Все концовки диалогов ведут к одному выводу. Следующая сцена всеравно будет одна. Если НПС должен напасть, то сколько его не убеждай, он нападет. Все диалоги идут как по рельсам. Добро-зло влияет только на очки добра-зла, больше ни на что. На сюжетных планетах же вообще отсутствуют развилки, тобишь задача одна - вынести всех.
А про журнал никто и не говорит, я говорю про форум.
Dark Messiah, Xenus, STALKER, GTA 3-4 и т.д. В первых двух так и очки опыта и уровни даже есть.
Давай посмотрим на NWN 2. Что мы здесь имеем? А то, что почти каждый сюжетный момент можно решить несколькими способами, тобишь можно пройти всю игру почти не с кем не сражаясь. Особенно это четко проявляется в начале, где можно банально переубедить всех людей ящеров (аж два раз) что люди им друзья, и спокойно пойти дальше. Когда же в МЕ в таких моментах выбора нет.
Могу даже примеры дать. Это Готика 1-3, TES 4 и многие другие. И не надо парить что это чистокровные РПГ. Чистокровными РПГ являются только те игры, где боевая система пошаговая (Fallout) или пораудовая (NWN). Если же боевая система идет в реальном времени, то это уже Экшен РПГ.
PS: А переживания за героя и вживление в его роль есть в любой игре. Вот играя в Half-Life ты не чувствуешь себя Гордоном Фрименом? То, что ты привел в "чистокровных" РПГ, не является таковым.
Добавлено через 14 минут
Сюжет сам по себе банален. Это солянка их фантастики последних 20 лет. Я кстати могу тебе предсказать как развернется война с Пожирателями во второй части и как их победят

.