Интересное интервью с российского портала iXBT (
www.gametech.ru).
Это не «Герои» - с веселым отчаянием восклицают разработчики. И вообще не стратегия. Ролевая приключенческая игра с тактическими боями, интересным сюжетом и стильной графикой, римейк классической игры King's Bounty. Подобное заявление насторожило бы игроков, запуганных отечественным ширпотребом, если бы слова не звучали из уст Дмитрия Гусарова, создателя легендарных и всенародно любимых «Космических рейнджеров 1-2», которого мы попросили прокомментировать ряд известных фактов о проекте «King's Bounty: Легенда о рыцаре».
GT: Как появилась идея «Легенды о рыцаре». Это эврика, озарение или размышления группы товарищей на тему?
Дмитрий Гусаров: Так получилось, что в вузе на первом курсе я познакомился с Денисом Хмариным, большим фаном консольных игр, в том числе jRPG. Я считал, что консольные игры - это все файтинги и прыгалки, относился к ним с пренебрежением, хотя дома играл на Денди в Battle City (прим. редакции – в народе известная как «танчики»), Lode Runner, Bolder Dash. И вот однажды Денис принес картридж с игрой, да еще на который можно записываться (тогда это было просто супер-круто). Запустилась игра, вся в иероглифах. Это был зал, мой человечек прибежал к царю, он чего-то сказал, и ко мне присоединились два охранника. Я вышел из дворца, пошел по дороге, на меня напали разбойники, и тут началась тактическая игра. Боевая задорная музыка, озвучка и анимация каждого удара, развивающийся сюжет, разные поля для боев, это было восхитительно. В итоге поиграли в эту игру мои друзья и друзья брата, и все были в полном восторге, проходили по второму разу. За время игры мы совместно расшифровали почти все значимые иероглифы!
Затем, в году так 1998, уже в аспирантуре, работая над «Генералом» и составляя список игр, которые хотелось очень написать, туда, конечно, попали King’s Bounty и FireEmblem. Напротив этих игр была пометка «тяжело делать по графическим трудозатратам», и в списке были выбраны «Космические рейнджеры». Затем у нас сформировалась хорошая команда, и пришло время других проектов. Умные игры типа UFO, MOO, Civilization временно вышли из моды, создание умных экшенов пока не по зубам команде, а вот сделать King’s Bounty с примесью jRPG стало вполне реально.
Затем, уже работая над игрой, мы добавляли дополнительные элементы из jRPG. Как это происходило? Приходит к нам, геймдизайнерам, Сашя Язынин и говорит: хочу перчатку, чтоб в ней монстры сидели, и вызывать их. В общем сильно в Final Fantasy переиграл. Пришлось нам сделать шкатулку и вызываемых духов. Затем пришел в гости Денис Хмарин, начал лекции читать про живые предметы Disgaea с возможностью драться внутри них, в общем, мы поняли, что без них никак нельзя.
Рассказывать про сюжет своего нового детища разработчики категорически отказываются. Мол, в нем самый смак. Страждущей публике скармливают исключительно слухи, шутки и недостоверную информацию. Одна выходка с первыми скриншотами чего стоит, где якобы написано имя главного героя. Bill Gilbert – автограф этого человека-легенды наблюдали многие пользователи пиратской продукции для ZX Spectrum. А тут персонаж игры!? Юноша с белоснежными волосами оказался одним из доступных игровых классов – паладином – универсалом меча и магии. Воина показали в одном из роликов – брюнет с мужественным выражением лица, а маг, очевидно, окажется рыжим. Девушкам на службе короля пока не место, разве что в качестве жен героя. Впрочем, в нашем интервью Дмитрий Гусаров приоткрыл еще одну тайну – в дополнении будет женский персонаж!
GT: Что ждет игроков после релиза проекта? Дополнение или что-то новенькое?
Дмитрий Гусаров: После релиза, мы планируем сделать аддон, с новым сюжетом. Уверен, что многие люди будут готовы играть как минимум в два аддона. Т.к. сила игры в квестах, новых картах, юнитах, игровых комбинациях, это клево. Живой вариант перед глазами: в FireEmblem половину игры водишь отряд во главе с героем парнем, а другую - во главе с девушкой.
GT: По скриншотам, роликам и предварительной информации получается, что главным героем будет мужчина. Женский персонаж появится в дополнении?
Дмитрий Гусаров: Сделать прохождение за воительницу очень перспективно. Только подумайте, какой открывается простор для квестов и юмора!
До дополнений еще далеко, а пока игрокам предлагают персонаж мужского пола, три типа внешности и три профессии, определяющие стиль прохождения.
Служба королю – самое точное определение сути игры. Младший сын дворянина поступает на довольствие к монарху, бегает сначала по мелким поручениям, а потом берется за самые настоящие подвиги. Награда за сложные задания исключительно королевская – за особые заслуги игроку вручают титул. А это не только доступ к новым предметам, наемникам, заклинаниям и заданиям, но и изменение отношений со многими второстепенными персонажами.
Каждый герой после успешного боя или выполненного задания получает определенное количество очков опыта, которые со временем переведут его на новый уровень мастерства. Продвижение по каждой из трех профессий идет по соответствующему дереву умений: силы, духа или магии. Навыки улучшаются за счет «рун таланта», которые вручаются по достижению нового уровня или находятся во время приключений.
Творить добро герой будет чужими руками и лапами. В его подчинении лучники и рыцари, маги и гномы, эльфы, единороги, орки, импы и прочая монстрообразная братия. 60 существ доступны для найма в разных городах и весях мира Эндории. Одни будут служить за деньги, вторые – за совесть, а третьих мы сами вырастим. Для боевых действий разрешается набрать пять типов войск, а ограничением зверинца выступают лидерские качества главного героя и достигнутый на королевской службе ранг. К зеленому виконту пойдут служить разве что крестьяне да лучники, а вот под знамена матерого герцога встанут рыцари и маги. Большая часть наймитов ждет нас в королевских замках, часть обитает в обычных постройках на карте, а отдельные категории вроде грифонов выращиваются на специальных фермах.
Характеристики, умения и знания заклинаний главного героя будут серьезно облегчать жизнь всей армии и влиять на стиль игры. Воину подчиняется внушительная армия, солдаты яростнее дерутся, но магические возможности ограничены. Палладину перепало чуть больше заклинаний в основном из школы «порядка», а его подопечные лучше всего воюют с нежитью и демонами. Магу достаточно группы опытных телохранителей, а дальше он ход за ходом все сделает сам.
Поход за неприятностями происходит в режиме реального времени. Герой несется галопом по локациям, тихонько собирает плохо лежащие предметы или напрямую отбивает у владельцев их собственность. Часть заданий можно выполнить, не прибегая к помощи армии, а простым разговором по душам.
GT: Ветвистые диалоги – одна из сильных сторон проекта, не получиться ли так, что игрок пропустит важный разговор или не сможет получить интересное задание?
Дмитрий Гусаров: Сюжетные задания игрок не сможет пропустить. Все важные квесты попадают в журнал, и задание можно прочитать в любой момент. Пропустить иное интересное задание, конечно, можно, как в любой ролевой игре. В этом сама суть ролевой игры. Будет плохо, если все игроки одинаково пройдут игру и получат все задания. Надо, чтобы человек зашел на форум и открыл для себя много нового.
Ну, а если проблему решит только честная сталь или хитрый огненный шар, то добро пожаловать в тактический бой.
Воинство игрока оказывается на боевой арене, расчерченной на шестиугольники гексы (сетку можно будет отключить самостоятельно). Антураж и дизайн арены с точностью воспроизводит место столкновения: болото, берег моря, подземелье, внутри артефакта. Размер и форма площадки определяются дополнительными условиями. Так обычные арены достаточно просторны – 9Х9 гексов, а замковые – ограничены узкими проходами. Сражаются здесь не только представители двух или трех столкнувшихся армий, но и нейтральные обитатели, до поры до времени не обращающие внимания на происходящее безобразие. Арены максимально интерактивны. Помимо разрушаемых препятствий повсюду расставлены ловушки, сундуки сокровищ и даже пленники, которых можно освободить до конца боя.
На ход у каждого бойца есть определенное количество очков действия (action points – AP), которые расходуются по собственному усмотрению игрока. Можно выстрелить и отойти на новую позицию, подставить плечо товарищу или использовать специальное умение. Часть существ слабовосприимчивы к ряду атак. Огненные существа почти не бояться своей стихии, а вот растительные твари погибает от пламени за считанные мгновения. Стоит уделить внимание и решению кадрового вопроса. Когда одна часть армии будет ненавидеть другую – ждать повышения боеспособности не придется.
GT: Отношения между бойцами армии будут влиять только на боевые характеристики?
Дмитрий Гусаров: Отношения между бойцами - это просто ухудшение настроения, что влияет на боевые характеристики. Или усиленный урон со специальной анимацией по особо ненавистным созданиям.
Сходство тактических боев с серией Heroes of Might & Magic не случайно. Оригинальная Kings Bounty является прародительницей «героев». По сути, игрокам предлагают упрощенную версию полузабытых ролевых схваток «партия на партию», что в переводе на русский язык означает победу той стороны, где лучше налажено взаимодействие всех членов команды. Монахи и шаманы усиливают и поддерживают, лучники ослабляют противника меткой стрельбой, воины рубятся, а игрок прикрывает их магией. В «Kings Bounty: Легенда о рыцаре» боевая часть не просто вернулась к истокам, но и обогатилась игровыми элементами из JRPG.
Магия представлена несколькими школами. Три боевые: порядка, искажения и хаоса предлагают почти по 20 заклинаний. Огненные шары, молнии, ослабление-усиление – здесь все более-менее по классическим канонам со своими оригинальными находками, увеличивающие количество тактических приемов и повышающие интерес к игре. Другое дело – мирная магия Странников, которая работает исключительно на глобальной карте, позволяя игроку уклоняться от нежелательных встреч или ускоряя его перемещение. Альтернативой заклинаниям выступает призыв специальных существ – Духов Ярости, которые готовы появиться на поле боя, как только войска героя и противника обменяются достаточным количеством ударов.
GT: Призыв Духов Ярости – на это будут какие-то ограничения?
Дмитрий Гусаров: У игрока есть Шкатулка Ярости, в которой сидят четыре Духа Ярости. Каждый из них может наносить четыре вида ударов. Каждый удар может иметь несколько степеней силы. После каждого боя духи получают опыт, а вместе с ним новые уровни. С получением нового уровня, можно выбрать, какой удар духа следует развивать. Для игрового баланса вызвать духа в бою за ход можно один раз, т.е. по аналогии с книгой магии.
В бестиарии 60 волшебных тварей и различных наемников разведены по семи категориям: люди, эльфы, гномы, демоны, нежить, орки и нейтралы. Разделены они в первую очередь по территориальному признаку. Т.е. демоны обитают в своем измерении, эльфы в лесах, гномы и орки – в горах. Здесь более чем уместны аналогии с Heroes of Might & Magic 2-3, только внешность персонажей стала более колоритной. По всей видимости, каждый вид бойцов можно будет улучшить или нанять его «продвинутую версию». Так у эльфов уже известны два вида лесных и речных фей, у людей – мечники и крестоносцы, нежить пополнила свои ряды не простыми кровососами, а древними вампирами. Самую многочисленную и колоритную группу существ, не поддающуюся классификации, записали в нейтралы. Среди них змеи, волки, хищные растения, пираты и пауки. Некоторых существ игрок выращивает прямо перед боем: из найденных яиц вылупляются грифоны и драконы, из гробиков выбираются вампиры, а из чахлого саженца вырастает могущий древесный воин.
GT: Будет ли игрок озабочен выведением суперзверюшки как чокоббо в Final Fantasy?
Дмитрий Гусаров: Нет. Но идея клевая, сейчас для аддона запишу.
От уютного домашнего очага путь героя пройдет через все материки и страны Эндории. Каждый кусок суши – это фактически новая глава приключений с оригинальными локациями (более 60), собственной историей, колоритными обитателями, опасными врагами и мега-зверюгой, сиречь боссом уровня, в промежуточных финалах. Все локации связаны между собой как простыми дорогами или морскими путями, так и хитрой системой подземных переходов. Дирижабли гномов и магические порталы также к услугам игрока, равно как и заклинания Странников.
В человеческом королевстве Дарион королю очень нужны наши услуги по усмирению оживших мертвецов, вампиров и прочей нечисти, зачистке дорог от грабителей и профилактике пограничных рубежей. Без нас не обойтись в распутывании придворных интриг, да и идти на разговор по душам с огромным драконом других желающих не найдется.
На пиратских Островах Свободы постоянно делят добычу, закапывают и откапывают клады, вечерком балуются азартными играми, а перед сном ходят на абордаж. В Долину Магии веками сходились лучшие маги и чародеи, так что лучшие артефакты и заклинания – только у них в клубе. Орки, тролли и огры спрятались от суетливых соседей на неприступных вершинах обледенелого материка Мурока. Наивные. От нашего пытливого героя просто бессмысленно скрываться.
Гномье царство Кордар когда-то стало отправной точкой для всех местных глобальных неприятностей. Здешние алхимики когда-то создали Портал в измерение демонов, которые не стали медлить и зашли всем легионом к бородачам на огонек. Надо ли говорить, что с тех пор магия не пользуется популярностью у подгорного племени, и всем оккультным штучкам предпочитаются честные механизмы? Кстати, в гости к демонам придется идти через тот самый Портал.
Ищете бессмертия в краю эльфов Эллинии? Не пугайтесь, если там же обнаружите вечный покой Долины Смерти. Два абсолютно разных мира уживаются на одном пятачке земли, игроку достаточно всего лишь… умереть или воскреснуть, в зависимости от того, к кому вы собираетесь в гости: к высохшим некромантам или к пышущим здоровьем эльфам. Вместе с изменением состояния персонажа изменится и окружающий мир. Над залитой солнечным светом поляной взойдет холодная луна, цветы почернеют, а земля потрескается. Ласковый шелест листьев наполнит скрипучая боль веток и стоны корней. Приветливые хозяева, лишенные кожного покрова и мышечной ткани оскалятся белоснежной улыбкой. Если путешествие в Долину Смерти пробирает до дрожи, то обратный переход еще раз пройдется контрастным душем по органам восприятия.
Базой героя будут замки правителей, где царствующий монарх раздает задания, наемники продают свои мечи, торговцы нахваливают залежавшийся товар, а принцессы – сходят с ума от одиночества. Наем войск, покупка снаряжения и выполнение заказов правителя – эти вещи, в принципе, понятны и объяснения не требуют. Но что делать с очаровательными барышнями? Жениться! И чем скорее, тем лучше. Женатый герой может передать на хранение супруге раритетное оружие и артефакты. Место в инвентаре освободится, а положительный эффект на войска и способности останется. Родившимся деткам также можно дать поиграть какие-нибудь погремушки. Таким нехитрым способом и увеличивается маленький рюкзак героя, места в котором изначально хватает всего на два-три предмета.
GT: После свадьбы с принцессами последует серия специальных заданий?
Дмитрий Гусаров: Почему именно принцесс? У нас будут жены попроще, мы же не принц. В плане жен мы равняемся на приключенческую игру Pirates! от Сида Меера. Там можно было брать замуж дочерей губернаторов. У нас примерно такая же история, но настолько развернута, что можно взять там красавицу пиратку или гномиху. А уже у каждой девы есть своя фишка, разные слоты для оружия, бонусы и разное отношение к жизни. Например, превращенную принцессу-лягушку надо будет регулярно целовать, чтобы она не превращалась в жабу!
Насчет персональных заданий после женитьбы мы хотим сделать. Очень хотим. Вопрос в том успеем ли реализовать. Думаю, как минимум несколько заданий сделаем.
GT: Писатели-фантасты Алексей Пехов, Елена Бычкова и Наталья Турчанинова были только консультантами или внесли больший вклад в сценарий игры?
Дмитрий Гусаров: Они выступают в роли консультантов. Совместная работа еще не закончена, и итоги по проделанной работе можно будет подвести, когда игра будет готова.
Все игровые объекты и сопровождающие их второстепенные задания генерируются случайным образом при первом появлении игрока. Так в одном и том же здании нас может ожидать груда мусора, шкатулка с драгоценностями или засада бандитов. Сокровища или раритетные артефакты искать труднее – обычно, прежние хозяева тщательно прячут имущество или закапывают под землю. Но не спешите экипировать героя найденным предметом. Многие артефакты или магическое оружие имеют свой характер и по-своему смотрят на будущее сотрудничество. Их расстраивают или радуют поступки и окружение героя. Впрочем, живые предметы поддаются силовой дрессировке. Достаточно отправиться в гости к хранителю предмета и объяснить с помощью десятка зуботычин, что он не прав. Победа в такой битве не только вернет артефакту прежние свойства, но может и увеличить его характеристики.
Про мультяшный дизайн, интерфейс и «очень-похожий-на-известные-торговые-марки» внешний вид персонажей и бойцов лучше всего узнать мнение главного дизайнера и руководителя проекта – Дмитрия Гусарова.
GT: Если в механике игры можно усмотреть влияние японских JRPG (Disgaea 1-2, в первую очередь), то в дизайне заметно влияние World of Warcraft. Это специально или случайно?
Дмитрий Гусаров: Давайте отдельно рассмотрим дизайн юнитов, территории и интерфейса.
Юниты. Если смотреть на дизайн юнитов, то мы равнялись на классические персонажи, а самые известные они в мире Warhammer. Blizzard собственно Warcraft и WoW делает по этой лицензии. У нас этой лицензии нет, поэтому мы делаем своих юнитов. Они у нас не такие злые, не такие брутальные, не такие ушастые. Создавая их, мы равнялись, скорее всего, на юнитов из HoMM2. Там они были пузатые и довольные, мы тоже старались сделать всех юнитов максимально симпатичными.
Территория. Тут у нас все свое: деревья, здания, весь ландшафт. Нет никакой похожей игры. Реалистичные деревья и здания мы делать не хотели. Пришлось выдумывать уникальный дизайн всем объектам. У нас есть несколько элементов, вроде цепей у демонов и черепов у некромантов, но это просто узнаваемый стандарт, который грех менять.
Интерфейс. Игры раньше были не трехмерные и разработчики игры интерфейсу уделяли гораздо больше внимания. Теперь бюджеты проектов идут целиком в 3D, и в играх, как правило, игроков ждут скучные серые кнопки с прямоугольными или круглыми панелями. Теперь красивый интерфейс можно найти только в играх симуляторах типа NFS, или у Blizzard. На них и равняемся, делаем реально, чтобы круто было, не как у всех, а крутой дорогой интерфейс. Такого вы нигде не найдете.
GT: Как насчет использования технологий DirectX 10?
Дмитрий Гусаров: Мы пока не занимались графикой под DX10. Дело в том, что игра требует железа и так многовато. Нам улучшение картинки уже попросту не требуется. У нас главные задачи по графике - это оптимизация и настройки, способные ухудшить картинку. Слишком много полигонов в кадре, слишком насыщенные локации, а ведь надо думать и о людях без крутых видеокарт. Игры той же Blizzard всегда были круты отнюдь не технологически, а своей играбельностью. Да и наши Космические рейнджеры тому пример.
GT: Что ждет игроков в демо-версии?
Дмитрий Гусаров: Ну если демо версия будет

, то в ней будет какой-то маленький участок игры. Во-первых, для того чтобы размер демки был небольшой, порядка 1Gb, а во-вторых, чтобы сюжет нельзя было никому щупать до выхода игры.
GT: Чем отличаются версии игры для отечественных пользователей и западного рынка?
Дмитрий Гусаров: По идее, ничем они отличаться не будут. На западе, в Европе и Америке, игра выйдет в Марте 2008. Если мы не поспешим с выходом русской версии, то и она не станет бета тестированием, как это часто бывает с российскими играми.
GT: Будет ли коллекционное издание? Что в него войдет?
Дмитрий Гусаров: Полагаю, что обязательно будет! Что в него войдет сейчас сложно говорить, т.к. обсуждения еще не было. Вообще надо будет нам тему на форуме завести, узнать, что люди хотят больше всего.
Analysis:
От этой игры ожидают многого. И удачных продаж на западе, и возрождения ролевого жанра, и просто хорошего времяпровождения. Мы не ждем, мы просто уверены в этом.