Ответ
 
Опции темы
Старый 11.02.2007, 20:37    ▼       #1
a2z
Супер-Модератор
 
Аватар для a2z
По умолчанию Metro 2033


Жанр: FPS
Издатель: THQ
Разработчик: 4A Games
Локализатор в России: Акелла
Издатель в России: Акелла
Дата выхода: вышла 19 марта 2010 года
Дата выхода в России: вышла 19 марта 2010 года
Официальный сайт: http://www.4a-games.com | http://www.metro2033.ru/
Платформы: PC, X360

Описание: В 2013 году мир был разрушен глобальной катастрофой, уничтожившей население Земли и превратившей ее поверхность в отравленную пустошь. Горстка выживших нашла убежище в глубинах московского метро, а человеческая цивилизация вновь погрузилась в Темные века.

Сейчас на дворе 2033-й год. Целое поколение людей родилось и выросло под землей, наблюдая, как их осажденные Города-Метростанции сражаются за выживание друг с другом и с кошмарными мутантами, что ожидают снаружи.

Атмосферный шутер от первого лица, созданный по мотивам бестселлера Дмитрия Глуховского. Игра «Метро 2033», события которой разворачиваются в разрушенной подземке постапокалиптической Москвы, - это гнетущая история тяжелейшего выживания, где судьба человечества находится в ваших руках.

Вы - Артем, обычный москвич, рожденный еще до мирового апокалипсиса, но выросший под землей. Никогда до этого он не покидал пределов своей, уже ставшей родной ему станции Метро, но судьба решила по-своему. Теперь он вынужден выполнить миссию всей своей жизни: пробраться в центр московского Метрополитена и предупредить остатки человеческого общества о грядущей опасности, или умереть в пути и обречь выживших на верную гибель.

Станьте героем книги, и пройдите путь Артема по своему, определите судьбу человечества!

Особенности игры:
  • Метро 2033 - это захватывающий дух атмосферный шутер от первого лица, завернутый в оболочку ультрасовременной графики. Почувствуйте себя в разрушенной постядерной Москве!
  • Станьте свидетелем ежедневного ужаса, который испытывает общество, живущее под землей в постоянном страхе.
  • Наберитесь храбрости и станьте исследователями сети подземных туннелей, раскинувшей по всему городу. Там в темноте именно вы являетесь добычей мутантов, а не наоборот. Станьте охотником или жертвой.
  • Исследуйте опустошенный радиацией город. От зараженного мира и мутировавших существ, ожидающих вас снаружи, спасут лишь противогаз и верная винтовка.
  • Приведите свою психику в порядок и приготовьтесь встретиться со всеми ужасами постядерного мира вселенной «Метро 2033».

Расширенное описание
Мир в руинах.

Человечество на грани исчезновения. Из-за высокого уровня радиации, проживание на поверхности Земли невозможно. Ходят слухи, что за полуразрушенными городами простираются выжженные равнины и леса-мутанты. Но оставшиеся люди все еще помнят о былом величии человеческой цивилизации. Воспоминания постепенно превращаются в легенды…

Двадцать лет минуло с момента, когда от Земли отрывался последний самолет. Тронутые ржавчиной железные дороги ведут в никуда. Радиоэфир пугающе пуст. Радисты слышат только унылые завывания, в миллионный раз настраиваясь на частоты, на которых некогда вещали Нью-Йорк, Париж, Токио и Буэнос-Айрес. Казалось бы, прошло ВСЕГО двадцать лет, как ЭТО произошло. Но Человек уже уступил свое «место под солнцем» новым видам жизни. Мутанты, создания, порожденные радиацией оказались лучше приспособленными к жизни на поверхности.

Человеческая эпоха завершилась.

Но люди не желают мириться с этим. Их всего несколько десятков тысяч, они не знают – одни ли они или остались где-то еще подобные выжившие. Их дом – московское метро. Самое большое противоядерное убежище, когда либо построенное человечеством. Последнее убежище.

Почти все они оказались в ЭТОТ день в метро, что и позволило им выжить. Герметичные замки защищают их от убийственного влияния поверхности и непрошенных гостей. Старые, изношенные фильтры очищают воздух. Собранные квалифицированными инженерами динамомашины производят электричество. Подземные фермы производят шампиньоны и свиней, но тем, кто победнее приходится не отказываться и от крысиного мяса.

Централизованная система управления отсутствует. Станции метро превратились в маленькие государства, со своими идеями, фильтрами для воды и даже религией.

«ВДНХ» - самая северная станция на линии метро. Северный форпост человечества и цивилизации. Здесь обитают несколько сотен сильных и дружных людей, считающих станцию своим домом. Пока станция была безопасной, она считалась лучшей. Но теперь станция атакована полчищами таинственных существ, которых люди окрестили «Темными».

Артем, молодой парень - житель «ВДНХ», получает задание добраться до сердца метрополитена – легендарного Полиса, чтобы предупредить людей об ужасной опасности и попросить помощи. В руках одного человека отныне оказывается судьба станции «ВДНХ», судьба всего метро и, кто знает, может быть и судьба всего человечества…


Системные требования:

Минимальные системные требования:
  • Двухъядерный процессор (любой Core 2 Duo)
  • DirectX 9 - совместимая видеокарта (GeForce 8800, GeForce GT220 и выше)
  • 1 гигабайт оперативной памяти

Рекомендуемые системные требования:
  • Двухъядерный процессор на 3 ГГц или любой четырехъядерный
  • DirectX 10 - совместимая видеокарта (GeForce GTX 260 и выше)
  • 2 гигабайта оперативной памяти


Перед нами очередной "долгоиграющий эффект" ?

Скачать:

Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.


__________________
× Если вы нашли ошибку в моём сообщении, выделите её мышкой и нажмите Alt-F4 ×
× Twitter, LastFm, SCC, What.cd, Tapochek.net ×

Последний раз редактировалось d1sco; 01.07.2010 в 20:34.
a2z вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 17
AndyK (11.08.2011), Azzran (11.02.2007), Basted (11.02.2007), d1sco (16.03.2010), Di2bl0s (11.01.2009), DSeaman (11.02.2007), Elendil (14.03.2010), gerh (07.07.2010), Mess (12.02.2007), NameLess (09.04.2007), NEXT (03.03.2010), Pumba (15.01.2009), rumitr (13.02.2007), Sireus (06.01.2010), Skil (24.10.2009), Toxic (15.12.2007), Wolverine89 (19.03.2010)
Старый 15.02.2010, 18:15    ▲       #41
Flash
Боец
[Alliance]
[RedAlert]
Пользователь Opera
Пользователь Internet Explorer
По умолчанию

Сообщение от SpeeD Посмотреть сообщение
Когда игра выйдет? Смотрю на озоне уже продаётся....
Читай в шапке темы!! Там всё написано!
__________________
В ожидании: HL2: Episode Three
Flash вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 16.02.2010, 08:02      #42
Inki
Местный
 
Аватар для Inki
По умолчанию

SpeeD, там предзаказ.
Inki вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 18.02.2010, 02:02      #43
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

Metro 2033 с поддержкой 3D и DX11. Скриншоты

Цитата:
Компания THQ официально сообщила о том, что в компьютерной версии шутера от первого лица Metro 2033 будет реализована поддержка 3D-режима на картах от NVIDIA, а также DirectX 11.

«4A Engine является одним из самых продвинутых игровых движков, с которыми нам приходилось работать. При активированном режиме DirectX 11 Metro 2033 является одной из самых впечатляющих компьютерных игр в этом году, - заявил Тони Тамаси (Tony Tamasi) из NVIDIA. - Если же прибавить сюда NVIDIA 3D Vision и PhysX, то качество картинки получится просто бесподобным».

Ниже представлены новые скриншоты с активированным режимом DX11.


Релиз Metro 2033 в США запланирован на 16 марта 2010.
gametech.ru
__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 4
AmaranT (18.02.2010), Flash (18.02.2010), reality (19.02.2010), Rycky (18.02.2010)
Старый 20.02.2010, 00:07      #44
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

PC-версия Metro 2033 будет использовать Steamworks

Цитата:
Компании THQ и Valve объявили сегодня что PC-версия игры будет поддерживать популярный сервис Steam.

PC-версия будет использовать функции Steamworks, такие как автообновление игры, достижения, поддержка дополнительного контента и др.

Игру уже можно пред-заказать в Steam, в подарок идёт бесплатная копия игры Red Faction: Guerilla.

Выход игры в Соединённом Королевстве запланирован на 16 марта, в США - 19 мата 2010 года.
videogaming247.com
__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.

Последний раз редактировалось d1sco; 20.02.2010 в 00:08.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 2
hidden (20.02.2010), reality (22.02.2010)
Старый 27.02.2010, 20:44      #45
Mig29
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Mig29
По умолчанию

Системные требования
Минимальные системные требования:

* Двухядерный процессор (Core 2 Duo или что-нибудь получше);
* Видеокарта: NVIDIA GeForce 8800 / NVIDIA GeForce GT220 или что-нибудь получше;
* Оперативная память: 1GB;

Рекомендуемые системные требования:

* Любой четырехядерный процессор или двухядерный процессор с частотой 3.0+ GHz;
* Видеокарта с поддержкой DirectX 10 (NVIDIA GeForce GTX 260 или что-нибудь получше);
* Оперативная память: 2GB;

Оптимальные системные требования:

* Процессор Intel Core i7;
* Видеокарта от NVIDIA с поддержкой DirectX 11 (NVIDIA GeForce GTX 480 / 470);
* Оперативная память: как можно больше (8GB+);
* «Быстрый» HDD или SSD;
__________________
FIREFOX_USER
Mig29 вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 02.03.2010, 23:56      #46
Левор
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Левор
По умолчанию

Сообщение от Mig29 Посмотреть сообщение
Системные требования
Если посмотреть на страну производителя, том можно смело удваивать эти требования. В СНГ игры оптимизировать ещё не научились.
Левор вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
NEXT (03.03.2010)
Старый 03.03.2010, 00:06      #47
hidden
Боец
[United]
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для hidden
По умолчанию Несколько фактов о «Метро 2033»

Цитата:
Постапокалиптический экшен «Метро 2033» (PC, Xbox 360) через две с ложечкой недели отправится на полки магазинов. Информации о проекте за последние несколько дней набралось на два железнодорожных состава. А посему давайте вкратце пройдемся по самым злачным новостями. Да и вообще - обо всем, связанном с «Метро 2033», но только в чистых и непреложных фактах.

* Факт 1: Перед релизом игры украинские разработчики из 4A Games не планируют выпускать демо-версию. Однако THQ не исключает такой возможности, что после релиза демка все-таки появится.
* Факт 2: «Метро 2033» не содержит мультиплеера – она предлагает только одиночную кампанию. С другой стороны, именно на сюжете и атмосфере разрушенной Москвы, какой она была в одноименной книге Дмитрия Глуховского, и будет держаться игра. Так что по мультиплееру никто скучать не должен.
* Факт 3: «Метро 2033» была портирована на Xbox 360 за 19 рабочих дней. При этом разработчики не раз сталкивались с проблемой нехватки памяти у консоли Microsoft, из-за чего им приходилось ерзать и искать альтернативные пути. PC-версия вроде как даже выиграла от этого – она стала «более оптимизированной». Если что, 360-игроки смогут установить игру на HDD.
* Факт 4: PC-версия выглядит лучше 360-собрата. Самый очевидный факт – все благодаря DirectX 11 и тоннами источников освещения, которые обязуются затмить Killzone 2, которую 4A Games хоть и уважает за движок, но не видит ничего такого, чего бы «Метро 2033» не смогла бы «изобразить».
* Факт 5: «Метро 2033» не появится на PS3 не столько из-за нелюбви украинцев к японской консоли, сколько из-за отсутствия в их бригаде достаточного количества человек, которые хорошо ваяют игры для консолей. Да и THQ побаивается вкладывать деньги в создание версии для «самой сложной» платформы – а вдруг игра провалится и придется считать убытки? Любопытный момент – разработчики признаются, что архитектура «Метро 2033» затачивалась именно под PS3, но на самой консоли никогда не запускалась. Проще говоря, в будущем 4A Engine может ступить на PS3.
* Факт 6: Дмитрий Глуховский в интервью vg247.com на вопрос о сиквеле и появлении игры по мотивам «Метро 2034» заявил: «Я не могу ответить. Это секрет THQ. Но надеюсь, что игра даст рождение большому франчайзу. Мы все надеемся, что он будет цвести и процветать!».
www.playground.ru
__________________
Если тебя друзья величают хакером, знай, ламер ты, ибо настоящего хакера не видно, не слышно и нет у него никаких друзей кроме компьютера.
hidden вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 2
NEXT (03.03.2010), reality (03.03.2010)
Старый 09.03.2010, 10:31      #48
hidden
Боец
[United]
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для hidden
По умолчанию «Метро 2033» озолотилась

Цитата:
Радиограмма от THQ и 4A Games! «Метро 2033» (PC, Xbox 360) отправлена на «золото». Многолетняя разработка игры официально завершена и коробочки с «Метро 2033» поступят в продажу 16-го марта на территории Северной Америки и 19-го марта на территории Европы.

Вряд ли кто-то еще не слышал о «Метро 2033», но на всякий пожарный давайте пройдемся по основным моментам. Постапокалипсис, недалекое будущее, разрушенная Москва – человечество обитает глубоко под землей, пытаясь просто выжить в этом падшем мире. Главному герою Артему предстоит сыграть решающую роль в истории тех человеческих крох, которые пережили ядерную войну и выросли в темных туннелях метрополитена. Судьба людей в его руках.

Мультиплеера в игре нет, все внимание уделено одиночной кампании, которая тут предельно линейна. Движок «Метро 2033» поддерживает технологию PhysX и богоподобный DirectX 11. В качестве онлайновой платформы используется Steam.
www.playground.ru
__________________
Если тебя друзья величают хакером, знай, ламер ты, ибо настоящего хакера не видно, не слышно и нет у него никаких друзей кроме компьютера.
hidden вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 09.03.2010, 22:03      #49
evil-SHADOW
Пользователь
 
Аватар для evil-SHADOW
По умолчанию

2hidden:
Делать ставки будем на то, когда в торрентах появится?
__________________
Look back over the past, with its changing empires that rose and fell, and you can foresee the future, too. (c) Marcus Aurelius
evil-SHADOW вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 10.03.2010, 03:36      #50
Rycky
Местный
 
Аватар для Rycky
По умолчанию

Интервью с Олесем Шишковцовым от Digital Foundry

Спойлер
Раньше вы работали над S.T.A.L.K.E.R., известным своими технологиями. Какая связь между 4A engine и вашей предыдущей работой в S.T.A.L.K.E.R.?

Никакой. Когда я работал ведущим программистом и создателем архитектуры движка S.T.A.L.K.E.R., было ясно, что много архитектурных решений были отличными для того времени, но они просто не масштабируются для сегодняшнего дня.

Главные преграды для развития X-Ray - это неспособность к распараллеливанию, слабый и глючный сетевой код, ужасное управление ресурсами и памятью, что не позволяло сделать стримминг или малый набор рабочих данных, вмещающийся в память консолей.

Другая проблема - текстовое скриптование на LUA, которое дает много рычагов управления, но заставляет дизайнеров быть почти программистами. Это было одной из причин задержки S.T.A.L.K.E.R.
Я начал личный проект для формирования будущей архитектуры и изучения возможностей дизайна движка. Он был неплохо развит, и хотя проект не был функционален как игра (не было даже демки, так как я тогда не имел движка рендеринга), он дал мне ясное виденье последующих действий.

Когда 4А организовала независимую студию, эта работа стала основой нового движка. Из-за временных ограничений мы использовали много сторонних решений. PhysX для физики, PathEngine для навигации ИИ, LUA для основного формата файлов при разработке, не для скриптования, а для легкого SVN merging, RakNet для поддержки сети, FaceFX для лицевой анимации, OGG Vorbis для звуков, и много других вещей вроде библиотек сжатия. Рендеринг был сделан за три недели – это легко делается с отложенным затенением. Хотя это был лишь первый сырой вариант.

То есть у движков 4A и X-Ray нет общего кода?

Невозможно иметь общий код у движков с разной философией. Например мы не используем стандартную библиотеку шаблонов С++, а в S.T.A.L.K.E.R. каждая вторая строка кода вызывает STL метод. Геймплейный код S.T.A.L.K.E.R. в основном использует модель update/poll, а наша модель основана на сигналах.
Ответ «Нет», движков 4A и X-Ray нет общего кода, так как это невозможно.

Но если бы вы сделали прямой порт X-Ray, как бы он работал на PS3 и 360?

Это было бы очень сложно. Прямой порт не поместился бы в памяти даже без всех текстур, звуков и геометрии. А работал бы он на скорости 1-3 кадров в секунду. Но это ничего не значит, потому что без текстур и геометрии вы не увидите эти кадры! Я лично считаю, что GSC надо подождать следующее поколение консолей.

Какие основные особенности дизайна ядра 4А?

Основные особенности - это многопоточная модель, управление памятью и ресурсами, а также сетевая часть.
У нас нет выделенных потоков для выполнения специальных внутриигровых задач, кроме потока PhysX. Все потоки являются обычными работниками. Мы используем модель ориентированную на задачи (task-model), но без предварительных условий (pre-conditioning) или предварительной/пост синхронизации. Все потоки могут выполнятся паралельно без любых блокировок из точки их запуска. Нет взаимных зависимостей между задачами. Это выглядит как дерево задач, которое начинается с самых тяжелых узлов в начале кадра (для самобалансирования системы).

Конечно, между некоторыми подсистемами есть синхронизация. Например, между PhysX и игрой или между игрой и рендером. Но они пересекаются другими задачами, и ни один поток не остается незанятым. Последний раз, когда я измерял статистику, мы выполняли около 3000 задач в 30-миллисекундном кадре на Xbox 360 в нагружающих процессор сценах со 100-процентной загрузкой всех аппаратных потоков.
Кстати, PS3 не такая уж и другая. Мы используем 'нити' для 'эмуляции' шестипоточного процессора и каждая задача может начать работу на SPU и переключится на другую 'нить'. Это разгрузка PPU, которая незаметна системе. Финальный результат этой прекрасной (помимо некоторых ограничений) модели - идеальное линейное приспособление к возможностям железа.

Для управления памятью и ресурсами мы практически не используем указатели С++. Мы используем сильные и слабые указатели с подсчетом ссылок. С использованием атомарных операций и барьеров памяти они стают стойким инструментом для многопоточного программирования.
Это звучит неэффективно, но это не так. Мы измерили при разнице в 2.5 раза в заданных вручную сценариях на PPU/Xenon. Если эта « неэффективность» даст хотя бы 0.1 процента потери производительности за всю игру, я поставлю вам пиво.

Дальше идет управление памятью. Обычно это делается с учетом особенностей игры – много разных пулов (для ограничения подсистем или уменьшения вреда от блокирования), много разных стратегий выделения памяти для разных видов данных, но это скучно. Больше внимания обращено на главных потребителей памяти. Память под геометрические данные выделяется со сбором мусора, но самые важные данные статичны.
При сдаче консольной версии у нас было 1Гб сжатого OGG звука и почти 2Гб сжатых без потерь DXT текстур. Ясно, что они не влезут в память консоли.

По пути стримминга данных с DVD мы дошли до того, что мы не загружали предварительно ничего, даже базовых звуков ходьбы или оружия. Мы проделали много работы для компенсации времени поиска на диске, чтобы игрок не замечал этого. Это было тяжело.

Так как Метро 2033 - одиночная игра, рассказывать про сетевую часть нечего.

Ваши первые технодемки показали, что вы также работали с PS3, но Метро 2033 выходит только на Xbox 360. Почему?

С самого начала мы выбрали самую 'сложную' платформу. Много решений было принято со знанием ограничений и заковырок, которые мы встретим в будущем.

Для меня видеочип PS3 (они почему-то любят называть его RSX) был оптимальным выбором, потому что я был занят в ранних стадиях разработки NV40 и все казалось родным: RSX является прямым наследником этой архитектуры. Читая документы Sony это было как 'Ха! Они не понимают где потерялись эти циклы. Они кодировали sub-optimal code-path в GCM для этой штуки.' Все в таком роде...

THQ не хотела рисковать с новым движком от новой студии, учитывая сложность программирования на этой платформе, особенно когда не было бизнесовой потребности в этом.
Решение разрабатывать для ПК и консоли было умным. Это позволило сфокусироваться на качестве для обеих платформ.
Кстати, мы никогда не запускали Метро 2033 на PS3, только разрабатывали архитектуру для него. В студии много консольных игроков, но немного консольных разработчиков и Microsoft сделала многое, чтобы снизить барьер при помощи своих отличных инструментов, компиляторов и анализаторов.

Наше решение разрабатывать для 'более сложной' платформы окупилось сразу. Целая игра была портирована на Xbox 360 в течение 19 рабочих дней. Хотя они не были восьмичасовыми...

Игра Halo 3 известна использованием избыточного подхода к реализации HDR освещения, создавая два суб-HD кадровых буфера и объединяя их с уменьшением разрешения и сглаживанием. Какой подход у вас?

Отложенное затенение очень гибкое. Сначала вы имеете несколько LDR буферов в разных цветовых пространствах, которые еще не затенены. Но только в конце конвейера (само затенение) вы имеете HDR результат. В этой точке мы разбиваем HDR данные на два буфера по 10 бит на канал и тогда делаем постообработку, получая одно изображение имеющее 10 бит на канал. Оно отправляется на экран.

На PS3 мы используем то же самое только с буферами 8 бит на канал. Они кстати имеют полные 720p. В версии для ПК все по другому: мы не разбиваем данные перед постообработкой, храня все в одном FP16 буфере.

Движок поддерживает MSAA, analytical anti-aliasing и даже deferred super-sampling. Все технологии поддерживаються консолями? Как вы определяете грани?

На ПК доступны все эти техники (но мы не уверены, что оставить в финальной версии). Последние два года на Xbox 360 мы использовали deferred rotated grid super-sampling, но позже переключились на аналитическое сглаживание (ААА). Это дало нам около 10Мб памяти и уменьшили загрузку GPU сглаживанием с переменных 2.5-3.0 миллисекунды до постоянных 1.4мс. Качество довольно неплохое. ААА работает немного не так, как вы предполагаете. Оно не имеет полного определения граней.

Проще объяснить технику, как удвоение шейдером разрешения изображения используя определение участков/граней (подобно морфологическому АА) и обратное уменьшение к оригинальному размеру, получая сглаженную версию.

Так как окно определения паттернов фиксировано и мало для реализации на GPU, качество значительно хуже для близких к горизонтальным и вертикальным линиям, чем например в MLAA.

То есть вы можете заставить MSAA работать вместе с аналитическим сглаживанием?

Да. Они могут работать вместе так как потеря производительности на современном оборудовании не будет большой.

Можете объяснить на пальцах преимущества вашего решения с отложенным затенением?

Игрок проводит более половины игры под землей. Это темные туннели и слабо освещенные комнаты. Нет других источников электричества кроме генераторов. Визуально это интересно, убедительно и захватывающе. Нам нужно много малых источников света. Отложенное затенение – это лучший выбор.

Чем ваше решение отличается от Killzone 2? Они использовали отложенное затенение и традиционный forward рендер, аппаратное сглаживание…

Их исполнение кажется плохо оптимизированным. Иначе зачем они делали предварительно вычисленные карты освещения? Зачем они освещают динамические объекты иначе чем мир, при помощи подобных Light Probe вещей? Основываясь на моем опыте, вам нужно как минимум 150 полноценных источников света, чтобы закрытые пространства выглядели хорошо и натурально и намного больше, чтобы подсветить такие вещи как глаза, прочее. Похоже они упустили это из виду.

Deferred lighting используется во многих играх начиная с Crackdown до Killzone 2 и GTA IV. Но вы также используете отложенные отражения. Как они работают и какие преимущества дают?

При отложенном затенении вы начала сохраняете атрибуты в нескольких буферах, затем освещаете сцену и потом затеняете. Для зеркала вам надо сначала сохранить отраженные аттрибуты в первом проходе, а дальше все, как обычно. Мы используем это для воды, зеркал и других отражений.

На ПК мы используем подповерхностное затенение для человеческой кожи. Но это уже другая история…

Консоли имеют сложности с убедительными тенями. Что вы с этим делаете?

В этом нет ничего необычного. На Xbox 360 мы сначала рендерим традиционную глубину с точки зрения света, затем конвертируем в ESM (экспоненциальную карту теней) представление одновременно делая размытие по Гауссу. Далее во время освещения мы делаем одно билинейное обращение к таблице для получения процента затенения.
В конечном итоге мы избавляемся от шумов и ошибок затенения или многих обращений к таблице при фильтровании тени, чтобы получить что-то издалека похожее на тень. Конечно, 10Мб eDRAM на Xbox 360 ограничивает разрешение карт теней, что заметно при движении источника света… Мы используем эту память для shadow mapping только два раза в кадр.

PS3 имеет другие ограничения. Поэтому мы используем классический depth-based multi-sampled shadow-mapping. В будущем мы думаем использовать SPU для экспоненциальной фильтрации для унификации решения и визуального качества.

Как обстоят дела с ИИ?

Каждый ИИ персонаж имеет чувства: зрение, слух и реакцию на столкновения. Модель зрения близка к реальности: угол обзора 120 градусов, переднее зрение более развито, также берутся во внимание освещенность и скорость цели.

Например, подвижный объект видим лучше статичного. Также есть возможность ‘вглядываться’. Есть несколько уровней настороженности: легкое беспокойство, легкая тревога, тревога, сильная тревога, опасность.

Каждый звук имеет 'метку для ИИ'... Звуки стрельбы отмечены как 'combat.shot'. Для этой метки расстояние слышимости, например, 50 метров, что достаточно много. Но используя порталы/секторы рендера, обработчик слуха определяет ‘виртуальное расстояние’ с учетом стен и коридоров.

Так что персонаж никогда не услышит что-либо за стеной, потому что если ‘прямое’ расстояние всего пять метров, ‘виртуальное растояние’ при прохождении звука через стену составит 60 метров.

Реакция на столкновения – это информация про удары воспринятые персонажем. Друзья не бьют друг друга, значит все хиты от врагов. Подсистема чувств предоставляет базовую информацию – объект, позицию, уровень. Объектами могут быть дружественные или враждебные персонажи, гранаты или оружие.

Другая подсистема обрабатывает базовую информацию и решает, что сейчас важно для персонажа. Разные уровни чувств объединены с разными типами поведения. Например, типичным поведением для ‘легкое беспокойство’ будет что-то типа ‘Кто здесь?’ и пристальный осмотр, что может вызвать состояние ‘сильная тревога’ и начало поиска.
Конечно, дизайнеры имеют полный контроль над всем и они могут заставить персонажей ровно стоять или показывать смешные анимации даже, если возле них упадет ядерная бомба и это подходит к текущей сцене.

Эта система ИИ означает что стелс геймплей стандартен?

Для стелса очень важна система чувств, чтобы каждый персонаж не знал точно, где находится враг. Нашим заданием была сенсорная система Thief, которая описана во многих статьях.
То же «виртуальное расстояние» похоже на их систему. Также есть поведения для поиска и патрулирования. При помощи звуковой системы персонажи показывают свое состояние.
Наши NPC полностью готовы к стелсу. Также в этой системе важен дизайн уровней.

Какой ПК нужен для достижения производительности Xbox 360?

Нам не нужно столько же памяти, как играм только для ПК. Любого ПК с 512Мб ОЗУ и поддержкой DX10/DX11 в Windows 7 будет достаточно. DirectX 9 дублирует в системной памяти почти все ресурсы GPU, поэтому вам придется добавить около 256Мб для избежания свопинга.

Со стороны процессора есть проблемы. Поскольку система заточена под многопоточность, для ‘гладкой’ игры нужно как минимум два апаратных потока. Производительность процессора сильно не играет роли, кроме как в нескольких сценах за всю игру, если это конечно современная архитектура (не Intel Atom!) с более чем одним ядром.

Что до видеокарты, то требования тут другие. Шейдеры, конвейер и другие детали движка очень разные. Обе версии лишь выглядят похоже из-за одинаковых ресурсов.

Сравните комбинацию Xenos и Xenon с аналогичной связкой для ПК.
Приблизительно одно ядро Xbox 360 – это четверть ядра Nehalem (i7) с той же частотой. Добавьте 1.5 разовое ускорение от второго потока инструкций на 360 и 1.3 для Nehalem, умножьте на 3 ядра и вы получите 70-85 процентов мощи одного ядра современного процессора при нераспараллеленном выполнении.

Но при правильной векторизации кода приведенный расчет не работает. В таком случае 360 обскачет ПК в производительности на поток/такт.
GPU Xbox 360 – это иной зверь. Он в 5-10 раз слабее современного железа на ПК. Но аппаратная мощность это лишь одна сторона уравнения. Так как программисты могут оптимизировать задачу под специфический GPU, мы можем получить почти стопроцентное использование всех блоков.

Это невозможно на ПК. В дополнение к грязным трюкам с MSAA, таким как использование некоторых поверхностей как multi-sampled (например hi-stencil masking the light-influencе делает это) или рендеринг multi-sampled shadowmaps и подальший семплинг корректных значений суб-пикселей, так как мы знаем какие паттерны и позиции имеют суб-пиксели, прочее.

Какие бонусы дает ПК версия кроме повышенных разрешений и фреймрейта?

Частота обработки PhysX увеличена в два раза, что дает большую точность при определении столкновений и поведении соединений. Почти в два раза увеличится число обрабатываемых звуков (все с отслеживанием распостранения волн).
- Большинство текстур имеют разрешение 2048х2048 (против 1024х1024 на консоли).
- Разрешение карт теней до 9.43 Мегапикселей.
- Улучшенное фильтрование карт теней.
- Parallax Mapping для всех поверхностей, некоторые с occlusion mapping.
- Объемный дым, туман, пыль.
- Локальное размытие в DX10.
- Взаимодействие света с материалом близко к «физически корректному» на высоких настройках.
- Подповерхностное рассеивание для шейдеров кожи.
- Улучшенная детализация геометрии с менее аггресивным LOD. В DirectX 11 поддерживается тесселяция.
- Включение глобального освещения дает некоторое падение производительности за счет десятков тысяч дополнительных источников света.

Какие преимущества дает DirectX 11? В общем и в частности для Метро 2033.

Хотя API немного неуклюжее функциональность неплоха. Я люблю три вещи в DirectX 11: вычислительные шейдеры, шейдеры тесселяции и разделение контекста draw/create. Главная вещь, увеличивающая производительность, – это вычислительные шейдеры. Сегодня в большинстве игр большая часть создания кадра тратится на постобработку. Легкий путь для добавления скорости – переписать эту постообработку через вычислительные шейдеры.

Даже простое размытие может ускориться в два раза. Например, мы переписали код глубины резкости, что заметно улучшило качество при сохранении оптимального количества кадров в секунду.

Вы использовали аппаратную тесселяцию на Xbox 360?

Нет, мы используем ее на DirectX 11. В Метро 2033 все ‘органические’ вещи типа людей тесселированы, а монстры используют реальный displacement mapping.

Какие ключевые преимущества аппаратного ускорения?

Ключевое преимущество – это производительность. Процессоры не позволяют крупномасшатабные физические эффекты (хотя они хороши для традиционных твердых тел). Но разгружая процессор, вы имеете меньше времени GPU для рендеринга. Неплохо отдать вторую менее мощную видеокарту целиком для физики.

Как физика влияет на геймплей?

Мы добавляем эффекты PhysX только в важных для геймплея местах. Мы не делаем эффекты ради эффектов. Человеческий мозг натренирован видеть несоответствия. Мы убираем их, чтобы не навредить геймплею и погружению в игру.

Как PhysX работает на нескольких ядрах без аппаратного ускорения? Как это делается на Xbox 360?

Легко. PhysX SDK имеет понятие «задач». SDK создает их для каждой операции, которая может быть распараллелена, например для твердых тел, определения столкновений контуров, обновления для тканей или жидкостей, даже обработчик разделен на подзадачи.

Мы используем эти задачи в нашем менеджере задач и они обрабатыватся как и другие потоки. Только у нас используется модель «запустил и забыл», а у PhysX – «запустил и ждешь».

4A это полноценное решение для разработки на PC, PS3 и Xbox 360. Вы будете лицензировать движок другим разработчикам?

Да, мы изучаем возможности. Подробности будут позже.

Вы создали во многом лучшую технологию на консолях. Microsoft и Sony не собираются менять начинку. Можно ли улучшить достижения 4A engine?

Большая часть Метро 2033 идет на частоте 40-50 кадров в секунду, если мы выключим vsync на 360. Большинство уровней имеют более 100Мб сэкономленного места. Мы немного перестарались в оптимизации.

Олесь Шишковцов - ведущий программист 4А Games

http://www.amk-team.ru



Последний раз редактировалось Rycky; 10.03.2010 в 21:27.
Rycky вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 4
AmaranT (10.03.2010), d1sco (10.03.2010), hidden (10.03.2010), MacGear (10.03.2010)
Старый 10.03.2010, 12:26      #51
hidden
Боец
[United]
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для hidden
По умолчанию

Сообщение от evil-SHADOW Посмотреть сообщение
когда в торрентах появится?
Торрентам бой,для себя решил что куплю диск,поддержу разработчиков,как ярый поклонник сталкера,все таки проект очень интересный и неординарный,давно слежу за проектом,чего и всем рекомендую
__________________
Если тебя друзья величают хакером, знай, ламер ты, ибо настоящего хакера не видно, не слышно и нет у него никаких друзей кроме компьютера.
hidden вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 2
d1sco (10.03.2010), DeaD (11.03.2010)
Старый 10.03.2010, 18:41      #52
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

Тоже возьму скорее всего, атмосфера у игры цепляет, плюс ко всему тоже фанат оригинального Сталкера, да ещё и игра идёт вместе со Стимом, подождём первых оценок, там и точно видно будет
__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 11.03.2010, 18:28      #53
evil-SHADOW
Пользователь
 
Аватар для evil-SHADOW
По умолчанию

Сообщение от d1sco Посмотреть сообщение
атмосфера у игры цепляет
Пока об атмосфере игры судить рано, по-моему... С трейлеров сыт не будешь.
__________________
Look back over the past, with its changing empires that rose and fell, and you can foresee the future, too. (c) Marcus Aurelius
evil-SHADOW вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 11.03.2010, 20:32      #54
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

Сообщение от evil-SHADOW Посмотреть сообщение
Пока об атмосфере игры судить рано, по-моему... С трейлеров сыт не будешь.
Согласен, но видно что с этим у игры будет всё в порядке, единственное говорят по продолжительности игра будет небольшая 7-8 часов всего и кстати уже есть первая оценка от мировой прессы - 9/10.
__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.

Последний раз редактировалось d1sco; 13.03.2010 в 21:51.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 13.03.2010, 04:31      #55
reality
Firefox User
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для reality
По умолчанию

пацанчики уже играют на ящике )) "фотки" с рутрекера
Изображения
Тип файла: jpg 1087acb6fd040b86690cb4ed50c0c750.jpg (640.9 Кб, 47 просмотров)
Тип файла: jpg f9b178556944b4ad9be295068d76514a.jpg (695.9 Кб, 51 просмотров)
Тип файла: jpg 58442735b9c81ad1494065feb560db8e.jpg (646.8 Кб, 50 просмотров)
__________________
Z
reality вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 13.03.2010, 09:15      #56
tvist
Firefox User
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для tvist
По умолчанию

а в игре будет что то типо инвентаря, как в stalker е?
tvist вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 13.03.2010, 09:49      #57
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

Сообщение от tvist Посмотреть сообщение
а в игре будет что то типо инвентаря, как в stalker е?
Да какой-то точно будет, но пока до конца не ясно.
__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.

Последний раз редактировалось d1sco; 13.03.2010 в 09:49.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
tvist (13.03.2010)
Старый 13.03.2010, 18:54      #58
DizeJIb
Новичок
 
Аватар для DizeJIb
По умолчанию

Игра появилась на xbox360 кому надо есть на трекере
DizeJIb вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 13.03.2010, 22:57      #59
hidden
Боец
[United]
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для hidden
По умолчанию

прикупил себе ключик http://www.igromagaz.ru/buy_pc_games/key/metro_2033/ жду 19 числа ,судя по отзывам тех кто на xbox360 уже играет,вещь отменная
__________________
Если тебя друзья величают хакером, знай, ламер ты, ибо настоящего хакера не видно, не слышно и нет у него никаких друзей кроме компьютера.

Последний раз редактировалось hidden; 13.03.2010 в 22:57.
hidden вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 13.03.2010, 23:24      #60
Bes9pa
Firefox User
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Bes9pa
По умолчанию

Сообщение от hidden Посмотреть сообщение
прикупил себе ключик http://www.igromagaz.ru/buy_pc_games/key/metro_2033/ жду 19 числа ,судя по отзывам тех кто на xbox360 уже играет,вещь отменная
Со стрельбой проблемы, все жалуются. Даже оценку снизили именно из за стрельбы насколько я понял. Друг писал что игра по атмосфере и сюжету крутая. А со стрельбой что то намудрили =\

Последний раз редактировалось Bes9pa; 13.03.2010 в 23:25.
Bes9pa вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
NEXT (13.03.2010)
Ответ

Метки
4a games, metro, playstation 3, s.t.a.l.k.e.r., thq, xbox 360


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Метро 2033 Testoff`a Книжная полка 19 24.05.2011 23:24


Обратная связь
Текущее время: 21:36. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot