14.01.2007, 13:23 ▼ | #1 |
Супер-Модератор
|
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | Игра по сети. Жанр: FPS Издатель: THQ Разработчик: GSC Game World Дата выхода: 23 марта 2007г. Официальный сайт: Открыть Мультиплеер: Интернет, локальная сеть Описание игры: 2012 год. Шесть лет прошло с момента Второй катастрофы, затмившей события апреля 1986 года. Действие игры происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, превратившейся из места, где ломались судьбы, в угрозу всему человечеству. Свои тайны Зона раскрывает неохотно, через силу, и редкий герой сможет добраться до самого ее сердца и узнать – какая опасность поджидает его там? Опасность, по сравнению с которой мародеры и вражеские группировки, все монстры и аномалии Зоны покажутся лишь подготовкой к встрече с чем-то более фатальным и пугающим. А пока... Готовься, герой. Собирай артефакты и торгуй, прощупывай дорогу и проверяй тылы, хватай рентгены и сражайся – но только выживи! И тогда, быть может, если будешь настойчив и особо везуч, ты узнаешь – почему все это свалилось на тебя. Особенности игры:
Спойлер
Мир Игрок волен исследовать мир Зоны по своему желанию. Никаких физических или временных ограничений – вы просто отыгрываете роль сталкера, перемещаясь по Зоне, общаясь с другими сталкерами и торговцами, исследуя новые территории, выполняя задания и собирая артефакты. Они могут иметь различный вид, но вы узнаете их сразу же из-за их необычного вида. Некоторые из артефактов видны только в ночное время – но именно тогда наружу из подземелий вылезают самые опасные монстры, которые, к тому же, лучше вас видят в темноте. Найдя и подобрав артефакты, вам необходимо будет выйти на торговца или другого сталкера, чтобы сбыть им свою добычу. И, если первый обитает на одном и том же месте, то сталкеры всегда перемещаются по Зоне, как и вы, и встретить их можно только случайно. Купля-продажа осуществляется либо за наличные – советские рубли, либо простым бартером. Если у торговца или вашего коллеги-сталкера есть интересующие вас вещи – оружие, амуниция, боеприпасы, пища, медикаменты, вы сможете обменять их на то, что необходимо ему в вашем рюкзаке. Совершая определенные действия, вступая в конфронтацию с другими сталкерами или присоединяясь к существующим группировкам, вы сформируете у других мнение относительно своей личности. Все ваши поступки будут влиять на изменение мира вокруг вас, и отношении этого мира к вам. Но и сама Зона постоянно меняется – аномалии растут, появляются и исчезают, монстры и сталкеры мигрируют, воюют и отдыхают, день сменяет ночь, а на смену солнцу может быстро прийти дождь с грозой и молниями. Чем дольше вы будете оставаться в живых, тем больше вы узнаете о Зоне, различных локациях, поведении монстров и особенностях аномалий. Вы не только улучшите свои навыки, но также сможете подняться в рейтинге сталкеров, который доступен практически каждому охотнику за артефактами. И чтобы оставаться в этом рейтинге, придется для начала выжить, борясь с опасностями, поджидающими вас на просторах зоны. Игровой процесс Свобода действия и передвижения Главный мотив игры - большая свобода выбора как играть. Вам дают целый мир, огромную территорию, населённую разнообразными существами, находящуюся под влиянием неизвестных и непонятных законов, таящую в себе как смерть, так и славу или богатство. Также дают некий минимальный набор оборудования и сюжетную интригу. А дальше - самостоятельные исследования, борьба. И геймплей будет таким, каким его будете строить вы сами - предпочитаете бесшумные стелс-операции с многочасовыми засадами? Молниеносные штурмы? Может быть, вам нравится исследовать и торговать? Или же в вас живет душа воина? Свобода действий - это основа для игры, в которую нельзя сыграть дважды одинаково. Живой мир Привыкли к тому, что мир игры статичен? Забудьте! Вы больше не являетесь спусковым крючком для триггеров и скриптовых сцен. В S.T.A.L.K.E.R., идя по дороге, вы никогда не знаете, что ожидает вас за углом. Там может быть лагерь дружественных сталкеров или логово монстров, сумашедший снайпер или кровосос, раненый товарищ или притаившийся убийца. Мир живет своей собственной жизнью, в нем происходит множество событий, вне зависимости от ваших действий. Спокойно наблюдать за происходящим или стать его активным участником – выбор за вами. Система симуляции жизни A-LIFE Что делает игровой мир Сталкера живым? Система "симуляции жизни" - инновационная система AI в S.T.A.L.K.E.R., которая управляет всеми персонажами и событиям ив Зоне. Более 1000 сталкеров выполняют задания, исследуют зону, сражаются, отдыхают, едят – по-настоящему живут в Зоне. Монстры сбиваются в стаи и нападают на лагеря сталкеров и сражаются между собой. На глобальной уровне АИ управляет даже войнами группировок. Создание фоновых событий? Генерирование бесконечного количества второстепенных заданий и случайных квестов? Система симуляции жизни легко справляется и с этим. Благодаря действиям нашей инновационной системы A-life, ваше прохождение игры будет не только каждый раз новым, но и совершенно отличным от других игроков. Динамическая смена дня и ночи Параллельно с тем, как вы учитесь жить и выживать в Зоне, течет и время. День сменяется ночью, а на смену яркой солнечной погоде приходит грозовое небо. Как никогда время суток в игре влияет на ваш игровой процесс – в то время, когда вы и все другие сталкеры хуже видите ночью, большинство животных ночью видят превосходно; остерегайтесь монстров, предпочитающих отсиживаться в подземельях днем, но выползающих на поверхность в ночи; совершая ночные вылазки в Зону, сумейте отыскать редкие артефакты, видимые только в темноте – не упустите шанс взять от игры все. Таким образом, подвергая себя риску ночного путешествия, вы можете получить и большее вознаграждение. Решать, впрочем, вам. Оружие и амуниция Путешествия в Зону сопряжены с большой опасностью. Поэтому мы не могли отправить вас в эту школу выживания без надлежащей экипировки. Мы подготовили целый набор защитных костюмов, детекторов, необходимый сталкеру провиант, аптечки, бинты, средства защиты от радиации и другие полезные для выживания вещи. Помимо прочего, в Зоне можно раздобыть множество оружия на выбор, начиная от ножа, пистолетов, винтовок и заканчивая увесистым гранатометом. Мы пристреляли стволы для вас, поэтому будьте уверены, ведут они себя в игре очень правдоподобно: стреляют с реальной силой и по правильной траектории, изнашиваются и периодически дают осечки. При желании, вы сможете усовершенствовать свое оружие: глушитель, подствольный гранатомет, снайперский прицел – спросите в лавке у ближайшего торговца. Ну что ж, похоже, вы проинструктированы и готовы испытать Зону на собственной шкуре. Вперед и… лучше возвращайтесь живым! Зона После того, как из Чернобыльской зоны были эвакуированы люди, местность вокруг стала пустынной и тихой, не тревожимая человеком и отданная в распоряжение природы. Города и поселки быстро зарастали деревьями и кустарниками, которые пробивали себе путь сквозь бетон и асфальт. Дикая жизнь очень быстро захватила себе опустевшие от людей территории. По Припяти стали бегать стада кабанов и диких лошадей, животные из смежных с зоной областей мигрировали сюда, получая ставшие дикими земли в свое полное распоряжение. Как бы то ни было, история получила продолжение. Сообщения о странных существах, изуродованных последствиями катастрофы, стали обычным явлением. В 2006 году случилось новое несчастье. Яркий свет над атомной станцией озарил округу. И люди предположили, что произошел второй взрыв. Все попытки попасть к станции и выяснить причины заканчивались только одним – все подразделения, отправленные к месту катастрофы, бесследно исчезали или гибли при непонятных обстоятельствах. Военные тут же окружили местность защитным периметром и вооруженными блокпостами, предохраняя людей от опрометчивых попыток попасть внутрь и погибнуть. Но человеческая природа взяла верх над страхом. Любознательность и жадность, желание рисковать и тяга к таинственному обусловили возникновение такого феномена, как сталкеры. Исследователи, воины, торговцы и охотники за артефактами. Эти храбрые до безрассудства индивидуалисты стали проникать в Зону, несмотря на таящиеся в ней опасности. То, что они находили внутри периметра, было за гранью воображения. Сталкеры приносили удивительные и пугающие вещи. Эти странные предметы, обладающие уникальными и необъяснимыми физическими свойствами, стали называться артефактами - настолько они выпадали из обыденности человеческого понимания. Ценность этих предметов для науки стала еще одной мотивацией для хождения в Зону – артефакты стали добывать с целью продажи их на черном рынке. Но их добыча сопровождалась высокой степенью риска – на изуродованных новой катастрофой просторах обитали мутировавшие животные, способные питаться всем, что им попадется, в том числе и сталкерами. Еще одну опасность представляли из себя зоны аномальной энергетической аткивности, унесшие жизни многих охотников за артефактами. Эти зоны назвали аномалиями. Сейчас 2012 год. Зона полна чудес и смертельной опасности. Сталкеры, мутанты и военные подразделения ведут борьбу за выживание на просторах губительной Зоны. Это тот мир, в котором вам предстоит сделать свои первые нерешительные шаги по пути становления сталкером. Системные требования: Минимальные:
Рекомендуемые:
Скачать: История изменений вносимых патчами: Спойлер
Обновление до версии 1.0001
1. Кнопки остаются "нажатыми", и значение параметра в Опциях игры меняется само по себе. 2. Игроки могут убивать друзей по команде ножом при параметре "Огонь союзника" равном 0. 3. Игра вылетает, когда в Сетевой игре клиент набирает в консольной строке серверную команду. 4. Игра вылетает, когда игрок присоединяется к Сетевой игре, погибнув до этого в Одиночной игре. 5. Название карт в Сетевой игре появляется в виде идентификаторов при голосовании за смену карты. 6. Игра вылетает при попытке купить предмет после нажатия кнопки "Купить" в меню покупки несколько раз. 7. Игра вылетает, когда игрок активирует аномалию при установленном "Времени аномалии" равном 0. 8. Купленные предметы не появляются в рюкзаке, если стоимость одного из предметов превышает количество денег на счету игрока. 9. Игрок теряет оружие из рюкзака тогда же, когда выпадает активированное оружие в Сетевой игре. 10. В Сетевой игре сервер может поставить игру на паузу. 11. Игроки могут использовать имена других игроков через команду "name" в консольной строке. 12. Игрок не может просматривать сцену пролета камеры с включенным КПК. 13. Игрок может ускорять время в режиме Одиночной игры с помощью кнопки "*". 14. Игроки могут ранить и убивать друзей по команде, несмотря на то, что "Огонь союзников" выставлен на 0. 15. Начальная погода в игре не всегда соответствует той, которая выставлена в настройках сервера в Сетевой игре. 16. Труп персонажа игрока, который сменил команду в режиме "Команда против команду" или "Охота за артефактом", остается в игре. 17. Параметры "Показывать оружие" и "Идентификация НПС" не работают. 18. Функции "Вверх" и "Вниз" инвертированы по умолчанию. 19. Сервер вылетает, когда игроки голосуют за изменение карты, но не выбирают карту для смены. 20. Персонаж игрока не повреждается от падений, если параметр "Огонь союзников" в настройках сервере равен 0. 21. Игрок погибает, когда выходит из меню выбора униформы назад в игру. 22. Смерть от аномалии не засчитывается как отрицательный фраг при игре в режиме "Команда против команды". 23. Игра вылетает при открытии меню покупки, находясь в некоторых точках базы в режиме игры "Охота за артефактом". 24. В режиме обозревателя в Сетевой игре появляется сообщение о меню покупки, в которое можно зайти, нажав пробел. 25. Профессор Круглов иногда не может открыть дверь мобильной научной лаборатории. 26. Когда игрок стоит близко к стене и выстреливает из подствольного гранатомета, граната улетает за уровень, не нанося повреждений. 27. Можно убивать врагов через крыши и стены. 28. Убив Волка до завершения любых второстепенных заданий, данных им, статус этих заданий в КПК не изменяется на "Проваленные". 29. Проблема с заданием "Убить лидера банды", указывающего на персонажа на уровне Темная долина. 30. Исчезает деталь скроллера в главном меню при изменении разрешения на 800х600. 31. Аномалии не появляются при активации соответствующей опции в меню создания сервера. 32. Игра вылетает при создании сервера для игры "Команда против команды" при включенной опции "Наблюдатель". 33. Проблемы с артефактом "Слизняк". 34. Проблема с возможностью поднять предмет сквозь стену. 35. Проблема с деньгами в Сетевой игре. 36. Проблема с ценой оружия в рюкзаке. 37. Игра вылетала, когда заканчивалось голосование за удаление игрока. 38. Игра вылетала в редких случаях при выборе игроком команды. 39. Проблема с командой "update rate". 40. Дерево в бочках вспыхивает, хотя огня там нет. 41. Игрок может запрыгнуть в место между 2-умя сталкерами и столом на уровне бар и там застрять. 42. Ложное описание двух второстепенных заданий Сахарова. 43. После игры в сетевом режиме у Сидоровича вместо имени отображается одно из имен игроков сетевой игры. 44. Игра вылетала, когда игрок сражался с двумя псевдособаками на уровне Радар. 45. Игра зависала при попытке дважды создать сервер сетевой игры с неверным ключом. 46. На компьютерах с ОС Win 2000 при минимизации окна игры (Alt+Tab) курсор мыши на рабочем столе не функционирует. 47. Проблема с кнопками в меню покупки Сетевой игры. 48. Игра вылетает при ротации карт в Сетевой игре (карты АТП, Покинутая деревня и Брошенная фабрика). 49. Игроки могут поднимать брошенные гранаты врагов, а потом заново их использовать. 50. В Сетевой игре имя игрока меняется на случайное имя с "_1" в конце, если не было введено имя перед присоединением к игре. 51. Персонажи игроков не удаляются из игры в режиме Сетевой игры, если за удаление было проголосовано единогласно. 52. Игрок не может заблокировать другого игрока в Сетевой игре. 53. Проблема с названиями сохраненных игр. 54. Игра вылетает, когда игрок умирает от радиоактивного облучения в подземке Агропрома. 55. Артефакт не подвержен законам гравитации, если его роняют во время сетевой игры в режиме "Охота за артефактом". 56. Персонажам игроков не наносятся повреждения от взрывов, если на сервере установлен Огонь союзников равный 0. 57. Игра вылетает в некоторых случаях во время подзагрузки уровня Саркофаг. 58. При попытке игрока перезарядить оружие и сразу же начать стрелять, оружие продолжает перезаряжаться. 59. Игра вылетает, когда персонажа игрока мгновенно убивают после того, как он родился. 60. Оружие не переключается с помощью колесика мыши в одиночной игре, если у персонажа игрока нет гранат. 61. Некоторые текстовые ошибки. 62. В патче уменьшен трафик для сетевой игры. Патч версии 1.0002
1. Добавлена консольная команда 'sv_listmaps' для просмотра списка авто-смены карт. 2. Исправлены ошибки со здоровьем игроков в Сетевой игре. 3. Исправлена ошибка со стоящими трупами при присоединении игрока к серверу. 4. Исправлено поведение предметов в инвентаре (для режимов Все против всех и Команда на команду). 5. Изменена нумерация версий игры. 6. Добавлено распознавание региона для системы авто-патча. 7. Исправлена ошибка с вылетом в некоторых локализациях при использовании цифровой клавиатуры. 8. Исправлена ошибка с вылетом при создании скриншота к сохраненной игре. 9. Добавлена поддержка дополнительных кнопок мыши (теперь им можно привязывать определенные действия в настройках управления). 10. Исправлена ошибка с вылетом на уровне "Военные склады". 11. Исправлена ошибка с рождением нейтральных персонажей возле или в зоне видимости игрока. 12. Уменьшено время реагирования системы симуляции жизни. Теперь система будет рождать новых нейтральных персонажей не так часто как предыдущих версиях. Также понижена скорость передвижения нейтральных персонажей, находящихся на уровнях, где нет игрока. Обновление до версии 1.0003
Обновление версии 1.0004
1. Просчет детальных объектов вынесен во второй поток CPU. 2. Оптимизация движка дала прирост FPS на 10-15%. 3. Оптимизированы шейдеры.
1. Добавлен автономный выделенный сервер. 2. Добавлено дистанционное управление выделенного сервера. 3. Добавлена опция отсоединения, исходя из показателя максимального пинга. 4. Встроен самообучающийся упаковщик сетевых пакетов. Получен лучший пинг и понижен трафик. 5. Фильтры на список серверов теперь не сбрасываются. 6. Просмотр доступных карт без отсоединения из текущей игры теперь доступен. 7. Счетчик артефактов теперь не отображается в статистике. 8. Список игроков не сбрасывается в начало при попытке его прокрутить. Теперь удобно ставить на голосование на блокировку игрока. 9. Исправлены некоторые ошибки в определении причины смерти. 10. Взорванная граната не остается лежать на месте взрыва. 11. Исправлена активация артефакта и алгоритм работы появившейся из него аномальной зоны.
Исправлены все известные на сегодняшний день вылеты.
1. Пользователь может собрать одной кнопкой ресурсный файл с модом для релиза. 2. Моды устанавливаются на ретейл версию простым копированием ресурсного файла.
1. Исправлена ошибка с первым выстрелом из подствольного гранатомета. Теперь граната вылетает при первом выстреле. 2. Исправлено пропадание оружия из рук при долгом передвижении в присяди. 3. Исправлен вылет на уровне Припять при приближении игрока к кому-нибудь из гулагов монолитовцев. 4. Исправлено задание Воронина на устранение бандита Кочерги. 5. Исправлены случайные задания на Дикой территории. 6. Исправлено случайное задание на Кордоне по уничтожению лагеря бандитов. 7. Исправлено случайное задание Бармена по зачистке логова снорков в Темной Долине. 8. Исправлена ошибка с автоматическим появлением задания по защите лагеря с помощью перехода на другую локацию, сохранения/загрузки. 9. Исправлено случайное задание по уничтожению логова мутантов, если среди монстров есть псевдособаки. 10. Исправлено задание по уничтожению логова мутантов. 11. Исправлены случайные задания с рейдами гулагов персонажей. 12. Исправлен ассортимент товаров у Бармена и Петренко после выполнения случайных заданий. 13. Раненые теперь не убегают от гранаты. 14. Зомби на Янтаре не убегают от гранаты. 15. Исправлен вылет патрульного пути на Янтаре. 16. Исправлен вылет патрульного пути на НИИ Агропром. 17. Исправлено задание с убийством отряда Долга в деревне на Военных складах. 18. Исправлена ошибка с повторением сцены засады Долга на входе к уровню Военные склады. 19. Исправлена ошибка с пролетом камеры на стадионе на Припяти. 20. Исправлена ошибка с Бесом, из-за которой его невозможно было вылечить. Обновление до версии 1.0005
__________________
× Если вы нашли ошибку в моём сообщении, выделите её мышкой и нажмите Alt-F4 × × Twitter, LastFm, SCC, What.cd, Tapochek.net × Последний раз редактировалось d1sco; 24.11.2007 в 09:33. |
Благодарности: 147 | 123 (25.03.2007), 3DV (04.03.2008), A6paMoBu4 (15.05.2007), AcE (02.06.2008), Враг Культуры (04.09.2007), Вороненок (27.03.2007), aJIu6a6a (30.08.2007), Al 777 (26.08.2007), Andrew (24.11.2007), AndyK (02.05.2007), Artas (13.08.2007), Artur (20.03.2007), AsToN (15.07.2008), avenger44 (20.10.2007), axe (26.04.2007), Balto (14.03.2009), BARAN (27.03.2007), bart1k (19.03.2007), Basted (25.03.2007), bbb-80 (07.04.2007), bloz (08.08.2007), bobor_47 (27.05.2007), BONUS (30.03.2007), booble (28.09.2007), Boodmazer (02.08.2007), BulkiN (21.03.2007), BulletSmith (28.07.2009), Buxarik (24.03.2007), зак (23.03.2007), Casual (03.04.2008), Chuma (14.12.2007), core (29.03.2008), d1sco (24.11.2007), DaleX (16.04.2007), DaNTeDevil (04.03.2008), DeaD (11.08.2007), DeaD_OK (05.04.2007), Deamon (03.04.2008), Ded MaXoPbI4 (19.10.2007), Delete (05.02.2008), demon@ (07.04.2007), Diabolik (08.03.2008), Dima99 (26.03.2007), Dunt (01.11.2009), Кролль (12.07.2007), Evgeny (14.04.2008), Fit (09.01.2008), FLY (27.11.2007), FreeMan (26.03.2007), FuKakoi! (25.03.2007), Gariktuning (09.03.2008), GordaN (22.03.2007), Grinch (28.03.2007), Grom (29.07.2007), HAR9 (29.03.2007), hidden (02.05.2007), Hirurg (19.04.2007), Horse (24.05.2007), HRYNDEL (02.04.2007), IceAce (26.03.2007), ig-gla (25.11.2009), Jamm (21.03.2007), JCDenton (04.10.2007), JeDy (21.11.2007), Jon (21.07.2008), KarnAth (14.07.2007), karr (25.04.2007), king89 (26.11.2007), kingsevil (16.04.2007), knight (05.01.2008), KRONOS (28.03.2007), lav (23.03.2007), MacGear (20.11.2007), Malayik (02.12.2007), Manson (20.03.2007), Master Yogurt (22.03.2007), Maximys (31.03.2008), Maxy (05.06.2008), McCormick (29.03.2007), mccoy (23.03.2007), MEta (17.06.2007), Mig29 (28.02.2008), Mis_HELL_e (26.11.2009), moonlight (26.11.2007), mrECCO (12.04.2007), NameLess (29.03.2007), Navara (21.04.2009), Neo_hmd (12.12.2008), NEXT (19.02.2007), Niki4OFF (20.03.2007), nikitka (06.05.2007), nofrei (01.04.2007), OverDEmon (21.04.2007), paladin (23.03.2007), Pascal (21.07.2007), PAVEL (13.12.2007), PINK (02.09.2008), Poet (20.06.2009), Progresso (28.12.2007), RaIKeZ (17.10.2008), Rayan Lock (16.07.2008), Reus (20.03.2007), rimus (03.04.2007), romik-drm (05.04.2007), Rycky (16.10.2007), Sam_M (14.06.2007), Sandro (20.03.2008), sANy0 (06.07.2008), Scott (28.03.2007), serega-man (25.03.2007), SERJO (21.03.2007), serzhik (01.04.2007), sharky (29.03.2007), Shinigami (17.02.2008), shumen (05.01.2011), Skil (06.02.2008), smarty (26.03.2007), SMB (17.08.2007), Smersh (22.10.2009), SOER (21.03.2007), sol.omon (23.04.2008), Sot (02.11.2007), spangebob (31.08.2007), Spawn84 (21.06.2008), SpawnKiev (28.02.2008), Stals (02.11.2007), stasian (19.03.2007), stein (04.09.2008), Stena (16.07.2007), Sting (04.04.2007), SuperSkatt (20.03.2007), Surf-rider (20.03.2007), tekknej (21.03.2007), Toxic (21.03.2007), vadim_dsl (22.10.2007), Vlad_ (28.06.2008), W1spa (28.07.2008), wwww (23.06.2007), xexe (07.05.2007), Ytka (08.12.2007), yuri (05.04.2007), Zed (16.09.2007), zloy_kaktus (24.03.2007), ZUDen` (20.03.2007), ZyXEL (22.03.2007), _Shardy_ (13.03.2007), Чарльз Дэкстер Вард (09.03.2008) |
23.01.2007, 20:43 ▲ | #41 | ||||||||||||
Местный
[Град] |
__________________
И в правду говорят... в ученьи сложно. А что в бою легко... вот это врут! |
||||||||||||
24.01.2007, 15:28 | #44 | ||||||||||||
Супер-Модератор
|
Раздача ключей для бета-версии S.T.A.L.K.E.R.
__________________
× Если вы нашли ошибку в моём сообщении, выделите её мышкой и нажмите Alt-F4 × × Twitter, LastFm, SCC, What.cd, Tapochek.net × |
||||||||||||
25.01.2007, 09:12 | #45 |
Модератор
|
Пока многие читатели и журналисты начали относить S.T.A.L.K.E.R. к той же категории игр, как Duke Nukem Forever, украинские разработчики, GSC Gameworld, успели отполировать код и готовы выпустить на суд игроков долгожданный S.T.A.L.K.E.R., который появится вместе с DirectX 10 проектами Crysis и UT2007 и поэтому должен соответствовать их уровню.
С целью подготовить прессу к официальному выходу игры 22 марта, издатель THQ совместно с Omega Sector проводит сегодня (24 января) 24-часовой показ окончательной версии игры на 70 компьютерах, оснащенных процессорами Intel Core 2 Duo и видеокартами GeForce 7950 GX2. Также будет продемонстрировано использование мощностей GeForce 8800 GTX. Так что игра уже готова, а какое впечатление она произведет на присутствующих, мы сможем узнать чуть позже. Источник: TheInquirer
__________________
"Уходя, гаси всех" (с) "And the Science gets done. And you make a neat gun. For the people who are Still Alive" (с) |
26.01.2007, 18:18 | #46 |
Супер-Модератор
|
Вычитал что в коллекционное издание игры мб будет входить дополнительный диск с саунд-треками, карта зоны, гайд "как выжить в зоне" с описание мутантов, аномалий.. и т.д., возможно брелок в виде гильзы с надписью S.T.A.L.K.E.R., и может ещё чего-нить впихнут.. до кучи )
__________________
× Если вы нашли ошибку в моём сообщении, выделите её мышкой и нажмите Alt-F4 × × Twitter, LastFm, SCC, What.cd, Tapochek.net × |
31.01.2007, 13:07 | #48 |
Модератор
|
Официальный сайт игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl stalker-game.com после долгого молчания начал радовать нас новостями. Сегодняшний новостной день начался анонсом нашего проекта "Реактор", продолжился представлением новых монстров и, наконец, объявлено о предзаказе русской версии игры. Теперь все желающие могут сделать предзаказ игры на сайте известного интернет-магазина "Озон".
Для предзаказа доступна обычная версия и коллекционная. Состав коллекционного издания игры: 1. jewel (с DVD-диском) 2. фирменная футболка 3. карта Зоны 4. CD-диск с музыкой из игры 5. жетон "сталкера" 6. руководство пользователя Напомним, что выход игры ожидается 23 марта этого года.
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. |
12.02.2007, 04:53 | #49 | ||||||||||||
Супер-Модератор
|
Завершение розыгрыша ключей
__________________
× Если вы нашли ошибку в моём сообщении, выделите её мышкой и нажмите Alt-F4 × × Twitter, LastFm, SCC, What.cd, Tapochek.net × Последний раз редактировалось a2z; 12.02.2007 в 04:53. |
||||||||||||
12.02.2007, 15:33 | #50 | ||||||||||||
Модератор
|
__________________
"Уходя, гаси всех" (с) "And the Science gets done. And you make a neat gun. For the people who are Still Alive" (с) |
||||||||||||
12.02.2007, 15:34 | #51 |
Модератор
|
DSeaman Какой источник?
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. |
12.02.2007, 17:17 | #52 | ||||||||||||||||||||||||
Модератор
|
Взял на nvworld сцылко на источник http://www.eurogamer.net/
Оригинал новости я не проверял 8) На самом сайте eurogamer оригинала новости не нашел зато там есть очень классный обзор реальной версии игры от 05/02/07 правда на англицком. Неужели она и вправду будет играбельна 8) Абзац хорошо расписывает нелинейные моменты игры.
__________________
"Уходя, гаси всех" (с) "And the Science gets done. And you make a neat gun. For the people who are Still Alive" (с) Последний раз редактировалось DSeaman; 12.02.2007 в 17:36. |
||||||||||||||||||||||||
12.02.2007, 21:46 | #53 |
Местный
[Alliance] |
ну собсно как и обещали пять лет назад... =) (наверно меньше, это я утрирую...) собсно после краткого описания идей игры стало ясно что это собсно руль неимоверный. очень боялся смогут ли разработчики осилить... вроде осилили =) жду немогу теперь =)
__________________
зыж когда уже 14 мессаг-то? |
13.02.2007, 14:19 | #55 | ||||||||||||
Модератор
|
Люди на протяжении долгих лет ждут эту игру и если бы появился хоть малейший намек на демку - 100% узнали бы все Добавлено через 15 часов 46 минут Хех, сегодня в Торнадо наблюдал в продаже бету Сталкера - чего пираты только не придумают, ждем отзывов с ВИПа - там даже кто-то купил 8)
__________________
"Уходя, гаси всех" (с) "And the Science gets done. And you make a neat gun. For the people who are Still Alive" (с) Последний раз редактировалось DSeaman; 13.02.2007 в 14:19. Причина: Добавлено сообщение |
||||||||||||
13.02.2007, 15:03 | #56 |
NFS Driver
|
DSeaman, новичек ;-)
__________________
МатФак Добавляем приложение в контакте: http://vkontakte.ru/app645300 Любовь - Это война! |
16.02.2007, 13:00 | #58 |
Местный
|
Однако, всё к лучшему. Разработчики шли в ногу со временем, отказывались от спорных идей и наворачивали графику, балансировали игру и совершенствовали искусственный интеллект. Да, S.T.A.L.K.E.R. уже не тот, что обещали в самом начале. Возможно, это многих разочарует. Особенно тех, кто в довесок приукрасил громкие обещания своими фантазиями. Так, из S.T.A.L.K.E.R.а убрали автотранспорт - во многом из-за того, что четырехколесное средство передвижения тут явно лишнее. Испарились некоторые виды монстров, включая медлительных зомби и разрекламированных крыс. Из-за отсутствия лицензий, пришлось вычеркнуть несколько типов огнестрельного оружия и слегка видоизменить другие. Отказались от идеи бесшовного мира, необходимости спать, чтобы не усложнять и без того непростую жизнь в Зоне. Но игра и без этого получилась революционной, невероятно атмосферной и затягивающей.
Предтечи S.T.A.L.K.E.R. сейчас находится в финальной стадии производства. Ведется окончательная оптимизация и балансировка, буквально на наших глазах решилась проблема совместимости игры с видеокартами серии 8800 от NVIDIA. Спасибо компании GSC Game World за приглашение и возможность лично обследовать чернобыльский шутер на протяжении пяти часов. Мы запускали S.T.A.L.K.E.R. на компьютере с процессором Intel Core Duo 6600, 2 ГБ оперативной памяти и видеокартой NVIDIA GeForce 8800GTS. Игра шла стабильно, без вылетов и тормозов на максимальных настройках графики в разрешении 1600х1200, AF 16x, AA 2x. Однако, не только подобная система подарит возможность спокойно играть в S.T.A.L.K.E.R. Разработчики утверждают, что даже владельцы слабых машин смогут комфортно бегать по виртуальному воплощению Чернобыльской зоны благодаря гибкой автоподстройке - для low-end видеокарт включится DirectX 8 рендер. Пять часов для S.T.A.L.K.E.R.а - это невероятно мало. Общая продолжительность игры находится в очень широких пределах - от 30 часов при строгом прохождении сюжетной линии, до 80-ти, если заняться выполнением всех миссий и исследованием территории. К тому же, есть семь (!) концовок, которые зависят от стиля прохождения. Пять из них - так называемые «ложные». Игра закончится, пойдут титры, но суть истории окажется за кадром. Только две «истинные» концовки позволят оценить истинный масштаб происходящих событий. Но получить их сразу при первом прохождении будет очень сложно. К счастью, S.T.A.L.K.E.R. - очень гибкая игра с большой реиграбельностью, легко подстраивается под разные модели поведения и позволяет по-разному проходить одни и те же ситуации. Место действия игры - это гигантский полигон, за основу которого была взята печально известная Чернобыльская зона отчуждения. История такова, что после первого взрыва вскоре последовал второй, последствия которого оказались гораздо более... странными. Зона отчуждения наводнилась жуткими существами, возникло множество смертельных аномалий, но самое интересное, что здесь же начали находить загадочные артефакты. А это не могло не заинтересовать особую породу авантюристов - сталкеров. В погоне за быстрой наживой они согласны рисковать собственными жизнями, пробираться через аномальные зоны, проскальзывать через посты военных, отбиваться от агрессивной фауны и сражаться с бандитами. Нырнул в этот кипящий котел, вытащил артефакт, сдал торговцу за внушительные премиальные - и снова с головой в надежде на удачу. Наш герой - не совсем обычный сталкер. После катастрофы он не помнит своего имени и прошлого. Из вещей остался только коммуникатор с одной единственной надписью: «Убей Стрелка» - которая и служит завязкой ко всему сюжету. Кто такой Стрелок, как он связан с происходящим кошмаром, нам и предстоит выяснить в процессе прохождения. Но для начала необходимо принять краткий инструктаж у обрюзгшего перекупщика, научиться пользоваться обширным функционалом коммуникатора и выйти из сырого подвала на свежий воздух. Крылатые тени Много слов было сказано о фотореалистичности игры. Скриншоты демонстрируют воссозданные по реальным образцам модели зданий и техники, но картинки пасуют, когда надо передать картину в динамике. Стоит вылезти из бункера торговца, как сталкиваешься с простой истиной - этот мир живой. Живой, насколько это вообще себе может позволить игра. Порывы ветра поднимают клубы пыли, причесывают траву и раскачивают ветви деревьев, в небе кружится стая каркающего воронья, издалека раздается собачий вой - обычная природа, обычная обстановка, как будто слепок реального мира перенесли в виртуальность. Разбитые, изгнившие остовы наших автомобилей и военной техники. Покосившиеся, полуразвалившиеся домишки. Заброшенные промышленные здания. И монолитный комплекс Чернобыльской АЭС где-то впереди. Всё это легко узнаваемо, любовно воссоздано и поэтому вдвойне ближе, роднее. Потом обращаешь внимание на то, что игра не просто так кушает ресурсы мощного компьютера. И самое главное преимущество - это тени. Тени от всего: от деревьев, от травы, от зданий, от птиц в небе. Подобное мы уже видели в Call of Juares, но там масштабы гораздо скромнее. В S.T.A.L.K.E.R. тени динамические, зависят от погоды, положения солнца на небе - здесь, кроме всего прочего, сутки сменяют друг руга в реальном времени. Кроме того, тени честно отбрасываются и от других источников света. Чтобы в этом убедиться, достаточно просто включить фонарик или подойти к ближайшему кострищу. И как нигде здесь реализована гроза. Молнии разрывают свинцовое небо на части, освещая на мгновение землю и вызывая танцы теней. S.T.A.L.K.E.R. под завязку напичкан современными технологиями. В глаза они глянцевым блеском не бросаются, но способствуют созданию реалистичной картины. Bump-mapping, normal-mapping, parallax-mapping - этого добра здесь хватает. Но для того, чтобы действительно прочувствовать всё великолепие, следует забраться в так называемые indoor локации. Здесь необходимо сделать пояснение. От идеи бесшовного мира, как я уже писал, разработчики отказались. Вся Зона теперь состоит из конечного числа локаций, которые условно можно разделить на indoor и outdoor. Основное действо протекает в outdoor, т.е. на открытом воздухе. Такие локации огромны и высокодетализированы. Предусмотрено и учтено почти всё, чтобы сделать обстановку как можно более реальной. В старом деревенском доме можно обнаружить погребок. Водка с нарезной колбаской скрашивает будни охранников на заставе. Древний, полусгнивший «Запорожец» подпирает покосившуюся стену. При подобном внимании к мелочам, приятно видеть отсутствие застарелой методы «copy-paste» - игровые локации не повторяют друг друга, природа ближе к Реактору постепенно меняется, становится страннее и фантасмагоричнее. И уж вовсе сходит с ума на подъездах к ЧАЭС, где бушует настоящий апокалипсис. Чувствуется масштаб, видно, куда пошли годы разработки. Но настоящее буйство технологий начинается при спуске в закрытую indoor локацию, где плотность эффектов и сложность архитектуры гораздо выше. Странные аномалии искажают пространство, множество источников света создают причудливую игру теней, повсеместное использование объемных текстур делают картину еще более впечатляющей. Да, при знакомстве со S.T.A.L.K.E.R. голова не идет кругом от лощеной графики. Тусклое небо надо головой, умирающая природа, крик воронья, заброшенные деревни и города, искореженная, покрытая ржавчиной техника, мерзкого вида мутанты отнюдь не способствуют поднятию настроения. Но в этом есть своя собственная харизма, тот стиль и атмосфера, которые выделяют S.T.A.L.K.E.R. из сотен других шутеров. Конечно, есть к чему придраться. К некоторым моделям, к лицевой анимации, к отсутствию должной реакции тел на попадание - не стоит ожидать, что S.T.A.L.K.E.R. будет безупречной игрой. Но общее впечатление он производит потрясающее. И не столько из-за картинки. А из-за того, что украинские разработчики на самом деле сделали революцию в жанре. Благодаря их усилиям родился первый в мире шутер с живым, огромным и открытым миром. Нет больше коридоров, где надо пройти из точки «А» в точку «Б». Здесь есть свобода и полная неопределенность - предсказать, что случиться в следующую минуту почти невозможно. Экология смерти Живой мир - это одна из основополагающих особенностей S.T.A.L.K.E.R. Про это много раз было сказано и с каждым разом в это верилось все меньше и меньше. Было уже немало попыток создавать миры с условно живыми персонажами, но никто так и не смог предложить что-нибудь интереснее набора простейших зацикленных скриптов. В S.T.A.L.K.E.R. все по-другому. Зона живёт по своим внутренним законам, героя постоянно крутит хоровод событий, и ощущаешь себя не более чем песчинкой в огромном мире. Прочувствовать свою незначительность придется с самого начала, после выхода из деревеньки, оккупированной сталкерами. Те спокойно сидят кружком вокруг костра, травят свои байки (предусмотрен широкий набор всевозможных тематических анекдотов). Когда припечет, особо смелый достает расстроенную гитару и начинает увлеченно тренькать незатейливую мелодию. Настоящее ощущение походной жизни. Думаю, каждый остановится надолго у этой веселой, грубоватой компании. Сталкеры не любят, когда при них расчехляют оружие и дёргаются, есть направить ствол в их сторону. Если оказать им какую-нибудь услугу, то их доверие понемногу возрастает, и они будут спокойнее реагировать на привычку игрока бегать с пушкой в руках. Очень правильное решение. С другой стороны, S.T.A.L.K.E.R. - это свободная игра, где никто не заставляет вести себя тем или иным образом. Можно перестрелять всех сталкеров, обобрать трупы и снести скарб непривередливому торговцу на продажу. Путешествуя по Зоне можно наткнуться на такого же искателя приключений, поболтать с ним (если есть темы для разговора), поторговать (если у него есть деньги), распрощаться и пойти дальше. Возвращаясь с задания, вполне можно обнаружить труп этого случайного знакомца, разрываемый собаками. Не повезло парню. Зато можно прогнать зверей и подобрать теперь уже бесхозные оружие и припасы. То тут то там по Зоне развязываются перестрелки, люди и животные рыскают по своим делам. Деревня, занятая сталкерами, через пару дней может оказаться под властью бандитов. А если не повезет, всех могут загрызть дикие звери. Или мутанты. Или монстры. Группировок в игре много и все они преследуют разные цели разными средствами, так что за всей этой катавасией просто любопытно наблюдать с пригорка в бинокль. В том числе и из-за искусственного интеллекта обитателей. Р. С.
__________________
Восток - дело тонкое. Китай - тонкое и кривое. |
16.02.2007, 13:13 | #59 | ||||||||||||
Местный
|
Животные ведут себя естественно. Просто так не нападают, с удовольствием вгрызаются в найденное мясо, разбегаются от выстрелов. Но могут и атаковать. Причем, в стае они гораздо смелее и дерутся до последнего. А одинокая собака, получив пулю в филейную часть, прихрамывая, улепётывает в кусты.
Искусственный интеллект людей можно оценить как «честный». Они не видят за километр, не чуют присутствие игрока затылком, однако, активно реагируют на все, что попадается им на глаза или производит шум. Это превращает их в интересных врагов, с которыми можно хитрить и юлить, предпочитая обходной путь ломовой атаке. К примеру, можно зайти к врагам с тыла и, пока те активно перестреливаются со сталкерами, освободить от содержимого пару неосмотрительных голов. Или поднять шумиху в одном конце лагеря, чтобы облегчить прохождение с другого конца. Или дать деру от военных, заманивая их под перекрестный огонь со стороны друзей. К чести противников, они ценят свою жизнь, не лезут под огонь, предпочитают отсиживаться за укрытиями и умеют взаимодействовать в группе. Если напасть на блок-пост и укрыться от огня за остовом машины, то охранники непременно зайдут с обеих сторон. И пока двое обходят, один будет обстреливать укрытие, не давая высунуться. Из-за этого во время боя себя необходимо вести крайне осмотрительно. Герой наш поначалу - отнюдь не бронебойная машина, умирает от нескольких попаданий, поэтому иногда лучше просто проползти мимо или убежать. Да и патроны в этой игре - ценная валюта. Просто так тратить жалко. Все передвижения животных и людей комплексно просчитываются сразу на всей игровой локации и уже по упрощенной схеме - на оставшихся. Т.е. мир не оживает и не генерируется случайным образом при появлении игрока. Он существует независимо и активно. Для того, чтобы это проверить, достаточно просто пробежаться из одного конца карты в другой: то тут то там слышны выстрелы, где-то валяются трупы, вон кто-то угодил в аномалию, и та теперь забавляются с мертвым телом. Тем не менее, раз и навсегда уничтожить жизнь в игре не получится. В S.T.A.L.K.E.R. существует так называемая миграция животных. Если в одном месте их стало меньше, то туда постепенно стекаются новые представители с границ карты. Паранормальная активность Дополнительную изюминку путешествиям по Зоне добавляют уже упоминаемые аномалии. Их много, они расставлены повсеместно и обладают разными свойствами. Объединяет их то, что они слабозаметны и смертельны для организма. С разбегу легко можно и залететь ненароком. Причем, в буквальном смысле - высоко. Если идти осторожно, то шанс угодить в ловушку оказывается гораздо меньше. При приближении к опасной зоне на экране появляются помехи - верный признак того, что надо отступить и внимательнее посмотреть под ноги. Точно также игра предупреждает о зонах с повышенной радиоактивностью, только дополнительно еще раздается легкое потрескивание дозиметра. В этом плане зона собрана очень интересно. Даже в самом начале попадаются места, куда в штатном костюме не пройти, а лучевая болезнь положит конец настырному исследователю. Делаем в уме пометку, чтобы вернуться туда позже во всеоружии. Скорее всего, там можно будет найти очень ценные артефакты. Из-за подобных ухищрений сразу не получится рвануть напрямую к ЧАЭС. С одной стороны, проход на другие локации свободный, а с другой - многочисленные аномалии, повышенный радиационный фон и усиленные враги прикончат хлипкого искателя приключений в два счета. Есть места, где аномалии стоят плотно друг к другу - тут на помощь приходят болтики, которыми можно «прощупывать» дорогу, по примеру героев романа Стругацких «Пикник на обочине». Другое дело, что чаще всего приходится воевать среди аномалий. Тут уж не попляшешь, не побегаешь, болтиков не покидаешь, приходится быть вдвойне внимательнее, чтобы не убило электрическим разрядом или не разорвало на куски. Среди врагов попадаются не совсем обычные твари. Так, некоторые из них могут левитировать предметы и закидывать ими игрока. Другие становятся невидимыми, и их присутствие выдает лишь слабозаметное дрожание воздуха. Третьи, так называемые пси-монстры, крутят-вертят сознание, лишая человека разума. Любой из подобных существ является очень опасным противником. Так, во время игры мне удалось убить кровососа-невидимку лишь заманив его в узкий коридор, чтобы он не мог прыгать из стороны в строну. Есть и более привычные враги. Всякие искореженные мутанты, сверхживучие зомби, юркие попрыгунчики. Причем, на них точно также распространяется правило независимой «жизни». Зомби бормочут что-то неразборчивое себе под нос и медленно ковыляют куда-то. Мутанты рыскают по территории в поисках еды, периодически возвращаясь к общему логову. Страшное и чужое, непонятное существование. Рога и копыта Для выживания в мире S.T.A.L.K.E.R. необходимо всего две вещи: хорошее оружие и крепкая броня. Тут разработчики опирались на реалии нашего мира с легким налетом футуризма. Вместе с вполне реальными автоматами, дробовиками, пистолетами и гранатометами можно обнаружить и гостей из параллельных вселенных. Так, ближе к финалу доведется подержать в руках знаменитую энергетическую гаусовскую винтовку из Fallout: дизайн и функциональность почти идентичны. К некоторым видам оружия есть несколько типов патронов с разными свойствами, а со временем можно приобрести дополнительные насадки, вроде оптического прицела или подствольного гранатомета. Для того, чтобы определить, какой «ствол» лучше, у каждого из них есть по четыре сравнительных характеристики. В процессе эксплуатации оружие, увы, изнашивается. Самое страшное, когда патрон заедает во время боя, и приходится лезть в рюкзак в поисках замены. Враг-то не дремлет, а тут надо быстро подхватить новый автомат, разрядить старый и выкинуть - всё равно толку от него теперь никакого. Рюкзак - это и благо сталкера и проклятие. Хорошо то, что в него можно пихать всё без разбору. Плохо то, что есть ограничение на вес, и со временем приходится лить слезы, выкидывая на землю «лишние» автоматы, пистолеты и припасы. Перегруженный боец, или не сдвинется с места, или запыхается даже от короткой пробежки. На поясе можно одновременно держать нож, один пистолет, одно тяжелое оружие, гранату, плюс можно нацепить несколько артефактов, усиливающих/ослабляющих устойчивость героя к разным воздействиям. Исключительно положительных артефактов мне не встречалось. За их плюсами всегда таятся внушительные минусы. К примеру, можно получить защиту от пси-воздействия, зато возрастет облучение от радиации. Таким образом, можно балансировать свои показатели, но однозначного преимущества по всем параметрам вряд ли можно будет добиться. Сюжетные барьеры Может сложиться впечатление, что S.T.A.L.K.E.R. - этакая песочница, куда закидывают игрока и дальше он волен делать все, что угодно, понемногу пробираясь вглубь зоны. Это не так. В игре есть плотно сбитая сюжетная линия, диалоги, скриптовые ролики, постановочные сцены. Отличие от других шутеров заключается в том, что тут никто не стоит с палкой за спиной, не ограничивает маршрут коридором и не заставляет противников выпрыгивать из воздуха. От основного задания спокойно можно отвлечься в пользу одного из побочных. Но также никто не мешает заняться исследованием территории в поисках тайников или артефактов, коих в Зоне находится великое множество. Тут надо отметить, как хитро устроена квестовая система S.T.A.L.K.E.R. После получения задания в указанной по сюжету локации образуется как бы отрезанная от внешнего воздействия зона, где дожидаются своего часа персонажи. Её местонахождение отмечается на карте, а также появляется направляющая стрелка на компасе для большего удобства. Но стоит выполнить указанное в дневнике условие, как невидимая граница исчезает, и обитатели Зоны получают туда доступ. Проиллюстрировать это можно следующим образом. Получив задание узнать, что случилось со сталкером на дальнем посту, можно долго бродить по своим делам - ни одна псина этого персонажа теперь не тронет. Но если прийти в указанное место и оказать ему помощь, то дальше может произойти всё, что угодно. Так, мне спустя минуту пришлось вместе со сталкером держать оборону от стаи одичавших собак. И это не прописанное по сценарию событие, не заскриптованная заранее сцена. И именно это делает S.T.A.L.K.E.R. таким хаотично-непредсказуемым и привлекательным. Штатный коммуникатор обладает внушительной функциональностью. Он служит и картой, и способом общения с находящимися неподалеку сталкерами, и детектором движения, и энциклопедией, и дневником, куда откладываются записи самого героя и найденные заметки. Самое удобное, что с помощью коммуникатора можно быстро ориентироваться среди десятков полученных заданий. Кстати, во время прохождения у меня был включен специальный режим, когда точками на карте обозначались проживающие в локации существа. Само собой, в финальном релизе такого не будет, зато очень показательно демонстрировалось их взаимодействии друг с другом, независимо от присутствия/отсутствия человека. Сторонних миссий в игре множество. Тут просят помочь выбить бандитов, там надо выкрасть документы, здесь требуется поговорить с человеком - только успевай подхватывать и выполнять. Не стоит от них ждать большого разнообразия, все так или иначе сводятся к перестрелкам, но открытый стиль игры делает выполнение каждого из заданий многовариантным. К примеру, блок-пост охраны можно пройти разными способами: сложить оружие, подойти к военным и вручить взятку; или попробовать перестрелять всю команду; или попытаться проползти мимо под прикрытием ночи. Точно также можно не спешить на помощь сталкеру, которого обложили бандиты. Можно отлежаться вдалеке, подождать, пока его пристрелят, и потом тихо снять информацию с его коммуникатора. В миссии по выбиванию вражеской группировки из деревни, также не обязательно вырываться вперед. Никто ни к чему не принуждает, даёт полную свободу выбора, но поведение в конечном итоге будет влиять на получение одной из концовок. Analysis S.T.A.L.K.E.R. - это действительно революция в жанре. Первый в мире шутер, для которого слово «свобода» - не пустой звук. Огромный мир, скрупулезно воссозданный по реальным прототипам. Существа, живущие в нём по своим законам. История, которая чутко реагирует на действия героя и раскрывает ему свои тайны. Игра страшная, атмосферная и завораживающая. Которая, (постучим по дереву) выйдет уже совсем скоро в марте 2007 года. Будем надеяться, что на прилавки она попадет отлаженная, оптимизированная и без критических ошибок - эти гадости могут испортить любое, даже самое восхитительное блюдо. информация и много скринов http://www.ixbt.com/games/stalker-pre.shtml Добавлено через 12 минут Для информации
__________________
Восток - дело тонкое. Китай - тонкое и кривое. Последний раз редактировалось rumitr; 16.02.2007 в 13:13. Причина: Добавлено сообщение |
||||||||||||
Благодарности: 4 |
16.02.2007, 13:33 | #60 | ||||||||||||
Местный
|
|
||||||||||||
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Книжная серия S.T.A.L.K.E.R | Gvinpin | Книжная полка | 20 | 06.07.2010 14:37 |
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky | d1sco | Action | 643 | 08.01.2010 11:37 |
"Игромания" | fre1gn | Игровые новости | 118 | 27.12.2009 21:15 |
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | Dima99 | Игровые серверы | 125 | 03.11.2009 19:29 |
Shadow Harvest | d1sco | Action | 1 | 20.08.2008 13:22 |