех картах GeForce
  • Исправлены сплошные тени на видеокартах GeForce 7 серии и ниже
  • Исправлена ошибка, когда появлялись диалоговые окна ошибок, при запуске "построить" в маппере
  • Исправлена ошибка, когда присвоение нескольких объектов на слое в то же время создаст несколько шагов отмены
  • Исправлена ошибка, когда создание более чем 32 слоев не будет правильно работать

Вложение 99231
Новые модели и материалы в этом обновлении.

Если вы уже установили Spark SDK, он автоматически обнаружит обновления и даст вам возможность скачать обновление при запуске редактора. При обновлении, убедитесь, что все остальные инструменты в SDK являются закрытыми. Если у вас не установлен Spark SDK, используйте ссылку ниже, чтобы загрузить программу установки. Обратите внимание, что для того, чтобы запустить Spark SDK вам потребуется ваш ключ.

Скачать ns2_setup.exe (340.5M)

Патч мини FAQ!

Когда я обновляю редактор я получаю сообщение, что Engine.dll не могут быть перезаписаны.

Проблема в том, что программа использует файлы обновлений пытается переписать. Это случится, когда вы запускаете редактор с Launch Pad. Если вы закроете Launch Pad После запуска редактора, оно должно установить правильно. Мы изменили программу установки обновления, чтобы помочь с этим вопросом, но это патч-прежнему будет установлен со старой системой.

Все черное на видеокарте Radeon. Будет ли фикс?


Мы работаем над этим! Иногда это занимает некоторое время, чтобы отследить проблему, воспроизвести её, а потом мы еще должны выяснить, что вызывает её.

Остановите обновления инструментов и выпустите игру!


Не волнуйтесь, там много всего происходит здесь, кроме нашего еженедельного обновления для инструмента. Кроме того, большое количество исправлений, как и те, связанные с совместимостью, имеют решающее значение для игры также.
Источники: www.unknownworlds.com/ns2, http://www.ns2res.com

Elendil 16.01.2010 18:38

Цитата:

Spark SDK (Build 132) Released
  • Добавлена возможность циклического перемещения / вращения вещей в пределах границ
  • Добавлены основные принципы маппинга и редактора, документация для Launch Pad
  • Добавлена возможность отображения ограничивающей рамки модели в Viewer
  • Добавлен флаг "незаменимым" для объекта в описаний editor_setup файл, который определяет, может ли объект быть передан на Создание инструмента Entity
  • Добавлены "отполированные материалы" refinery_trim_25
  • Добавлена модель скамейки (generic_bench_01_blue)
  • Добавлена модель скамейки (generic_bench_01_grey)
  • Добавлена модель скамейки (generic_bench_01_red)
  • Добавлена модель стола (generic_table_01)
  • Улучшенная производительность тени на расстоянии от света фонарика
  • Улучшенная производительность при удалении многих элементов в редакторе
  • Улучшена стабильность в окне свойств для инструмента Выбора
  • Исправлена ошибка, когда нажатие Ctrl+Z После редактирования поля в окне Выбор инструмента не отменяло действие
  • Изменены ссылки на открытие в браузере по умолчанию Launch Pad
  • Исправлена ошибка, когда регистрационный ключ не будет помнить о некоторых компьютерах под управлением Windows Vista
  • Fixed crash when the a level contained a degenerate face with no edges
  • Исправлена ошибка, когда уровни текстуры не делают смешивания с MIP-карты

Скачать ns2_setup.exe (345.1M)

Источник: unknownworlds.com/ns2

Elendil 23.01.2010 21:56

Цитата:

Spark SDK (Build 133) Released

Данное обновление включает исправления для "черных текстур", эту проблему испытывали владельцы старых картах серий Radeon. Весь рендеринг в нашем двигателе осуществляется в широком динамическом диапазоне. К сожалению, эти старые карты не поддерживаются типы буферов, необходимых для нашей трубопроводной HDR. Мы решаем этот вопрос с помощью нижних буферы точности на этих видеокартах, но это приводит к снижению качества графики. Мы собираемся исправить это, но это займет немного больше времени. Новая функция, которая включала в этот патч цветокоррекцию в редакторе. Цветокоррекция позволяет регулировать яркость, контрастность и цветовой баланс в сцене. Эти эффекты также появляются в режиме реального времени в редакторе.

Вот полный список изменений в патче:
  • Добавлена цветокоррекция в редакторе
  • Добавлен флажок, чтобы включить или отключить моделирования в физике Viewer
  • Добавлена возможность выбора "ничто", при моделирование в Launch Pad
  • Добавлена поддержка для экспорта реакторов "точка к точки" ограничений из 3D Studio MAX
  • Добавлено нижнее качество рендеринга, откат для графических карт, при отсутствие поддержки HDR
  • Добавлена модель generic_bench_02_floor_left (скамейка)
  • Добавлена модель generic_bench_02_floor_right
  • Добавлена модель generic_bench_02_mid
  • Добавлена модель generic_bench_02_wall_left
  • Добавлена модель generic_bench_02_wall_right
  • Добавлена модель refinery_floor_tubes_01_corner_left (труба)
  • Добавлена модель refinery_floor_tubes_01_corner_right
  • Добавлена модель refinery_floor_tubes_02_corner_left
  • Добавлена модель refinery_floor_tubes_02_corner_right
  • Добавлена модель refinery_tramlift_platform (передвижная платформа)
  • Добавлена 3D модель refinery_tramlift_stand_left (вагонетка)
  • Добавлена модель refinery_tramlift_stand_right
  • Добавлена модель refinery_wall16_mesh_01 (дыра в стене)
  • Добавлена модель refinery_wall16_mesh_02
  • Добавлена модель refinery_wall16_mesh_03
  • Добавлена модель refinery_wall16_mesh_04
  • Добавлена модель refinery_wallprop_03_pipe_bend (труба-подпорка стены)
  • Добавлена модель refinery_wallprop_03_pipe_clamp
  • Добавлена модель refinery/refinery_wallprop_03_pipe_straight1
  • Добавлена модель refinery_wallprop_03_pipe_straight2
  • Исправлена ошибка, когда цветовых полей в списке Выберите средство не просмотреть правильный цвет
  • Исправлена ошибка, когда альфа-тестирование текстуры на модели не отбрасывали теней
Скачать ns2_setup.exe (350.3M)


Это видео показывает простой мод, который мы создали для NS2 для тонкой настройки некоторых особенностей двигателя: совмещение анимации и физики. Он также дал нам возможность проверить наши содержания трубопроводов и моддинг инфраструктуры. Мы думаем, что вам захочется взглянуть на это!
Источник: unknownworlds.com/ns2

Elendil 02.02.2010 19:35

Вложений: 1
Цитата:

Friday Update (Build 135)

В эту пятницу у нас есть обновление Spark SDK для всех, кто предварительно заказал NS2. Если Вы задаетесь вопросом, почему мы "пропустили" 134 обновление. В последнюю минуту перед релизом мы обнаружили ошибку в 134 обновлении, поэтому оно не было выпущено. В этом релизе не слишком много обновлений кода, потому что мы работаем над игрой, но есть два значительных изменения. Во-первых, возможность выбора нескольких подразделений одного и того же типа и возможность изменить их свойства одновременно. Во-вторых, исправлено падение редактора, при переключении на выбранный инструмент. Нам не хватает информации, что было бы в том случае, если инструментом окна были перетащены от основного окна.

Вот полный список изменений:
  • Добавлена возможность выбора нескольких подразделений одного и того же типа и возможность изменять их свойства одновременно
  • [Added removal of degenerate vertices when loading a level (could cause the level to be uneditable)]
  • [Added object origin to selection cycle options (as default)]
  • Добавлена текстура стены refinery_wall_16_d
  • Добавлены модели generic_cablemods_01_bend45
  • Добавлены модели generic_cablemods_01_bend90
  • Добавлены модели generic_cablemods_01_circuitbox
  • Добавлена модель generic_cablemods_01_clamp_lg
  • Добавлена модели generic_cablemods_01_clamp_sm
  • Добавлены модели generic_cablemods_01_hang
  • Добавлена модель generic_cablemods_01_hangbunch01
  • Добавлена модель generic_cablemods_01_hangfloor01
  • Добавлена модель generic_cablemods_01_hangfree01
  • Добавлены модели generic_cablemods_01_hanglong
  • Добавлены модели generic_cablemods_01_str
  • Добавлены модели generic_cablemods_02_bend45
  • Добавлены модели generic_cablemods_02_bend90
  • Добавлены модели generic_cablemods_02_hang
  • Добавлена модели generic_cablemods_02_hangbunch01
  • Добавлена модели generic_cablemods_02_hangfloor01
  • Добавлена модели generic_cablemods_02_hangfree01
  • Добавлены модели generic_cablemods_02_hanglong
  • Добавлены модели generic_cablemods_02_str
  • Исправлено падение редактора, при переключении на выбранный инструмент

Источник: unknownworlds.com/ns2

Elendil 08.02.2010 21:33

Вложений: 1
Цитата:

Natural Selection 2 выиграл первое место на сайте moddb.com, как indie game 2009! В связи с этим там лежит видеообзор всех игр занявших 5 призовых мест.
Выбор игроков - Лучшая инди-игра года:
  • Platinum Arts Sandbox
  • FOnline: 2238
  • 0 A.D.
  • Overgrowth
  • Natural Selection 2
В конце видео показан геймплэй НС2 !


Источники: unknownworlds.com/ns2, moddb.com

Elendil 08.02.2010 21:34

Цитата:

Friday Update (Build 136)
Изменения:
  • Added rendering of the world axes in the Viewer
  • Улучшен рендеринг для мелких моделей
  • Исправлен баг, когда выбираемые цвета в палитре, не запоминались, при выборе другого объекта
  • Исправлены недостающие структуры на опорах
И видео очень сырой pre-Alpha версии. Natural Selection 2 Pre Alpha Footage. (видео лучше по качеству чем на moddb.com и добавлено пара новых кадров).


Источник: unknownworlds.com/ns2

Ну хоть показали, как примерно будет двигаться живность. Очень понравился горг. Так же неплохо выглядят новые РТ у аленов и ботостроители у марин. В кадре пистолет мелькает. Интересно они собираются заменять его на тазер, как планировали. Или это и будет тазер? Уже есть надежда на то, что alpha-версия не за горами, хотя до нее далеко.

Elendil 13.02.2010 23:44

Вложений: 2
Цитата:

Friday Update - The Harvester and Spark Q&A

На этой неделе мы решили не выпускать обновление для Spark'a. В то время как это может выглядеть, как разочарованием, будте уверенны, что мы потратили 100 % нашего времени на этой неделе, делая игру лучше. Мы изменили формат для наших обновлений в пятницу, чтобы включать различные типы обновлений. На этой неделе мы взглянули на ресурсные башни чужих и вторую часть Spark Q&A.

Harvester (ресурсница, Комбайн)
Длина в футах в игре, которую мы выпустили на прошлой неделе, включала беглый взгляд в одну из иностранных структур. Она отличается от прототипа из NS1 (и по другому называется), большинство людей правильно поняли, что Harvester это ресурсная башня.


Harvester выполняет ту же самую роль, что и ресурсница в NS1; команда чужих строит эти структуры сверху ресурсных точек, чтобы собрать ресурсы. Проектируя вид Haverster, мы хотели сохранить выпуклость оригинала, включая новый визуальный стиль чужеродного вида. Костистый рост, пылающий мешочек и щупальца. В то время как мы хотим, чтобы Harvester чувствовал себя подобно живой части чужеродной экосистемы.

Spark Q&A
Две недели назад я начал ряд вопросов и ответов о двигателе Spark. Вот еще несколько ответов на вопросы, которые я получил.

Graham: мы будем видеть воду, и мы будем видеть стакан? Если вода, это будет простое выполнение, родственное тому, что мы видели в двигателе HL1? То же самое для стакана?

Вы не будете видеть стакан, если он будет кристально чистый.
Прозрачные поверхности - одна из тех вещей, которые являются реальным раздражением графическим программистам. Причина состоит в том, что большинство попробованных и истинных методов для того, чтобы создать изображение на экране не работает, что хорошо, когда Вы можете видеть кое-что через это. Это особенно верно с отсроченным renderer как наше машинное использование. Общее решение состоит в том, чтобы иметь отдельный путь предоставления для прозрачных объектов, хотя некоторые недавние игры используют интересные альтернативы.

Одна из проблем развивающейся технологии параллельно с игрой, то, что неизменно некоторые машинные особенности должны будут быть отложены до поздно в развитии. Идеально этими особенностями будут менее важные, которые не держат чью-то работу. Так как стакан не очень распространен в NS2, то это действительно не затрагивает пригодность для игры или вид игры. Таким образом мы еще не осуществили это, но мы будем стараться!

Вода, с другой стороны, не запланирована в начальном выпуске NS2. С маленькой командой важно выбрать Ваши сражения, и вода только не была достаточно важна оправдать время разработки. В конечном счете мы добавим в воде для ультрасовременных производителей, но это будет почтовым выпуском.

Matthew: Как обработаны границы неба в NS2? Мы должны будем сделать коробку вокруг нашего уровня?

Коробка неба - общая техника, используемая, чтобы потянуть небо и другой очень далеко вещи. Путем это сделано, создавая большую коробку с изображениями неба, нанесенного на карту на внутренние лица. Коробка предоставлена так, чтобы она была всегда сосредоточена на зрителе. Это препятствует тому, чтобы Вы стали ближе к сторонам коробки, и важно для поддержания иллюзии.

Исходный двигатель поддерживает "трехмерные коробки неба", которые являются концептуально той же самой идеей, но это может включать модели в дополнение к коробке. Эти модели могли бы быть вещами как далеко здания. В теории эти здания могли быть нарисованы в коробку неба, но предоставление и освещение их как завершение. Геометрия помогает объединить их и создать эффект. Это также позволяет иметь динамические огни, частицы, мультипликацию и другие интересные вещи, которые не работали бы в статическом изображении.
С этим в памяти, мы решили построить коробки неба для нашего двигателя, используя наш Кинематографический инструмент Редактора. Это было первоначально создано, чтобы построить кинофильмы, предоставленные с нашим двигателем игры (а именно тизер), но мы позже поняли, что это могло использоваться для других вещей; а именно, эффекты частицы и синематика в игре. В Кинематографическом Редакторе Вы можете поместить камеры. модели, огни и эмитенты частицы, которые могут все быть ключевые созданный, чтобы создать мультипликации. Определенным типам объектов можно было также приложить события к ним, как игра мультипликации или звукового эффекта на модели или сотрясении камеры.

Вложение 100231
Кинематографический Редактор

Таким образом небо окружает наш двигатель, только синематика, которые предоставлены со зрителем в их центре. Это означает, что коробка неба может включать все виды сложных вещей как Вы, видели в тизере. Мы только недавно добавили это к двигателю, таким образом мы не исследовали его слишком много, но я ожидаю, что это будет продуктивное основание для развития и исправления. Как только "кинематографическое небо" создано, Вы только помещаете специальное лицо в Редактор и определяете имя кинематографического файла. Для таковых из Вас, которые нетерпеливо ждали части 2 моего сообщения в блоге о редакторе эффекта, не ждите больше! Кинематографический Редактор рос из части ранней работы над тем инструментом, и быстро заменил это. У меня все еще есть больше вопросов в моей очереди, но если Вы кое-что, что Вы хотели бы знать о двигателе, редакторе или чем - нибудь еще связанном с технологией NS2, не стесняется посылать по электронной почте мне в max@unknownworlds.com.
Источник: unknownworlds.com/ns2


Текущее время: 05:39. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot