Ответ
 
Опции темы
Старый 03.12.2008, 23:21      #21
Leshii
Пользователь
По умолчанию Какой DirectX 11 с виду

Цитата:
Все ближе и ближе тот час, когда можно будет сказать, что фотореалистичная графика стала доступна любому пользователю. Приблизить это поможет API DirectX 11. Сегодня мы познакомимся с изображениями, красноречиво «говорящими» про новый уровень графики в играх.
Необходимо напомнить, что программируемая аппаратная поддержка тесселяции обеспечивается графическими адаптерами семейств ATI HD 2000, 3000 и 4000. Другими словами, программируемые и фиксированные функции обработки изображения для тесселяции будут поддерживать видеокарты Direct3D класса 10 и 10.1.
image.jpg directx_11_2.jpg
На форуме CHIPHELL появились изображения, демонстрирующие возможности DirectX 11, игра света и теней. Хотя необходимо с осторожностью относиться к такого рода изображениям, нередко они бывают не более чем фальшивка.
Очень интересными выглядят изображения, построенные методом трассировки лучей (ray tracing). Будет ли возможно, используя функционал DirectX версии 11, обеспечить такой метод? Если да, какая необходима будет вычислительная мощность графического процессора? Есть мнение, что производительности равной 1 терафлопс будет недостаточно, и даже 1,5 терафлопс не смогут обеспечить должного значения FPS в сложных сценах. Объем вычислений колоссальный, каждый дополнительный источник света в сцене, каждый материал, будь он прозрачный или отражающий, должны быть просчитаны в режиме реального времени. Возможно, мы увидим реализацию метода трассировки лучей в DirectX 11, но при рендеринге сцены, скорее всего, будут использоваться различные оптимизации или упрощения.
http://gizmod.ru/2008/12/01/kakoj_directx_11_s_vidu/
Leshii вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 3
Ξ SoaT Ξ (04.12.2008), DeaD (07.12.2008), RecycleB1N (08.12.2008)
Старый 08.12.2008, 20:49      #22
Leshii
Пользователь
По умолчанию Обзор нововведений DirectX 11

Цитата:
Не так давно на ежегодной конференции Gamefest компания Microsoft анонсировала новую версию самого популярного в мире графического API - DirectX 11. Эта технология, главные особенности и нововведения которой будут обсуждены в этой статье, позволяет разработчикам использовать преимущества новейших разработок в области аппаратного обеспечения (и это касается как CPU, так и GPU), а также упростит их работу.
Итак, вот перечень основных и наиболее интересных нововведений, которые обещает принести DirectX 11:
* Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы
* Улучшенная многопоточная обработка
* Новые этапы аппаратной обработки изображения для тесселяции
* Улучшенное сжатие текстур
* Shader Model 5.0
* Вычислительные шейдеры (Compute shader)
* Новые возможности
Давайте пройдемся по порядку и более подробно остановимся на каждом из обещанных нововведений.
Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы
Windows Vista и DirectX 10 были спроектированы с целью улучшения базовой модели Windows Display Driver Model (WDDM) и создания широких возможностей повышения производительности драйвера. Кроме того, API DirectX 10 был разработан более "чистым" и простым, максимально лишенным ненужных возможностей, делая тем самым клиентский код более простым для чтения и избавляя разработчиков от лишней головной боли. DirectX 11 содержит в себя достаточно много новых возможностей, чтобы считаться полновесным обновлением, однако он строится на основе DirectX 10 и расширяет его возможности. Любой, кто знаком с DirectX 10 и 10.1, будет также уверенно себя чувствовать и в работе с DirectX 11. С DirectX 11 разработчики смогут использовать аппаратные возможности уровней 10, 10.1 и 11, работая с одним и тем же набором функций.
Время релиза финальной версии DirectX 11 будет соотнесено с релизом новой версии Windows, но этот API будет доступен и для Windows Vista. Таким образом, к моменту выхода нового API все аппаратные средства уровня 10 и 10.1 смогут работать с ним.
Улучшенная многопоточная обработка
Предыдущие версии Direct3D были нацелены прежде всего на работу с конфигурациями с одноядерным CPU и потому имели ограниченную поддержку многопоточности. В DirectX 11 были внесены изменения, которые позволят разработчикам улучшить управление GPU со стороны многоядерного CPU. DirectX 11 улучшает масштабирование ресурсов CPU через изменения в моделях API и драйвера. Асинхронный доступ к устройствам становится возможным благодаря двум ключевым особенностям объекта Direct3D 11 Device.
Во-первых, усовершенствованный процесс синхронизации между объектом Direct3D Device и драйвером позволяет делать асинхронные вызовы API, включая распределение ресурсов. Direct3D 11 предоставляет разработчикам больше свободы при реализации параллелизма, разрешая при этом делать вызовы посредством множества потоков.
Во-вторых, интерфейс Direct3D Device теперь поддерживает несколько контекстов визуализации. 1) главный прямой контекст (Immediate Context), который руководит передачей команд на исполнение в GPU и 2) дополнительные отложенные контексты (Deferred Contexts), создаваемые разработчиком приложения по мере необходимости. Работа, сопоставленная с каждым отложенным контекстом, может выполняться в отдельном потоке/ядре. Это позволяет командам GPU накапливаться параллельно основным процессам визуализации, и после это поступать на выполнение в GPU, когда основной контекст уже готов предоставить на выполнение GPU новую задачу.
На представленной ниже схеме отображается процесс создания очереди из задач визуализации параллельно основному прямому контексту и выполнение этих задач по мере готовности устройства (миниатюра1)
Эта функция DirectX 11 также поддерживает карты Direct3D класса 10 и 10.1, так что изменения в способе формирования изображения будут поддерживаться и сегодняшним аппаратным обеспечением.
Новые стадии аппаратной обработки изображения для тесселяции
DirectX 11 вносит три новых стадии (hull shader, tessellator и domain shader) в конвейер визуализации. Эти стадии обуславливают функционирование гибкой, программируемой аппаратной поддержки тесселяции. Hull shaders и domain shaders - это программируемые части; Tessellator - это фиксированная функция, но поддержка большого количества настроек обеспечивает контроль над сгенерированными данными позиции. (миниатюра2)
  1. Hull Shader Этот программируемый модуль позволяет производить преобразования во входных данных таким образом, что их обработка идет на исходной частоте управляемой ячейки. Обсуждая приложения конвейера, мы часто говорим о том, что внесли кардинальные изменения в этот шейдер, перешли от поверхности одного типа к другому, например, от квадратных ячеек Кэтмула-Кларка (Catmull-Clark) к патчам Безье (Bezier patch).
  2. Tessellator Этот модуль с фиксированными функциями является по сути расширителем (или экспандером) данных, в котором можно безопасно запараллелить алгоритмы, определяемые пользователями. Он берет на входе параметры тесселяции и вставляет вершины в поверхность в пространстве U, V согласно выбранной схеме разбиения.
  3. Domain Shader Это модуль выполняется один раз для каждой вершины, а также является местом, где оценивается представление поверхности. Входные данные на этой стадии представлены в U, V-доменах поверхности, готовых к параметрической оценке поверхности.
Конвейер поддерживает несколько типов входных данных (квадратные элементы, треугольные элементы и даже ломаные линии (polylyne)), что позволяет разработчикам работать практически с любым представлением поверхности. Единственным условием, которое должно быть обязательно соблюдено, является поддержка иерархических поверхностей (subdivision surfaces) для визуализации символов.
Аппроксимационные схемы иерархических поверхностей
Чарльз Луп (Charles Loop)и Скотт Шафер (Scott Schaefer) из Microsoft Research работали над несколькими вариантами подходов к аппроксимации иерархических поверхностей (или поверхностей с разбиением), которые могут быть применены в конвейере DirectX 11. Один из таких подходов, представленный как сэмплы DirectX 10 в DirectX SDK, изменяет основную сетку квадратных элементов на поверхности Безье путем фиксированной тесселяции. В применении к конвейеру DirectX 11 эта и другие схемы могут использоваться для визуализации в реальном времени сетки иерархических поверхностей.
Улучшенное сжатие текстур
Наибольший объем памяти в играх зачастую отводится текстурам, поэтому становится понятным стремление разработчиков улучшить сжатие текстур, которое необходимо для сохранения объемов используемой памяти и требований к ее пропускной способности на уровне, необходимом для визуализации в реальном времени. DirectX 11 дает на вооружение разработчикам новые форматы сжатия (BC6 и BC7), которые призваны помочь им достичь высококачественной визуализации, не жертвуя при этом производительностью. Здесь мы сосредоточимся на двух определяющих примерах того, как технология DirectX 11 улучшает качество визуализации. Некоторые из вас, возможно, более знакомы со старым DXT-наименованиям, которые были заменены на "block compressed"-терминологию (BC) в DirectX 10. Здесь используются новые наименования.
  • Сжатие текстур изображений High Dynamic Range (HDR) Сегодня изображения с использованием HDR-текстур очень распространены в играх. В сочетании с интеллектуальными операторами карт тонов, использование HDR часто делает изображение более фотореалистичным. Новая схема сжатия блоками, BC6, была разработана для обеспечения высококачественного сжатия 6:1 данных HDR-изображения с последующей декомпрессией посредством аппаратного обеспечения. (миниатюра3)
    Выше вы можете увидеть сравнительное изображение для формата HDR. Слева расположено оригинальное изображение HDR, готовое к обработке, а справа - эквивалентное изображение BC6. На центральном изображении показана абсолютная погрешность. Обратите внимание, что на изображении Abs отсутствую очевидные ошибки, возникающие при разбиении на блоки; в большинстве своем видимые ошибки представляют собой шумы. Визуально они гораздо менее заметны человеческому глазу, нежели края блок, обычно остающиеся после декомпрессии.
  • Low Dynamic Range (LDR) / сжатие посредством использования карт нормалей (Normal Map) Новая схема BC7 обеспечивает поддержку сжатия 8-битных (LDR) данных в соотношении 3:1. Ниже вы можете увидеть сравнение результатов нового формата с текущим подходом сжатия блоков, BC3. (миниатюра4)
    Здесь вы можете отчетливо видеть артефакты, возникшие после разбиения на блоки в изображении BC3, которых стало существенно меньше в изображении BC7. Благодаря этой функции, разработчики и художники могут больше выжимать из их линейных текстур и карт нормалей, при этом размер занимаемой памяти будет таким же или меньшим.
Shader Model 5.0
Технология DirectX 10 дала нам Shader Model 4.0, которая помимо всего прочего включает в себя полную поддержку целочисленных инструкций и битовых операций. Direct3D 10.1 принес с собой Shader Model 4.1 вместе с поддержкой прямого доступа к выборкам MSAA. DirectX 11 включает в себя Shader Model 5.0, которая использует объектно-ориентированные концепции, чтобы облегчить разработку шейдеров и внести дополнительную поддержку для двойной точности. Это обновление для HLSL (High Level Shading Language) отдает вам полный контроль над компилятором HLSL для решения проблемы специализации шейдеров путем использования интерфейсов, объектов и полиморфизма. Благодаря динамическому контролю за шейдерами, разработчики могут легко создавать большие, гибкие шейдеры и предоставлять специализированные, оптимизированные версии для использования во время определенных моментов визуализации.
Вычислительные шейдеры (Compute Shader)
Любому, кто уже знаком с использования GPU для выполнения задач общего назначения, будет интересно услышать о новом вычислительном шейдере, который дает аппаратному обеспечению от различных производителей поддержку для программирования GPU на выполнение задач общего назначения (GPGPU или General Purpose GPU). Многое уже было сделано в направлении использования больших вычислительных мощностей GPU для решения крупных вычислительных задач на узкоспециализированных рынках. Вместе с вычислительным шейдером из DirectX 11 компания Microsoft делает возможным использование этих алгоритмов обычными клиентами на широком спектре аппаратных средств. Давайте посмотрим, какие новые возможности открывает перед разработчиками игр и других приложений использование GPU в задачах, отличных от рендеринга.
Главным образом это коммуникация данных между потоками и богатый выбор примитивов для случайного доступа и потоковых операций ввода/вывода. Эти функции позволяют создавать более простые и более быстрые реализации уже используемых методик, таких как создание изображений и постобработка, а также открывают новые методы, которые могут работать на аппаратных средствах Direct3D класса 11.
Дополнительные возможности
DirectX 11 содержит в себя гораздо больше интересных нововведений, чем мы можем рассмотреть в этом обзоре, но не хочется заканчивать статью, не упомянув еще о двух функциях нового API.
  • Conservative oDepth Обычно разработчикам приходится отключать Z-структуры и алгоритмы, когда происходит запись шейдера в буфер глубины через регистр oDepth. Функция Conservative oDepth в DirectX 11 позволяет шейдерам производить запись в буфер глубины в переделах указанной зарезервированной области. Это позволяет аппаратным средствам избежать существенной потери в производительности, разрешая использование ускорения за пределами указанной области.
  • Ограничение для текстур в 16K и привязка текстур DirectX 11 поднимает ограничение на максимальный размер текстур с 4K до 16K, а также предоставляет контрольные привязки MIP-LOD для ограничения числа mipmap-уровней, загруженных в GPU
Заключение
Собственно, мы очень рады представить вам новую версию DirectX первыми. Эта версия будет работать как в Windows Vista, так и в будущих версиях Windows. Что наиболее важно, DX11 будет совместим с картами DX10 и DX10.1, добавляя новые функции картам DirectX 11. Многие из описанных выше функций предназначены облегчить жизнь разработчикам, обеспечивая ряд новых функциональных возможностей и прирост в производительности. Остается с нетерпением ждать технического превью DirectX SDK, которое выйдет в ноябре 2008 года.
Для получения дополнительной информации об аппроксимации иерархических поверхностей, смотрите пример Sub-Division Surface в DirectX SDK. Также следует обратить внимание на презентации с Gamefest 2008 "Multithreaded Rendering for Games" и "DirectX 11 Tessellation", которые скоро появятся на MSDN-портале DirectX
http://www.thevista.ru/page.php?id=10180
Изображения
Тип файла: png 01.png (5.9 Кб, 4 просмотров)
Тип файла: png 02.png (5.7 Кб, 4 просмотров)
Тип файла: jpg 03.jpg (41.3 Кб, 67 просмотров)
Тип файла: jpg 04.jpg (49.6 Кб, 11 просмотров)

Последний раз редактировалось Leshii; 08.12.2008 в 20:55.
Leshii вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 2
Ξ SoaT Ξ (08.12.2008), Rycky (10.12.2008)
Старый 25.12.2008, 22:20      #23
camarik
Местный
По умолчанию многопоточный рендеринг

Цитата:
Новые возможности DirectX 11: многопоточный рендеринг Возвращаясь к нашему разговору о новом в DirectX 11, который, как многие из вас заметили, уже присутствует в сборке Windows 7 build 6956, стоит отметить, что Microsoft опровергла заявление Бена Базарика (Ben Basaric), продукт-менеджера Windows, который не так давно сказал, что Microsoft не успевает завершить работу над DirectX 11 к релизу Windows 7. Ну а сегодня мы поговорим о еще одной ключевой особенности нового API - многопоточного рендеринга.
Спойлер
Хотя многопоточный рендеринг сложно назвать новой частью графического конвейера, это невероятно важная особенность DirectX 11. Она становится еще более важной, если вы посмотрите на ее потенциал с расчетом на портирование этих усовершенствований на аппаратные средства класса DirectX 10 при помощи обновления драйверов.
Сегодня на рынке преобладают двуядерные CPU, хотя четырехядерные модели становятся все более доступными для геймеров и энтузиастов, поэтому в ближайшем будущем четырехядерные процессоры заменят своих двуядерных собратьев, став в области процессоров стандартом де-факто. Учитывая этот факт, возникает резонный вопрос, почему DirectX до сих пор не поддерживает многопоточный рендеринг. Справедливости ради стоит отметить, что и AMD, и Nvidia уже работали над многопоточными драйверами, однако успех этих начинаний был ограничен тем, что API в конечном счете сводил все к одному потоку.
Мы поговорили на эту тему с многими разработчиками - некоторые из них придумывали способы использования дополнительных ядер, в то время как другие изо всех сил пытались извлечь больше производительности и часто оставляли простаивать эти дополнительные ядра. Сегодня таких проблем становится все меньше, поскольку разработчики стали думать по поводу распараллеливания потоков, но все еще есть такие сценарии, когда приложение сильно ограничивается возможностями CPU.
mt1_s.jpgmt2_s.jpgmt3_s.jpg

Спойлер
К счастью, с приходом DirectX 11 ситуация должна коренным образом изменится, и Microsoft сделает возможным получение выгоды от использования этих функций на аппаратном обеспечении DirectX 10. Команды разработчиков соответствующих драйверов в AMD и Nvidia должны будут проделать определенный комплекс работ, чтобы осуществить поддержку этих функций в своих драйверах, но как только они это сделают для DX11, им не составит большого труда перенести эту поддержку и в DX10.
mt4_s.jpgmt5_s.jpgmt6_s.jpg
Microsoft удалось достичь этого путем разбиения устройства Direct3D на три отдельных интерфейса: Device, Immediate Context (прямой контекст) и Deferred Context (отложенный контекст). Каждый из них назначается на поток, поэтому благодаря интерфейсам Device и Deferred Context на задачи, стоящие в очереди Immediate Context или потока обработки, может быть назначено больше одного потока.
(ограничение миниатюр) продолжение=>

Последний раз редактировалось camarik; 25.12.2008 в 22:22.
camarik вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 25.12.2008, 22:25      #24
camarik
Местный
По умолчанию многопоточный рендеринг

Цитата:
mt7_s.jpgmt8_s.jpgmt9_s.jpg
Переключение между потоками легко контролировать, так что разработчик должен будет сам решать, как и в каком порядке операции будут помещаться в очередь для интерфейса Immediate Context.
Спойлер
Каждый интерфейс Device может загружать потоковые ресурсы как и когда угодно в то время, как интерфейс Deferred Context служит в качестве работающего с потоками контекста устройств для будущих операций рендеринга - он организует очередь из запросов прорисовки (или списков команд Display List) прежде, чем передать их интерфейсу Immediate Context, когда он будет готов.
Для графических карт поколения DirectX 10 интерфейс Deferred Context должен реализоваться на программном, а не аппаратном, уровне, поскольку в новом аппаратном обеспечении будут сделаны соответствующие оптимизации для многопоточного рендеринга. Из-за этого интерфейсы Deferred Context не смогут самостоятельно распределяться по потокам на аппаратном обеспечении DX10 и это придется делать на уровне API.
Ну вот подошла к концу очередная статья нашего цикла. В следующий раз мы поговорим о еще одной интересной особенности DX11 - динамическом подключении шейдеров.
источник: http://www.thevista.ru/page.php?id=10596
camarik вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 23.01.2009, 22:51      #25
Stalker2008
Пользователь
 
Аватар для Stalker2008
По умолчанию

рановато пока переходить на этот 11 директ! не успел появится 10й как уже 11й штампуют.маразм!
Stalker2008 вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 23.01.2009, 23:17      #26
avm8010
Пользователь
 
Аватар для avm8010
По умолчанию

Stalker2008, прогресс не остановить и это замечательно
avm8010 вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
Deamon (24.01.2009)
Старый 14.06.2009, 11:01      #27
hidden
Боец
[United]
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для hidden
По умолчанию DirectX 11 оптимизирует производительность игр

Цитата:
Вскоре, в этом году, вместе с Windows 7 состоится выход нового графического API — DirectX 11.

Разработчики игр смогут достаточно просто улучшить производительность игр, переведя движок своих игр на новый API, который откроет и новые возможности.

Улучшенная многопоточность: +20 % производительности

Стандартный прирост производительности в DirectX 11, благодаря улучшенной поддержке многоядерных процессоров, составит примерно 20 %, однако, в некоторых случаях прирост может достигать даже 50 %. Что еще более интересно: ПО, разработанное с учетом DirectX 11, будет работать быстрее на любых видеокартах, совместимых с Windows 7 и имеющих оптимизированные драйверы. Другими словами, преимущества получат владельцы видеокарт DirectX 9, DirectX 10, DirectX 11.

Пост-обработка: +10 % прироста

Не стоит забывать и о вычислительных шейдерах (языке, стандартизирующем вычисления общего назначения средствами видеокарт). С их помощью можно рассчитывать физику, искусственный интеллект или, к примеру, системы частиц. Однако, с точки зрения разработчиков, в первое время их проще всего использовать для пост-обработки: все эффекты этого типа можно перенести на вычислительные шейдеры, что сделает управление потоками данных более эффективным и улучшит производительность.

Такие эффекты как размытие в движении, глубина резкости и прочие сейчас делаются с использованием пиксельных шейдеров. Однако, это не очень эффективно с точки зрения производительности, потому что при таком подходе вычисления все же сильно зависят от конвейера визуализации. Благодаря тому, что вычислительные шейдеры не зависят от конвейера визуализации и требуют куда меньшего объема передачи данных, инструкций чтения текстур и т. д., перевод пост-обработки на них позволит «малой кровью» добиться значительного увеличения производительности, от 10 до 25 %.

Стоит отметить, что вычислительные шейдеры 4.0 и 4.1 уже поддерживаются существующими видеокартами DirectX 10 и DirectX 10.1. Однако, эти версии обладают рядом ограничений, которые не позволят раскрыть потенциал вычислительных шейдеров так же хорошо, как и версия 5.0 (оборудование DirectX 11). Поэтому не стоит ожидать серьезного распространения использования вычислительных шейдеров версии 4.x.

Тесселяция: когда производительность означает качество

Тесселяция — это новая технология DirectX 11, которая не призвана улучшить производительность, но при этом позволяет добиваться визуализации высокодетализированных объектов с использованием куда меньших ресурсов, чем при традиционном подходе. То есть, технологию можно использовать как для улучшения графики, так и для более быстрой визуализации: в зависимости от выбора разработчиков.

Для использования этой функции наличие оборудования DirectX 11 обязательно.

В новом графическом API внесено еще множество других, более мелких оптимизаций и функций. Одна из них — сжатие HDR. В новом формате Microsoft, эффекты высокого динамического диапазона занимают вдвое меньше данных, чем прежде, что экономит пропускаю способность и оптимизирует производительность.
nvworld.ru
__________________
Если тебя друзья величают хакером, знай, ламер ты, ибо настоящего хакера не видно, не слышно и нет у него никаких друзей кроме компьютера.
hidden вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 5
a2z (14.06.2009), AndyK (14.06.2009), d1sco (16.06.2009), demon@ (14.06.2009), Jon (14.06.2009)
Старый 25.06.2009, 08:37      #28
camarik
Местный
По умолчанию ATI ожидает появления первой волны DX11-игр уже в этом году

ATI, графическое подразделение Advanced Micro Devices, заявляет, что уровень адаптации нового поколения графического API Microsoft DirectX 11 среди разработчиков игр очень высок, и компания ожидает появления первой волны игр с поддержкой DirectX 11 уже в этом году.
"Сегодня мы видим больше энтузиазма в отношении DirectX 11, чем видели в свое время с DirectX 10. После дебюта DirectX 10 в конце ноября 2006 года прошло порядка 5 месяцев прежде, чем вышла первая игра с поддержкой нового API. Однако, первые DX11-игры должны появиться в текущем календарном году" - заявил Ричард Хадди (Richard Huddy), старший менеджер по работе с разработчиками в AMD/ATI, в прошлый четверг.
По словам Хадди, созданием игр на базе DirectX 11 заняты столь много разработчиков, что его команда просто не справляется с работой. "Сегодня моя проблема заключается в поддержке достаточного количества разработчиков, а никак не в их поиске. Серьезной проблемой для меня является обеспечение достойной поддержки всем тем, кто желает уже сегодня создавать игры с поддержкой DirectX 11" - добавляет Хадди.
Хадди отказался сообщить, сколько разработчиков игр уже получили сэмплы новых графических решений ATI Radeon с поддержкой DirectX 11, хотя и добавил, что для реализации некоторых интересных функций DirectX 11 новое аппаратное обеспечение вовсе не требуется. Так, к примеру, улучшенная потоковая обрработка в новом API существенно увеличит производительность многоядерных процессоров в будущих играх, другие же оптимизации улучшат производительность игр на любых графических картах, установленных в систему с DirectX 11.
На прошлой неделе ATI сообщила, что первых игр с поддержкой DirectX 11 следует ждать от Codemasters, Phenomic/Electronics Arts, Emergent и Rebellion.
Ключевыми нововведениями DirectX 11 являются вычислительные шейдеры, тесселяция, многопоточная визуализация, HDR-сжатие, динамическое объединение шейдеров и т.д. Новые возможности призваны не только довести визуальное качество игр до совершенства, но и популяризировать использование GPU в целях общего назначения (так называемые GPGPU) с целью осуществления различных вычислительных задач (AI и игровую физику) силами графического процессора.
У ATI/AMD нет сомнений, что компании удастся стать первой компанией, выпустившей графические карты с поддержкой DirectX 11. И чтобы доказать это, компания продемонстрировала графический чип с кодовым названием DX11 Evergreen на выставке Computex Taipei 2009, которая завершилась на прошлой неделе.
Источник: http://www.thevista.ru/page.php?id=11380
camarik вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 10
a2z (25.06.2009), aJIu6a6a (24.12.2009), AndyK (28.06.2009), demon@ (29.07.2009), Jon (25.06.2009), MacGear (25.06.2009), reality (25.06.2009), Sam_M (26.05.2010), sANy0 (06.09.2009), SoaT (25.06.2009)
Старый 19.09.2009, 16:30      #29
a2z
Супер-Модератор
 
Аватар для a2z
По умолчанию

Nvidia: DX11 не сможет стимулировать продажи графических карт

Цитата:
В ходе встречи с финансовыми аналитиками представители компании Nvidia Corp. заявили, что появление новой версии API, DirectX 11, не сможет оказать серьезного влияния на продажи графических карт. Компания верит, что настоящим мотивом к покупке карты послужат GPU общего назначения (GPGPU), а вовсе не требовательные к ресурсам игры.

"DirectX 11 сам по себе не сможет стать разумной причиной для покупки нового GPU. Он может стать лишь одной из причин. Именно поэтому Microsoft сотрудничает с представителями индустрии, чтобы дать разработчикам больше свободы в создании контента, и новые возможности DirectX 11 позволят это. Но это далеко не единственная причина, как мы считаем, для инвестиций в новый GPU" - заявил Майк Хара (Mike Hara), вице-президент по отношениям с инвесторами в Nvidia, на вчерашней конференции Deutsche Bank Securities Technology Conference.

Nvidia считает, что программное обеспечение специального назначения, которое использует технологии GPGPU, смогут побудить пользователей обновить имеющуюся карту, но никак не продвинутые спецэффекты в будущих играх или увеличившаяся производительность карт на базе DirectX 11.

"Теперь-то мы знаем, что люди выполняют массу задач с видео и фотографиями… Думаю, что то, что мы делаем, позволит стать GPU сопроцессором к CPU, обеспечить большее удобство работы и увеличенное время работы от аккумулятора" - добавил Хара.

Тем не менее, у Nvidia есть ряд сложностей. Тем временем, как ATI готова выпустить на рынок карты серии Radeon HD 5800 с полной поддержкой DirectX 11 в ближайшие недели, Nvidia пока не поделилась планами в отношении DX11, а это значит, что в глазах компьютерных энтузиастов компания потеряла свой статус лидера.

Более того, проприетарная технология CUDA, созданная Nvidia для реализации преимуществ GPGPU, в большинстве случаев несовместима с открытым стандартом OpenCL и DirectCompute 11 (вычислительный шейдер DirectX 11), которые поддерживаются картами ATI серии Radeon HD 4000 и 5000. И хотя у Nvidia все еще есть преимущество в смысле более широкой базы партнеров, которые в будущем смогут использовать CUDA, основная масса будет использовать индустриальные стандарты DirectCompute и OpenCL, которые ставят всех - ATI/AMD, Intel, Nvidia и других - на одну ступеньку, где не будет преимуществ эксклюзивного ПО. Пока не понятно, почему Nvidia пытается занизить важность DirectX 11 и, в частности, DirectCompute 11, которые позволят создавать приложения нового поколения.

Графические процессоры нового поколения не просто будут выше по производительности, чем нынешние чипы Nvidia серии GeForce GTX 200 и ATI серии Radeon HD 4000, но и смогут предложить поддержку игр будущего, что как раз-таки сможет мотивировать геймеров, которые привыкли тратить на карты более 300 долларов, обновиться. Новые карты позволят увеличить разрешение игр и количество визуальных эффектов.

Nvidia считает, что в будущем большее значение будет иметь производительность процессора, а не графическая производительность. Будущие игры будут требовать больше чистой процессорной мощи, не только визуальных эффектов, но и для физики и искусственного интеллекта. И здесь Nvidia видит огромный потенциал в собственных технологиях - CUDA, Stereo 3D Vision, PhysX и других. Ну это и понятно, поскольку позволит выделить Nvidia среди конкурентов. Однако, история показывает, что проприетарные стандарты - и 3dfx Glide является отличным примером - не могут удержать первенство в течение длительного периода времени.

"Графическая индустрия, на мой взгляд, находится в такой же точке, в коей микропроцессорная отрасль находилась несколько лет назад, когда AMD сделала заявление, что частота не так важна, сколько производительность на ватт. Думаю, что сегодня мы находимся на распутье: количество кадров в секунду и разрешение - это, конечно, здорово, но сегодня они находятся на высоком уровне, поэтому увеличение производительности с 120fps до 125fps будет незаметным для пользователя. Но я думаю, что те вещи, которые мы делаем с Stereo 3D Vision и PhysX могут сделать игры более реалистичными и в корне отличающимися от существующих ныне. Следующее поколение графических чипов Nvidia покажет, что вычислительная составляющая становится более важной, нежели графическая" - добавил Хара.
Источник:xbitlabs.com
Перевод: deeper2k | thevista.ru/page.php?id=11813
__________________
× Если вы нашли ошибку в моём сообщении, выделите её мышкой и нажмите Alt-F4 ×
× Twitter, LastFm, SCC, What.cd, Tapochek.net ×
a2z вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 2
MacGear (20.09.2009), sANy0 (30.10.2009)
Старый 19.11.2009, 14:20      #30
Deamon
Местный
Пользователь Opera
 
Аватар для Deamon
По умолчанию

как я понимаю ATI Radeon 4850 с поддержкой dx 10.1 будет поддерживать dx 11?
если так, то dx 11 работает медленее чем dx 10 но не намного, делал бенчмарк в Heaven Benchmark v1.0: dx 10 - 1119; dx 11 - 1040.
Deamon вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 19.11.2009, 15:12      #31
MacGear
Местный
 
Аватар для MacGear
По умолчанию

Deamon, на ATI Radeon 4850 DX11 работать не может. Я пробовал этот тест на своей GF 8600GT и на удивление опция DX11 тоже была доступна. Теоретически видеокарты с аппаратной поддержкой только DX10 могут выполнять некоторые функции DX11, может это оно и есть. Но недавно вышел тест на основе Сталкер Зов Припяти и там от DX11 получается выигрыш в скорости. На самом деле пока только ATI 5ххх поддерживают DX11.

Добавлено через 3 минуты
Про Heaven Benchmark

Последний раз редактировалось MacGear; 19.11.2009 в 15:12. Причина: Добавлено сообщение
MacGear вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 19.11.2009, 15:36      #32
Ringo
Местный
 
Аватар для Ringo
По умолчанию

Ну ещё вроде некоторые фичи ДХ11 могут софтварно выполняться (про это вроде писали, когда анонсировали дх11), отсюда возможно и падение в производительности.
__________________
Und wie du wieder aussiehst, Löcher in der Hose und ständig dieser Lärm...
Elektrische Gitarren und immer diese Texte...
Ringo вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 19.11.2009, 15:37      #33
Slava
Боец
[United]
Пользователь Google Chrome
 
Аватар для Slava
По умолчанию

Deamon, MacGear, смотря что Вы имеете ввиду под поддержкой. Видеокарта с поддержкой DX10 совместима с приложениями использующими DX11, но конечно от этого не имеет новых функций. Что такое по вашему эти DX? Это всего лишь набор готовых функций, которые используют программмисты при создании игр и других графических приложений, а видяха или может эти функции выполнять на аппаратном уровне, или может но не все, или вообще не может. Простыми словами игры DX11 будут работать на видеокартах DX10, но без новых эффектов. Производительность от этого конечно может страдать. Если хотите без потерь производительности и качества переходить на DX11, то придется железку новую покупать с аппаратной поддержкой новых функций. Хотя не думаю что это будет необходимостью в ближайшем будущем...

Последний раз редактировалось Slava; 19.11.2009 в 16:33.
Slava вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 19.11.2009, 16:45      #34
Deamon
Местный
Пользователь Opera
 
Аватар для Deamon
По умолчанию

MacGear,
Ringo,
Slava, всем спасибо за разъяснения
то-то я и подумал.. я видел скрины этого теста на 3дньюс чтоли, точно не помню. так вот, дх11 там выглядел лучше чем у меня шас, тот что у меня шас был дх11 уж слишком сильно напоминал дх10.
Deamon вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 21.11.2009, 12:58      #35
DOMESTOS
Новичок
 
Аватар для DOMESTOS
По умолчанию

кто-нибудь знает дату релиза видюи nvidia c поддержкой directx 11?
__________________
Проснись и пой ,заткнись и спи
DOMESTOS вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 21.11.2009, 13:22      #36
Dida
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
Пользователь Opera
По умолчанию

Сообщение от DOMESTOS Посмотреть сообщение
кто-нибудь знает дату релиза видюи nvidia c поддержкой directx 11?
Кто-нибудь конечно знает, имя ей NVIDIA.
Говорили про первый квартал 2010.
Только куда торопиться, игры то под 11 есть? Еще не вышили консоли с "поддержкой" 11, значит ждать пока массового внедрения ДХ11 не стоит.
Оффтоп
Оффтоп Эх маркетинг-деньги-деньги давайте нам за новые свистелки.

Последний раз редактировалось Dida; 21.11.2009 в 13:32.
Dida вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 14.12.2009, 21:53      #37
demon133
Пользователь
По умолчанию

Люди подскажите как поставить 11 на виндовс 7, а то почему то, после переустановки системы, встала 9

Последний раз редактировалось demon133; 14.12.2009 в 21:53.
demon133 вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 14.12.2009, 22:13      #38
Wolverine89
Администратор
 
Аватар для Wolverine89
По умолчанию

demon133, как так?! В Windows 7 по умолчанию DirectX 11 установлен. В средствах диагностики DirectX что пишет(какая версия)? (выполнить->dxdiag)
__________________
Раздел "Меломан" | Новости, Концерты, Музыка.
Правила раздела Меломан & Правила Battle Forum.
Wolverine89 вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 14.12.2009, 22:13      #39
Dida
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
Пользователь Opera
По умолчанию

Сообщение от demon133 Посмотреть сообщение
Люди подскажите как поставить 11 на виндовс 7, а то почему то, после переустановки системы, встала 9
А он по умолчанию в системе уже стоит, а то, что вы ставите просто обновляет библиотеки dx.
У вас есть видеокарта с поддержкой 11?

Последний раз редактировалось Dida; 14.12.2009 в 22:15.
Dida вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 14.12.2009, 22:25      #40
demon133
Пользователь
По умолчанию

Пардон не корректно вопрос задал. Поставил он 11, а в евересте показывает, что работает 9, так как можно ходя бы, что б 10 работать стал, карта 8800 GT

Последний раз редактировалось demon133; 14.12.2009 в 22:31.
demon133 вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Ответ

Метки
directx, microsoft


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Аппаратные новости AndyK Новости и обзоры 121 03.01.2018 18:33
Мини игры на battlefox.ru Алёша Игровой мир 504 07.11.2011 13:52
DirectX 10 a2z Драйверы и компоненты 65 25.06.2009 08:43
DirectX Happy Uninstall* d1sco Драйверы и компоненты 16 07.01.2009 02:01
Новость: ATI и NVIDIA - DirectX 10 MDM Новости и обзоры 113 02.04.2008 11:55


Обратная связь
Текущее время: 04:57. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot