|
Местный
|
 |
 |
 |
 |
Сообщение от Ov3rR1de
Infocom
В 1977 году в США два друга, Дейв Леблинг и Марк Бланк, тогда студенты Массачусетского технологического института, нашли одну из версий Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса. После ее прохождения они изъявили желание присоединиться к проекту Тима Андерсена и Брюса Дэниелса по разработке похожей игры. Их первый продукт, текстовая приключенческая игра Zork, работавшая на PDP-10, как и Colossal Cave Adventure, быстро распространилась по ARPANET. Благодаря этому успеху игра, требующая 1 мегабайта на носителе (огромная цифра по меркам конца 1970-х), много раз переиздавалась и обновлялась вплоть до 1981 года.
Друзья решили основать компанию, которая была зарегистрирована 22 июня 1979 г. под именем Infocom. Идея распространять игру пришла весьма скоро, но она была слишком велика для портирования на распространённые платформы того времени, Apple II и TRS-80, которые имели всего лишь 16 килобайт оперативной памяти. Чтобы решить эту проблему, игру разделили на три эпизода.
Для облегчения портирования игры под различные платформы был написан специальный язык — ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на любой доступной платформе.
В ноябре 1980 вышла Zork I: The Great Underground Empire для PDP-11; спустя месяц была выпущена версия для TRS-80. До сентября 1981 было продано свыше 1500 копий. К этому времени Брюс Дэниелс закончил версию для Apple II, которая была распродана в количестве более 6000 копий. Серия Zork стала одной из самых популярных текстовых квестов.
Однако всё возрастающая популярность новых графических микрокомпьютеров привела компанию к упадку. В 1989 году Infocom была куплена компанией Activision и прекратила выпускать текстовые адвенчуры.
Квесты Infocom считаются классикой жанра текстовых квестов, а период активности Infocom считается «золотым веком» текстовых приключенческих игр.
Sierra
Игра Mystery House (англ. Таинственный дом) для Apple II стала первым квестом, использующим графические возможности домашних компьютеров. Артефакты изображения (цветные линии) вызваны несовершенством компьютера.
В конце 1970-х Кен Уильямс решил основать компанию, разрабатывающую программные продукты для набирающей популярность платформы Apple II. Однажды ему попалась на глаза Colossal Cave Adventure. Он и его жена Роберта увлеклись игрой, изменившей впоследствии историю игровой индустрии.
Расправившись с Colossal Cave Adventure, они начали искать похожие игры, однако быстро пришли к выводу, что эта ниша рынка еще никем не занята.
Супруги приступили к созданию первой своей адвенчуры — Mystery House. Роберте, как дизайнеру игры, больше нравилась концепция текстовой адвенчуры, однако прекрасно понимая, что будущее за графикой, она сделала все, чтобы игрок максимально погрузился в атмосферу таинственного дома. Mystery House, детективная история, созданная по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят», стала первым квестом, в котором появилась примитивная графика. Кен же взял на себя техническую сторону.
Потратив на разработку игры несколько ночей, Кен и Роберта растиражировали её на пятидюймовых дискетах с прилагаемой брошюрой об игре.
Первая копия игры была продана в одном из магазинов, торгующих программами. Ошеломительный успех заставил Кена призадуматься об открытии компании, разрабатывающей и продающей исключительно компьютерные игры. И в 1980 году супруги Вильямс основали On-Line Systems, которая стала в 1982 Sierra On-Line. Быстро набрав обороты, Sierra стала одной из законодательниц компьютерных игр в 1980-х годах.
Игра King's Quest использовала многоцветную графику взамен векторной. Ниже видно приглашение анализатора, ждущего команды игрока
Благодаря Sierra квесты стали не только графическими, но и интерактивными: произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером, хотя пока так и не избавилась от текстового интерфейса.
Sierra продолжала выпускать квесты (среди которых такие знаменитые серии, как King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory) до 1998 года, когда подразделение по разработке квестов не было продано Havas Interactive, подразделению Vivendi Universal.
вот 2 компании прародителей квестов(какие ещё восточные квесты, вобще без понятия, о которых ты глаголишь, "давече вы сударь п*здите(с)")(именно Приключенческая игра (адвенчура англ. adventure - приключение, бродилка, квест англ. quest - поиски ) — один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету/ это всё определение квестов в их понятии как таковых.)
ОДНА ФРАЗА ПРИХОДИТ НА УМ, ХВАТИТ ВРАТЬ, И НЕСТИ ЧУШЬ ДЛЯ ТОГО ЧТОБ ПОКАЗАТЬ КАКОЙ ТЫ ПРОФЕССИОНАЛ, ТЫ УЖЕ ОПОЗОРИЛСЯ С НЕЗНАНИЕМ МАТЧАСТИ.
|
 |
|
 |
 |
 |
Прежде чем выкладывать эту чушь, советую ознакомиться с понятием Квеста. Ты опять же цитируешь современный вариант квестов вроде Сибири и иже с ним. Настоящий, чистый квест, это определённая ситуация с определёнными героями, в которой герой должен разговаривать с этими героями, узнавая новые детали и обстоятельства. Ты же в сотый раз копируешь статью с википедии, которая описывает происхождение приключенческих игр и аркад но не имеет никакого отношения к Квесту.
 |
 |
 |
 |
Сообщение от Ov3rR1de
У ТЕБЯ ТОЧНО ДРУГАЯ ИГРА, В ИГРЕ 2 ТЯЖ. ПИСТОЛЕТА, И 2 пп и все КООРДИНАЛЬНО различаются.
Пистолет-пулеметы:
M-4 Shuriken Machine Pistol
Повреждения: 20.5
Пробивная способность: очень низкая
Темп стрельбы: 700 выстр./мин
Емкость магазина: 24
Носимый боезапас: 240
Где найти: доступен изначально
Начальное оружие, фактически - пистолет, стреляющий короткими очередями. Достаточная точность на средних дистанциях, большая емкость магазина и носимый боезапас (остаться без патронов очень сложно). Неплохо сбивает щиты, хуже работает по броне. К середине игры становится явно недостаточным.
M-9 Tempest
Повреждения: 14.0
Пробивная способность: очень низкая
Темп стрельбы: 925 выстр./мин
Емкость магазина: 50
Носимый боезапас: 450
Где найти: миссия по вербовке Тали
"Косилка", стреляющая длинными очередями с очень высоким темпом. Хорошая точность на ближних и средних дистанциях, но на дальних нужно следить за длиной очереди, т.к. оружие достаточно сильно "уводит". Огромный боезапас, хороший урон (особенно по щитам). С учетом апгрейдов и при правильном подборе патронов может служить универсальным оружием против большинства противников.
Тяжелые пистолеты:
M-3 Predator
Повреждения: 37.2
Пробивная способность: средняя
Темп стрельбы: 300 выстр./мин
Емкость магазина: 12
Носимый боезапас: 60
Где найти: доступен изначально
Первое оружие, к которму притрагивается Шепард. Имеет приличный боезапас и урон. Универсальное оружие "последнего шанса" когда у основного оружия уже закончились патроны.
M-6 Carnifex Hand Cannon
Повреждения: 85.4
Пробивная способность: высокая
Темп стрельбы: 145 выстр./мин
Емкость магазина: 6
Носимый боезапас: 24
Где найти: миссия по вербовке Мордина
Ручная пушка. Название соотвествует действительности - очень большой урон. Особо эффективна против брони. Высокая точность при стрельбе одиночными, не рекомндуеться стрелять в автоматическом режиме (только если противник совсем рядом). Имеет один большой минус - патронов к нему кот наплакал. Рекомендуется к использованию только после всех улучшений.
|
 |
|
 |
 |
 |
Их ЧЕТЫРЕ! Ты сам то понял что за бред написал? ЧЕТЫРЕ вида пистолета на игру которую пытаются назвать РПГ!
Тебе определение торговли выложить? Торговля = бартер - обмен вещей на деньги, вещей на вещи. Если в игре не предусмотрена продажа то торговли в игре нет. Есть апгрейд что равноценно получению улучшения определённых предметов\мест, но никак не торговля.
Акелла самый худший локализатор в стране - это кривые переводы, с отвратительно русской озвучкой. А фаргус всегда был ужасен в плане переводов. Или тебе примеров поискать?
 |
 |
 |
 |
Сообщение от Ov3rR1de
Кроме вышеуказанных принципов трех "У" или трех "С", одной из ключевых и неотъемлемых элементов любой RPG (будь она компьютерная или настольная) является игровая система описывающая правила и механизмы взаимодействия персонажей с игровым миром. Видимым игроку, и одним из главнейших, признаком наличия в игре такой системы и как следствие, принадлежность ее к жанру RPG, является возможность создания и дальнейшего развития персонажа. И создание (генерация) и развитие ("прокачка") как правило связанны с различными атрибутами (характеристиками) персонажа, такими как, например: сила, ловкость, телосложение, интеллект и т.д. Методы развития, набор характеристик и их влияние разнятся в зависимости от используемой в игре системы/механики игры, но именно от них (по крайней мере должны, если речь идет о нормальной RPG) зависит возможность и эффективность использования одного из трех "У".(У МЕ2 есть одно "у" ну или одно "с" (это слово)значит она частично РПГ)
|
 |
|
 |
 |
 |
Спасибо. Ты ещё раз подтвердил мои слова, что прокачка это самый важный аспект жанра РПГ.
 |
 |
 |
 |
Сообщение от Ov3rR1de
у нас таких критиков пол интернета, повторюсь ДЛЯ ДЕБИЛОВ ты даже кухни игровой не знаешь а считаешь себя таковым, был хоть на одной выставке игропрома? нет? ты просто блогер и пользователь, максимум обзорщик без авторитета, почитал я твои писаки, очень долго смеялся)))
и к слову
Критик (греч. κριτικός, от κριτική — искусство разбирать, судить) — человек (специалист), сферой деятельности которого является критика, то есть анализ, оценка и суждение о явлениях какой-либо из областей человеческой деятельности, К критикам относят знатоков и ценителей, обычно профессионально подготовленных, которые регулярно оценивают и интепретируют концерты, спектакли, произведения различных искусств и, как правило, публикуют свои наблюдения и суждения в периодических изданиях.
|
 |
|
 |
 |
 |
Я вполне нормально подхожу под определения критика. И разбираюсь в игровой индустрии достаточно чтобы не иметь желания это постоянно доказывать. А вот ты я вижу, ничего не понимаешь, коли только и делаешь что кидаешься цитатами с разных, некомпетентных источников.
Вообще-то гибель каждого члена экипажа является неотъемлемым элементом игрового окончания.
Ага, вот только АГ это самый известный сайт в стране. Его рецензии публикуют на официальных сайтах издателей, а оценки пишут на обложках лицензионных дисков. Чего не скажешь о каком-то стопгейме, который даже из тени Плейграунда выползти не может.
ROLEPLAY это и есть прокачка и торговля. Диалоги не входят в понятие жанра РПГ, а также не являются атрибутом настольных ролевых систем, а также АD&D.
Ризен шедевр именно с третьей главы, так как самая лучшая часть игры начинается в храмах. Или ты думаешь что мрачная атмосфера создаётся полянками и цветочками? Протри глаза - лучшее что есть в мрачных РПГ это подземелья, и Ризен это доказал сполна.
И в завершение лично для тебя. Я добился поставленной цели, ты уже сорвался и принялся писать чушь, используя большие буквы, дабы выразить свои эмоции. А эмоций в спорах быть не должно. Спор это сухой пересказ своего мнение, не более. Ты перешел на личность, что доказывает что ты не имеешь опыта в крупных спорах и не умеешь спорить. В жизни уже давно бы бросился с кулаками - следовательно ты недостаточно подкован в данной области, чтобы вменяемо и обоснованно высказать своё мнение.
С тобой я закончил. Остальные твои посты игнорирую, так как не считаю необходимым отвечать на эмоциональные выпады. С остальными же продолжим.
Правильно сказал Kletska, этой темы не хватит чтобы меня переспорить.
А чего это мы начали обсуждать Ризен в этой теме? Или аргументы по МЕ2 закончились и хочется придраться к другой игре, мне на зло? Хочешь покритиковать Ризен, иди в соответствующую тему и почитай, там уже много спора было и без тебя.
Представь  но Акелла состоит из выходцев с Фаргуса и даже использует свои старые переводы при выпуске некоторых локализаций классики.
Так, например в автозапуске Templ of Elemental Evil от Акеллы, имеется ссылка на старый сайт Фаргуса.
Последний раз редактировалось MDM; 15.01.2011 в 00:21.
Причина: Нарушение пункта 3.2 Правил форума.
|