Показать сообщение отдельно
Старый 29.08.2006, 13:17      #86
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

morfeus Это я сам писал
Гейб Ньюэлл: Half-Life 2 мог бы быть гораздо лучше


IGN
: Каким образом отразился на Half-Life эпизодический подход к разработке?
Гейб Ньюэлл: Как компания мы наблюдаем растущее беспокойство по поводу того, насколько бюджет игры может оказаться рискованным при её разработке. Беспокоит то, что со временем бюджеты постоянно растут, вместо того, что бы достигнуть своего рода равновесия. Если так и будет продолжаться, что в недалёком будущем мы увидим игры с бюджетом в $200 миллионов. Это означает, что если мы не найдём решения для игровой индустрии, вскоре игры начнут становиться очень консервативными. У разработчиков не будет свободы, что бы рисковать, экспериментируя с игровым дизайном. Вместо этого их будут просить туже самую игру, что они сделали ранее, только с лучшей графикой.

[… ]

Если бы мы работали по эпизодическому шаблону во время создания Half-Life 2, мы бы выпустили небольшую игру, игровой процесс в которой основан на использовании гравитационной пушки и благодаря отзывам узнали бы все её сильные и слабые стороны до того, как включать в игру. Вместо этого нам пришлось ждать, пока полноценная игра не поступит в продажу. Нет никаких сомнений, что Half-Life 2 получился бы гораздо лучше, если бы у нас была возможность получать отзывы в течение всего времени разработки. Именно с Portal у нас появилась возможность услышать отзывы гораздо раньше, чем мы начнём внедрять эту технологию в следующий эпизод.


Даг Ломбарди: основа третьего эпизода закладывается уже сейчас


Eurogamer: Глядя на новые видеоролики можно сказать, что игра выглядит более впечатляюще с точки зрения технологии. Не знаю, может быть это потому, что вы выбрали только самые вкусные моменты — сколько было сделано с технической стороны?

Даг Ломбарди: Можно с уверенностью сказать, что Episode Two более продвинут с точки зрения технологии и графики. У нас было чуть больше времени, чтобы поработать над этим. Мы в совершенно новом окружении, что дало возможность с нуля начать работу над визуальной частью, ведь Episode One был все еще в City 17. Так что улучшить многое из существующего — имело смысл. Мы также вложили много труда в систему освещения, систему частиц, мы добавили в Episode Two поддержку многоядерных систем. В итоге верхняя планка поднялась достаточно высоко, ну и, конечно же, мы показываем самое лучшее на выставках [смеется].


Eurogamer: Еще и на 65-дюймовом плазменном экране.
Даг Ломбарди: Ага [смеется].

http://hl-inside.ru
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх