Показать сообщение отдельно
Старый 09.06.2008, 21:14      #1
Ваня
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Ваня
По умолчанию COD4 как инструмент для соревнования

Вступление, объект рассмотрения


Call of Duty 4 – лучшая игра 2007 года по версии многих авторитетных журналов и порталов, в том числе обладатель титула «Лучшая игра 2007 года в абсолютном зачете» (все платформы) в Annual Interactive Achievement Awards. Тем не менее вся эта популярность и высокие продажи образовались в основном за счет успешного распространения игры на современных консолях, выгода с них компаниям получается значительно больше, чем с PC. Что же приносит CoD4 для обычных смертных, пользующихся PC и, сузим еще сильнее рамки, играющих в онлайне, да еще не просто так – а в специально образовавшихся для этого командах (кланах).
Данный обзор посвящен рассмотрению CoD4 с точки зрения киберспортивной дисциплины и объекта для соревнования реакции, умения, логики и командного взаимодействия игроков. Цель данной статьи – обобщить всю основную информацию о CoD4, которая раскроет ее сетевую часть. Таким образом, начинающий командный игрок может узнать базовый набор информации и выделить для себя круг статей к прочтению.

0. Зачем нужно играть в команде по Call of Duty?


Многие спрашивают – зачем городить огороды, ведь есть общепризнанная «контра» в жанре командных шутеров. В том-то и дело, что общепризнанным считается то, что было раньше и что поддержало большинство, тем не менее ситуация сейчас такова, что какому-либо игроку заметить информацию о Call of Duty достаточно сложно, многие просто даже не знают, что в данной игре есть отличный мультиплеерный режим, отвечающий всем требованиям кибердисциплины.
В сравнении с CS и CS:S, CoD отличается более динамичным ритмом, прицельным режимом для каждого оружия, возможностью наклона, положения лежа, намного более современной графикой, более сложными картами, открывающими безграничные возможности по тактикам. Со стороны игра уже не смотрится так же примитивно, как CS: у CoD есть некое подобие реальности. В Европе CoD4 развивается семимильными шагами, тогда как в России, как всегда, продолжают отрабатывать старье – ведь пользуется же популярностью, значит, можно и не развиваться... От дисциплины перейдем к вопросу – а зачем играть в команде?
Паблик CoD4 довольно-таки сильно захватывает. Успеху этому способствовали RPG-стиль развития персонажа (прокачка по уровням) и отличная графика с вменяемыми требованиями. Все, что нужно новому игроку, чтобы получить дозу адреналина, – это набить 7 фрагов подряд и вызвать небесную кару в виде вертолета. Однако такие примитивные действия надоедают относительно быстро. Так же, как и сначала, можно есть только макароны, а потом захочется и курочки. Для тех, кому надоели паблики, а расставаться с игрой не хочется, или кто хочет большего, – те и решают попробовать: что же это такое – командная игра.
Ответить на этот вопрос достаточно сложно, тем не менее можно выделить следующие аспекты:
• Играя в команде, ты играешь в коллективе – это и общение внутри коллектива, и с коллективами других команд. Это общество, где есть свои известные личности, свои кумиры, свои предпочтения. Игра в команде подразумевает и ответственность, показав свою неподготовленность, ты подведешь товарищей.
• Любая команда ставит цель – от игры в удовольствие до полной ставки на результат без компромиссов. Осознавать свой прогресс, что ты победил в таком-то турнире или такого-то соперника, о победе над которым раньше и не мечтал, – это настоящее удовольствие. Участие в соревнованиях, возможность влиять на свое сообщество путем активного участия – это большие возможности по развитию.
• Командное взаимодействие требует быстрого мышления, рефлексов, хорошего понимания ситуации, логики игры, развитие этих составляющих поможет не только в игре, но и в жизни.
• Играя и общаясь с иностранными командами и просматривая иностранные сайты, вы сами не заметите, как лучше начнете разбираться в английском языке.

1. Шашки или шахматы? А может, сначала стоит определиться с полем для битвы? Изучаем технические особенности CoD4

Начнем с основ – а именно с технического рассмотрения CoD4 во взаимодействии с нашими основными питомцами – компьютерами. Итак, игра построена на базе все той же основы – движка незабвенного Q3. Стоит ли спрашивать себя «почему»? Я думаю, многим здесь все должно быть понятно: технически движок Q3 себя уже зарекомендовал как один из самых успешных, зачем изобретать велосипед и тратить средства не только на разработку, но и дальнейшую поддержку и обкатку, когда можно просто навесить побольше полигонов, привесить ragdoll, пробиваемость стен и насоздавать новых методов рендеринга, отвечающих последним требованиям индустрии.
Итак, что же означает использование базы в виде движка q3 для нашего субъекта – командного игрока. Во-первых, зависимость подрасчетных внутренних таймингов игры от количества кадров в секунду (далее fps), которые способен его компьютер выдавать. Так, если у игрока будет стабильные 125 fps, то он будет иметь техническое преимущество перед игроком с прыгающим fps в районе, к примеру, 40 – помимо быстрее меняющейся картинки, способствующей более быстрому реагированию, преимущество будет проявляться:
• в возможности чуть выше и дальше прыгать, на некоторые места можно залезть, только лишь обладая определенным fps;
• возможная частота выстрела из полуавтоматического оружия также будет выше (пистолеты, g3, m14);
• в дыму не будет сильных проседаний fps, из-за которых вполне можно проиграть бой;
• чувствительность мыши (sensivity), которая зависит от fps (чем выше fps, тем больше будет чувствительность), будет оставаться более стабильной.
Наиболее известные удачные fps, при стабилизации которых игрок получает наилучшие условия, это 125 и 250 fps, больше 250 fps ставить нет смысла, т.к. на всех соревнованиях это запрещено.
Раз заговорили о fps, то нужно сказать и о требованиях. Итак, данные от разработчиков:

Рекомендуемые системные требования:


• Двухъядерный процессор 2,4 ГГц +
• 1 Гб ОЗУ (XP), 2 Гб (Vista)
• 8 Гб на жестком диске
• NVIDIA GeForce 7800+/ATI Radeon X1800+

Минимальные системные требования:

• Процессор Intel Pentium 4 2,4 ГГц/AMD Athlon 64 2800+
• 512 Мб ОЗУ (768 Мб для Vista)
• 8 Гб на жестком диске
• NVIDIA GeForce 6600 + / ATI Radeon 9800Pro +

Для многих это достаточно высокие требования, особенно учитывая финансовое положение нашего населения в стране. Тем не менее большинство обладают картой класса GF6600 и выше, так что поиграть смогут почти все желающие, другой вопрос – в каких условиях. Стоит также отметить, что CoD4 – одна из первых игр, использующих двухъядерные процессоры на полную катушку – загруженность обоих ядер обеспечена, что выльется в значительное повышении fps в сравнении с одноядерными братьями.
Вспомним про «навешивание» как основной способ улучшения графических прелестей современного игрового продукта, а раз можно навесить – значит, можно и попытаться убрать. В отличие от CoD2, в CoD4 нельзя выбирать версию DirectX, на которой выполняется рендеринг, во всех случаях это будет dx9. Однако множество неплохо кушающих ресурсы фич можно отключить или минимизировать, причем не только средствами игрового меню, но и путем ручной правки «конфига» (от сокр. англ. .cfg – расширение для конфигурационных файлов, где хранятся настройки). Занижение степени фильтрации, отключение солнца, деталей и т.д. Вволю поизучать эти настройки может каждый сам, источников в интернете на этот счет уйма. Напомню, что конфиг для каждого игрока является его уникальным творением – т.к. каждый создает его под себя.
Да, вы можете скачать конфиги известных европейских игроков (которые даже не факт, что действительно их), однако все равно нужно дорабатывать их под себя, уж хотя бы на примитивном уровне путем подбора нужной сенсы для мышки. Если после соответствующих подстроек при наборе команд в консоли (открывается тильдой ~) /com_maxfps 125 (250) и /cg_drawfps 1 вы увидите число fps, находящееся более-менее стабильно около указанного значения, то считайте что ваш компьютер практически готов быть одной из клеток шахматной доски. Если же после всех настроек будет не устраивающий или неиграбельный fps, то, может быть, следует задуматься над обновлением своей рабочей лошадки. Говорить о важности выбора мышки, ковра, акустики и другой периферии – не вижу смысла: все стандартно, как и для любой другой киберспортивной дисциплины.
Баганутости (англ. Bug – ошибка) в играх всегда были и будут. В какой же степени подпорчен ошибками CoD4? Благодаря обкатанной доске под названием q3 багов не так уж и много. Патчи для этой игры вышли достаточно быстро, смиренно отвечая на репорты добрых пользователей, трудящихся на благо разработчиков за свой счет, и нервы (и для чего только существует бета-тестирование?). Текущая версия 1.5 уже лишена частичного заваливания модели игрока в стены, косой стрельбы из снайперского ружья и т.д. Из текущих багов можно отметить некоторые места, где можно смотреть и стрелять сквозь текстуры объектов, бесшумную ходьбу при fps более 250 (поэтому во всех турнирах максимальный fps и ограничивается на 250), а также ложное отображение виртуального прицела в режиме «от плеча» во время качения оного (фактически стрельба будет вестись по точно определенной точке с некоторым разбросом, данная проблема решается фиксированием прицела – выпущен nosway-mod, однако он еще не признан на мировых лигах к поголовному использованию).
Для идентификации игроков в CoD4, как и в предыдущих частях, используется pbguid, который генерируется напрямую от вашего лицензионного ключа. Введения pbguid’а требуют практически все соревнования, за исключением турниров-однодневок или найткапов (англ. night cup – ночной турнир).

2. Моя оптика круче твоего телеграфа, или особенности национального расходования интернет-траффика на CoD4


Жанр 3D-шутеров по важности качества интернет-соединения оставляет другие жанры далеко позади. Любое подвисание может привести к поражению в схватке с противником, а общая задержка будет неминуемо влиять на попадаемость. При игре с европейскими и другими иностранными игроками российских игрок в большинстве случаев находится в более худших условиях качества соединения, немного спасает ситуацию то, что в CoD4 применяется грамотно работающих антилаг (англ. lag- задержка), который в CoD2 не был признан обществом и отключался в любых соревнованиях.
Сейчас же с антилагом играет весь clanbase.com, esl.eu и др. лиги, основанные на режимах pam-мода cb или cbperks (а также nationcup, opencup и т.д.); pam – небольшая модификация для CoD4, делающая его более приспособленным для ведения командных боев, pam-мод – один из наборов многочисленных серверных и обязательных клиентских настроек. Однако есть лиги и турниры, где антилаг не используется – примером служит crossfire, codQcup и лига EnemyDown со своими pam-модами, плюс соответствующие турниры, основанные на этих pam-модах. Конечно, антилаг не спасет игрока с более высоким пингом от задержки в случае одновременного выхода на противника – он все равно увидит его чуть позже, т.е. антилаг может помочь только в стрельбе при регистрации попаданий. Причем у игрока с более высоким пингом вероятность выиграть бой при прочих равных даже с антилагом все равно меньше, чем у оппонента (было бы иначе, антилаг бы запретили, как в CoD2).

Некоторые полезные команды:

• /cl_maxpackets – определяет количество пакетов за единицу времени, отправляемых между клиентом и сервером. Еще со времен CoD2 существует мнение о некоторых «удачных» цифрах этого показателя. Считается, что в CoD4 пакеты будут лучше отсылаться и обрабатываться, если при делении зафиксированного fps на значение параметра cl_maxpackets будет получаться максимально целое число (63 для 125 и 250 fps, 100 для 200 fps и т.д.). При этом требования к интернет-каналу с ростом значения cl_maxpackets будут повышаться так же, как пинг и объем записываемой демки игрока. На большинстве турниров и лигах пределы изменения этого параметра зафиксированы в диапазон от 60 до 100.
• /cl_packetdup 1-5 – определяет дублируемость отсылки пакетов. Иногда увеличение помогает при пакет-лосе (англ. Packet loss – потеря части передаваемых пакетов), при этом может вырасти пинг и улучшиться попадаемость.
• /Cg_drawlagometer 1 – включает «лагометер». На нем в качественном отображении можно увидеть свой «коннект» – в виде графика стабильности доставки и приема пакетов. Первая линия характеризует, насколько полно ваш компьютер получает данные от сервера: если линия синяя – все нормально, если появляются желтые – идет сильная потеря пакетов (при этом пинг обычно поднимается до 200+). Вторая линия характеризует общую задержку по обмену пакетов между вами и сервером, основной цвет – зеленый, в случае если идет кратковременный обрыв – появляются красные полосы с шириной, соответствующей длине лага, когда линия идет горбами или лесенками либо полна красных полос – это говорит о низком качестве соединения вашего компьютера с сервером.
Расход трафика для CoD4 аналогичен CoD2 и зависит от количества игроков на сервере и их действий, составляя в среднем 15-25 Мб в час при игре 5 на 5.

3. Когда паблик-сервер надоедает и хочется большего – становление командного игрока


Любому командному игроку приходилось однажды играть на паблик-серверах – серверах с общим доступом и базовыми настройками. Однако, понимая хаотичность игр на подобных серверах, со временем хочется более серьезного подхода – уравновешенности команд, отсутствия «мяса», наличия тактик, общения и т.д. С целью более качественного подхода к играм создаются команды, они же кланы. Игры между командами именуются как классически – матчами, так и кланварами (англ. Clanwar – битва кланов). Для регистрации хода и результата подобных игр существуют лиги и турниры – как российские, так и зарубежные. При этом в зарубежной лиге можно вполне столкнуться с российской командой, а в российском турнире – с иностранной.
При выборе «идти дальше» в развитии по отношению к своей игре в качественно новую сферу – командную – нужно сразу сделать для себя выводы: чего сам игрок хочет от команды и что команде нужно от игрока.
Взвесив свои желания, требования к команде и к себе, дальше есть два пути: попытаться собрать команду либо найти уже существующую. Первый путь долог и тернист – мало того, что придется заниматься лидерством, так еще и искать других игроков непростая задача, т.к. мало кто хочет примыкать к неизвестной команде без результатов. Обычно новые команды образуются из игроков, знающих друг друга: по локальной сети, по работе или по пребыванию в других командах. Мы рассмотрим игрока, который выбрал второй путь – примкнуть к существующей команде.
Для начала необходимо определить, «когда» и «сколько» времени игрок себе может позволить уделять команде – тренировкам и играм. Обычное время для команд – с 20-00 до 01-00, однако есть немало команд, играющих и тренирующихся днем, да и в уменьшенных составах никто не мешает подумать над тактиками и приемами. Самым популярным временем игры считается 22:00-23:00 МСК – у Европы при этом только семь-восемь вечера, но именно в это время они больше всего играют, к этому же времени подстроились и все российские турниры. Поэтому если вы, к примеру, можете начинать играть только с 23 часов, либо наоборот – только до 23, то найти себе команду для серьезного развития будет практически невозможно.
Стандартным набором для командного игрока являются:
• Лицензионная версия игры CoD4. Лицензию вы сможете приобрести довольно дешево – за 200-300 рулей. Она необходима, чтобы стать обладателем уникального лицензионного ключа – его нельзя сгенерировать никакими генераторами, при этом этот же ключ можно вбить и в английскую версию игры. Практически все команды требуют наличия лицензии, также как и организаторы турниров и лиг требуют, чтобы сервер был только для лицензионных ключей (был настроен на мастер-сервер activision).
• Программа для голосового общения, наличие которой – неотъемлемый атрибут любой команды. Тут есть два наиболее распространенных варианта.
Первый – программа TeamSpeak, более популярная у стран с проблемным трафиком, в т.ч. в России.
Второй вариант – программа ventrilo, которая тратит заметно больше трафика, однако отличается более качественной звуковой передачей и обычно меньшими задержками (при прочих равных). Расход трафика зависит от установленного битрейта (bitrate) и того, как часто в канале кто-то говорит, для TeamSpeak характерна цифра 5-10 Мб в час, для ventrilo 15-35 Мб в час.
Сервером в этих программах может выступать как компьютер какого-либо игрока со статическим IP-адресом, так и установленная сервер-версия на выделенном сервере, что является намного более распространенным, так как достать себе комнату тимспика в России не составляет проблем ни для кого.
• Программа для менеджмента серверов и удобного подключения. Здесь явный фаворит – программа HLSW, хотя есть еще и All Seeing Eye, однако она больше подходит для паблик-игроков.

4. Команда как совокупность


Итак, допустим, вы нашли себе команду и собираетесь начать серьезно играть. Для начала необходимо выяснить обозначения точек на всех основных картах, на каждой карте в CoD4 существует примерно от 10 до 30 различных обозначений, все их нужно помнить и даже в экстренных ситуациях уметь быстро называть, что приходит уже с небольшим опытом и тренировками.
Что же такое тимплей (англ. Teamplay – командная игра)? Под тимплеем понимается вся совокупная подготовка и сыгранность команды. Сюда не входит индивидуальный скилл (англ. Skill – навык) игрока, допустим – его стрелковые навыки, а вот умение быстро дать информацию, правильно перестроиться в игре, соблюдать установленные тактики – это уже имеет отношение к тимплею. Причем игрок может отлично стрелять, но быть абсолютно не командным: не уметь держать выделенную зону ответственности, не выполнять свою задачу и др. Здесь важно понять, что именно хочет от вас команда в каждом конкретном случае, а не пытаться решать все по своему усмотрению. Естественно, без самостоятельности тоже нельзя обойтись – однако всему нужна мера.
Для того чтобы увидеть слаженные командные действия и понять, к какому эффекту они приводят, рекомендуется тщательно просматривать записанные демки лучших команд, что особенно полезно для начальных этапов.
Главенствующим режимом в CoD4, как и в предыдущих его частях, является Search & Destroy при количестве игроков 5 на 5. Этот режим полностью аналогичен режиму defuse в CS или CS:S. В данном режиме наиболее полно раскрывается значение тимплея – у команды есть конкретная общая цель, и каждый из игроков должен ей способствовать. Как в качестве нападающих, так и в качестве обороняющихся команды могут использовать различные стили и тактики в зависимости от ситуации и поведения оппонентов, важно уметь прямо во время игры скорректировать некоторые моменты, если их недоработанность очевидна. Топовые команды обычно формируют жесткие составы – 5 основных игроков и 1-2 игрока на замену. В таком случае каждый игрок привыкает к игре и поведению других игроков – вырабатывается сыгранность и некоторые конечные приемы при уже осуществленном размене игроками, что из-за многовариантности довольно сложно спланировать заранее. Практически всегда при уходе сыгранного игрока команда сразу много теряет в своей эффективности, а учитывая проблемы в нашей стране с отваливающимся в любой момент интернетом, поддерживать команду на постоянно-высоком уровне достаточно сложно.
Любая команда должна ставить перед собой цель – вступая в турнир, понимать, зачем он ей, насколько он будет полезным, насколько реально его будет сыграть, на какой конечный результат надо рассчитывать и т.д. Так, многие топ-команды реже играют найткапы (night cup – ночной турнир, проводится за один вечер-ночь), т.к. считают, что довольно большая часть их времени будет потрачена зря – на расстрел заведомо более слабых противников, где эффективность отработанных тактик оценить будет невозможно.
http://www.a-gaming.ru/
Ваня вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 2
aJIu6a6a (11.06.2008), El Diablo (10.06.2008)