Показать сообщение отдельно
Старый 09.06.2008, 21:18      #2
Ваня
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Ваня
По умолчанию

5. Команда как единое целое


За результат команды ответственен каждый игрок. Проиграла команда – проиграл каждый ее участник. Что же нужно непосредственно команде?
• Как уже упоминалось – необходим сервер для голосового общения, без этого не может обойтись ни одна нормальная команда.
• Помимо этого, у команды желательно должен быть и сервер для собственных игр. В настоящее время вполне реально существовать и без сервера – постоянно идя на сервер оппонента либо организаторов турнира, однако в таком случае достаточно редко предоставленный оппонентами сервер оказывается честным в плане пингов.
В случае же наличия собственного сервера – в большинстве соревнований вы сможете настаивать на матче на сервере, где разница в пингах наиболее минимальна, либо на варианте 50-50 – когда игровой процесс будет поделен на две части, одна на вашем сервере, другая на сервере оппонента. Желательно иметь сервер в Европе, где у каждого игрока команды был бы приемлемый пинг. Наилучшим на сегодня вариантом являются сервера game-hosting.com, где можно менять локацию расположения сервера по четырем различным странам – Швеция, Голландия, Германия и Франция.
В матче обязательно всегда должен присутствовать человек, умеющий обращаться с rcon командами; лучше, если каждый из игроков будет знать эти основы. Помимо этого, необходимо отслеживать изменения в правилах, появление новых pam-модов и новых rule-set’ов к ним. Обычно информацию об изменениях можно найти в новостях соответствующего проекта.
• Для команды очень желательно иметь свой собственный канал для общения в сети quakenet.org. Он будет служить средством для связи с внешним миром.
• Команда, которая считает свои результаты достойными, чтобы найти себе спонсора, должна обладать собственным сайтом, где можно указать новости, историю команды, подробности об ее игроках, ссылки на демки, список наград и т.д.
Действия каждого игрока влияют на команду в целом. Если кто-то был пойман на читах, то клеймить, скорее всего, будут всю команду целиком. Если кто-то хамски будет себя вести, особенно лидер команды, отрицательное общественное мнение будет складываться и по поводу команды в целом. Поэтому каждое свое действие игрок должен хорошо обдумывать, не боясь спрашивать совета у своих товарищей по игре.
Обычно выполнение определенных функций команды в целом присваиваются на выполнение лишь определенным ее членам.
Структура команды предусматривает под собой следующие роли:
• Кланлидер (КЛ) – человек, как правило, основавший эту команду.
• Вараранджер (war arranger) – человек, занимающийся поиском оппонентов для матчей, назначающий время игр.
• Менеджер – человек, занимающийся организационными вопросами, анализом предстоящих турниров и матчей, вопросами по составу, поиску спонсоров и т.д.
• Координатор – нередко им является КЛ, однако у многих команд КЛ нет даже в списке основных игроков.
Координатор – одна из ключевых фигур в команде, его задачей является как предигровая постановка задачи для каждого игрока в каждом конкретном случае, так и координирование своими подопечными непосредственно во время игры. Для таких людей важно уметь максимально быстро оценивать слабые места как в тактике противника, так и у своей команды – и уметь их по-правильному использовать/ликвидировать.
Естественно, что не все команды имеют в наличии полный список таких людей. Может быть даже так, что все основные функции выполняет лишь один человек – КЛ.
Однако чем дальше развивается команда, тем сложнее будет одному человеку выполнять все функции – и искать игры, и координировать, и строить тактики, и собирать информацию о турнирах и предстоящих матчах.

6. Переходим непосредственно к шашкам и шахматам, или турниры, лиги, ладдеры и ланы


Итак, где же может себя реально проявить команда по CoD4? Вариантов много.
На банальных PCW (англ. Practical clan war – тренировочный матч) останавливаться не будем – тут все просто: нашли команду, договорились сыграть, сыграли (интересующиеся смотрят спец. статью в приложениях). Мы же начнем с ладдеров (англ. Ladder – лестница).
Ладдер представляет собой «вечный» турнир – все команды сортируются по своим выигранным очкам, при этом любая команда в любой момент времени может найти себе оппонента из этого же ладдера и в случае победы стать выше, получив очки, либо – в случае поражения – опуститься ниже, потеряв очки. При этом чем выше ранк (англ. Rank – позиция, ранг) команды, с которой вы играете, тем больше очков вы получите за победу и тем меньше потеряете при поражении. Также и наоборот – чем ниже вас команда оппонента, тем меньше очков вы получите в случае победы и тем больше потеряете в случае поражения.
Сама суть проекта, поддерживающего ладдеры, – техническое обеспечение регистрации результатов различных игр через гибкий и удобный движок сайта, решение конфликтных вопросов, обеспечение адекватными правилами, отвечающим требованиям общественности, а также различная информационная поддержка.
Какие же ладдеры по CoD4 сейчас доступны российскому игроку:

• Clanbase.com (Антилаг 1)

Данный международный проект представляет собой огромнейшую базу команд, ладдеров и турниров. Самое большое количество матчей по CoD играется именно там. Ладдеры представлены многими режимами – из интересующего нас Search&Destroy там представлены ладдеры от 1 на 1 до 6 на 6, при этом ладдеры 4 на 4 – 6 на 6 объединены в единый и самый популярный.
Стоит ли играть в уменьшенных составах, если основная цель команды – максимизировать результат в игре 5 на 5? Если в определенный момент времени готовы, допустим, 4 игрока и приход пятого не предусматривается, то игра 4 на 4 возможна, но при этом надо учитывать, что вы получите «ложную» начальную игру, вам придется открыть некоторые зоны либо перестроить всех игроков по новой, что уже может даже навредить. В целом игру в уменьшенных составах следует рассматривать как игру 5 на 5 после размена игроков. Любая российская команда, желающая добиваться серьезных результатов, должна быть здесь зарегистрирована и принимать активное участие.

• esl.eu (Антилаг 1)
Другим проектом, включающим в себя ладдеры, является esl.eu . Это организация наиболее известна по работе с играми CS и CSS, по поддержке CoD4 она значительно уступает clanbase. В ладдерах этого проекта преобладают немецкие команды, так как и сам проект базируется в Германии. Среди российских команд этот проект пользуется низкой популярностью.

• enemydown.co.uk (Антилаг 0)
Следующий проект, где тоже есть ладдеры, – это enemydown.co.uk . Проект базируется в Англии, главной его особенностью является обязательное использование дополнительного античита XAC, этот античит самостоятельно берет скриншоты, отслеживает запущенные процессы и сканирует память. После игры скриншоты сразу передаются на сайт, где становятся доступны любому зарегистрированному пользователю. Также правила проекта обязывают использовать измененный PB конфиг, где возможно значение той же команды cl_maxpackets уже не в интервале от 60 до 100, а только конкретно 100. Ладдеры данного проекта пользуются минимальной популярностью среди российских команд.
Планируется создание специальных ладдеров для российских команд, наподобие тех, что были при CoD2. В таких ладдерах предпочитали играть средние и новые команды.
Многие команды, добившись определенных высоких позиций в ладдере, начинают бояться потерять набранный ранк и тем самым практически перестают играть. Мое мнение на этот счет – нужно продолжать играть, пускай команда и опустится ниже, но зато за счет дополнительного опыта сможет выиграть предстоящие более важные турниры. Лучше всего воспринимать ладдер как одно из средств для тренировок и проверки определенных тактик и приемов. Испытывая в нем новые элементы, можно упасть в ранке, а затем снова восстановиться; проиграв же турнир, обратно во времени вернуться уже нельзя.
От ладдеров перейдем к турнирам и лигам. Все выше перечисленные проекты, поддерживающие ладдеры, содержат и множество турнирных программ.
Остановимся подробнее на наиболее популярном проекте – clanbase, здесь проводятся:
• Опенкапы (opencup – открытый чемпионат) – по четыре опенкапа в год, регистрация свободная, команды делятся на лиги и группы. Чем выше лига – тем более сильные команды туда попадают. Классическая схема проведения таких турниров – групповые, а затем плей-офф игры, по 1 игре в неделю, назначенные карты. В группе может быть от 4 до 8 команд, обычно в следующую стадию выходят только первые два места. Послегрупповая стадия представляет собой плей-офф по системе single elimination, т.е. если команда проигрывает свою игру – она вылетает из турнира (помимо случая, если будет необходим матч за третье место). Практически всегда команду, занявшую первое место в высшей (премьер) лиге приглашают принять участие в еврокапе, о котором дальше и пойдет речь.
• Eurocup – здесь принимают участие лучшие из лучших, кубок проводится раз в год. Пока что ни одна российская команда не была допущена к еврокапу. Практически на каждый матч назначаются администраторы, каждый уважающий себя игровой портал по CoD считает обязательным освещать еврокап, немалая доля матчей транслируется по интернету почти в реальном времени с профессиональными комментаторами, демки с таких матчей являются самыми скачиваемыми, под каждую игру clanbase обязательно создает отдельный репорт. Система приема команд – инвайт (англ. invite – приглашение), основную часть представляют те команды, которые уже принимали участие в еврокапах прошлых сезонов. Несколько слотов разыгрываются через специальный турнир среди отличившихся за последнее время команд (также подбирающихся по принципу инвайта). Принцип проведения, как и у опенкапа, – сначала групповые, затем плей-офф игры. Финалы четырех проводятся в виде лана.
• Nation-капы (nation cup – кубок наций) – проводятся раз в год, принцип команд участников заключается в том, что каждая команда представляет одну нацию – страну. Т.е. между собой играют сборные стран. Данный кубок тоже является излюбленным материалом для освещения на различных сайтах CoD-тематики. Обычно сборные формируются имеющимися игроками сборной и капитаном, который, в свою очередь, назначается, как правило, голосованием ограниченного круга лиц – потенциальных игроков сборной. В случае если общественность неудовлетворена своим капитаном – может последовать жалоба на Clanbase с требованием пересмотреть его кандидатуру путем проведения опроса. Обычному игроку довольно сложно попасть в сборную своей страны, для этого нужно отличиться в своей команде на многочисленных турнирах, быть психологически адекватным, не иметь острых конфликтов с другими членами сборной, обладать достаточным временем и т.д.
Помимо этого, на Clanbase существует множество дополнительных турниров, причем они могут быть организованы и не самим Clanbase, а группой организаторов, желающих провести свой турнир через движок проекта.
Из специальных турнирных проектов зарубежья стоит отдельно выделить codQcup – серия известных престижных турниров, проводимых шведским порталом callofduty.se. Эти турниры отличаются неплохими призовыми и хорошей технической поддержкой, в т.ч. предоставлением серверов и обеспечением трансляциями наиболее интересных матчей.
Что касается российских соревнований – тут есть несколько устоявшихся проектов:
Первый – самый главный и престижный – это турниры серии ProCOD (проведено 4 турнира). Они определяют чемпиона России на определенный сезон, проводятся в среднем раз в год. Последние турниры этой серии характеризовались инвайт-системой приема команд, для чего нужно было занимать хорошие места в предварительных турнирах либо побеждать в отборочных.
Вторым устоявшимся проектом являются турниры серии BeFirst (проведено 4 турнира). Они отличаются прежде всего тем, что первые предложили солидный призовой фонд в качестве награды. Последние турниры этой серии также отличаются инвайт-системой, поэтому желающим командам необходимо заранее обеспечить себе место.
Из уже проведенных громких проектов, продолжение которых еще вполне возможно, стоит отметить так называемые лиги. Лига – это турнир повышенной продолжительности, как правило, это несколько месяцев. Из проведенных лиг стоит отметить Cod Master League и Intel CoD2 чемпионат. Такие соревнования являются настоящим испытанием для команды – показывать стабильный высокий результат на протяжении нескольких месяцев под силу не каждому, и, обыграв сильную команду, через месяц можно по неподготовке проиграть заведомо более слабой.
В отдельную категорию стоит выделить ланы. Они представляют собой соревнования в специализированных клубах, где в одинаковых условиях команды могут демонстрировать свое мастерство. Ланы отличает от других соревнований то, что игрока легко контролировать – сюда входит как и практически полная невозможность читерить (за вами могут наблюдать с десяток человек за спинами), так и пользоваться различными скриптами. Кроме того, имеется принцип равности – а именно, обеспечение равными компьютерами и одинаковым коннектом, что позволяет наиболее объективно выявить сильнейших. По этим причинам ланы являются одним из самых престижных типов проведения соревнований. В России ланов по CoD было проведено немало, причем участвуют не только московские коллективы, но и команды из других городов России, а также зарубежные игроки в составе русских команд.

7. Особенности возведения числа два в квадрат, или пособие для тех, кто играл в предыдущие части CoD-серии


Что нужно знать команде и ее игрокам при переходе на CoD4 с предыдущих частей? С аппаратными особенностями мы разобрались ранее. Основные особенности CoD4 – это прострелы сквозь препятствия, спринт, световые гранаты (флешки), гранаты с правильной задержкой (cookable nades) и возможность брать каждому дымовую гранату, а также наличие только одной бомбы.
Начнем по порядку:
• Прострел – эта новая и одна из главных особенностей CoD4, которая значительно расширяет возможности игры, теперь достаточно заметить краешек противника и спокойно его прострелить, либо по интуитивной линии пробега добить убежавшего соперника сквозь стену. Также возможны преднамеренные прострелы – такие особенно популярны на карте mp_vacant при зачистке планта А либо прострелы плэнта в случае фиксирования попытки противника заложить или снять бомбу. С использованием прострелов почти теряет смысл вертикальный клиппинг (быстрая смена положения стоять-лежать и обратно), «почти» потому, что все же есть объекты, неподлежащие прострелу: к таким относятся ящики самого плэнта и бочки.
• Переходим к спринту. Но сначала нужно сказать об одной особенности CoD4, все оружие разбито по классам не случайно – каждый класс обладает своей нормальной скоростью ходьбы и бега, для снайперов, спецназа (spec ops) и тренчеров (demolitions) скорость составляет полные 100%, скорость класса assault – 95%, а тяжелых пулеметчиков (heavy gunner) и вовсе 87,5%. Итак, спринт позволяет временно бежать быстрее, подобно CoD UO. Здесь следует отметить особенности – игрок восстанавливает свой запас спринта примерно за то же время, за которое его расходует; во время спринта игрок как бы убирает свое оружие, поэтому если вы наткнетесь на противника, то будет дополнительная задержка, прежде чем вы сможете начать огонь.
• Относительно световых гранат все просто – они служат для временного ослепления противника. Чем ближе от врага падает флешка и чем больше он повернут к ней своими глазами (а не задом), тем дольше его будет слепить. Зачастую игроку тяжело понять, ослепил ли он в действительности своего оппонента, поэтому нужно быть готовым, выходя, добивать вроде бы ослепленного врага.
• С появлением возможности брать дымовую гранату любому игроку мы получаем сразу 10 возможных смоков, по пять от каждой стороны. Из-за такого количества дымовые гранаты в CoD4 обладают меньшей областью задымления и рассеиваются раза в четыре быстрее, чем в CoD2. Предназначение таких гранат осталось таким же, как и в CoD2: обеспечение прикрытия пробегов, задымление основных позиций противника и т.д.
• Обычные разрывные гранаты теперь можно «приготавливать», т.е. теперь, выдернув чеку, отсчет до взрыва гранаты будет вестись даже когда она у вас в руке. Такая возможность позволяет кидать гранаты так, чтобы они взрывались сразу же после приземления в нужном месте. Заметив врага в какой-либо комнате, можно выдержать гранату перед броском, тем самым лишая противника возможности убежать. Однако нужно быть осторожным – можете взорвать и себя.
• Переход к одной-единственной бомбе сделал CoD4 еще больше похожим на CS. Однако в любом случае это добавило реализма и привнесло новый оттенок в серию CoD.
Здесь стоит отметить следующие особенности. Для начала – нельзя допускать, чтобы игрока с бомбой противник убивал на своей подконтрольной зоне, т.к. тогда он все свои силы бросит на оборону бомбы как на единственное средство для победы нападающих (не считая полное истребление врага). Помимо этого, носитель бомбы должен иметь прикрывающего, чтобы тот в случае смерти первого мог подобрать бомбу.
Все особенности, связанные с одной бомбой, каждый в итоге выяснит сам для себя; в качестве примера можно привести следующую ситуацию: оставшись один против двух, наш игрок убивает «плантящего» точку А противника, теперь он может быть уверен за сохранность точки Б – т.к. бомба теперь на А-плэнте, на удержании которого он теперь может в полной мере сосредоточиться.

Заключение


Вот мы и обобщили весь материал. Теперь читатель может перейти в более углубленное изучение заинтересовавших вопросов и моментов по ссылкам в приложении. Надеюсь, статья поможет молодым командам и игрокам в преодолении многих трудностей и укрепит наше комьюнити новыми молодыми и перспективными коллективами. Ну и напоследок – классическое GL&HF!
http://www.a-gaming.ru/
Ваня вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 2
aJIu6a6a (11.06.2008), El Diablo (10.06.2008)