 |
Цитата:
Недавно родилась идея выяснить, на сколько именно единиц (на сколько точно) влияет количество фпс на джампинг. Но сами прыжки я собрался осуществлять не в длину , а в высоту! В связи в этим экспериментом, создал тренировочную карту, которая представляет собой цепочку стенок разной высоты (от 35 до 50 единиц ). Итак, в инете были найдены значения фпс, более пригодные для стрэйф джампа : 29, 41, 76, 83, 92, 120, 125, 140, 170, 200, 333, 500. К ним я добавил свои собственные значения (случайно найденные).Далее я привожу результаты эксперимента.
основные понятия
29, 41, 60, 76, 83, 92, 110 фпс - особого отличия по высоте прыжка между собой не имеют. До 39 units (единиц) включительно они прыгают стабильно и без напряга. Просто подошел и запргынул.
125 фпс - самые использованные и распространенные прыжки как в 1 так и во 2-ом КОДе. Могут запрыгнуть до 40 единиц включительно. (большая часть моделей , всмысле стенок, создавалась с такой высотой. В КОДе 1 правда =))
140 фпс - результатов не дал (кстати при этом значение персонаж не может даже 40 units преодолеть)
170 ( на самом деле 167 ) фпс- почему то вообще не актвизировался, сразу же перескочил на 200
200 фпс -несмотря на то, что прыгать стал чуть чуть выше, следующий рубеж - 41 units преодолеть не смог
250 фпс (следует учесть, что чем выше ваш фпс, тем с большим интервалом он количественно разбросан между собой, то есть нельзя поставтьи к примеру 220, 238 и т.д) - случайно найденное значение, не встреченное мною в инете, позволило без труда преодолеть рубеж в 41 units.
333 фпс - с таким фпсом жить становится легко и просто, 333 фпс позволили мне без труда преодолеть вершину аж до 45 единиц включительно.
результат 500 фпс к сожалению не подтвердил моих предположений. При 500 фпс персонаж едва подпрыгнул на 38 units. Почему - непонятно
Могу еще раз повторить - во всех данных значениях джампов напрягатся не надо, просто встал вплотную и прыгнул
любопытные факты
Всё бы казалось понятно и просто, однако с первых знакомств джампинга КОДа 2 стало понятно, что он координально изменился по сравнению с 1 КОДом. Скажу кратко - при определенной последовательности действий персонаж может запрыгнуть выше , чем приведено в таблице выше. К сожалению мне до конца не ясно, что именно за последовательность тут требуется, но я над этим активно тружусь. Чтобы развеять все сомнение при вожу конкретный пример :
а) при 125 фпс удалось запрыгнуть на 41 units .
б) при 77 фпс смог преодолеть 40 units.
в) при 333 фпс так же смог запрыгнуть на 46 units.
Всё бы казалось понятно и просто, однако с первых знакомств джампинга КОДа 2 стало понятно, что он координально изменился по сравнению с 1 КОДом. Скажу кратко - при определенной последовательности действий персонаж может запрыгнуть выше , чем приведено в таблице выше. К сожалению мне до конца не ясно, что именно за последовательность тут требуется, но я над этим активно тружусь.
Заключение
Хочется добавить следующее: с одной стороны кажется что тем больше фпс тем он лучше и выше прыгает , но это не так. Влияние фпс это вообще баг , зародившийся еще с кваки и следует учесть, что разница в длине прыжка зависит от вышеперечисленных цифр. То есть если у вас фпс например 400 (всмысле колеблющийся фпс, 300-400 ) , то 333 ФПСный джамп у вас уже не получится. Аналогично с 125 фпс. И еще хотелось бы сделать замечание. Большинство моделей КОДа сделаны в различных графических редакторах без какие либо соблюдений этих самых units, из за чего возникают курьёзы типа тужанских крыш.
|
 |