Аппаратные клоны
В период расцвета популярности консоли появился процветающий рынок нелицензионных аппаратных клонов NES. Он продолжал существовать, и даже развиваться, и после окончания выпуска самой NES. Эти клоны продолжают продаваться и в настоящий момент. Но, с угасанием памяти о NES, эти системы начали внешне напоминать наиболее популярные консоли-современники. Выпускались клоны, напоминающие Sega Genesis, Super Nintendo Entertainment System, и даже такие системы, как Nintendo GameCube, Sony PlayStation 2 и Microsoft Xbox. Некоторые более экзотичные системы превзошли по функциональности оригинальную платформу — например, карманная система с LCD экраном Pocket Famicom. Другие выпускались с прицелом на специализированные рынки. Среди таких систем были различные «обучающие компьютерные пакеты», которые включали в себя копии некоторых обучающих картриджей NES и дополнялись клонами BASIC-клавиатуры Famicom, что превращало приставку в довольно примитивный персональный компьютер.[14]
120px-Arkanoid_NES_screen.png
Как и в случае с нелицензионными играми, Nintendo обычно обращалась в суд, чтобы запретить изготовление и продажу нелицензионных аппаратных клонов. Многие производители клонов включали встроенные копии лицензированных игр фирмы Nintendo, что в большинстве стран представляет собой нарушение авторского права. В 2004 году американское представительство Nintendo подало в суд против изготовителей Power Player Super Joy III, клона NES, который продавался в Северной Америке, Европе и Австралии.
200px-NES_Kirbys_Adventure.png
Хотя большинство клонов являлись нелицензионными, существовало и одно исключение — Famicom Twin, выпущенный Sharp Corporation. Famicom Twin была совместима и с картриджами Famicom, и с дискетами Famicom Disk System. Она была доступна в разнообразных цветах; в ней использовались такие же неотсоединяемые джойстики, как и на Famicom, но с другим дизайном корпуса.
120px-Donkey_Kong_NES_screenshot.png120px-Prince_of_Persia_NES_start_screen.png
В России Famicom выпускалась в виде клона под названием Dendy фирмой Steepler. За основу был взят японский конструктив консоли и картриджи соответствующего формата, при этом комплектующие производились в Китае, сборка же осуществлялась на местах[15]. Распространялась через дилерскую сеть Dendy.
Технические спецификации
Для доступа к дополнительной памяти на картриджах устанавливались микросхемы-"мапперы" различных видов. Mike Tyson’s Punch Out! была официально единственной игрой, использовавшей «маппер» MMC2 Multi-Memory Controller.
Для доступа к дополнительной памяти на картриджах устанавливались микросхемы-"мапперы" различных видов. Mike Tyson’s Punch Out! была официально единственной игрой, использовавшей «маппер» MMC2 Multi-Memory Controller[16][17].
* Центральный Процессор: 8-битный процессор Ricoh, основанный на ядре 6502, заказной звуковой процессор, и ограниченный контроллер DMA.
o Региональные различия:
+ NTSC-версия, названная RP2A03, работает на частоте 1,79 МГц, этот процессор также использовался в PlayChoice-10 и Nintendo Vs. Series;
+ PAL версия, названная RP2A07, работает на частоте 1,66 МГц[1];
o Основное (ОЗУ): 2 КБ, возможность использования дополнительной памяти, размещаемой на картридже
o ПЗУ картриджа: до 49 128 байт (около 48 КБ) для ПЗУ, расширенного ОЗУ, и входа/выхода картриджа; возможно использование большего объёма памяти с помощью устройств управления расширенной памятью (мапперов)
o Звук: пятиканальный звукогенератор
+ Два частотных канала с прямоугольной формой сигнала, с переменной скважностью (25 %, 50 %, 75 %, 87,5 %), 16-уровневым контролем над громкостью, встроенной подтяжкой высоты ноты, поддерживающие частоты от 54 Гц до 28 кГц.
+ Один частотный канал с треугольной формой сигнала, с фиксированной громкостью, поддерживающий частоты от 27 Гц до 56 кГц.
+ 1 канал белого шума, с 16-ю уровнями громкости, поддерживающий два режима на 16-и заранее запрограммированных частотах.
+ 1 канал Дельта-ЦАП с разрядностью в 6 бит, использующий однобитный формат кодирования на одной из 16 частот дискретизаций от 4,2 КГц до 33,5 КГц. Также позволяет выводить произвольные цифровые данные разрядностью в 7 бит через равные промежутки времени.
* Picture processing unit (PPU): заказной видеоконтроллер производства Ricoh.
o Региональные различия:
+ NTSC-версия, RP2C02, работает на частоте 5,37 МГц и выводит композитное видео.
+ PAL-версия, RP2C07, работает на частоте 5,32 МГц и выводит композитное видео.
+ Версия для PlayChoice-10, названная RP2C03, работает на частоте 5,37 МГц и выводит RGB видео (на частотах NTSC).
+ Версии Nintendo Vs. Series, названные RP2C04 и RP2C05, работают на частоте 5,37 МГц и выводят RGB видео (на частотах NTSC), используются нестандартные цветовые палитры для предотвращения легкой смены ROM-ов игр.
o Палитра: 48 цветов и 5 градаций серого в базовой палитре; красный, зелёный и синий могут быть индивидуально затемнены в определённых областях экрана, при помощи тщательно синхронизированного с внутренними таймерами кода.
o Количество одновременно отображаемых цветов: 25 в одной строке (цвет фона + 4 набора цветов мозаики + 4 набора спрайтовых цветов), без учёта цветовой коррекции.
o Поддерживаемые аппаратно спрайты.
+ Максимальное количество спрайтов на экране: 64 (при условии неизменности спрайтов во время формирования кадра).
+ Размеры спрайтов: 8×8 или 8×16 пикселей (выбирается глобально для всех спрайтов).
+ Максимальное количество спрайтов в одной строке: 8, игнорирование дополнительных спрайтов. контролируется специальным флагом (что позволяет программам менять приоритеты спрайтов, создавая мерцание).
o Видеопамять: 2 килобайта, дополнительная память может быть предоставлена картриджем.
o Внутренняя память PPU: 256 байт памяти позиций/атрибутов, палитры (позволяет выбирать цвета фона и спрайтов) на разных шинах PPU.
o Внешняя память PPU: 2 кибибайта ОЗУ для мозаики (тайлов) на плате самого NES, и дополнительно — 8 кибибайт ПЗУ или ОЗУ на картридже (потенциально — любое разумное количество, с использованием переключения банков памяти).
o Слоевая прокрутка: однослойная, хотя параметры горизонтальной прокрутки можно изменять в каждой строке развёртки (при определённом навыке программирования можно управлять и вертикальной прокруткой).
o Разрешение экрана: 256×240 пикселей, хотя NTSC-игры используют только 256×224, так как на большинстве телевизоров верхние и нижние 8 линий развёртки не видны; для увеличения пропускной способности видеопамяти существовала возможность отключать визуализацию до завершения обновления экрана.
o Видеовыход:
+ Оригинальная NES: композитный и антенный видеовыходы.
+ Оригинальные Famicom и NES 2: только антенный выдеовыход.
+ AV Famicom: только композитный видеовыход, через 12-штырьковый «мультивыход», появившийся в приставках Super Famicom и Super NES.
+ PlayChoice 10: инвертированный RGB видеовыход.
Игровые хиты
* Super Mario Bros.
* Super Mario Bros. 3
* The Legend of Zelda
* Battle City
* Darkwing Duck
* Duck Tales 2
* Contra
* Crystalis
* Red for Jaskal
* Robocop
* Chip & Dale
* Metroid
* Final Fantasy I
* Tetris
* Tom and Jerry
* Bomber Man
* Battletoads
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума |
Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.