|
Местный
|
Однако, всё к лучшему. Разработчики шли в ногу со временем, отказывались от спорных идей и наворачивали графику, балансировали игру и совершенствовали искусственный интеллект. Да, S.T.A.L.K.E.R. уже не тот, что обещали в самом начале. Возможно, это многих разочарует. Особенно тех, кто в довесок приукрасил громкие обещания своими фантазиями. Так, из S.T.A.L.K.E.R.а убрали автотранспорт - во многом из-за того, что четырехколесное средство передвижения тут явно лишнее. Испарились некоторые виды монстров, включая медлительных зомби и разрекламированных крыс. Из-за отсутствия лицензий, пришлось вычеркнуть несколько типов огнестрельного оружия и слегка видоизменить другие. Отказались от идеи бесшовного мира, необходимости спать, чтобы не усложнять и без того непростую жизнь в Зоне. Но игра и без этого получилась революционной, невероятно атмосферной и затягивающей.
Предтечи
S.T.A.L.K.E.R. сейчас находится в финальной стадии производства. Ведется окончательная оптимизация и балансировка, буквально на наших глазах решилась проблема совместимости игры с видеокартами серии 8800 от NVIDIA. Спасибо компании GSC Game World за приглашение и возможность лично обследовать чернобыльский шутер на протяжении пяти часов.
Мы запускали S.T.A.L.K.E.R. на компьютере с процессором Intel Core Duo 6600, 2 ГБ оперативной памяти и видеокартой NVIDIA GeForce 8800GTS. Игра шла стабильно, без вылетов и тормозов на максимальных настройках графики в разрешении 1600х1200, AF 16x, AA 2x. Однако, не только подобная система подарит возможность спокойно играть в S.T.A.L.K.E.R. Разработчики утверждают, что даже владельцы слабых машин смогут комфортно бегать по виртуальному воплощению Чернобыльской зоны благодаря гибкой автоподстройке - для low-end видеокарт включится DirectX 8 рендер.
Пять часов для S.T.A.L.K.E.R.а - это невероятно мало. Общая продолжительность игры находится в очень широких пределах - от 30 часов при строгом прохождении сюжетной линии, до 80-ти, если заняться выполнением всех миссий и исследованием территории. К тому же, есть семь (!) концовок, которые зависят от стиля прохождения. Пять из них - так называемые «ложные». Игра закончится, пойдут титры, но суть истории окажется за кадром. Только две «истинные» концовки позволят оценить истинный масштаб происходящих событий. Но получить их сразу при первом прохождении будет очень сложно. К счастью, S.T.A.L.K.E.R. - очень гибкая игра с большой реиграбельностью, легко подстраивается под разные модели поведения и позволяет по-разному проходить одни и те же ситуации.
Место действия игры - это гигантский полигон, за основу которого была взята печально известная Чернобыльская зона отчуждения. История такова, что после первого взрыва вскоре последовал второй, последствия которого оказались гораздо более... странными. Зона отчуждения наводнилась жуткими существами, возникло множество смертельных аномалий, но самое интересное, что здесь же начали находить загадочные артефакты. А это не могло не заинтересовать особую породу авантюристов - сталкеров. В погоне за быстрой наживой они согласны рисковать собственными жизнями, пробираться через аномальные зоны, проскальзывать через посты военных, отбиваться от агрессивной фауны и сражаться с бандитами. Нырнул в этот кипящий котел, вытащил артефакт, сдал торговцу за внушительные премиальные - и снова с головой в надежде на удачу.
Наш герой - не совсем обычный сталкер. После катастрофы он не помнит своего имени и прошлого. Из вещей остался только коммуникатор с одной единственной надписью: «Убей Стрелка» - которая и служит завязкой ко всему сюжету. Кто такой Стрелок, как он связан с происходящим кошмаром, нам и предстоит выяснить в процессе прохождения. Но для начала необходимо принять краткий инструктаж у обрюзгшего перекупщика, научиться пользоваться обширным функционалом коммуникатора и выйти из сырого подвала на свежий воздух.
Крылатые тени
Много слов было сказано о фотореалистичности игры. Скриншоты демонстрируют воссозданные по реальным образцам модели зданий и техники, но картинки пасуют, когда надо передать картину в динамике. Стоит вылезти из бункера торговца, как сталкиваешься с простой истиной - этот мир живой. Живой, насколько это вообще себе может позволить игра.
Порывы ветра поднимают клубы пыли, причесывают траву и раскачивают ветви деревьев, в небе кружится стая каркающего воронья, издалека раздается собачий вой - обычная природа, обычная обстановка, как будто слепок реального мира перенесли в виртуальность. Разбитые, изгнившие остовы наших автомобилей и военной техники. Покосившиеся, полуразвалившиеся домишки. Заброшенные промышленные здания. И монолитный комплекс Чернобыльской АЭС где-то впереди. Всё это легко узнаваемо, любовно воссоздано и поэтому вдвойне ближе, роднее.
Потом обращаешь внимание на то, что игра не просто так кушает ресурсы мощного компьютера. И самое главное преимущество - это тени. Тени от всего: от деревьев, от травы, от зданий, от птиц в небе. Подобное мы уже видели в Call of Juares, но там масштабы гораздо скромнее. В S.T.A.L.K.E.R. тени динамические, зависят от погоды, положения солнца на небе - здесь, кроме всего прочего, сутки сменяют друг руга в реальном времени. Кроме того, тени честно отбрасываются и от других источников света. Чтобы в этом убедиться, достаточно просто включить фонарик или подойти к ближайшему кострищу. И как нигде здесь реализована гроза. Молнии разрывают свинцовое небо на части, освещая на мгновение землю и вызывая танцы теней.
S.T.A.L.K.E.R. под завязку напичкан современными технологиями. В глаза они глянцевым блеском не бросаются, но способствуют созданию реалистичной картины. Bump-mapping, normal-mapping, parallax-mapping - этого добра здесь хватает. Но для того, чтобы действительно прочувствовать всё великолепие, следует забраться в так называемые indoor локации.
Здесь необходимо сделать пояснение. От идеи бесшовного мира, как я уже писал, разработчики отказались. Вся Зона теперь состоит из конечного числа локаций, которые условно можно разделить на indoor и outdoor. Основное действо протекает в outdoor, т.е. на открытом воздухе. Такие локации огромны и высокодетализированы. Предусмотрено и учтено почти всё, чтобы сделать обстановку как можно более реальной. В старом деревенском доме можно обнаружить погребок. Водка с нарезной колбаской скрашивает будни охранников на заставе. Древний, полусгнивший «Запорожец» подпирает покосившуюся стену. При подобном внимании к мелочам, приятно видеть отсутствие застарелой методы «copy-paste» - игровые локации не повторяют друг друга, природа ближе к Реактору постепенно меняется, становится страннее и фантасмагоричнее. И уж вовсе сходит с ума на подъездах к ЧАЭС, где бушует настоящий апокалипсис. Чувствуется масштаб, видно, куда пошли годы разработки. Но настоящее буйство технологий начинается при спуске в закрытую indoor локацию, где плотность эффектов и сложность архитектуры гораздо выше. Странные аномалии искажают пространство, множество источников света создают причудливую игру теней, повсеместное использование объемных текстур делают картину еще более впечатляющей.
Да, при знакомстве со S.T.A.L.K.E.R. голова не идет кругом от лощеной графики. Тусклое небо надо головой, умирающая природа, крик воронья, заброшенные деревни и города, искореженная, покрытая ржавчиной техника, мерзкого вида мутанты отнюдь не способствуют поднятию настроения. Но в этом есть своя собственная харизма, тот стиль и атмосфера, которые выделяют S.T.A.L.K.E.R. из сотен других шутеров.
Конечно, есть к чему придраться. К некоторым моделям, к лицевой анимации, к отсутствию должной реакции тел на попадание - не стоит ожидать, что S.T.A.L.K.E.R. будет безупречной игрой. Но общее впечатление он производит потрясающее. И не столько из-за картинки. А из-за того, что украинские разработчики на самом деле сделали революцию в жанре. Благодаря их усилиям родился первый в мире шутер с живым, огромным и открытым миром. Нет больше коридоров, где надо пройти из точки «А» в точку «Б». Здесь есть свобода и полная неопределенность - предсказать, что случиться в следующую минуту почти невозможно.
Экология смерти
Живой мир - это одна из основополагающих особенностей S.T.A.L.K.E.R. Про это много раз было сказано и с каждым разом в это верилось все меньше и меньше. Было уже немало попыток создавать миры с условно живыми персонажами, но никто так и не смог предложить что-нибудь интереснее набора простейших зацикленных скриптов. В S.T.A.L.K.E.R. все по-другому. Зона живёт по своим внутренним законам, героя постоянно крутит хоровод событий, и ощущаешь себя не более чем песчинкой в огромном мире.
Прочувствовать свою незначительность придется с самого начала, после выхода из деревеньки, оккупированной сталкерами. Те спокойно сидят кружком вокруг костра, травят свои байки (предусмотрен широкий набор всевозможных тематических анекдотов). Когда припечет, особо смелый достает расстроенную гитару и начинает увлеченно тренькать незатейливую мелодию. Настоящее ощущение походной жизни. Думаю, каждый остановится надолго у этой веселой, грубоватой компании.
Сталкеры не любят, когда при них расчехляют оружие и дёргаются, есть направить ствол в их сторону. Если оказать им какую-нибудь услугу, то их доверие понемногу возрастает, и они будут спокойнее реагировать на привычку игрока бегать с пушкой в руках. Очень правильное решение. С другой стороны, S.T.A.L.K.E.R. - это свободная игра, где никто не заставляет вести себя тем или иным образом. Можно перестрелять всех сталкеров, обобрать трупы и снести скарб непривередливому торговцу на продажу.
Путешествуя по Зоне можно наткнуться на такого же искателя приключений, поболтать с ним (если есть темы для разговора), поторговать (если у него есть деньги), распрощаться и пойти дальше. Возвращаясь с задания, вполне можно обнаружить труп этого случайного знакомца, разрываемый собаками. Не повезло парню. Зато можно прогнать зверей и подобрать теперь уже бесхозные оружие и припасы.
То тут то там по Зоне развязываются перестрелки, люди и животные рыскают по своим делам. Деревня, занятая сталкерами, через пару дней может оказаться под властью бандитов. А если не повезет, всех могут загрызть дикие звери. Или мутанты. Или монстры. Группировок в игре много и все они преследуют разные цели разными средствами, так что за всей этой катавасией просто любопытно наблюдать с пригорка в бинокль. В том числе и из-за искусственного интеллекта обитателей.
Р. С.
__________________
Восток - дело тонкое. Китай - тонкое и кривое.
|