Показать сообщение отдельно
Старый 06.06.2007, 20:44      #5
Serega-man
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Serega-man
По умолчанию

Ониблэйд
Жанр Action
Разработчик Gaijin Entertainment
Издатель 1C
Дата выхода 2007

Цитата:
«Ониблэйд» – первый action в аниме-стилистике, разработанный в России. Игра удивит пользователей не только отменной графикой, но и массой других своих составляющих: тщательно прописанным сюжетом, ролевыми элементами и богатым арсеналом орудий смертоубийства самого разного свойства – от технических до строго магических. Жаждущим эпики игрокам разработчики предлагают стать частью легенды о таинственном артефакте, страшном проклятии и загадках седых цивилизаций - легенды, рассказанной в лучших традициях аниме. Любителям лихих поединков гарантируется 14 магических заклинаний и боевых приемов, два мощных «ганблэйда», возможность модернизации оружия и RPG-составляющая, допускающая развитие навыков и умений.

Особенности игры
Сюжет, который несет в себе несколько историй. Каждый шаг раскрывает новые тайны древних цивилизаций, загадочных существ и неповторимые пейзажи фентези-вселенной.
Главная героиня игры создана в соответствии с канонами жанра аниме: девушка, в совершенстве владеющая искусством восточных единоборств.
Доступное управление, позволяющее нажатием двух клавиш продемонстрировать всю красоту битвы, используя невероятные приемы и комбинации. Но даже это ничто по сравнению со специальным режимом, когда героиня обретает альтернативную форму, а ее сила и скорость возрастают в несколько раз!
Оружие главной героини – два мощных «ганблэйда», которые могут рубить, как мечи, и в тоже время стрелять, как пистолеты. Кроме того, когда оружие бессильно, на помощь придут магические знания!
Ролевые элементы: возможность улучшать свои навыки, а также производить модернизацию оружия, увеличивая урон и скорострельность!
Свыше 14 магических заклинаний и боевых приемов, десятки уникальных врагов, 20 больших и красочных локаций.
Итог игры зависит напрямую от самого игрока. Сюжет содержит два финала, один из которых приведет вас к совершенно неожиданным последствиям.

Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

Игромания№6


Цитата:
Необычная жанровая классификация, красочные скриншоты и (не в последнюю очередь) заметный стенд на выставке "Игромир", безусловно, привлекли внимание публики к новому проекту Gaijin Entertainment. Но каким на самом деле будет "первый российский anime-action"? Сможем ли мы разглядеть что-нибудь за большими глазами и несовместимыми с реальностью прическами? С нами делится подробностями руководитель проекта Алексей Волынсков.

AG: Пресс-релизы определяют жанр "Ониблэйд" как "аниме-action". Поясните, пожалуйста, что это означает?

АВ: В игре сделан большой упор на аниме-стилистику: в дизайне персонажей, в эффектных (прежде всего) спецприемах, в динамике боя и прочем. Это сделано намеренно, чтобы привлечь любителей и фанатов аниме, которое в последнее время активно набирает популярность в России. Это игра "в стиле аниме" настолько, насколько мы способны ее такой сделать.

AG: Вы наверняка знаете, что в самой Японии игры не подразделяются на "аниме" или "не аниме", просто большинство использует характерную стилистику в дизайне персонажей. Вы ограничились тем же или позаимствовали у восточных коллег и еще какие-то элементы?

АВ: В Японии делают всякие игры, и далеко не все они выполнены в такой эстетике. Когда их продают за рубеж, аниме-стилистика обычно указывается в описании (если она есть). Да, чаще это дизайн персонажей, причем не только внешности. Но бывает и больше: сюжет, темы, стиль, эффекты, общее оформление и т.д., типичные для японской рисованной анимации.

Кроме стилистики персонажей, мы позаимствовали у аниме так называемые "спецприемы". Эффектные ракурсы, замедление или полная остановка времени прилагаются.

Что до сценария, то мы постарались сделать его достойным, хотя и не слишком сложным — все-таки в экшене упор сделан больше на геймплей, а не историю (в отличие от jRPG). Мы брали пример с Devil May Cry и Prince of Persia.

AG: В таком случае, какие именно представители консольной классики послужили источником вдохновения?

АВ: Прежде всего, серия Devil May Cry. Немножко Soul Calibur. Серия Final Fantasy, хотя и не экшен. В чем-то Prince of Persia, в чем-то Zone of Enders. BloodRayne использовалась скорее как справочный материал, нежели источник вдохновения (ибо черты схожие есть, и люди будут сравнивать).

AG: Значит, за ганблэйды нам стоит сказать спасибо создателям Final Fantasy 8?

АВ: Да, надо сказать им спасибо за то, что сделали это оружие известным и связали его с аниме. Да и вообще, FF8 — игра хорошая.

Мы, кстати, знаем, что ганблэйд у них извратный и не стреляет, хотя сразу это и не заметно. Но вообще, он только у них такой. Обычно это все-таки полноценный гибрид клинка с огнестрельным оружием.

AG: Помимо них, какое еще оружие попадет в заявленный "богатый арсенал" героини?

АВ: В распоряжении героини находится богатый арсенал спецприемов и заклинаний. Два ганблэйда — ее любимое оружие. Другого, скорее всего, не будет, но на разнообразии игры это существенно не скажется.

AG: Официальный сайт "Ониблэйд" обещает "ролевые элементы". Как они влияют на геймплей, и насколько развитие персонажа зависит от игрока?

АВ: Игрок будет полностью управлять развитием персонажа, которое заключается, прежде всего, в приобретении новых способностей — магии и спецприемов. Они оказывают огромное влияние на геймплей, так как привносят дополнительные тактические возможности. Кроме того, зачастую они просто необходимы, чтобы одержать верх в очередном сражении, используя подходящие для этого заклинания и удары.

AG: Если уж речь зашла о ролевых особенностях, то увидим ли мы какую-либо нелинейность (возможность вернуться на уже законченные уровни, несколько путей прохождения и т.п.)?

АВ: Мы предусмотрели возвращение на ранее пройденные уровни, хотя иногда они будут недоступны из-за сюжета и тому подобных препятствий. Это дает возможность "прокачиваться", если сложно пройти дальше, победить "босса", или просто так.

AG: Наличие нескольких концовок не может не радовать, но тут же возникает вопрос: будет ли исход определяться постепенно, на всем протяжении игры, или же развилка выскочит где-то в районе финальной битвы?

АВ: Конец истории будет зависеть от решений, принятых вами в первой половине игры (примерно). Большинство игроков, скорее всего, не заметят этой возможности выбора при первом прохождении.

AG: Слово "они" в переводе с японского означает "демон". Имеет ли это какое-то отношение к таинственному "специальному режиму"?

АВ: "Ониблэйд" — прозвище героини. Но некоторое отношение имеет. А "специальных режимов" будет два.

AG: Каких именно, не уточните?

АВ: Оба являются аналогами Devil Trigger из Devil May Cry, но отличаются характеристиками и, разумеется, внешним видом. Больше сказать не могу, так как специальные режимы тесно связаны со сценарием игры, и мне пришлось бы раскрыть слишком много сюжетных тайн.

AG: Не боитесь ли вы, что "доступное управление" превратит "Ониблэйд" в "игру одной кнопки"? Насколько сравнима система комбо со, скажем, серией Prince of Persia?

АВ: Не боимся, поскольку для прохождения надо правильно использовать разные приемы и способности героини. Тупое "рубилово одной кнопкой" будет порой восприниматься как отдых. У нас есть враги, неуязвимые для клинков, "летуны", до которых еще надо допрыгнуть (если не стрелять и не использовать магию), или такие, которые убегают при приближении к ним. И это далеко не все.

Комбо будут доступны только при атаке клинками. В остальном же — "прямое" управление по принципу "одна кнопка — одно действие". "Раскладку" действий (способностей героини) можно, разумеется, поменять в любой момент простым и наглядным методом ("drag-n-drop"). В некоторых случаях удобно поставить, например, на кнопки мыши не атаку и стрельбу, а магию и спецприемы.

AG: Как в игре обстоят дела с поддержкой геймпадов? Не будут ли испытывать неудобство те, кто решит обойтись классической связкой "клавиатура+мышь"?

АВ: Сейчас мы разрабатываем игру, прежде всего, для РС, поэтому основное управление — клавиатура и мышь. Геймпады будут поддерживаться, равно как и широкоэкранные режимы (16:9).

AG: Вернемся к приставочным корням проекта. Планируете ли вы мультиплеерные режимы? Совместное прохождение, например, пользуется большой популярностью в слэшерах на других платформах, хоть и почти отсутствует на РС.

АВ: Игра сюжетная, она рассчитана преимущественно на одного игрока, поэтому совместного прохождения, вероятнее всего, не будет. Для прочего мультиплеера есть сложности с остановкой и замедлением времени. Так что может быть, еще сделаем, однако возлагать большие надежды не стоит. Может быть, патчем, но скорее уж в сиквеле. Сейчас одиночная игра для нас — главный приоритет.

AG: Порадует ли "Ониблэйд" владельцев дорогих видеокарт пресловутой "next-gen графикой", или же технологии принесены в жертву доступности?

АВ: На картах с полноценной поддержкой шейдеров второй версии (это ATI Radeon 9500+ и NVIDIA GeForce 6600+) игра предстанет во всей красе. Шейдинг персонажей, эффекты, HDR, адаптация зрения, объемный свет, пост-эффекты свечения и "звезд" и т.п.

На более старых моделях видеокарт все будет выглядеть более блекло. Минимально допустимая версия шейдеров — 1.1.

AG: Тогда скажите, на какой системе "Ониблэйд" будет чувствовать себя комфортно?

АВ: На указанных выше ATI Radeon 9500 и NVIDIA GeForce 6600 можно играть с комфортом и со всеми эффектами, пусть, может быть, и не в очень высоком разрешении. Более мощные видеокарты позволят выставить более высокие разрешения, включить полноэкранное сглаживание и т.п.

К объему памяти "Ониблэйд" не слишком требовательна. 512 Мб точно хватит для плавной игры, даже меньше.

Насчет процессора пока трудно сказать — мы еще не все оптимизировали до конца и не тестировали на разных системах. Постараемся снизить требования настолько, насколько это возможно, так что они тоже не будут чересчур высокими.

AG: Начавшийся стараниями Microsoft переход на Windows Vista при этом тоже не вызовет проблем?

АВ: Мы пока еще не тестировали "Ониблэйд" под Vista, но стараемся следовать различным рекомендациям по созданию приложения для этой ОС. В частности, файлы настроек и сохраненные игры хранятся в папке "Мои документы", чтобы не было проблем с правами доступа. Время еще есть, постараемся проверить игру и под Vista, когда до этого дойдет дело.

AG: В заключение — когда, по-вашему, игра попадет "из цеха" на прилавки магазинов?

АВ: Давайте я лучше скажу так: игра увидит свет тогда, когда мы ее сделаем.
Изображения
Тип файла: jpg 1.jpg (318.1 Кб, 29 просмотров)
Тип файла: jpg 2.jpg (318.4 Кб, 26 просмотров)
Тип файла: jpg 3.jpg (295.8 Кб, 27 просмотров)

Последний раз редактировалось Serega-man; 10.09.2007 в 13:20.
Serega-man вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
bbb-80 (07.06.2007)