![]() |
#1 |
Модератор
|
![]() ![]() Жанр: FPS Название в России: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо Разработчик: GSC Game World Издатель: Deep Silver Издатель в России: GSC World Publishing Статус: вышла 15 сентября 2008 г. Российский статус: вышла 22 августа 2008 г. Официальный сайт: Открыть Multiplayer: LAN, Internet Описание: Официальный приквел культового шутера перенесет игрока в 2011 год — ровно за двенадцать месяцев до событий, развернувшихся в оригинальной игре. Группа сталкеров впервые подобралась к самому сердцу Зоны — Чернобыльской АЭС, спровоцировав катаклизм, который едва не привел к катастрофе. Грандиозный Выброс аномальной энергии изменяет Зону. Проверенных и относительно безопасных дорог больше нет. Целые уровни пропадают в сполохах аномалий. Сталкеры и даже экспедиции гибнут или оказываются запертыми на пропавших территориях. На карте Зоны появляются новые места. Изменения известной сталкерам карты Зоны нарушает хрупкий баланс сил. Между группировками разгорается вражда за новые территории, поля артефактов и сферы влияния. Больше нет старых врагов или друзей: каждый сам за себя. Между фракциями началась война. Главный герой — наемник, волей судьбы оказавшийся на самом острие противостояния между фракциями сталкеров, Стрелком и даже самой Зоной. Ему предстоит сыграть основную роль в событиях, которые привели к той точке, с которой начинается оригинальная игра. Особенности игры:
Системные требования: Минимальная конфигурация:
Рекомендуемая конфигурация:
Скачать: Игру следует устанавливать в директорию с латинским названием и желательно без пробелов. Изменения в патчах 1.5.03-1.5.10 Спойлер
Список изминений вносимых патчем 1.5.03: Спойлер
Изменения:
Мультиплейер:
Список изминений вносимых патчем 1.5.04: Спойлер
Сохраненные игры из предыдущих версий не будут работать после установки обновления. Изменения:
Исправления:
История изменений вносимых патчем 1.5.05: Спойлер
Сохраненные игры версии 1.5.04 (только) будут работать с версией 1.5.05. Изменения игровой части
Многопользовательская игра
Исправлены скриптовые вылеты
История изменений вносимых патчем 1.5.07: Спойлер
Рендер:
Сетевая игра:
История изменений вносимых патчем 1.5.08: Спойлер
История изменений вносимых патчем 1.5.09: Спойлер
Список изменений:
История изменений вносимых патчем 1.5.10: Спойлер
Список изменений:
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. Последний раз редактировалось d1sco; 31.07.2009 в 11:56. Причина: Добавлен патч. |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
Благодарности: 82 | 3DV (26.09.2007), a2z (15.07.2007), A6paMoBu4 (22.08.2008), Ваня (23.08.2008), AcE (23.08.2008), aJIu6a6a (13.07.2008), Andrew (26.09.2007), Artur (15.07.2007), AsToN (23.07.2008), avenger44 (24.05.2008), bart1k (15.11.2008), Bes9pa (28.08.2008), bezobraznik (18.01.2009), Biker (20.09.2008), CBETA (02.06.2008), Chuma (25.08.2008), core (25.01.2008), Dagger (22.09.2008), DeaD (17.02.2008), Deamon (27.08.2008), demon@ (15.06.2008), Di2bl0s (15.01.2009), Diego (01.09.2008), Dunt (14.07.2009), Elendil (09.09.2009), Faric (30.08.2008), Fit (15.01.2008), Flash (20.07.2007), Grinch (02.09.2008), Grom (19.10.2008), Gvinpin (24.08.2008), hydra (10.09.2008), ilia (31.08.2008), jimmc (26.08.2008), KarnAth (15.07.2007), Kent 59 (22.08.2008), malder (31.08.2008), Mess (26.01.2008), Mig29 (24.11.2007), Mis_HELL_e (17.09.2008), Moralis (14.02.2009), n1cK (15.07.2007), Niki4OFF (20.07.2007), Сталин (15.07.2007), nofrei (20.07.2007), Ov3rR1de (17.05.2008), PAVEL (19.03.2009), PINK (03.09.2008), Progresso (21.07.2007), RaIKeZ (30.09.2008), Rayan Lock (26.07.2008), reality (15.07.2007), Rycky (02.02.2008), Sanchello (15.07.2007), serega-man (15.07.2007), Serp (30.08.2008), serzhik (21.09.2008), Skil (29.08.2008), SOER (19.08.2007), Soul (14.08.2008), spangebob (29.08.2008), Spawn84 (20.06.2008), Surf-rider (01.09.2008), tarzan (04.06.2009), tehas (14.04.2008), tekknej (15.07.2007), Toxic (20.07.2007), Trent (15.07.2007), uN-R (10.02.2009), urry (10.09.2008), Vadim (16.07.2007), vaska (09.10.2008), Vlad_ (24.08.2008), W1spa (16.11.2008), WiseMan (18.10.2008), wwww (10.02.2008), Элвис (15.07.2007), Ytka (31.01.2008), zen1t (28.11.2008), ZMei (25.08.2008), _Shardy_ (19.08.2007), Чарльз Дэкстер Вард (05.09.2008) |
![]() |
#22 |
Модератор
|
![]()
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#25 |
Модератор
|
![]() S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо — интервью с разработчиками (Часть 1) Сложно найти в этом году более неоднозначный проект, чем S.T.A.L.K.E.R. Разработчики слишком много обещали, и слишком долго длилось ожидание, чтобы публика с единодушным восторгом приняла игру, которая сильно пострадала от множества нереализованных идей, и, в финале, немногим отличалась от типовых, коридорных шутеров. Впрочем, черт с ними, с недоработками. Депрессивная атмосфера умирающего мира, мрачный арт-дизайн, продвинутый AI и трепетно проработанная стрелковая модель заставили нас перепройти S.T.A.L.K.E.R. не раз и не два. Пусть не все удалось GSC Games, а от многих идей пришлось отказаться чуть ли не на последней стадии разработки, но в результате получилась действительно знаковая игра, которая собрала вокруг себя огромное количество поклонников, отлично продалась, что у нас, что на Западе, и, самое главное, показала, что «наши тоже умеют делать игры». Самобытные, оригинальные, без приевшихся штампов и пошлой «клюквы». GSC Games решила не останавливаться на достигнутом. В следующем году выйдет новый проект во вселенной S.T.A.L.K.E.R., который является одновременно и приквелом оригинальной истории и глобальной конверсией самой игры. «Чистое небо» призвано исправить многие недоработки и приумножить существующие плюсы. Вполне возможно, что в результате мы получим именно тот S.T.A.L.K.E.R., который нам обещали в самом начале. Где «свобода» - это не пустой звук, а «жизнь» действительно создает симуляцию реального мира. Чтобы познакомиться с интересными особенностями «Чистого неба», мы направили в GSC Games длинный список вопросов. Но, к сожалению, катастрофическая нехватка времени не позволила разработчикам быстро ответить на все из них. Поэтому, пока придется довольствоваться только первой третью. GT: Для начала поговорим немного о S.T.A.L.K.E.R. Игра была замечательно принята прессой и игроками. Причем, что для наших проектов большая редкость, она очень понравилась и западному пользователю – приятно было наблюдать за вашими успехами, просматривая еженедельные десятки продаж. Как вы сами оцениваете причину такого ажиотажа? Валентин Елтышев (PR-менеджер проекта): Мы ожидали, что игра будет тепло встречена игроками и прессой. И очень приятно, что наши ожидания оправдались. На вопрос, в чем причина успеха, как-то ответили сами западные журналисты. Они сказали, что S.T.A.L.K.E.R. – это абсолютно не американская, не голливудская игра. Она создана по другим законам и сильно этим выделяется. Необычность самой игры, плюс новые, уникальные «фичи» позволили игре получить столько внимания. И конечно же не стоит забывать о том, что место действия имеет реальный прототип, что позволяет игроку легче поверить в реальность происходящего, вжиться в роль. ![]() GT: Все ли удалось сделать из задуманного? Что не успели, но очень хотели? Валентин Елтышев: С самого начала наши амбиции с проектом были крайне высокими. С одной стороны, это хорошо, поскольку мы были вдохновлены сделать подвиг и обогнать всех. С другой стороны, огромный перечень «фич» накладывал большие обязательства перед игроками и прессой. В итоге, в игру попало многое, но не все из изначально задуманного. Некоторые «фичи» и возможности оказались практически неподдающимися реализации, другие же хорошо выглядели на бумаге, но в самой игре оказались неиграбельными или плохо вяжущимися с другими элементами, и мы были вынуждены пустить их под нож. Из того, что не смогли сделать, самым желанным остается неделимая Зона, но по техническим причинам сделать это было невозможно. При нашем уровне детализации и сложности геометрии, не нашлось бы ни одного компьютера, способного обрабатывать такое количество информации. Так что, скрепя душой, пришлось разделить Зону на игровые локации. GT: Почему вы не рискнули выпустить на территории СНГ такое же шикарно оформленное коллекционное издание, как на Западе? Валентин Елтышев: Стоит заметить, что «шикарным» было только оформление. Наше коллекционное издание, считаю, было точно не хуже по наполнению, если не лучше (решение о содержимом «коллекционки» мы принимали после многочисленных опросов игроков на форумах, фан-сайтах). У нас почему-то «коллекционки» считаются традиционно неходовыми, поэтому при разработке коробки вопрос ее цены для конечного потребителя, как вы понимаете, также сыграл не последнюю роль – нам хотелось сделать ее максимально полезной игроку, при этом сохранив доступную цену. Пример S.T.A.L.K.E.R. показал, что коллекционное издание в России все-таки может продаваться, поэтому в будущем мы, возможно, изменим свой подход. GT: Ребята из Infinity Ward в своем шутере Call of Duty 4 посвятили целый уровень боевым действиям в г.Припять, где можно было увидеть хорошо знакомую по S.T.A.L.K.E.R. архитектуру. Как вы относитесь к тому, что вас так быстро начали копировать? Валентин Елтышев: Конечно же, нам лестно, что нас уже начали копировать, однако не очень приятно, каким способом это сделано. Ну, во-первых, используя Припять, как место действия, разработчики не упоминают о чернобыльской катастрофе. То есть, грубо говоря, они просто используют раскрученную нами тему. Во-вторых, никто из них никогда не был в Украине, а тем более в Чернобыле или Припяти. И, если присмотреться, то все их познания о городе Припять основываются на одноименном уровне игры S.T.A.L.K.E.R., что также не делает им чести. В общем, все было бы очень смешно, если б не было так печально. ![]() GT: Вокруг S.T.A.L.K.E.R. сплотилось огромное число благодарных поклонников и энтузиастов, которые своими руками, через модификации, старались сделать игру еще интереснее. Отслеживали ли вы их решения? Были идеи, которые вам понравились и которые вы, возможно, собираетесь воплотить в обновлении к оригиналу или в дополнении? Валентин Елтышев: Мы очень рады, что наша игра обрела такое количество поклонников, необычайно радует также их активность в строительстве модов. Для их поддержки мы открыли модпортал sdk.stalker-game.com, где собрана вся имеющаяся информация по SDK и модам. Очень пристальное внимание мы уделили отзывам игроков и прессы, старались учесть их пожелания, для того, чтобы «Чистое Небо» стало намного ближе к S.T.A.L.K.E.R., которого все ждали. GT: Итак, переходим к «Чистому небу». Почему было решено делать именно приквел истории Меченного, а не сиквел? Валентин Елтышев: История Стрелка в первой игре нам показалась немного недосказанной (известно, к примеру, что он несколько раз пробирался к центру Зоны - поход игрока был фактически третьей вылазкой Стрелка, однако, что происходило во время первых двух походов, осталось за кадром), плюс еще достаточно много вопросов не получили четких ответов. Логично, что необходимо было заполнить все образовавшиеся пробелы. Например, в «Чистом Небе» игрок узнает, как Меченный очутился в грузовике смерти. Так что делать предысторию сам Бог велел. ![]() GT: Расскажи немного о сюжете. Будет ли он также зависеть от действий игрока в Зоне и приводить к нескольким концовкам (надеемся, ролики будут такими же стильными, как и в оригинале)? Валентин Елтышев: «Чистое Небо» перенесет игрока во времена второго похода Стрелка к центру Зоны. Играть будем за сталкера-наемника, волею случая очутившегося в центре глобальных переделок в Зоне. Не раскрывая много подробностей, скажу, что по мере развития событий игроку придется найти собственный путь к центру Зоны. Сюжет построен как альтернативный взгляд на события, происходящие вокруг Стрелка. Он покажет, что нет однозначно черных или белых пятен в этой истории. GT: Будет ли у игрока возможность увидеть Меченного со стороны и даже, чем черт не шутит, пристрелить его, чтобы прервать будущие мучения? Валентин Елтышев: Со стороны увидеть можно будет. Об остальном пока умолчим. ![]() GT: Какие новые локации будут добавлены в игру? Какой их размер по отношению к территории Зоны из S.T.A.L.K.E.R.? Подвергнуться ли изменениям локации из оригинала? Валентин Елтышев: В Clear Sky будет 12 игровых локаций, половина из которых абсолютно новые. Шесть локаций будут знакомы игравшим в первую часть, однако эти локации претерпели внутренние и внешние изменения, так что будет не совсем верным сказать, что они старые. Массивные выбросы изменили внешний облик Зоны, известные исхоженные пути перестали существовать, сталкерам приходится искать новые, открытые этими же выбросами. По масштабам S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо будет практически таким же как и S.T.A.L.K.E.R., огромные открытые пространства, интересные подземные уровни. ![]() GT: Сколько фракций будет в игре, и какие цели они преследуют? Валентин Елтышев: Вся сюжетная линия игры проходит на фоне глобальной войны группировок. Зона разделена на части, которые контролируются разными кланами сталкеров. За обладание новыми территориями, ресурсами и научными знаниями идет масштабная война с участием буквально всех группировок. Наряду с прохождением сюжетных квестов, у игрока будет возможность присоединиться к одной из группировок и привести ее к победе. В Clear Sky будут присутствовать все группировки из первой игры, а также одна новая. Каждый из кланов в Зоне преследует какую-то определенную цель, что задает общую линию поведения для ее членов, а также определяет взаимоотношения с другими группировками. Фракции, известные вам по первой игре, не поменяют своих интересов и мировоззрения, но их действия станут намного более явными и наполненными смыслом. В «Чистом Небе» вы увидите следующую ступень развития как боевого AI, так и системы симуляции жизни, появится много новых возможностей по взаимодействию игрока и NPC. (продолжение следует) gametech.ru
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. Последний раз редактировалось d1sco; 23.11.2007 в 13:53. |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#27 |
Местный
|
![]()
DSeaman, Ага, и без того самой атмосферной игре (на мой взгляд) добавят ещё красок. Вот ради такого надо покупать новый комп под DX10, а не под Crysis...
__________________
Что с того что мы немного того? (с) В.Цой ![]() Последний раз редактировалось Di2bl0s; 24.11.2007 в 00:51. |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#29 |
Модератор
|
![]()
Rycky, Более свежих скринов пока нету, на сколько я помню ты писал что это "обои", но сказать что это арты я никак не мог.
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#31 |
Модератор
|
![]() S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо — интервью с разработчиками (Часть 2) GT: Игрок сможет присоединиться к любой фракции. А штурмовать карьерную лестницу, стать во главе клана? Валентин Елтышев: Присоединиться можно будет даже к бандитам, однако военные – это постоянные враги сталкеров, так что можете даже не пытаться приветственно махать им рукой. Выполняя задания и поручения группировки, вы приобретаете авторитет в ее кругах, повышается ваш статус, однако возглавить клан не удастся – главари крепко сидят на своих местах. GT: Какие преимущества вообще дает присоединение к клану? И как к игроку потом будут относиться представители других? Валентин Елтышев: Присоединяясь к какому-либо клану и улучшая его отношение к вам, вы будете иметь возможность получать «коврижки», доступные только этому клану. Это может быть оружие, костюмы и различные приспособления. Также задания, выдаваемые группировками, будут зависеть от интересов группировки в Зоне, ее отношений с другими кланами. Вообще-то война группировок – это события практически не связанные с сюжетной линией и происходят они параллельно, так что игрок, продвигаясь по сюжету, может вообще не принимать участия в борьбе кланов за территорию, а лишь преследовать свои собственные интересы. Война группировок происходит под руководством A-Life, где мы добавляем такое понятие, как групповой ИИ. То есть кроме ИИ каждого отдельно взятого бойца, есть еще алгоритмы, отвечающие за действия всей группировки в целом. Это касается и выдаваемых кланами заданий, большинство из них будет генерироваться A-Life, исходя из задач клана в Зоне и текущей ситуации. GT: Можно ли будет потом присоединиться к другому крану? Возможно ли вообще, как в той же серии The Elder Scrolls, работать сразу на несколько фракций? Валентин Елтышев: Переход между кланами возможен. Конечно, это сопряжено с определенными трудностями и потянет за собой финансовые растраты, либо выполнение каких-либо важных поручений. Работать на несколько группировок одновременно нельзя. GT: Симуляция жизни в игре была неидеальна, и вы планируете в приквеле ее значительно доработать. Каким образом? Валентин Елтышев: В Чистом Небе система симуляции жизни получит больше свободы (как мы уже неоднократно говорили, в первой игре ее пришлось загонять в рамки, так как полностью симуляционный мир подминает под себя и сюжет, и получалось, что игрок зачастую не знает куда дальше идти, так как предназначавшуюся для игрока информацию забрал один из NPC. Все же игра предназначается для игрока, а не для компьютера), и это будет заметно, однако все же существуют определенные ограничения, продиктованные техническими особенностями. GT: Появятся ли какие-нибудь новые, интересные виды монстров, аномалии? Валентин Елтышев: Будут ночные монстры, боящиеся яркого света, но абсолютно беспощадные в темноте. Свет фонарика недостаточно сильный, чтобы эффективно отпугивать их, но осветительная шашка способна посеять в их рядах изрядную панику. Однако с шашкой в одной руке – значит с пистолетом в другой, так что вам решать. Что касается аномалий, то появятся невидимые, определяемые только детектором, ну, или болтом. Также изменился сам подход к аномалиям и артефактам. Теперь он ближе к изначальному концепту, задуманному для оригинальной игры. Появятся настоящие аномальные поля, где необходимо будет пробираться с детектором и в хорошем защитном костюме, пытаясь найти ценные артефакты. GT: Дополнительные задания в оригинале были однообразны, а вознаграждала игра за их выполнение скромно, из-за чего в них пропадала необходимость. Как с этим будут обстоять дела в «Чистом небе»? Валентин Елтышев: Начнем с того, что мы полностью изменили принцип выдачи дополнительных заданий. Теперь задание может дать практически любой сталкер, а не только строго определенные персонажи. NPC могут рассказать вам о текущий целях и заданиях, интересующих его группировку, а если учесть, что война кланов идет полностью под управлением системы симуляции жизни, то количество возможных ситуаций и заданий практически неограниченно. Мы ввели в игру достаточно много уникальных и интересных предметов, оружия, костюмов, так что стоит ожидать намного большего разнообразия вознаграждений за выполнение заданий. Ценность же уникальных, «улучшенных» предметов сложно переоценить, если взять во внимание, например, необходимость длительного пребывания в аномальных полях, где только хороший костюм сможет спасти вас от вредного воздействия и т.д. Теперь отряды сталкеров ходят на задания, и снова таки не по велению геймдизайнеров, а под управлением A-Life. Вы можете пообщаться с ними, выяснить, куда они направляются, предложить свою помощь и даже пригласить их помочь в вашем задании. Это действительно совсем новый уровень «живости» игрового мира, позволяющий еще глубже погрузиться в атмосферу и поверить в реальность происходящего. GT: Будет ли переработана экономическая модель, чтобы игроку действительно приходилось экономить патроны и аптечки? Валентин Елтышев: Да, экономическая система переделываются и достаточно основательно. Мы попытаемся изменить баланс, что позволит игроку действительно с трудом зарабатывать деньги и тратить их. Так, например, оружие, которое после смерти роняет каждый новичок будет стоить сущие копейки и вы сто раз подумаете, тащить ли его на себе через всю Зону торговцу. А вот хорошее оружие и костюмы будут стоить денег и придется попотеть, чтобы заполучить их. Ну, существует еще вариант, когда хороший ствол можно подобрать около убитого сталкера. ![]() GT: Артефакты в оригинале валялись чуть ли не каждом шагу и особой ценности собой не представляли. Будет ли пересмотрена их роль в игре? Валентин Елтышев: Теперь артефакты, валяющиеся под ногами, будут интересны только новичкам, боящимся заходить глубже в Зону и шляющимся на ее окраинах. Существенного заработка они как не приносили, так и не принесут. Стоящие артефакты необходимо будет выискивать в аномальных полях, разыскивая детектором, как сами артефакты, так и безопасные проходы в аномалиях. Работа эта не из легких, тем более, что, удерживая детектор в одной руке, вы сможете использовать одноручное оружие, а точнее пистолет. Сами понимаете, насколько желанной мишенью для противников вы становитесь в таком положении. Это нововведение также подправляет и еще один момент – жизненную необходимость в хорошем защитном костюме, что было не столь уж критично в первой игре. GT: Вы собираетесь добавить в игру возможность быстрой транспортировки игрока по Зоне. Как это будет реализовано на практике? Можно будет мгновенно переместиться в любую точку на карте, или вернете транспорт? Валентин Елтышев: Действительно, так называемый «фаст тревел» добавляется в игру, однако система эта настолько «сталкерская», что она очень органично вливается в общую концепцию игры не мешая при этом реалистичности. Быстрый переход между локациями осуществляют так называемые проводники, коих в Зоне очень мало, только они знают короткие пути. Пути эти без помощи проводников игрок обнаружить не сможет. Во-первых проводника еще нужно найти, а во-вторых уговорить его провести вас, и не обязательно, что деньги тут вам помогут. Так что наша система не имеет ничего общего с кликаньем по карте и быстрым переносом в указанную точку. GT: Останутся ли в игре чертовски удачные подземелья с монстрами и аномалиями? Возможно, появятся новые in-door локации? Валентин Елтышев: Безусловно подземелья в Чистом Небе будут. Такие локации, безусловно, очень атмосферные и отказываться от них мы не собираемся. Новые in-door локации будут. GT: В последнее время в шутерах стала весьма модной прогрессивная система автоматической регенерации здоровья. Собираетесь ли вы интегрировать ее в приквел или продолжите пользоваться старой - с аптечками? Валентин Елтышев: Считаем, что наша система с бинтами и аптечками достаточно актуальна и сейчас. GT: Можно ли будет побегать по Зоне в экзоскелете с гаусовской винтовкой? Или, возможно, появятся более мощные виды вооружения? Валентин Елтышев: Если отвечать на этот вопрос, то придется раскрыть кусочек сюжета, а этого делать не хочется. Скажем так, и экзоскелет и винтовка в игре есть, подробности же пусть игроки узнают в Зоне. GT: Расскажите немного о новой системе апгрейдов оружия и брони. Можно ли будет их чинить и где? Валентин Елтышев: В лагере практически каждой группировки есть человек, занимающийся починкой и апгрейдом оружия, это же касается и костюмов. Улучшение оружия происходит по нескольким параметрам, например скорострельность, кучность. Такая работа стоит денег, так что это нововведение коснется и экономической части игры – это еще один способ тратить деньги, а, соответственно, и стимул их заработать. GT: Не планируете ли вы сделать из героя мутанта с паранормальными способностями? Валентин Елтышев: Сейчас настолько плохая экология, что мутантом с паранормальными способностями можно стать в реальной жизни. ![]() ![]() GT: S.T.A.L.K.E.R. отличался также отличным многопользовательским режимом. Собираетесь ли вы его доработать – новые карты, новые режимы, проскакивала информация, что вы позволите в мультиплеере управлять транспортом? Валентин Елтышев: Стараемся не обделить мультиплеер вниманием. Действительно, сейчас разрабатывается новый сетевой режим, однако успеем ли мы его закончить - до релиза пока не ясно. Но на новые карты вы однозначно сможете рассчитывать. Естественно, эта версия мультиплеера вберет в себя все улучшения, которые были сделаны за год. GT: «Чистое небо» обещает поддерживать API DirectX 10. Какие визуальные эффекты мы благодаря этому увидим? Валентин Елтышев: Достаточно много улучшений графика получит в уже имеющихся эффектах и фичах, можно перечислить также новые тени, объемный туман и дым, измененный дождь, и есть еще некоторые фичи, которые пока в разработке. Хвастаться будем, когда сделаем. GT: Какие ваши ощущения от работы с новым API? Дает ли он реальные преимущества разработчикам? Валентин Елтышев: Это действительно хороший инструментарий, позволяющий получать современную картинку. Однако он только недавно появился и все еще развивается. Так что в будущем стоит ожидать постоянного и сильного улучшения визуальной части. GT: В игре используется инверсная кинематика - как она будет проявляться? Валентин Елтышев: Вот например, вы наверняка замечали, что иногда персонажи, стоящие на неровной поверхности, одной ногой как бы висели в воздухе, в то время, как вторая нога стояла на возвышении. Так вот, инверсная кинематика позволяет обходить эти технические особенности. Теперь обе ноги, не зависимо от неровностей, будут касаться поверхности, что выглядит намного реалистичнее. GT: Планируете ли вы портировать S.T.A.L.K.E.R. на консоли? Валентин Елтышев: Мы уже получили девкиты на Xbox 360 и Wii, сейчас ожидаем PS3, так что выход S.T.A.L.K.E.R. на консоли вероятен. О конкретных планах по консольным разработкам сообщим позже анонсом. GT: Помимо «Чистого неба», разрабатываете ли вы еще какой-нибудь проект? Возможно, стратегию в мире S.T.A.L.K.E.R.? Валентин Елтышев: Сейчас мы сосредоточили все силы на проекте Чистое Небо, и первоочередной задачей является его выход в срок. gametech.ru
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#34 | ||||||||||||||||||||||||
Модератор
|
![]()
Интересно на сколько важно будет работать на группировки. В первом то помоему работа на одну из банд только проблем добавляла при перемещении по зоне, проще было ко всем нейтралитет сохранять...
Еще что-то немного пугает их обещания все отдать на управление A-life - как бы косяков с заданиями не получилось 8-/ ![]()
![]() А так в целом оч заманчиво все. Стоит новую видяшку всетаки присмотреть. Увидел новость: ![]()
__________________
"Уходя, гаси всех" (с) "And the Science gets done. And you make a neat gun. For the people who are Still Alive" (с) Последний раз редактировалось DSeaman; 25.01.2008 в 16:46. |
||||||||||||||||||||||||
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#35 |
Местный
[Alliance] |
![]()
да не... все то уж совсем они отдавать не будут =) хотя я если честно очень хотел бы такой режим... все вот жду патча с фриплэем для первого сталкера хотя уже особо и не надеюсь... видимо патч перерос в клиар скай =)
просто а-лайф наконец-то будет =) в первом были только ее зачатки... вобщем надеюсь разарботчики сделают то что хотели реализовать для оригинального сталкера...
__________________
зыж когда уже 14 мессаг-то? |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#37 | ||||||||||||
Модератор
|
![]()
Deep Silver – издатель «Чистого Неба»
![]()
playground.ru
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. |
||||||||||||
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#38 |
Модератор
|
![]()
Ещё одно интервью взятое у разработчиков игры.
![]() Станет ли Чистое Небо последней игрой по вселенной Сталкер, или же нам стоит ждать новых проектов? Однозначно стоит ждать. Оптимизация, что сделано. Можно ли уже сейчас сказать что Чистое небо более оптимизированая игра чем Тень Чернобыля ? Да, безусловно, игра оптимизипрована намного лучше первой части. Очень оптимизирована симуляция жизни, графика, однако с добавлением новейших графических фич системные требования в принципе остались на том же уровне. Появится ли патч 1.1 с фриплеем для оригинальной игры? Мы сейчас находимся на финальной прямой в создании Чистого Неба и все ресурсы брошены на окончание проекта в срок. В связи с этим работы по патчу 1.1 временно приостановлены. Сколько человек работает над Чистым Небом? Сейчас команда Сталкера составляет около 40 человек. Будет ли в игре поддержка DX8 или поддерживаться будут только DX9 и DX10 ? Да, будет поддержка DX8, а так же DX9 и DX10 Будет ли выпускаться S.T.A.L.K.E.R для Linux ? Нет, таких планов не было. Сколько будет концовок игры. И можно ли будет играть дальше ,потому что как мы поняли концовка игры это не что иное как "Привести Свою Группировку к победе", после этого игра возможна? Что будет если убьют лидера союзной группировки (без помощи главного героя)? Или его будет невозможно убить как в Тени Чернобыля Сидоровича например? Будет ли возможность уничтожить какую то групировку полностью, и может ли это произойти без участия игрока. Концовок игры- одна. Победа в войне группировок не является концом игры, конец игры - это дойти до конца сюжета. Убить лидера можно только в случае захвата базы, и с помощью игрока, группировка без игрока может окружить базу противника, но не захватить базу. Группировку можно полностью уничтожить, но с помощью игрока. Порадуют ли нас разработчики новым геймплейным видео? Игра близится к завершению, а мы только видели видео с заброшенного госпиталя и Болот... Как раз этим и занимаемся. Если бы не отвечал сейчас на вопросы, снимал бы видео Стоит ли надеяться что вскоре появится S.T.A.L.K.E.R. С техникой и одной огромной локацией как когда-то было запланированно? Мы проводим исследования в этом направлении, разрабатываем новые технологии, однако при сегодняшнем уровне компьютеров бесшовный мир означает более простую графику, и мы не можем решиться пожертвовать ради этого детализацией и картинкой в целом. Будут ли переработаны текстуры у старого оружия из S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Ведь на скринах видно, что у АК-74у другое цевье, деревянное Мы перерабатываем только те текстуры, которые не отвечают современным стандартам качества. Кто выступит автором саундтрека для Clear Sky? Алексей Омельчук Будут ли аркадные режимы (типа арена) В игру будут включены ряд мини игр, одной из разновидностей которых, является арена. Было заявлено, что локация "Болота" будет большой, но про остальные мнения на форумах разделились, хотелось бы узнать их размер по сравнению с Тенью Чернобыля Рыжий лес соизмерим с Агропромом, а Лиманск примерно в два раза больше Будут ли реализованы возможности активации артефактов и их соединения Активация артефактов и их соединений в игре реализован не будет, зато будет изменен механизм поиска артефактов. Будут ли реализованы простреливаемые поверхности? Вроде тонкой листовой стали/деревянных панелей/тонких каменных стен? Да. Способность пробивания поверхности будет зависить от типа боеприпаса. Какие новые артефакты и аномалии ожидают нас в игре? Практически все артефакты изменят свои характеристики, кроме этого, будут добавлены пять совершенно новых артефактов. Концепция аномалий полностью изменена, так же будут доработан визуальный вид аномалий. Будет ли выпущен SP SDK и обновленный инструментарий MP SDK для Сталкер ЧН? Для того, чтобы инструментарий игры был удобен для всех, необходима отдельная група людей, которая будет специально заниматься SDK, это большой кусок работы. Начальство на это денег пока не выделяет. Если мы выложим инструментарий как есть, то у пользователей будет возникать очень много вопросов. Самый реальный путь далнейшего развития SDK - это сами фаны (программеры, художники), которые живут в Киеве и могут в режиме живого общения ставить вопросы и добавлять новую документацию в Wiki. По мере появления людей, которые готовы работать с новыми тулзами и пополнением Wiki, мы будем выкладывать новые. Пример такой положительной работы уже есть. Мы плотно работаем с талантливым программистом МОД-комьюнити из Киева. Будет ли демо версия игры? Нет, не планируется. Будет ли в игре механизм облегчающий добавление модов? Вместе с 4 патчем появилась папка mods, назначение которой понятно, но идея видимо не развита. Может быть нечто подобное Half-Life, где переключаться между модами можно в самой игре? Постараемся учесть это пожелание в патчах к Чистому Небу. Планируется более серьезная поддержка сообщества мододелов, в виде статей разработчиков на sdk.stalker-game.com? Понимаем, что это наша обязанность, но сейчас работа в режиме кранча и нет никакой возможности этим заниматься. Будут ли в приквеле локации Припять и ЧАЭС? ЧАЭС будет, Припять - нет. Будет ли локация ЧАЭС полноценно игровой? Имею в виду чтобы там были артефакты, жили злые монстры, высоко аномальные опасные и манящие охотников за наживаой? ЧАЭС - это финальная локация, поэтому геймплей на ней будет более динамичный с упором в action. Будут ли выбросы? Будут ли реализованы рандомно возникающие аномалии вследствии выброса или без оного? Да, выбросы реализованы будут, но они будут не настолько сильными, чтобы вызвать появление аномалий. Будут ли АИ сталкеры собирать артефакты, продавать их, закупать амуницию или что-то в таком роде. Вы сможете встретить АИ сталкеров, которые собирают артефакты, однако, смена аммуниции происходит на базах и у торговцев, поэтому присутвовать при этом не получится. Будет ли стелс режим? Стелс в игре присутствует, но он не настолько обязателен как, на пример, в Splinter Cell. Будут ли НПС обходить аномалии Да, они будут обходить аномалии, но только те, которые они хорошо знают. В то же время, если он попадет в аномальную область в бою, то он, скорее всего, умрет в ней. Будет ли возможность подавать сигнал СОС по рации, или может NPC смогут звать на помощь? Каждый модмейкер знает, что есть скрипт реакции NPC на сигнал СОС. Игрок не сможет отправлять сигнал СОС, однако, он сможет получать просьбу о помощи, от отрядов, которые попали в беду. Встретим ли мы старых игроков, таких как, Шустрый, Волк, Бес, Стрелок, Кузнецов и т.п. Да, некоторых из них, вы встретите. Будет ли в clear sky огнемёт? Нет Будут ли женщины в игре? Да, в экзоскелете и в противагазе Будет ли поддержка многоядерных процессоров в игре? Поддержка процессоров есть, но еще есть достаточно работы в этом направлении. Вы упоминали про аномальные поля, что артефакты придется доставать с дектором в одной и пистолетом в другой руках. Расскажите подробнее. Поменялась концепция аномалий. Если раньше был принцип мины, то есть наступил - шарахнуло, то сейчас поле аномалий накрыто шейпом вредного воздействия (гравитация, радиация, огонь и тд.) большого радиуса, скажем, 50 метров, и разной силы. Теперь за артефактом так просто не прогуляешся - можно быстро погибнуть в шейпе. Время когда игрок может находиться в аномальном поле ограничено и зависит от защитного костюма, его апгрейдов, и артефакты на поясе. Детектор же поможет определить местоположения аретфакта и обойти аномалии "мины". Невидимые артефакты появляются в поле детектора. Такая концепция многое меняет - есть место для геймплея. Появилась необходимость подбирать защитный костюм, вкладываться в его апгрейды и подбирать наборы артефактов. Ведь бывает, что вроде и артефакт или хабар погибшей экспедиции почти под носам, а взять нельзя - сгоришь без защиты в поле аномалий. Вот и появляется цель походить по зоне и подзаработать на соответсвующую защиту. Еще игровой момент - когда в одной руке детектор,в другой может быть только пистолет. После того как игрок сменит оружие на пистолет, многие монстры, которые держались от игрока подальше (по функции оценки опасности) уже совсем по другому посмотрят на шансы полакомиться игроком На скрине главного меню Чистого Неба видел пулемет. Вывод один - добавлено новое оружие. Внимание, вопрос: Пулемёты в игре будут только стационарными или же появятся полноценные пулемёты, которые можно будет носить в качестве личного оружия? Появится ли новое оружие? Появится легкий, ручной пулемет. Так же появится несколько новых видов оружия. Можно будет в игре ползком передвигаться? У нас ГГ в игре не может ложиться на землю, однако в полном присяди он может перемещаться Интерактивность и разрушаемость. Есть изменения в лучшую сторону? В 10 рендере особо внимание уделяем симуляции пламени, воздушных потоков, что несомненно повышает интерактивность. так же, в некоторых местах мы добавили разрушаемость окружения. Как будет организовано использование укрытий в бою? Для игрока, так же как и в оригинальном Сталкере. Для НПС - сможет использовать укрытие более эффективно, с помощью технологий smart cover. Будет украинская локализация в игре сразу или позже в виде патча? Будет, но позже. Для нас это родное и важное, обязательно будет. Будет ли отображение предметов в воде Мы работаем над этим, пишем код, и если успеем отладить, то это войдет в игру. Теперь самое больное, как буду реализованы монстры типа контролера, кровососа. Сначала было обещано что контролер может брать под свой контроль монстров, сталкеров (потом из них получались зомби) которые его охраняли. Что было в итоге все мы знаем, этих самых кровососов и контролеров в игре можно было посчитать на пальцах одной руки. О реализации пси способностей контролера вообще умолчу. Как щас с ними обстоят дела (кровососами и контролерами) и реализацией пси способностей контролера, обретет ли он как ему и полагается роль одного из самых страшных обитателей зоны? Мы согласны, что так должно быть и оно будет так со временем, но не стоит забывать, что у нас был всего год на разработку и мы просто не успеем прикрутить другое пси воздействие контролеру, однако у кровососа появилась весьма интересная форма - "болотная тварь". Планируете ли вы задействовать в мультиплеере Чистого Неба новые группировки, или всё опять ограничится лишь двумя? Две команды - две группировки. Что ещё осталось доделать перед тем отправить игру в печать ? Нужно доделать оставшуюся работу Боты в мультиплеере - возможно ли? Пока нет. Вы научили AI кидать гранаты? Или как минимум убегать от них. Да, они научились использовать гранаты,а так же, убегать от известных им гранат, при условии,что у них есть куда убежать. Насколько учтен опыт патчей и самых серьезных модов типа АМК (и др.)? Мы сами были поражены многим вещам,которые увидели в модах и, по секрету, могу сказать, что по некотрым вещам мы активно работаем с командой АМК мод. После Сталкера вышло много книг по вселенной игры. Были ли учтены некоторые, весьма интересные идеи? Да, некоторые были учтены. Реально ли попасть к вам на работу Да, конечно, вполне реально, если вы живете в Киеве. Будет ли изначально в Clear Sky freeplay? Первая половина игры будет достаточно фриплейна, однако после определенного сюжетного события игра увлечет игрока за развитием сюжета. Принято считать, что аддон к игре должен быть значительно короче оригинала. В то же время разработчики Сталкера заявляли, что Чистое Небо выходит за рамки простого аддона. В этой связи хотелось бы спросить, как соотносятся Чистое Небо и Тень Чернобыля по таким аспектам, как общий размер игрового мира, количество квестов, продолжительность основной истории? По геймплею это около 60-70% оригинала, были добавлены 4 новые локации, некторые компоненты переделаны на 100%, в частности симуляция жизни. Так что действительно Чистое Небо сильно выходит за рамки аддона. Планируется ли все-таки использование Parallax Occlusion Mapping/Steep Parallax Mapping (как в моде SkyGraphics Mod)? Наши разработки в плане графики, включают в себя некоторые идеи Parallax Occlusion Mapping/Steep Parallax Mapping В Shadow of Chernobyl список консольных комманд содержал намеки на графические "фичи", от которых, очевидно, разработчикам пришлось отказаться в силу сырости и неоптимизмированности соответствующих технологических решений (global illumination, motion blur, и др.). Будут ли эти наработки использоваться в Clear Sky? Мы нашли интересные решения, которые позволяют добиться такого же эффекта,как и global illumination, однако с меньшей нагрузкой на комп. По motion blur, мы используем технологию deffered shading которая имеет очень много плюсов, однако в ней невозможно реализовать motion blur так, чтоб он не сильно нагружал комп. Монстры. Зачем порезали монстрятник? Будут ли восстановлены? Больной вопрос - появятся ли крысы? Найдется ли им место в пищевой цепи Зоны Отчуждения? Мы решили,что лучше сделать монстров менше, но лучше. Мы расматриваем вопрос о глобальном добавлении крыс в игру, однако если их добавить столько, чтоб было интересно, это очень сильно сказывается на производительности, потому что каждая крыса отыгривает свои анимации, строит пути и это нагружает процессор. Будут ли Сталкеры использовать детекторы и болты как игрок? Да, сталкеры будут использовать и детекторы и болты. Как будет реализованна система проводников, кратких путей? За деньги на верблюде или за меньшие деньги, но на аномалии Трамплин? В ключевых местах можно встретить проводника, которые за деньги и хорошее отношение, согласиться вас проводить в нужную точку. Сам процесс перехода показан не будет. Затвор на оружии. Все уже извелись с вопросом - переделают ли положение затвора? Переделка моделей влечет за собой так же переделку аннимаций, это большой кусок работы, который в приквеле мы делать не планируем. В какой локации мы начнем игру? Игрок начинает игру среди бескрайних болот Украины. Можно ли игроку будет самостоятельно регулировать угол обзора из глаз? Напомню, что в оригинале, начиная с третьего патча разработчики отключили команду fov, а угол обзора сузили с 70-75 до 60 градусов (по меркам движка), что крайне негативно отражается на восприятии игрового мира. Вся графика настроена на определенный fov, возможно это несколько неудобно после контры, но мы считаем, что такой fov больше подходит Сталкеру. Почему вы решили испрользовать систему STEAM для продажи? В принципе, ответ на это есть в пресс-релизе. Система эта очень популярна, у нее большая и активная аудитория, ну и что немаловажно, хорошая скорость скачивания. Игра будет продаваться и на дисках, просто хотели дать возможность игрокам заполучить игру наиболее удобным для них способом. Будет ли у ГГ в игре Своя история жизни до его прихода в зону? Нет. Давайте считать, что история жизни ГГ - это история жизни самого игрока Будут ли в игре пасхальне яйца. Специальной целью добавить easter eggs в игру мы не задавались, но кое-что все же есть. Время года в игре. Многие хотели бы видеть снег, может быть это конечно воздействие зимы. Действие игры происходят за год до событий в оригинале, ранней осенью, поэтому ждать снега в это время года не стоит. Ну и конечно дата выхода. Когда же? На зарубежных сайтах одна дата, на наших другая. Давайте отталкиваться от "первой половины 2008", как только мы сможем с уверенностью назвать точную дату выхода, она будет официально названа. games.cnews.ru
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#39 |
Модератор
|
![]()
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. Последний раз редактировалось d1sco; 08.02.2008 в 14:56. |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#40 | ||||||||||||
Модератор
|
![]()
Сталкер и цыфры
![]()
igromania.ru
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. |
||||||||||||
![]() ![]() |
![]() ![]() |
Благодарности: 1 | Сталин (15.02.2008) |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
AMD Catalyst Driver* | a2z | Драйверы и компоненты | 443 | 09.03.2019 20:47 |
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | a2z | Action | 1291 | 09.10.2011 20:00 |
Книжная серия S.T.A.L.K.E.R | Gvinpin | Книжная полка | 20 | 06.07.2010 14:37 |
DirectX 10 | a2z | Драйверы и компоненты | 65 | 25.06.2009 08:43 |
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky | Joker | Игровые серверы | 30 | 02.10.2008 20:19 |