11.02.2007, 20:37 | #1 |
Супер-Модератор
|
Metro 2033
Жанр: FPS Издатель: THQ Разработчик: 4A Games Локализатор в России: Акелла Издатель в России: Акелла Дата выхода: вышла 19 марта 2010 года Дата выхода в России: вышла 19 марта 2010 года Официальный сайт: http://www.4a-games.com | http://www.metro2033.ru/ Платформы: PC, X360 Описание: В 2013 году мир был разрушен глобальной катастрофой, уничтожившей население Земли и превратившей ее поверхность в отравленную пустошь. Горстка выживших нашла убежище в глубинах московского метро, а человеческая цивилизация вновь погрузилась в Темные века. Сейчас на дворе 2033-й год. Целое поколение людей родилось и выросло под землей, наблюдая, как их осажденные Города-Метростанции сражаются за выживание друг с другом и с кошмарными мутантами, что ожидают снаружи. Атмосферный шутер от первого лица, созданный по мотивам бестселлера Дмитрия Глуховского. Игра «Метро 2033», события которой разворачиваются в разрушенной подземке постапокалиптической Москвы, - это гнетущая история тяжелейшего выживания, где судьба человечества находится в ваших руках. Вы - Артем, обычный москвич, рожденный еще до мирового апокалипсиса, но выросший под землей. Никогда до этого он не покидал пределов своей, уже ставшей родной ему станции Метро, но судьба решила по-своему. Теперь он вынужден выполнить миссию всей своей жизни: пробраться в центр московского Метрополитена и предупредить остатки человеческого общества о грядущей опасности, или умереть в пути и обречь выживших на верную гибель. Станьте героем книги, и пройдите путь Артема по своему, определите судьбу человечества! Особенности игры:
Расширенное описание
Мир в руинах. Человечество на грани исчезновения. Из-за высокого уровня радиации, проживание на поверхности Земли невозможно. Ходят слухи, что за полуразрушенными городами простираются выжженные равнины и леса-мутанты. Но оставшиеся люди все еще помнят о былом величии человеческой цивилизации. Воспоминания постепенно превращаются в легенды… Двадцать лет минуло с момента, когда от Земли отрывался последний самолет. Тронутые ржавчиной железные дороги ведут в никуда. Радиоэфир пугающе пуст. Радисты слышат только унылые завывания, в миллионный раз настраиваясь на частоты, на которых некогда вещали Нью-Йорк, Париж, Токио и Буэнос-Айрес. Казалось бы, прошло ВСЕГО двадцать лет, как ЭТО произошло. Но Человек уже уступил свое «место под солнцем» новым видам жизни. Мутанты, создания, порожденные радиацией оказались лучше приспособленными к жизни на поверхности. Человеческая эпоха завершилась. Но люди не желают мириться с этим. Их всего несколько десятков тысяч, они не знают – одни ли они или остались где-то еще подобные выжившие. Их дом – московское метро. Самое большое противоядерное убежище, когда либо построенное человечеством. Последнее убежище. Почти все они оказались в ЭТОТ день в метро, что и позволило им выжить. Герметичные замки защищают их от убийственного влияния поверхности и непрошенных гостей. Старые, изношенные фильтры очищают воздух. Собранные квалифицированными инженерами динамомашины производят электричество. Подземные фермы производят шампиньоны и свиней, но тем, кто победнее приходится не отказываться и от крысиного мяса. Централизованная система управления отсутствует. Станции метро превратились в маленькие государства, со своими идеями, фильтрами для воды и даже религией. «ВДНХ» - самая северная станция на линии метро. Северный форпост человечества и цивилизации. Здесь обитают несколько сотен сильных и дружных людей, считающих станцию своим домом. Пока станция была безопасной, она считалась лучшей. Но теперь станция атакована полчищами таинственных существ, которых люди окрестили «Темными». Артем, молодой парень - житель «ВДНХ», получает задание добраться до сердца метрополитена – легендарного Полиса, чтобы предупредить людей об ужасной опасности и попросить помощи. В руках одного человека отныне оказывается судьба станции «ВДНХ», судьба всего метро и, кто знает, может быть и судьба всего человечества… Системные требования: Минимальные системные требования:
Рекомендуемые системные требования:
Перед нами очередной "долгоиграющий эффект" ? Скачать:
__________________
× Если вы нашли ошибку в моём сообщении, выделите её мышкой и нажмите Alt-F4 × × Twitter, LastFm, SCC, What.cd, Tapochek.net × Последний раз редактировалось d1sco; 01.07.2010 в 20:34. |
Благодарности: 17 | AndyK (11.08.2011), Azzran (11.02.2007), Basted (11.02.2007), d1sco (16.03.2010), Di2bl0s (11.01.2009), DSeaman (11.02.2007), Elendil (14.03.2010), gerh (07.07.2010), Mess (12.02.2007), NameLess (09.04.2007), NEXT (03.03.2010), Pumba (15.01.2009), rumitr (13.02.2007), Sireus (06.01.2010), Skil (24.10.2009), Toxic (15.12.2007), Wolverine89 (19.03.2010) |
11.02.2007, 22:31 | #5 | ||||||||||||
Модератор
|
__________________
"Уходя, гаси всех" (с) "And the Science gets done. And you make a neat gun. For the people who are Still Alive" (с) |
||||||||||||
11.02.2007, 23:24 | #8 |
Супер-Модератор
|
Hellsing, Думаю если игру взялись делать с умом, то до этого разрабы опускаться не должны в принципе. Хотя кто их знает...
__________________
× Если вы нашли ошибку в моём сообщении, выделите её мышкой и нажмите Alt-F4 × × Twitter, LastFm, SCC, What.cd, Tapochek.net × |
13.02.2007, 16:04 | #11 |
Модератор
|
Inki, спасибо, книженция обладенная, если разрабам удасться созать хоть часть этой атмосферы то будет просто супер - конкурент сталкеру?
__________________
"Уходя, гаси всех" (с) "And the Science gets done. And you make a neat gun. For the people who are Still Alive" (с) |
13.02.2007, 16:11 | #12 |
Супер-Модератор
|
Ну если они его не будут тянуть также как ждалкер, то думаю кандидатура подходящая Новостей про эту игру (и даже намеков о том, что такое вот в данный момент разрабатывается) в прессе нет уже достаточно длительное время...
__________________
× Если вы нашли ошибку в моём сообщении, выделите её мышкой и нажмите Alt-F4 × × Twitter, LastFm, SCC, What.cd, Tapochek.net × |
14.02.2007, 04:27 | #13 |
Местный
[Alliance] |
но вот про саму игру ничего, только про сеттинг... ну тоесть может оказаться примитивным шутером... хотя врядли, к тому же в том далеком мохнатом будущем году таким играм уже места мало будет наверное =) вобщем сначала бы про игру что-нить написали, а пока загадывать бесполезно... да и долго еще =)
__________________
зыж когда уже 14 мессаг-то? Последний раз редактировалось tekknej; 14.02.2007 в 04:29. |
09.04.2007, 15:12 | #15 |
Модератор
|
Интервью с разработчиками «Metro 2033». Уходим под землю
Шутеры от первого лица, кажется, начали выходить из того ступора, в котором они пребывали с конца 90-ых. В прошлом году появился Prey — сборник оригинальных затей; а Xenus, несмотря на множество технических проблем, неплохо совместил элементы RPG с открытым миром и классической «стрелялкой». Тем же путем пошли разработчики «ролевого шутера» S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, который, наконец, увидел свет. Однако Ренессанс продолжается: киевская компания 4A Games готовит свое, аналогичное перечисленным творение, METRO 2033: The Last Refuge. Интересна игра не только жанровой принадлежностью, но и постапокалипсическим сеттингом, и тем, что действия разворачиваются во вселенной популярного романа Дмитрия Глуховского «Метро 2033». Чтобы узнать об истории создания проекта, о его потенциале, а также планах разработчиков на будущее подробнее, мы обратились к Александру Костюку, менеджеру игры «Метро 2033», и расспросили его об этом. Боевой Народ: Добрый день, Александр, мы признательны, за то, что вы согласились ответить на наши вопросы. С самого начала прошу представить нашим читателям 4A Games: как организовывалась компания, какие задачи вы перед собой ставите? Александр Костюк: Добрый день. Вкратце о нас: 4A Games была организована в начале 2006 года. Часть людей до этого работала над «Сталкером»: в момент, когда арт-команда, работавшая над «Сталкером», официально закончила работы по проекту, часть опытных художников перешла в 4A Games. Еще несколько «сталкеровцев» присоединилась позднее, по мере окончания своих работ над проектом. Всех их вы можете увидеть, зайдя на наш сайт. При этом стоит отметить, что в команде много талантливых программистов и художников, которые пришли в 4A Games с других проектов, так что команда у нас сборная. «Сборная Киева по геймдеву» (смеется). На данный момент нас 27 человек, но мы растем. К подбору людей отношение очень тщательно. Зато мы можем смело сказать — команда 4A Games — это команда «профи». Перед собой ставим задачу стать одним из ведущих разработчиков игровых продуктов на мировых РС и консольных(Xbox 360, PS3) рынках. Приоритетным направлением является также создание и последующее продвижение собственных технологий, применяемых в игровой индустрии. Скриншот из игры Metro 2033 Остальные скриншоты — в нашей галерее. БН: Вы с самого начала собирались делать «Метро 2033», или изначально была лишь идея сделать шутер, без конкретизации вселенной и сеттинга? Вообще, какие критерии вы определили для своего проекта, когда только начали над ним работать? АК: Идея создания игры в сеттинге метро зрела давно, но только с момента создания 4A Games в феврале 2006 года началась ее реализация. Само место действия — метро — позволяет развить и обогатить многие идеи сета постапокалиптики: изменение технологического уровня, необычные формы приспосабливаемости людей к новым условиям жизни и прочее. Но что важнее: в эмоциональной атмосфере окружающего подземного мира, где царит хаос и безверие в будущее, такие человеческие качества, как дружба, самопожертвование, сопротивление предрассудкам, выходят на первое место и обретают огромную ценность. Роман Дмитрия Глуховского «Метро 2033» как нельзя лучше отражал постапокалиптический мир метро, что послужило толчком к нашему сотрудничеству. Основные критерии проекта — сильный сюжет и детально проработанный мир, лучшие игровые технологии, разнообразный и качественный геймплей. БН: В последнее время все больше разработчиков старается добавить в обычный шутер ролевых элементов: развитие персонажа, усовершенствование оружия, свободу передвижения, торговлю и тому подобное. «Метро2033», по сути, тоже должен стать «ролевым шутером», поэтому хочется услышать из первых уст, какие преимущества, какие сложности вызывает создание именно такого игрового решения? Каким вы видите будущее такого гибридного жанра? АК: Безусловно, добавление ролевых элементов усложняет разработку. Но RPG-элементы позволяют, в какой-то мере, адаптировать геймеру игру под себя — вести бои удобным для себя стилем, идти «экспрессом» по сюжету или отвлекаться время от времени на побочные задачи. Основные сложности — грамотное интегрирование в игру RPG-элементов, их баланс и тестирование. «Ролевой шутер» — достаточно живучий гибрид. О популярности этого жанра сегодня говорит стабильный интерес игроков, а масса предоставляемых возможностей позволит появиться многим интересным проектам. БН: Если говорить конкретно о вашем продукте, чего в нем будет больше: ролевых составляющих, или же перестрелок — какого баланс собирайтесь добиться? Не могли бы вы поподробнее раскрыть, что именно будет в «Метро 2033» от RPG? Будут ли скиллы, левел апы, торговля, квесты от NPC, модернизация оружия и тому подобное? АК: Все карты мы сейчас раскрывать не хотим. Скажем так, мы уделяем много внимания как action, так и rpg составляющей, но экшен-часть будет преобладать. RPG-элементы проходили отбор по принципу вписываются они или нет в общую концепцию игры. Вот некоторые из RPG-элементов: обучение персонажа новым умениям, возможность выбора стиля прохождения, улучшения оружия, торговля, необязательные задания. БН: Насколько я помню, были анонсированы разные концовки, разные стили прохождения: стелс или отстрел всего, что движется. Это наводит на мысль о больших, разветвленных уровнях, или они все же линейны? Да и вообще, есть ли уровни, или вы склоняетесь к идее бесшовного мира? АК: Уровни есть, точнее, подзагрузки в местах переходов. Так как значительная часть игры будет протекать в закрытых пространствах, и игра сюжетно ориентированная, нет необходимости реализовывать бесшовный мир. Безусловно, для качественной реализации многовариантности прохождения требуется разветвленность и нелинейность уровней. Размер же будет варьироваться — от небольших локаций для необязательных побочных заданий, до огромных уровней, на полное исследование которых может уйти немало времени. БН: Какое разнообразие миссий намечается, и вообще, что по сюжету должен делать наш герой? Что, скажем так, привело его в движение? Будет ли сюжет строго держаться канонов книги, или это скорее путешествие «по мотивам»? АК: Артем — главный герой игры, житель ВДНХ — крайней северной обитаемой станции метро на своей линии. Здесь живут несколько сотен крепких, дружных людей, относящихся к станции как к своему родному дому. Она была одной из лучших в метро, пока оставалась в безопасности. Но сейчас станцию атакуют орды спускающихся сверху загадочных существ, которых жители ВДНХ называют «темными». Жителям пока удается сдерживать их натиск, но делать это становится все сложнее. Если станция падет, черная лавина может захлестнуть все метро. Артему, дают задание — пробраться в сердце мира Метро, легендарный Полис, чтобы оповестить всех о страшной опасности и просить о помощи. По ходу игры герой будет исследовать как подземный мир метро, так и делать вылазки на поверхность разрушенного города. У жителей станций, и не только, хватает проблем, и часто они будут обращаться к герою за помощью. Мы стараемся выдержать баланс между сюжетом книги и интерактивными возможностями предоставляемыми игрой. Так что строго соответствия сюжета игры книге не будет. Но течение сюжета проходит совместную проработку с Дмитрием Глуховским — автором книги «Метро 2033» БН: А чем нас порадуют в боях мутанты и прочие NPC, что они умеют? Могут ли они отступать, устраивать засады? Можно ли надеяться, что персонажи будут жить своей жизнью, свободно перемещаться по миру? АК: Мы стараемся максимально реализовать адекватное и интересное поведение для всех противников. Для людей будет характерно более хитрое поведение и элементы командной тактики — грамотное «разбирание» укрытий, взаимодействие бойцов разных «классов» и т.д. Монстры же будут иметь уникальные и необычные тактики, которых трудно ожидать от обычного человека, но особенности их поведения мы пока раскрывать не хотим. В мирной ситуации на жилых станциях будут находиться как бойцы, так и обычные жители, и станция будет жить своей жизнью независимо от игрока. Дети будут бегать между жилищами, играть; взрослые заняты различными делами — приготовлением еды, чисткой оружия, несение караула или отдыхом. БН: Каждый разработчик стремится добавить в свою игру что-то, чего нет у других — какой-то дизайнерский изыск. Действие вашего проекта происходит в очень необычном мире, поэтому вопрос «какие особенности геймплея или дизайнерские решения нас ждут?» вполне закономерен. Может быть, это логические загадки или молчаливый герой, как в Half-life? Оригинальные мини-игры или, к примеру, юмор? Вдобавок проскальзывала информация о выходах на поверхность с ограниченным запасом кислорода, полным отсутствием HUD. Как вы можете прокомментировать все эти дизайнерские решения — чего с их помощью вы намереваетесь достичь? АК: Все решения направлены на одно — погружение игрока в мир и создание целостной картины из всех составляющих игры. Из особенностей, о которых мы можем сказать сейчас, хотелось бы отметить: * Отсутствие или минимум HUD-элементов на экране. Вся информация поступает непосредственно с устройств, которые сможет носить игрок: часы, компасы, планшеты и т.д., плюс в виде графической и звуковой информации. К примеру, поднимаясь на поверхность, игрок будет ограничен по времени (Время Невозвращения), исходя из «крутости» защитного костюма. По мере прохождения игрок сможет контролировать время по часам, а также по степени запотевания стекла противогаза и степени тяжести дыхания. Всевозможные камера-эффекторы и постпроцессы только усилят погружение игрока в атмосферу игры. * Деньги-патроны. В этом мире они стали валютой. Стрелять-сорить деньгами или идти менее расточительно и более вдумчиво. Выбирает игрок. * Уникальные виды оружия и устройства, характерные для мира метро. В мире, в котором ничего кроме еды не производится, люди научились использовать подручные средства и поломанные устройства для создания чего-то нового. Артем также подготовит сюрприз для игроков, продемонстрировав некоторые необычные способности персонажа. БН: Идеи проекта, в самом деле, выглядят многообещающе, а что можно сказать о технической стороне: какой графический движок вы используете, на что он способен? Насколько я знаю, будет также поддерживаться физический ускоритель от AGEIA, значит ли это, что в игре нас ждет много интерактивных предметов? АК: Мы используем движок собственной разработки 4A Engine. 4A Engine — это полноценная среда разработчика игр для PC с поддержкой DX9 и прицелом на DX10. * Ключевой особенностью движка является ориентация на удобство и продуктивность работы девелоперов: click-and-play редактирование уровней и геймплея. Можно сказать, что понятия Игра и Редактор слиты воедино — переключение между игрой и ее редактированием мгновенно. * Большой упор делается на плагины для популярных 3D-пакетов, позволяющие дизайнеру настраивать и экспериментировать со множеством компонентов игры, от шейдеров до физики, непосредственно в привычном для него 3D-пакете. * Используется инновационная технология визуализации, базирующаяся на психооптическом восприятии человека. * Gamma-корректный «Deferred Shading» с аналитическим Аnti Аliasing, HDR, адаптацией глаз, DOF, моушен-блур и прочее. * Честный пространственный displacement. * Все освещение динамическое, с эффектом global-illumination. Поддержка тысяч источников света в кадре. «Правильные» мягкие тени. * и многое другое (смеется). Расчет физики лежит на физическом движке PhysX от AGEIA, и в игре будет множество различных интерактивных, в физическом плане, объектов. Физический ускоритель поддерживаться будет, но его наличие не будет обязательным для игры. БН: На сегодняшний день, на каком этапе находится разработка? Возможно, вопрос преждевременен, но когда нам стоит ожидать демоверсию? АК: Сейчас команда занята производством основной части контента игры. Публичную демоверсию мы не планируем выпускать в ближайшее время. Ее стоит ожидать ближе к концу проекта. БН: Каких успехов вы уже достигли в поиске издателя? АК: Сейчас ведутся переговоры, но рассказывать что-либо раньше времени мы не можем. Как только этот вопрос будет решен — сразу расскажем. БН: И последний мой вопрос, чем бы вы хотели заняться после Metro 2033? АК: Идей много, но сейчас определиться достаточно тяжело. Эти идеи постепенно накапливаются и рано или поздно обретут законченную форму. Сейчас же все силы и внимание мы уделяем нашему текущему проекту. Нам остается только пожелать успехов вашему коллективу. Очень надеемся, что к вашему проекту мы еще вернемся. games.cnews.ru
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. Последний раз редактировалось d1sco; 09.04.2007 в 15:13. |
04.07.2007, 22:02 | #16 |
Пользователь
|
Вот один из трейлеров:http://disk.karelia.ru/?d=1&f=montan...-metro2033.wmv снято с экрана монитора,так что качество неочень.
|
Благодарности: 1 | DSeaman (04.07.2007) |
09.12.2007, 06:04 | #17 |
Супер-Модератор
|
Интервью: Метро 2033
«Метро 2033» официально анонсировали больше года назад – в августе 2006 было заявлено, что выходцы из GSC GameWorld, принимавшие непосредственное участие в работе над S.T.A.L.K.E.R. , основали студию 4A-Games и делают крайне перспективный шутер по известной одноименной книге Дмитрия Глуховского. Разработка началась лишь в начале прошлого года, и сейчас находится в самом разгаре. Москва после ядерной войны, захваченная мутантами, где немногие выжившие люди ушли под землю, в метро, и ведут борьбу за существование. Каждая обитаемая станция – отдельное государство со своими порядками, законами и жителями. Вы играете за молодого парня Артема, живущего на «ВДНХ». Нападения невиданных доселе мутантов вынуждают жителей станции искать подмогу извне, и Артема отправляют в путь к легендарному Полису, городу в сердце метрополитена. Его цель – оповестить обитателей подземки о новой угрозе. До релиза ещё есть время, а вопросов по проекту все-таки пока куда больше, чем ответов. Предлагаем вам новую информацию из первых рук, а также эксклюзивные скриншоты из самого последнего билда. Ведущие программисты: Олесь Шишковцов (рендер) и Александр Максимчук (pipe-line) Приветствуем! Расскажите поподробнее о движке 4A-Engine. Работа над ним завершена окончательно? Насколько хорошо он справляется с огромными открытыми пространствами? Нет, конечно, не завершена! Ещё столько нужно и можно сделать! Из сильных сторон, это, конечно же, динамическое освещение (по количеству и качеству источников света в кадре мы «впереди планеты всей»), стриминг всего и вся, процедурные анимации, разрушаемая геометрия, с которой отлично справляется AI... Да много всего! Отдельного внимания заслуживает инструментарий для художников и геймдизайнеров – ну очень уж удобный. Редактирование статики, физики, частиц, звуков идет в сюжетных сценах в реальном времени, в финальном качестве. Вкупе с системой визуального скриптования все это кардинально ускоряет процесс создания игры. По поводу открытых и закрытых пространств – разницы нет – движок прекрасно справляется и с первыми, и со вторыми, а также с их комбинациями. В пресс-релизе нас заинтересовала фраза «инновационная технология визуализации, основанная на психо-оптическом восприятии человека» – расскажите, пожалуйста, об этом поподробнее! Объясню на простом примере. Представьте себе разницу между репортажной и киносъемкой. Репортажная дает более реалистичную картинку, но психологически человек лучше воспринимает картинку, которую дает кино. Вот и получается – можно создать реалистичную картинку, а можно убедительную. Мы выбрали второй путь. А еще некое копирование на уровне программирования особенностей зрения человека (к примеру, мы лучше воспринимаем яркость, нежели цвет, разные цвета мы воспринимаем с разной скоростью, мозг сам дорисовывает то, что не успел увидеть глаз, и т.д.) позволяет нам получать нормальное количество кадров в секунду в сложнейших сценах. Ведущий аниматор Владимир Корунчак Используете ли вы при анимации для игры motion capture? Да, используем. Выезжаем за город, отлавливаем «Библиотекарей», «Крыс-мутантов», «Жабо-людей»... и прочих животных. Дрессируем их и снимаем... Шучу! На самом деле используем, но только для людей. Но есть движения, которые невозможно захватить motion capture по разным причинам. Так, анимация рук при виде от первого лица и, соответственно, монстры, создаются отдельно. А как анимируются монстры? Как вы придумываете движения тварей, которых не существует? С момента описания на бумаге и до полной реализации в игре в голове проходит целая жизнь этого существа. Первые идеи начинаются с примерного описания. Я прокручиваю в голове общий характер. Что монстр умеет делать, как спит, что ест, как охотится, чем живет... Потом приносят эскиз. С рисунком уже легче все мысли собрать вместе. Видны особенности строения. Рождаются и более четкие картинки. А когда отдают рабочую модель, начинается полная жизнь существа у меня в голове. Я стараюсь мысленно стать им. Думаю о нем почти постоянно, проигрываю какие-то сценки, представляю эмоции, характерные движения, то, что его отличает от остальных... Иногда они меня преследуют даже во снах. И только после того как он ожил в мыслях, я берусь анимировать его. Вспомните, пожалуйста, наиболее интересные моменты из анимирования существ. Интересное – это сам процесс. Сначала придумать, а потом свои мысли и идеи воплотить. И воплотить именно так, как задумал, а не как получается. Вроде бы, все просто: монстры ходят, бегают, прыгают... А вот придать неповторимость каждому – это интересно. Ты как бы рождаешь его: учишь кушать, атаковать, рычать и бояться... А после того как монстра вставят в игру, они берут и убивают его – ЗА ЧТО!? А еще наши добрые геймдизайнеры очень любят поиздеваться над несчастными, например, на «Библиотекаря» надевают каску, противогаз и латы, а потом с истерическим смехом бегают от него по уровню. Ведущий геймдизайнер Вячеслав Аристов Чему в первую очередь будет посвящена игра? В первую очередь, хотим заставить игрока поверить в этот мир до такой степени, чтобы он понял, не дай Бог такое когда-нибудь действительно случится. Это не симуляция выживания в страшном мире, это действительно страшный мир. Ну и конечно, даем возможность выбирать стиль игры и не позволяем скучать, разнообразим геймплей по полной. Сколько будет концовок, чем они будут отличаться и насколько нелинейный сюжет? В игре две концовки, отличаются они кардинально. Они по-разному повлияют как на судьбу героя, так и на судьбу жителей подземной Москвы. Игра вообще сюжетно-ориентированная, но игрок, конечно, получит возможность отвлечься от основной линии, и принять участие в разрешении конфликтов группировок, населяющих метро. Будет ли в игре управляемый транспорт? Как вы понимаете, тоннели метро изначально созданы для транспорта. Вас ждут головокружительные погони, прорывы вдоль вражеских станций, путешествия по заброшенным тоннелям. А транспортом служат разнообразные дрезины, от ручных до моторных, от гражданских до военных. Ну и плюс пара сюрпризов. Ведущие дизайнеры уровней Александр Павленко и Николай Зарочинцев Насколько огромен мир игры? По размерам, по проработке, по затраченным вами силам? В детализации мы себя практически ничем не ограничиваем, проработка идет доскональная (в рамках здравого смысла, разумеется). Насколько большой мир? Москва большой город, поэтому карта соответствующего размера. Так как в команде работают люди, у которых за плечами большой опыт, то стараемся обходить собственные грабли. Нужно, чтобы затраченные силы оправдывали результат. Главное – спланировать все так, чтобы не делать лишней работы. Для каждого уровня сначала тщательно продумывается геймплей, и только после согласования начинается разработка. Чтобы окружение не повторялось, маршрут игрока приходится максимально разнообразить. Как происходило создание уровней? Насколько цельным будет мир? Сначала «рыли» в Интернете информацию по конкретным объектам, затем поехали непосредственно на натурные съемки в Москву. Побывали на всех главных «локациях», на некоторые пробирались хитростью. Обойдемся без названий, чтобы не пострадали работники и охранники этих объектов. Затем все это еще раз перебиралось и шло в работу. Были изучены архитектурные, инженерные, конструктивные особенности зданий и сооружений советской эпохи. После согласования между геймдизайнерами и арт-отделом уровни шли в работу. Насколько цельный мир? А насколько он будет цельным после ядерной войны? Уровни будут подгружаться. Надо же дать игроку сходить в туалет или выпить чаю во время загрузки. Расскажите немного о наиболее интересных уровнях. Все интересны по-своему. Будут и обширные открытые пространства, и такие, где игрок почувствует себя червем. Огромные наземные здания и сооружения и гигантские подземные комплексы, принявшие новый облик туннели и станции метро, различные подземные коммуникации, сточные трубы, канализационные коллекторы, древние катакомбы. В общем, на каждом уровне будет на что посмотреть. Сложно сказать, какие понравятся игроку больше всего. Вкусы у всех разные. К тому же мы стараемся сделать уровни интересными и уникальными. На каждом будет свой геймплей и фишки. Одни держат игрока в напряжении, другие дадут расслабиться, побродить, посмотреть. Каково соотношение открытых и закрытых помещений? Насколько глубоко игрок сможет проникнуть в недра метро? Открытых и закрытых уровней примерно поровну. Насколько глубоко… Думаем, говорить об этом не стоит, пускай это останется тайной, которую предстоит узнать. Арт-директор Андрей Ткаченко Чего в первую очередь вы хотели добиться в визуальном виде игры? Главное: создать атмосферу. Крайне важно добиться, чтобы игрок поверил в существование этого мира, чтобы это стало для него реальностью. Любая мелочь может разрушить эту веру. К примеру, представьте героев «Иронии судьбы», распивающих в бане не водку с пивом, а текилу с абсентом. Результат – все напились, но никто не поверит. Ездили ли вы в Москву за вдохновением? В Москву ездим регулярно, между театрами и музеями вдохновляемся «армянским». Мы делаем постапокалипсическую игру, и Москва сегодня – это не Москва 2033 года, после катастрофы. Сбор материала занял очень много времени. У нас есть огромное количество фотографий нужных нам мест. В течение девяти месяцев снимали город, под землей помогали снимать диггеры. Как много в игре выдуманных видов вооружения, несуществующих мест? 70% реального, 30% – придумано. То, что вымышлено, только добавляет и усиливает ощущение реальности происходящего. «СТРАНА ИГР»
Автор: Максим «Maxx» Михеенко Дата: 01.12.2007
__________________
× Если вы нашли ошибку в моём сообщении, выделите её мышкой и нажмите Alt-F4 × × Twitter, LastFm, SCC, What.cd, Tapochek.net × |
16.12.2007, 00:33 | #19 | ||
Firefox User
|
Графика изменилась почти за год не сильно, но надеюсь к выходу игру доделают основательней Сталкера
Оффтоп
__________________
Жизнь - это игра, с отличной графикой и никаким сюжетом (не знаю кто) |
||
Метки |
4a games, metro, playstation 3, s.t.a.l.k.e.r., thq, xbox 360 |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Метро 2033 | Testoff`a | Книжная полка | 19 | 24.05.2011 23:24 |