Показать сообщение отдельно
Старый 09.10.2007, 15:36      #69
Poizon
Местный
[Deagles]
[Legion]
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Poizon
По умолчанию описание одиночного режима

www.xbit.com
О частоте появления игр по мотивам Второй Мировой войны говорено уже столько, что даже неловко повторяться. Дескать, и тематика затёрта до дыр, и что-либо новое придумать невозможно, и вообще – не пора ли свернуть лавочку и оставить войну историкам? Пускай и с большим опозданием, но молитвы игровых журналистов наконец-то были услышаны. Удивительно другое – отказаться от очередной WWII-игроизации решила компания, для которой выпуск игр по мотивам Второй Мировой является хлебом насущным. Infinity Ward, ответственная за разработку великолепных Call of Duty 1 и 2, в данный момент вовсю трудится над реализацией четвертой части. Как несложно догадаться по названию – ко Второй Мировой этот проект никакого отношения не имеет.

Для любой организации, занимающейся творческой деятельностью, иногда бывает полезно остановиться, и посмотреть на дело рук своих со стороны. Для Infinity Ward таким моментом послужила передача разработки третьей части Call of Duty в руки Treyarch. Может быть потому, что тема была исчерпана в двух предыдущих сериях, а может и по другой причине, но ничего нового эта компания придумать не смогла – Call of Duty 3 стал самым слабым и вторичным проектом из тройки. Понаблюдав за реакцией игроков, руководство Infinity Ward встало перед трудным выбором: либо в очередной раз доказать всему миру, что есть ещё порох в пороховницах, либо переключится на создание чего-то принципиально нового. В итоге решено было идти по второму пути. Так появился Call of Duty 4: Modern Warfare.
Отныне со Второй Мировой покончено. События новой серии разворачиваются в наше время. В центре внимания – очередной террористический заговор, на сей раз планетарного масштаба. С одной стороны «миру во всем мире» угрожает ультрарадикальная группировка из России, занимающая чуть ли не правительственное положение. Эту группировку возглавляют два человека – холоднокровные, расчётливые борцы за идею. Другой террористический фронт разворачивается со стороны Среднего Востока. Во главе «восточного филиала» стоит властный, влиятельный фанатик, управляющий армией «сыновей аллаха» совместно со своим партнёром. Вместе, эти четыре человека преследуют общую цель, и называют себя Четырьмя Всадниками – по аналогии с библейскими Всадниками Апокалипсиса. И красно-золотое знамя, изображающее перекрещенные сабли на фоне восходящей звезды, служит им символом наступающих перемен… А инструментом, с помощью которого всё это будет воплощено в жизнь, в который раз становится отнюдь не мирный атом. Собственно, именно эти перемены игрок и не должен допустить.

Действия игры происходят в НАШЕ время, безо всякого «ближайшего будущего», высокотехнологичного оружия и обмундирования. Аутентичность во всём – вот, пожалуй, главный девиз новой игры. В своём стремлении сделать максимально реалистичную игру, специалисты из Infinity Ward дошли до того, что провели ряд фокус-встреч с ветеранами Ирака. Созывались эти собрания с одной целью - выслушать мысли военных по поводу того, как именно должно выглядеть и ощущаться современное поле битвы.

У каждой «военной» серии есть свои сильные стороны. Call of Duty всегда славилась взглядом на войну с разный позиций, от лица нескольких одновременно действующих персонажей. Modern Warfire не станет исключением из правил, но ещё больше разовьёт фирменную черту серии.

Начать хотя бы с того, что точное число героев, от лица которых доведётся сыграть в четвёртой части, не известно до сих пор. Главных действующих лиц будет двое. Наводить порядок в России и прилежащих территориях, поручено бойцу Британской спецслужбы SAS. Как и положено истинному англичанину, этот персонаж ведёт себя более хладнокровно и размеренно, во время миссий предпочитает действовать сдержанно, и в целом выглядит большим профессионалом. Ну а в поселениях Среднего Востока надлежит действовать американскому пехотинцу. Янки куда более шумный: предпочитает рубить с плеча, ввязываться в самые жаркие сражения, много стреляет, да еще и комментирует происходящее на экране крепким словцом, не особо стесняясь в выражениях.
История, как и ранее, будет «прыгать» между несколькими действующими лицами, однако вместо двух поочередных кампаний за каждого из участников конфликта, в новой серии игрокам предложат сценарий, напоминающий лоскутное одеяло. Миссии за британца то и дело будут перемежаться «американскими», а время от времени игра будет подкидывать задания, для выполнения которых и вовсе потребуется примерить личину постороннего персонажа. В большинстве случаев в качестве «приглашённых звёзд» выступают специализированные бойцы дружественных подразделений – пулемётчик на вертолёте «Чёрный ястреб», водитель танка Абрамс М1А1, и так далее. Будут миссии и за снайпера, в которых придётся ползать под перекрёстным огнём буквально на собственном брюхе. В игре найдется место даже так называемым спин-офф-миссиям, в которых небольшой кусочек придётся пройти за совершенно неожиданных персонажей - вроде диктатора, которого свергают в одной из восточных стран.

Всё вышеперечисленное подтверждает главную установку разработчиков: COD 4 должна уйти от картонных, монорельсовых скрипт-постановок, в которых сюжет катится по накатанной колее, в сторону формулы «никогда не знаешь, что случится в следующий момент». Вспоминая предыдущие работы Infinity Ward можно не сомневаться, что сценарию уделят должное внимание, и на выходе получится не сборная солянка из разномастных миссий, а вполне удобоваримая, интригующая история.

Другая отличительная черта серии по сравнению с предшественницами – высочайшая кинематографичность и разнообразие доступных локаций. Хотя географически кампании будут крутиться в пределах тех же Среднего Востока и России (странах СНГ), с точки зрения реализации возникающих ситуаций, все будет совсем не так, как раньше.

В качестве примера можно привести ночную миссию со штурмом корабля.

Стилистические сюрпризы начинаются уже с главного меню игры. Экран загрузки представляет собой снимок местности со спутника. Масштаб снимка понемногу уменьшается и место предстоящих действий как бы приближается к игроку, до тех пор, пока плавно не переходит в саму миссию. Взору игрока предстаёт штормовой океан. С неба низвергаются тяжелые струи воды, сверкают вспышки молний, а по поверхности гуляют многометровые волны. Сквозь пелену дождя прорубается боевой вертолет, с отрядом военных на борту. Его цель – раскачивающийся на волнах корабль террористов, перевозящий нечто запретное. И уже в момент десантирования отряда на палубу становится ясно, насколько тщательно разрабатывается каждый аспект миссии. Высадка во время яростной бури с вертолета на палубу – непростая задача даже для профессионального вояки. Кто-то из отряда приземляется относительно удачно, кто-то, потеряв равновесие, с приглушёнными криками кувыркается по палубе. Не успевает отряд полностью высадиться, как тут же завязывается первая перестрелка с опомнившимися террористами. Всё это – в темноте, под вспышками молний, низвергающимся ливнем и перекатывающимися через борта многометровыми волнами.
Тем временем, первичное сопротивление подавляется и отряд в «рабочем» построении устремляется к рубке. Прицельной стрельбой сквозь стёкла из строя выводится управляющая судном часть террористов, и корабль ложится в неконтролируемый дрейф. Отряд следует далее и спускается в трюм. Игра тут же преображается: бушующую стихию сменяют десятки метров узких, словно кишки, коридоров и крутых металлических лестниц. Чуть ли не из-за каждой двери выскакивают ополоумевшие террористы, на лестницах по отряду то и дело внезапно открывают огонь с самых разных направлений. В общем, скучать просто некогда. Наконец отряд добирается до нужного места и закладывает взрывчатку. Но уже по дороге обратно всё идет наперекосяк: вступив в затяжную перестрелку с оставшимися террористами, команда теряет драгоценное время, и на взрывчатке срабатывает таймер. Судно сотрясается от взрыва, и в трюм начинает стремительно поступать вода. Постепенно корабль начинает затапливать, и он медленно заваливается на бок. Всё ещё находящиеся в трюме военные становятся свидетелями поистине душераздирающей сцены: трюм медленно переворачивается, незакрепленные ящики и оборудование скатываются к стене, под ногами бурлит всё пребывающая вода, а усугубляет ситуацию красный маячок аварийного освещения… Не удивительно, что у каждого члена отряда срабатывает индивидуальный «синдром крысы». Перебив последних террористов, отряд устремляется на палубу, преследуемый поднимающейся водой. Ещё какое-то время уходит на вызов вертолёта. Когда «вертушка» оказывается над кораблём, один борт палубы уже погружен в воду. Поскальзываясь на каждом шагу, солдаты бегут по наклонной плоскости, цепляются за посадочные полозья вертолёта и вваливаются в спасительное нутро… Заключительный штрих, демонстрируемый «из глаз» подконтрольного героя: палуба уже почти под водой, наш герой бежит к вертолёту, где ему призывно машут соратники, поскальзывается, суча ногами по мокрой палубе встаёт, и разбежавшись, совершает достойный олимпийца прыжок к раскачивающемуся вертолету. Вертолёт отлетает от почти уже затонувшего судна, а цепляющегося за поручни парня хватают под руки коллеги, и поддерживая ободряющими фразами, втягивают внутрь вертолета. Занавес.

На примере описанной выше миссии вы можете судить о уровне кинематографичности и работе дизайнеров. Постановка каждой миссии отличается непривычной щепетильностью.
Несмотря на значительно изменившийся сеттинг, перед нами всё тот же Call of Duty. Будут и «тихие» и «громкие», насыщенные безостановочным действием, миссии. Соответственно обстановке будет действовать и игрок – в спокойные моменты перемещаться, издавая как можно меньше шума, во время заварушек совершать стремительные марш-броски от укрытия к укрытию. Никуда не делась и некая условность происходящего, обусловленная требованиями жанра: так, при броске гранаты вам под ноги, вы по-прежнему сможете наблюдать предупреждающий индикатор.

Как и в прошлых частях, в игре будут попадаться миссии, в которых нужно будет держать оборону. Каждая такая локация представляет собой большей частью открытую местность, раскинувшуюся на довольно приличных «площадях». Эти места будут оборудованы как снайперскими, так и укреплёнными (читай – дающими укрытие от огня) позициями, местами пулемётных турелей.

Ночные миссии также преобразились. Если раньше их динамика заметно уступала дневному времени суток (по очевидным причинам), то теперь ситуация выглядит совершенно иначе. К примеру, приборы ночного видения, которыми оснащаются все отряды, позволяют не только видеть в темноте, но и различать такие вещи, которые простым смертным недоступны. Например – лазерный прицел своего же оружия. Или ловушки террористов, в качестве детонаторов у которых используются аналогичные лучи. Кроме того, бойцы дружественных подразделений носят на касках блестящие черные ленты, которые практически не бросаются в глаза в светлое время суток, однако при использовании прибора ночного видения ярко светятся в темноте. Таким образом, в пылу ночного сражения можно лучше ориентироваться между врагами и союзниками. Ну а когда становится совсем жарко, никто не помешает установить инфракрасный маяк, для того, чтобы указать вертолетам поддержки цель для атаки.

Миссии, в которых игрок выступает в качестве стрелка вертолета (в том числе – и ночные миссии), по атмосфере сильно отличаются от бешеной динамики наземных перестрелок, проходящих в стесненных территориальных условиях. Вместо разлетающегося бетонного крошева вокруг, слепящих вспышек автоматных очередей и панических воплей соратников – маленькие, словно игрушечные человеческие фигурки, разбегающиеся под вертолетом в поисках безопасного укрытия. Вместо адской мешанины звуков – лишь мерный стрёкот вертолета, да голос наставника в наушниках, хладнокровно и спокойно комментирующего ваши действия, и дающий наводку на новые цели.

Танковые миссии заметно отличаются от монорельсового тира предыдущих частей. В одной из кампаний игроку позволят «прокатиться» на АС-130 – огромном самолете с впечатляющей огневой мощью. Огромном настолько, что его использование в дневное время выглядит не очень рациональным. Другое дело – ночь. Сидя внутри металлической махины, играющий сможет наблюдать за происходящим снаружи с помощью специального монитора. Как и в приборе ночного видения, дружественные бойцы отображаются на нём в ореолах сверкающих лент. Всех остальных можно «косить» из всего подручного вооружения. АС-130 вооружён тремя видами оружия: 25 мм-пулеметом Гатлинга, пушкой на 40 мм (очевидно, будут использоваться кумулятивные и осколочные заряды) и 105-мм гаубицей.
Придется поколесить и на классическом танке Абрамс М1А1. Эта миссия называется «Трясина» и является одной из самых боенасыщенных за всю игру. Разделена она будет на две части. В первой придётся с боями прорываться к попавшему в осаду танку. Задача игрока во время этой миссии – ночью проскользнуть сквозь городские дебри, используя прибор ночного видения и стреляя врагов направо и налево, словно слепых котят. Во второй части операции «Трясина» уже придётся поездить на отвоёванном танке, а если быть более точным – при помощи дружественной огневой поддержки вырваться из оцепления. Судя по просочившемуся в сеть видеоролику, данная миссия окажется не только одной из самых насыщенных, но и одной из самых заскриптованных. По крайней мере, красиво поставленные чрезвычайные ситуации случаются тут едва ли не каждую минуту: то вертолёт поддержки рухнет, то на ведущего звена террорист из-за угла выпрыгнет.
__________________
revolver.onego.ru
Poizon вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 3
AndyK (09.10.2007), Toxic (09.10.2007), Vadim (09.10.2007)