Тема: Инстинкт
Показать сообщение отдельно
Старый 19.02.2007, 11:58      #27
rumitr
Местный
Пользователь Opera
 
Аватар для rumitr
По умолчанию "Инстинкт" отечественный шутер.

Инстинкт - наконец-то приличный отечественный шутер!
Автор: Сергей Водолеев
Дата: 17.02.2007

Жанр: шутер от первого лица
Издатель: Новый Диск
Разработчик: Newtonic Studio, Digital Spray Studios
Официальный сайт: Инстинкт
Системные требования: Pentium 2,4 ГГц или Athlon/Sempron 2500+, 512 Мб RAM, GeForce FX 5700 или Radeon 9700 с 128 Мб на борту
Дата выхода: январь 2007


Инстинкт

К тестированию отечественных (для нас Украина – это всё равно Отечество, чтобы там не говорили) шутеров от первого лица обычно подходишь настороженно. Потому, несмотря на бросающиеся в глаза успехи наших игростроителей в последние годы, ни одного приличного FPS никто из них на свет так и не произвел. Что странно – вроде бы жанр не из самых сложных?

Что ж, настало время поздравить самих себя – наконец-то вышла игра, за которую, по крайней мере, не стыдно. Конечно, чувствуется отсутствие породистости что ли, нехватка лоска. Но не более. Никаких грубых огрехов, никаких откровенных ляпов. Скорее, то и дело маленькие приятные сюрпризы. А порою играть становится интересно и красиво, кстати, уж с чем с чем, а с «инстинктом» игровой процесс имеет совсем мало общего. Впрочем, название и не стоит понимать буквально – «Инстинкт» здесь всего лишь наименование вируса инопланетного происхождения, что в том числе обращает людей… да, в зомби (ну как вы только догадались?), а также служит стержнем очень даже приличного сюжета, привлекающего к объяснению разворачивающихся на экране событий самые разные времена, места и людей.
Сюжет, правда, вышел несколько с привкусом нашего специфического телевидения (в создании игры принимали участие актеры отечественных популярных сериалов) и макулатурного чтива (от лубков вроде «разбитая бабой жизнь крутого мужика», «дедушка генерал и его верные орлы» - то и дело наворачивается слеза умиления) – ну да зато он по-настоящему есть, и вполне зримо развлекает. Думаю, даже тех, кого несколько коробит неприкрытая «крутость» персонажей, а также применяемые ими периодически «сильные выражения» - зацепит самобытность доморощенных диалогов и их прямолинейный, но «в тему», что говорится, юмор. И написаны тексты хорошо, и озвучены.

А начинается все с того, что агент ФСБ, тихо спивающийся перед телевизором «на гражданке» с напарником и напарницей призываются для выполнения сверхсекретной миссии в Северной Корее, где очередные научные исследования привели к очередной катастрофе пока еще локального масштаба. Чуть ли не «партией и правительством» принято решение… проникнуть на объект и решить ситуацию по-своему. Вот на этом-то объекте все действие игры и будет происходить.

Любопытно, что подача материала выстроена еще и таким образом, что развитие действия всегда опережает развитие сюжета. Таким образом, вопросы в голове игрока находят ответы (точнее, всегда лишь часть ответов) всегда позже, чем возникают. При этом ответы тут же провоцируют новые вопросы. При этом сюжетные связки оформлены в виде очень привлекательных «анимированных комиксов», что означает, что мотивировать играющего к продолжению этого занятия будут не только вопросы «что же происходит?» и «что же будет дальше?», но и «хочется увидеть следующую серию!». Прекрасный пример, как многого можно добиться очень простыми средствами. Замысловато сконструировано и действие – вам дают поиграть за каждого из трех бойцов, при этом их «главы» происходят в игровом времени одновременно, то есть вы проживаете одни и те же события от лица трех разных героев.

Графически игра очень напоминает «Half-Life 2» – хотя технически, конечно, послабей. Впрочем, что бы там ни говорили критики, в движке использовано множество современных технологий, что дает главный, пожалуй, для отечественного хита результат: игра не смотрится дешевкой. Выглядит современно, качественно, а время от времени выдает картинки, на которые не грех и полюбоваться. Хочется отметить замечательно сделанные открытые пространства, превосходную анимацию (включая рэгдолл-модели), несомненно, выдающееся чувство цвета и света, присущее дизайнерам: палитры постоянно радуют глаз. Есть подозрение, что реализована адаптация зрения под условия освещения (фонарика-то нет!), но даже если это и не так, многочисленные другие трюки со светом, несомненно, в наличии (например, пыль, поднятая взрывом – изменяет облик солнца). Очень порадовал и крайне необычный «режим комикса» - фильтр, радикально меняющий внешний вид игрового процесса

Что не понравилось

Основной недостаток «Инстинкта», на мой взгляд – отсутствие драйва, напряжения. Да, многие боевые ситуации смоделированы хорошо, замечательно запрятаны враги в помещениях, действительно неожиданно появляются. Но в целом, особенно вспоминая бешеное напряжение динамических сцен в каком-нибудь «Call of Duty 2» – такое ощущение, что все действие происходит как в киселе. Герои прорываются на базу врага на тяжелом грузовике, оснащенном тяжелым пулеметом, а ощущение такое, что они направляются на прогулку летним днем на бешеной скорости километров аж 30 в час. Во многих сценах сражения ощущение такое, что напарника можно спокойно оставить минут на пятнадцать, причем под вражеским огнем, а самому отойти выпить кофе, не заботясь нажимать паузу. То есть, игре необходимо подыгрывать, чтобы она с толком проявляла себя. А ведь когда тебе «создают» адреналин, или когда ты сам его себе «создаешь» – это, что говорится, две большие разницы. Второе, что могло бы быть лучше – реализация оружия. Причем не техническая – выглядит и анимируется оно отлично, да и спецэффекты применения хороши. Вопросы к концептуальной реализации. Почему, например, не предусмотрено прицеливание, хотя бы с минимальным приближением, ведь геймеры давно привыкли к этой действительно улучшающей игру функции, да и перестрелки на расстоянии приходится вести довольно часто? Ведь «ведение» ствола автомата, дрожание прицела снайперки – в наличии! Почему не только зомби, но и вполне живые солдаты сохраняют боеспособность, и даже более того сохраняют бодрый внешний вид, получив добрую порцию свинца в корпус, а то и в голову? Логично было бы в таком случае сделать «монстром» и самого героя - однако его здоровье под входящим огнем тает на глазах даже на уровне сложности easy (хотя, при этом, зомби-здоровяк, вооруженный огромным топором, вовсе не сносит ему голову одним ударом, скорее царапает). При этом реагирует на повреждения он также нейтрально, как и его враги – может стоять под струей горячего пара, теряя здоровье на 20% в секунду, но не проронить ни звука, не прореагировать вообще никаким образом.

Зачем при таком явном перекосе реалистичности, реализовывать столь настоящее время перезарядки для всех (не таких уж многочисленных, кстати) стволов – пока меняются магазины, можно сделать, наверное, мини-физзарядку. И это в игре, где монстры то и дело «зажимают» героя, страхуя фронтальную атаку парочкой «выползков из зачищенного тыла» (хорошо хоть они не материализуются там, а честно выползают из вентиляции). Совсем уж ни в какие ворота не лезет тот момент, что можно расхаживать по уровню с нулем патронов в стволе – для активации автоперезарядки требуется еще один клик. В таких условиях счетчик патронов следовало бы сделать ярко-красными пульсирующими цифрами, а не такими, которые приходится искать глазами. А зачем можно взять наизготовку автомат с нулем патронов в магазине и нулем в запасе?

Не радует и то, что оружию просто-напросто не хватает эффектов по убойности. Нет того наслаждения от выстрела, от его последствий, которые дают игроку шутеры, по-настоящему заинтересованные высвободить в том его «инстинкт убийцы». Я помню игры, где шестиствольный пулемет был бураном свинца и огня, а тут он как детская игрушка. Хочется чувствовать превосходство, «суперменство» - если не тотальное, то хоть в определенные моменты, но его не то чтобы нет, а оно как бы все время поставлено под сомнение. Быть может, дело тут еще и в некоторой экономии на реализации разрушения окружающей среды – «конструкции для ломания» имеются, но как-то в этом процессе не впечатляют. Неубедительно. Как, впрочем, не слишком эффектна (по-сравнению с тем же «Half-Life 2») и внутриигровая физика – она есть, но сама по себе не развлекает, не создает отдельного зрелища. Не говоря уж об отдельных ляпах, вроде бочки, катящейся прямо через стальные перила, или трупа, слившегося воедино с автоматической дверью.

Есть и грехи совсем по мелочи. Совсем не радуют элементы-близнецы, различающиеся при этом по функциям. То есть, некоторые консоли открывают двери, а некоторые точно такие же – нет. Некоторые бочки взрываются, а некоторые нет (оставить взрывающуюся бочку в тылу опасно, потому как враги отлично умеют взрывать их). Рассматривать же крохотные маркировки на каждом борту – тоже как-то не с руки. Любую вентиляцию можно вскрыть, но далеко не в каждую можно залезть (а в некоторые залезать нужно обязательно). И далее в том же духе, что приводит (по крайней мере, дотошного игрока) к массе ненужных действий.

Не каждому придется по душе то, что многие оригинальные средства обеспечения необычности сюжета работают через слишком уж явные условности. Не те, к которым привыкли все вроде вечного «хаканья» кодов доступа, «отключения питания базы» и повсеместно разложенных аптечек, брони и боеприпасов. А такие, например, как газ, что включает повсюду система безопасности базы, засекая вторжение. Они что же, готовы ради того чтобы остановить прибывший десант убить весь свой персонал? А если да, то почему газ не убивает (усыпляет) сразу, а просто потихоньку-потихоньку отнимает здоровье?

Достаточно смешно выглядит и система перемещения по лестницам, ничуть не ограничивающая игрока в этот момент в обзоре и применении оружия. В какие-то моменты можно с легкостью представить себя человеком-пауком, спускающимся вниз головой, причем с торсом, согнутым под прямым углом.

В условиях наличия дальних перестрелок с использованием укрытий – загадочным выглядит невозможность для бойца не только броситься в спринт-рывок, или там сделать перекат, но и вообще бежать. Под шквальным огнем наши герои, увы, степенно шествуют. Впрочем, быть может это и не так страшно, в условиях, когда снайперы противника пуляют в вас столь неторопливыми снарядами, что их можно запросто разглядеть в полете и вовремя шагнуть в сторонку?

По мере прохождения обнаруживаются также и проблемы технического свойства. То проскользнет графический артефакт, то торец объекта засияет чуть не ослепительным белым, хотя к этому нет решительно никаких предпосылок. То где-то в уголке забыта стыковка светотеней, никакого отношения к реальности не имеющая. То игра вдруг начнет притормаживать, а у некоторых, судя по сообщениям на форуме – так даже и вылетает.

Впрочем, в целом все это не настолько неприятно, чтобы испортить впечатление от игры. Могло бы быть лучше – и только.
Изображения
Тип файла: jpg 1.jpg (7.4 Кб, 227 просмотров)
Тип файла: jpg 2.jpg (5.3 Кб, 225 просмотров)
Тип файла: jpg 3.jpg (8.2 Кб, 227 просмотров)
Тип файла: jpg 4.jpg (9.3 Кб, 229 просмотров)
Тип файла: jpg 5.jpg (7.4 Кб, 241 просмотров)
__________________
Восток - дело тонкое. Китай - тонкое и кривое.
rumitr вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх