Ответ
 
Опции темы
Старый 19.10.2006, 13:33    ▼       #1
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию Postal 3


Жанр: FPS
Разработчики: Running With Scissors и Акелла
Издатель: Running With Scissors
Издатель в России: Акелла
Дата выхода: 25 ноября 2011 г.
Официальный сайт: Открыть
Платформы: PC, X360

Описание: Глава компании Running With Scissor, Винс Дейзи (Vince Desi), сегодня сделал официальное заявление, которое для многих уже не является секретом - он подтвердил факт разработки третьей части популярного экшена Postal 3. Также стоит отметить, что проект сможет порадовать как обладателей персональных компьютеров, так и владельцев консолей следующего поколения Xbox 360. Для использования новейших графических технологий компания разработчиков будет строить игровой мир на движке студии Valve Source. Подмечу, что вторая часть хитового шутера базировалась на Unreal Engine 2.
Винс также подметил, что они заключили трудовой договор с русской компанией "Акелла", которая поможет им в разработке и издательстве проекта. А вот точной даты релиза пока еще не известно, в виду того, что игрушка находится на ранней стадии разработки, ее релиз был намечен на середину 2008-го года. Удалось выяснить и об игровом мире проекте, как и в его предшественниках он будет абсолютно открытым и содержать огромное количество секретов, нахождение которых раскроет массу забавных вещей и упростит прохождение.
А пока в преддверии ожидания проекта, игроки смогут насладиться уникальным игровым саундтреком, а также коллекционным изданием всех серий игры Postal Fudge Pack.


Последний раз редактировалось Taylor; 25.11.2011 в 19:32.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 7
CRISIS_MAX (05.02.2010), Оmen (02.12.2008), kingsevil (28.03.2007), NEXT (09.06.2010), RAI (19.10.2006), Serp 13 (26.01.2010), _Warrior_ (28.04.2008)
Старый 24.11.2007, 16:59    ▲       #41
tekknej
Местный
[Alliance]
 
Аватар для tekknej
По умолчанию

тоесть короче RWS уже не при чем да? =) так, какие-то западные лошки... вот Акелла это да. это разработчик =)
__________________
зыж когда уже 14 мессаг-то?
tekknej вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 23.01.2008, 14:03      #42
Ov3rR1de
Местный
Пользователь Google Chrome
 
Аватар для Ov3rR1de
По умолчанию

Сообщение от d1sco Посмотреть сообщение
Также стоит отметить, что проект сможет порадовать как обладателей персональных компьютеров, так и владельцев консолей следующего поколения Xbox 360.
http://playground.ru
это не есть гуд ... игра пройдёт проверку на насилие ... сто процентов запретят в германии ...а может быть урежут насилие ..а этого очень нехочеться
__________________
Поднеси магнит к монитору и отправь участников форума в страну цветных радуг!
Ov3rR1de вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 23.01.2008, 15:14      #43
Dagger
Местный
Пользователь Opera
 
Аватар для Dagger
По умолчанию

Сообщение от Ov3rR1de Посмотреть сообщение
это не есть гуд ... игра пройдёт проверку на насилие ... сто процентов запретят в германии ...а может быть урежут насилие ..а этого очень нехочеться
По-твоему, если игра не выйдет на консоли, она минует цензуру? И какая разница, что ее запретят в германии? Если там будет уж очень зверское насилие, то урежут в любом случае.
__________________
[Battle]Forum - лучший форум в Карелии
Jabber : Dagger@battlefox.ru
Dagger вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 23.01.2008, 15:36      #44
PATRIK
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для PATRIK
По умолчанию

Сообщение от Ov3rR1de Посмотреть сообщение
это не есть гуд ... игра пройдёт проверку на насилие ... сто процентов запретят в германии ...а может быть урежут насилие ..а этого очень нехочеться
Тут уже писали, что для россии игру выпустят в специальной редакции, так что на ожидают приятные сюрпризы
__________________
You are shiiiit, and you know you are!!! (c)

Последний раз редактировалось PATRIK; 23.01.2008 в 15:37.
PATRIK вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 21.02.2008, 17:50      #45
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

Новые скриншоты

__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 21.02.2008, 20:08      #46
Chi No Ame 13
Местный
 
Аватар для Chi No Ame 13
По умолчанию

человечки одинаковые ходят.
Chi No Ame 13 вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
amishka (25.02.2008)
Старый 21.02.2008, 20:14      #47
Taylor
Chrome User
Пользователь Google Chrome
 
Аватар для Taylor
По умолчанию

Chi No Ame 13, что правда, то правда, но я думаю, эту деталь игры разработчики обязательно подправят, чтобы хотя бы на 1 улице почти не попадались одинаковые люди. Игра ещё не доделана, а значит может измениться многое. 8D


ag.ru
__________________
_________________________________
/IF YOUR NOT A MANC YOUR A WANK/

Последний раз редактировалось Taylor; 21.02.2008 в 20:22.
Taylor вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
amishka (25.02.2008)
Старый 21.02.2008, 22:34      #48
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

Postal 3 - только через год

Цитата:
Любители использовать кошек в качестве глушителей могут горестно вздыхать: Postal 3 перенесен на второй квартал 2009-го года. Об этом вчера на GDC доложил президент Running With Scissors Винс Дези (Vince Desi). Кроме того, стало известно, что его компания всерьез подумывает о выходе игры на PlayStation 3. Ранее третья часть о приключениях Чувака была запланирована лишь на PC и Xbox 360.
playground.ru
__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 09.03.2008, 15:22      #49
Serp
Пользователь
 
Аватар для Serp
По умолчанию

postal 3 ничем небудет похож на предыдушие части. Обидно потомучто мне так нравилось то что было в Postal 2.
Надеюсь игру токо улучьшат а не испоганят как часто бывает с ожидаемыми проектами.)

Игра будет не менее кровавой предыдущей. Эт клёво))
Изображения
Тип файла: jpg 01.jpg (79.5 Кб, 76 просмотров)
Тип файла: jpg 03.jpg (98.2 Кб, 68 просмотров)

Последний раз редактировалось d1sco; 09.03.2008 в 16:02.
Serp вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 10.03.2008, 10:59      #50
Deamon
Местный
Пользователь Opera
 
Аватар для Deamon
По умолчанию

А на каком движке будет сделана игра ??
Что-то кровь на первом скрине напомнила мне старый добрый HL2...
Deamon вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 10.03.2008, 11:20      #51
Taylor
Chrome User
Пользователь Google Chrome
 
Аватар для Taylor
По умолчанию

Deamon, разработчики обещали сделать игру на движке source. Так что, я думаю, что игра будет не слишком требовательна к ресурсам ПК, что не может не радовать.
__________________
_________________________________
/IF YOUR NOT A MANC YOUR A WANK/
Taylor вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
Deamon (10.03.2008)
Старый 10.03.2008, 12:02      #52
DaleX
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
Пользователь Opera
 
Аватар для DaleX
По умолчанию

Taylor, если сурс - значит подгрузки на каждом шагу, а в постале главное пространство (имхо).
DaleX вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 10.03.2008, 12:24      #53
mistaken
Пользователь
 
Аватар для mistaken
По умолчанию

Оффтоп
Оффтоп DaleX, какие такие подгрузки? Source вполне может обрабатывать большие пространства. Взять хотя бы последнюю битву в HL2EP2. Там места мало было? Это, естественно, мое скромное имхо.
__________________
Сломлен небом - эти слезы на глазах как потоки света.
Сломлен первым - что еще могу сказать? Золотые реки с неба...

Последний раз редактировалось mistaken; 10.03.2008 в 12:25.
mistaken вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 10.03.2008, 15:34      #54
Deamon
Местный
Пользователь Opera
 
Аватар для Deamon
По умолчанию

DaleX, В Постале 2 подгрузок было больше чем в любой из версий HL2!

Добавлено через 51 секунду
Да и если Сорс то физика будет божеская...

Последний раз редактировалось Deamon; 10.03.2008 в 15:34. Причина: Добавлено сообщение
Deamon вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 10.03.2008, 21:06      #55
Dantik
Firefox User
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Dantik
По умолчанию

Что то из скринов и артов =)
Изображения
Тип файла: jpg 113187_t.jpg (9.9 Кб, 10 просмотров)
Тип файла: jpg 1.jpg (77.9 Кб, 25 просмотров)
Тип файла: jpg 1178654695.jpg (267.5 Кб, 36 просмотров)
Тип файла: jpg postal-07.jpg (262.6 Кб, 58 просмотров)
__________________
There is a nice cup of shut the fuck up.

Последний раз редактировалось Dantik; 10.03.2008 в 21:11. Причина: Я криворукий баран :D
Dantik вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 22.04.2008, 11:46      #56
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

Вин Дейзи: "Серия Postal - это комедия"

Цитата:
На КРИ нам удалось побеседовать с главным идеологом серии Postal – Винсом Дези. Вместе со своим напарником Майком они щедро сыпали американскими шутками, беседу вели непринужденно и с энтузиазмом отвечали на наши вопросы.

[Igromania.ru]: Поговорим об идеях, заложенных в Postal. Сюжет игры рассказывает о некоем Чуваке, который в один прекрасный день под воздействием окружающего мира съезжает с катушек и начинает бороться с жизненными устоями. Как получилось, что вы в какой то мере тоже съехали с катушек и решили изъявить подобный социальный протест?

[Винс Дези]: Первое время я занимался образовательными, детскими проектами. Потом, с середины девяностых, началось засилье жестоких игр: Doom, Quake, Carmageddon… В них насилие стояло во главе угла. И мы решили продемонстрировать, как эта жестокость выглядела бы в реальной жизни, с реальным человеком.

[Igromania.ru]: В реальной жизни?

[Винс Дези]: Есть такое хорошее выражение: «Искусство подражает реальности, а реальность подражает искусству». Мы против насилия и решили высмеять его. Жестокость в тех количествах, в которых она встречается в Postal, – это уже комедия. Да, взрослая, сумасшедшая, но – комедия. Собака, отгрызающая головы людям, – это безумие. Отрубание частей тела лопатой – это безумие. И мы сделали игру с таким запредельным количеством насилия, что вы будете вынуждены посмеяться над ним.

[Igromania.ru]: В 2003 году Postal 2 при всей его противоречивости был глотком свежего воздуха в игровой индустрии, настолько он получился необычным и независимым. И самое главное – проект добился огромной популярности, показав, что необязательно идти на поводу у модных течений. Как Вы считаете, повторит ли Postal 3 успех предшественника?

[Винс Дези]: Я думаю, Postal 3 достигнет новых вершин, поскольку выходит также и на консолях. Вообще игровая индустрия в Америке лицемерна. Вот возьмем серии GTA и Manhunt. Там насилие изображено на полном серьезе, без тени иронии. Стрелять в людей, изощренно убивать их – ничего в этом смешного нет. Но Take Two – очень богатая компания, поэтому сериалы живут, у них огромные бюджеты, в том числе на работу с общественностью. Postal же возьмет своим комедийным подходом. Он намного безобиднее, чем игры от Rockstar.

[Igromania.ru]: У нас в стране особенно много фанатов серии Postal. Можем ли мы рассчитывать на особое отношение к России в игре? В частности, будут ли шутки про нашу культуру или нашу политику?

[Винс Дези]: Безусловно. Одним из персонажей у нас будет очень известная в России личность. Пока не могу сказать, кто именно, но это точно не новый ваш премьер-министр (смеется). Также в Postal 3 будут элементы, скажем так, «с русским колоритом». Геймерам из других стран они покажутся частью игры, они просто ничего не поймут. Но российские фанаты, считаю, по достоинству оценят сюрприз.

[Igromania.ru]: На коробке с Postal 2 была обещана возможность пройти игру, не прибегая к жестокости. Но сделать это было практически нереально. А что нас ожидает в Postal 3?

[Винс Дези]: В Postal 2 это было реально, но очень сложно. Здесь же мы планируем усилить ощущение свободы выбора. Думаю, любой игрок сможет найти себя: быть хорошим или плохим полицейским, стать преступником или просто психом – возможностей для прохождения будет несколько. Еще в Postal 2 не было обучения, слишком многим вещам игроку приходилось учиться самостоятельно. Теперь по сюжету Чувак приезжает в город под названием Катарсис, чтобы начать новую жизнь. И в бюро по трудоустройству он получает поначалу простейшие задания. Таким образом, вы потихоньку знакомитесь с азами геймплея.

***

Что ж, разработка пока находится на ранней стадии, и доступные материалы мало что могут сказать о будущей игре. А знаете, кем будет работать Чувак в новой жизни? Он займет должность защитника окружающей среды в магазине по продаже… ээ… кассет для взрослых. Обязанности его состоят в оттирании пятен в индивидуальных кабинках с помощью промышленного переносного гравипылесоса (реверанс в сторону Half-Life 2). Как видите, юмор от команды Running With Scissors остался на месте, а значит – мы можем рассчитывать на много часов здорового (и не очень) смеха во время прохождения нового Postal.
igromania.ru
__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.

Последний раз редактировалось d1sco; 22.04.2008 в 11:47.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 26.04.2008, 11:24      #57
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

We are trash

Винс Дези записал видеопослание специально для КРИ 2008, в котором кратко рассказал об игре. Если вы внимательно следите за новостями и читаете журнал, то ничего особо нового не услышите. Научный интерес представляют геймплейные кадры, которые крутятся на экране у него за спиной. Единственное, что удивляет – Винс, за те полторы минуты, которые говорил свою речь, ни разу не выругался и не произнес слово "яйца"!

Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.


__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.

Последний раз редактировалось d1sco; 26.04.2008 в 11:25.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 2
Deamon (26.04.2008), sol.omon (29.04.2008)
Старый 26.04.2008, 13:04      #58
Inki
Местный
 
Аватар для Inki
По умолчанию

Между прочим Postal 3 делают разработчики, что когда-то сделали "Бой с тенью" и порадовали классным отчетом на dtf, который почти сразу был удален, а комментарии на dtf стали разрешены только зареганым участникам (это напоминаю могут быть только разработчики). Читай его и думайте какие мега-профессионалы делают игру.
Цитата:
"Бой с тенью": Сделано с особым цинизмом
Шокирующе откровенный постмортем еще одного экшена по известной кинолицензии. Геймдизайнер и руководитель проекта "Бой с тенью" рассказывают о разработке, которая была произведена внутренней студией "Акеллы" всего за 4 (!) месяца. Циничное описание циничного девелопмента по принципу "Trash & Cash".
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=37808
--------------------------------------------------------------------------------

Александр Лашин

Геймдизайнер, счастливый обладатель высшего образования по специальности "книгоиздание и редактирование", бывший игровой и музыкальный журналист, успевший также поработать бессовестным пиарщиком. В ноябре 2004 года пришел в PS2-студию "Акеллы", и там ему понравилось. Работает геймдизайнером/сценаристом, в рабочее время ваяет сюжет, диалоги и миссии нетленного эпика Swashbucklers: Blue & Grey.

Андрей Белкин

Руководитель проекта, продюсер, геймдизайнер. Успешно окончив МГИМО, получил специальность "менеджер со знанием иностранных языков" и не нашел ничего лучшего, как обосноваться в игровой индустрии, где и по сей день применяет полученные в университете знания на практике. Руководит PS2-студией "Акеллы", пытаясь направить коллективный поток креатива в хоть сколько-нибудь приличное русло. И даже иногда в этом преуспевает.

"Справедливости нет, полковник..."
В.Ю. Валиев, "Бой с тенью".

"Я хочу знать, где граница зла..."
Полковник Нечаев, "Бой с тенью".

Пролог
Июнь 2002 года. В одной из внутренних студий компании "Акелла" начата разработка мотоциклетного экшна Axle Rage для РС и PlayStation 2. Никто тогда не мог даже представить, какое значение этот проект будет иметь для компании...
Axle Rage c тех пор претерпел несколько изменений концепции, был переименован в Rage Rider и до сих пор находится в разработке. (Подробности и официальные анонсы воспоследуют в самом скором времени.) Но можно с уверенностью сказать, что без этого проекта много чего в "Акелле" не было бы. В том числе, и "Боя с тенью".

Предыстория
Летом 2004 года в московских кинотеатрах начали показывать тизер-ролики первого полнометражного фильма Алексея Сидорова, известного по очень успешному телесериалу "Бригада". Руководство "Акеллы" заинтересовалось фильмом, и как результат были начаты переговоры с правообладателем картины, компанией "Централ Партнершип" о приобретении лицензии на создание игры по фильму. Переговоры продлились до середины осени, но лицензия на производство игры "Бой с тенью" в итоге все-таки была куплена: игра должна была поступить в продажу строго одновременно с премьерой фильма, назначенной на 17 марта 2005 года.

Начало

Сразу было ясно, что в такие сроки сделать приличную игру с нуля абсолютно нереально. Более того, в такие сроки сделать с нуля даже полный трэш практически невозможно. С другой стороны, четыре месяца - достаточный срок, чтобы сделать трэш на основе уже имеющихся наработок.
Наработок, на самом деле, было немного - больше всего их было у... одного из проектов PS2-студии. Это более-менее освоенный движок RenderWare, готовая анимационная система, боевой AI, скриптовая система и тулзы. В общем, выбор проекта "на перепрофилирование" был очевиден.
Трудность на самом деле была только одна - PS2-студия "Акеллы" в этот момент занималась Axle Rage (переименованным по ходу дела в Rage Rider и ближе к концу 2004 года отправленным в криогенную камеру "заморозки"), а также Swashbucklers: Blue & Grey. И откладывать разработку высокоприоритетных консольных проектов, разумеется, никто не собирался. Поэтому "Бой с тенью" делался на коленке, на фрилансе. То есть, исключительно в нерабочее время - долгими зимними вечерами и по выходным.
Как уже было сказано, никто не обольщался, что из "Боя с тенью" получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: "Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х##ню". Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое. Главное ведь, говоря словами Сергея "Паука" Троицкого: "больше трэша, водки и угара". Водку, конечно, прилагать к игре никто бы не стал, но трэшем и угаром доблестная консольная студия обеспечить может "по самые помидоры".

Lords of Trash
Вообще, изначально была идея указать в качестве разработчиков "Боя с тенью" некую студию Trashmasters, а в титрах игры всей команде подписаться никнеймами. Был даже нарисован логотип студии (см. картинку чуть ниже), который по задумке должен был вызвать фурор в рядах целевой аудитории и профильной прессы. Но по какой-то причине дебют студии Trashmasters не состоялся. Почему именно - никто не помнит. Возможно, пиар-отдел облажался и выдал в анонсе игры информацию о том, что разработка ведется внутренней студией "Акеллы". Но скорее всего, сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной трэш-игры made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет.
Вышеупомянутый логотип для трэш-лейбла
Развитие событий после релиза показало, что именно так все и обстоит - публике плевать, кто сделал трэш, никто не собирается выслеживать разработчиков, укорять их за то, что "сделали говно" и показывать на них пальцами на улице.

Препродакшн

Примерный план проекта, равно как и ориентировочный концепт-документ были написаны еще к началу переговоров с киношниками. Которые оказались крайне впечатлены демо-версией Axle Rage (особенно им приглянулась возможность пинать ногами трупы противников, а также фраза "ща порву на ветошь, б#я") и моментально загорелись идеей, что фильму в качестве "артиллерийской поддержки" непременно нужна игра. Оно и неудивительно - до этого у них не было никакого опыта общения с игровыми компаниями. Едва ли не единственный, как позже выяснилось, человек у них, хоть что-то понимающий в играх - режиссер Алексей Сидоров, но его-то мнения как раз никто не спрашивал. Он о самом существовании игры узнал только некоторое время спустя после того, как контракт был подписан.
Обрадованные перспективой появления проекта "Бой с тенью The Game", киношники оперативно предоставили студии рабочий вариант сценария, на основе которого был не менее оперативно написан дизайн-документ. Суть его сводилась условно к следующему: "берем Axle Rage и делаем в целом так же, но про Артема Колчина, Змея и без мотоциклов". Собственно говоря, ничего другого и не оставалось.

Продакшн
Впрочем, заниматься инновациями все равно пришлось. Фильм "Бой с тенью" - он, если кто не смотрел, про боксера, который во время важного матча теряет зрение, после чего попадает на деньги и, излучая брутальность, разбирается с врагами, попутно спасая из лап бандитов (которым он, вроде как, и должен денег) свою девушку. Собственно, начинается фильм именно с этого боксерского матча. Поэтому нам пришлось делать бокс. Ваять копию Fight Night ни времени, ни возможностей у нас не было, поэтому за ориентир была взята довольно трэшевая игра Rocky (по мотивам того самого фильма с Сильвестром Сталлоне). Изначально планировалось несколько боксерских уровней, которые появлялись бы между обычными локациями в качестве "флэшбэков" Артема, но киношникам такая идея не понравилась, и в итоге мы сделали только один уровень с боксом (с него начинаются и фильм, и игра). То есть, на самом деле, два, но об этом позже.
Суть боксерского уровня заключается в следующем: имеется арена, два "залоченных" противника (то есть, постоянно нацеленных друг на друга), фиксированная камера. У персонажей есть четыре типа ударов (слабые и сильные в голову и корпус), а также верхний и нижний блок. Есть стамина, которая расходуется на сильные удары и снимается при пропущенных атаках. Есть здоровье - когда оно доходит до нуля, персонаж отправляется в нокдаун. Если Артем словил три нокдауна - game over. Если Палмер, его противник, словил три нокдауна... не происходит ничего. Все дело в том, что по ходу фильма Артем слепнет в седьмом раунде, поэтому мы цинично не дали игроку возможности выиграть бой. А в седьмом раунде появляются и ролики из фильма, и ослепление и все остальное. В целом же уровень Rocky был если не превзойден, то, как минимум, достигнут. Симулятор бокса получился на славу. По меркам трэша, разумеется.
Бой, который невозможно выиграть. Слева - фэйковый рендер для первого превью игры, справа - настоящий скриншот

Дизайн
Когда разработка была уже в самом разгаре, "Централ Партнершип" позвали сотрудников студии посмотреть рабочую версию фильма (с озвучкой со съемочной площадки, без постобработки, эффектов и нормального монтажа). То есть, на самом деле, версия показывалась фокус-группе, участники которой сидели в зале кинотеатра с пультами и нажимали на одну из двух кнопок в зависимости от того, интересно им смотреть или нет. Такая вещь позволяет киношникам понять, получается у них нормальный фильм или совсем наоборот. То есть, специально для разработчиков никто ничего не делал - просто позвали посмотреть кино, раз уж его все равно показывают фокус-группе.
Ведущие участники разработки посмотрели фильм... и ужаснулись. Во-первых, это оказался не боевик, а мелодрама. Во-вторых, экшн-сцен на два часа фильма было крайне мало. В-третьих, все они были очень короткими. Но пути назад не было, деньги-то, как говорится, уплочены.
Из всех боевых сцен фильма только одна могла быть нормально превращена в игровой уровень - это ограбление Артемом банка. Ко всему остальному пришлось применять максимально циничный подход - показанным ситуациям было придумано продолжение, а помимо Колчина появился и второй играбельный персонаж - антагонист по кличке Змей, наемный убийца, посланный, чтобы убить героев фильма. Так, например, если Артем убегает с яхты Валиева (главного злодея), то на него нападают штук тридцать бандитов, а когда Змей покидает ночной клуб или театр, то его тоже ждут штук тридцать уже не бандитов, а сотрудников милиции. Таким образом, уровни приобрели насыщенность, а геймплей - необходимую ураганность.
Для пущей реалистичности уровня "ограбление банка" (слева) был сделан фильтр в стиле камеры наблюдения
Собственно говоря, все проблемы с дизайном были решены довольно быстро. С геймплеем, в общем-то, тоже церемониться не стали. Есть Axle Rage, в котором присутствуют наземные драки. Пусть они довольно корявые и не сильно зрелищные, но они есть. Имеются противники, они даже бегают по локациям и нападают на главного героя. В принципе, этого достаточно.
Двое сотрудников отправились на улицы Москвы фотографировать референсы. На основе полученных фотографий были собраны четыре из семи игровых уровней. Да, уровней в "Бое с тенью" всего семь - на большее не хватило исходного материала (т.е. фильма), да и времени к тому же было в обрез.

Практический цинизм

Методологию "циничного геймдева" применили к "Бою с тенью" в полной мере. Анимационная система была нагло позаимствована из Axle Rage, искусственный интеллект также не претерпел особых изменений. Собственные наработки для RenderWare были модифицированы напильником для функционирования исключительно под РС, причем в процессе модификации игра осталась без графического эффекта depth of field (DOF, глубина резкости) - один из программистов до последнего момента пытался написать код для эффекта, но оказался не в силах этого сделать (и был на завершающем этапе разработки "отчислен на болт из пельменной"). У остальных программистов на это банально не нашлось времени.
Отлов багов "Рендервары" и собственного кода оказался занятием, поглощающим уйму времени. Плюс написание боксерского движка, который помимо собственно бокса использовался и в финальной схватке Артема со Змеем. Разве что там дело происходило на улицах, а персонажи дрались не только руками, но и ногами.
Когда разработка "Боя с тенью" была уже близилась к завершению, компания Capcom выпустила монструозный слэшер Shadow of Rome. В нем нас особенно порадовали комбо-удары и возникающие при их успешном исполнении сплэш-надписи с циничными названиями проведенных комбо. Мы решили сделать так же.
Из сценария фильма надергали полтора десятка самых эффектных фраз, в том числе "справедливости нет, полковник" и "ниндзя звезданулся" (не вошедшую, правда, в финальный вариант картины). Также придумали десяток собственных. Дизайнер нарисовал картинки с этими надписями, а программисты прикрутили к движку их появление при гибели тех или иных противников. Скриншот с надписью "Больно, [цензура]" каким-то образом попал в рекламные материалы "Боя с тенью", однако и эта, и ряд других фраз были удалены из игры по соображениям самоцензуры. Как выяснилось уже после релиза, "больно, [цензура]" сделал игре своеобразный пиар, и некоторые покупатели были разочарованы, не найдя ее в релизной версии. Что, в общем-то, говорит об уровне ожиданий по отношению к "Бою с тенью". И об аудитории, на которую была нацелена игра.

Озвучка

На озвучании игры, естественно, также старались максимально сэкономить - в первую очередь, время. С музыкой все достаточно просто - в основу музыкального сопровождения игры легли треки группы Triplex, звучащие в картине (в том числе, ремикс на главную тему фильма, исполненную чухонским трио виолончелистов Apocalyptica). Композицию артиста Сереги "King Ring" по ряду причин включать в игру не стали, заменив ее музыкальными темами, написанными Юрием Лениным для демо-версии Axle Rage. Из той же демо-версии позаимствовали и львиную долю реплик персонажей, включая вызвавшую наибольший ажиотаж фразу "Ща порву на ветошь, б#я". Однако эти реплики слабо подходили для уровней, где киллер Змей устраивал расправу над сотрудниками органов правопорядка. Пришлось оперативно написать тексты "милицейских радиопереговоров", после чего в этот же день они были записаны. В качестве актера озвучания выступил Дмитрий Архипов, наговоривший в микрофон все фразы милиционеров и омоновцев (в том числе и ставшее почти культовым "#б вашу мать, вы там ох#ели совсем?" - впрочем, в этой фразе весь мат был закрыт "радиопомехами").

Тестирование
На тестирование по ряду причин времени оставалось крайне мало - за последнюю неделю перед отправкой игры на золото необходимо было сделать две вещи:
Исправить все баги, которые могут воспрепятствовать прохождению игры
Минимизировать количество всех прочих багов
Первый пункт удалось выполнить практически полностью. Багов, приводящих к падению игры, в релизной версии не осталось, хотя осталось два других достаточно серьезных бага. Первый был связан с системой коллижна в RenderWare и приводил к тому, что если один из боксеров находился в углу ринга, он мог при особо "удачном" ударе вылететь оттуда. Что, естественно, приводило к необходимости заново запускать уровень. Баг был окончательно исправлен только в патче. Причины появления второго обнаружить не удалось, а заключался он в том, что время от времени противники не выбегали на геймплейную часть уровня. Триггер, определяющий смерть всех врагов и запускающий скрипт перехода персонажа в следующий геймплейный участок, естественно, не срабатывал, и уровень также необходимо было запускать заново. Этот баг не исправлен до сих пор.
Среди прочих невыловленных багов можно выделить разве что отваливающиеся головы у противников. Враги в игре "составные" - к одному и тому же телу можно приделать разные виды голов, создавая таким образом скромное разнообразие. Из-за непонятного бага у мертвых противников головы иногда отделялись от туловища, что создавало поистине потрясающую картину - слепой боксер голыми руками отрывает бандитам головы.

Пеар

Продвижение игры "Бой с тенью" в массы было не менее ураганным, чем ее неповторимый геймплей. Практически одновременно с анонсом (а анонс был достаточно ранний) в прессу поступило аж целых восемь скриншотов из будущего шедевра. Поскольку никакого работающего кода на тот момент, разумеется, не было, скриншоты делались традиционно циничным способом. Путем компоузинга в Maya собиралась сцена из локации и игровых моделей (в двух случаях - из игровых моделей и фотографии московской улицы), после чего это все рендерилось в скриншот и обрабатывалось в Photoshop. Картинки получились довольно впечатляющие и, как потом выяснилось, оказались весьма близки к тому, что можно было впоследствии снять из самой игры.
После этого в недрах студии начали ходить полусерьезные разговоры, что стоило бы закрыть нафиг собственную разработку игр и заниматься только созданием скринов для других компаний. Справедливости ради стоит отметить, что такой способ производства скриншотов практикуется не только в "Акелле", но и во многих западных конторах, даже довольно крупных.
Про "больно, [цензура]", попавшее на рекламные материалы и подогревшее интерес публики, мы уже говорили. Удружили нам и киношники - по контракту они были обязаны размещать упоминание об игре на всех промо-материалах, и честно этот пункт выполнили. Также они организовали для "Боя с тенью The Game" два эфира на телевидении: интервью на каком-то заштатном канале юго-восточного округа и материал в вечерних новостях на РТР - с жирным репортажем из недр "Акеллы" и вялыми комментариями одного из дизайнеров на тему того, как делаются игры. Комментарии, впрочем, получились вялыми в основном по причине непроходимой тупости корреспондента "Вестей", задававшего вопросы в стиле "Нет, ну я понимаю, вот вы делаете модель персонажа, вот вы ее анимируете, вот тут кто-то код пишет... А игру-то вы как делаете?". Впрочем, так или иначе, но дополнительную, довольно заметную порцию паблисити игра получила.

Гранд-финал
Релиз "Боя с тенью" состоялся 17-го марта, синхронно с началом проката фильма. В первый же день со склада было отгружено 30 тысяч копий, а буквально через несколько дней пришлось печатать второй тираж. И это несмотря на, мягко говоря, противоречивые отзывы как профильной прессы, так и обычных игроков на специализированных форумах.
На сегодняшний день суммарный тираж игры превышает 80 тысяч копий. "Бой с тенью" является одной из наиболее успешных игр компании за 2005 год.

Что было сделано правильно:
Дизайн игры был фактически уже готов до подписания контракта. Еще в процессе переговоров, когда "Централ Партнершип" предоставила команде разработчиков сценарий фильма, появился дизайн-документ, оговаривающий все ключевые моменты геймплея. В это же время были выяснены все потенциальные проблемы с реализацией и приблизительно определены способы их преодоления.
Правильный выбор жанра игры - action/beat 'em up. Геймплей "Боя с тенью" содержит минимальное количество новых, нестандартных или трудно реализуемых элементов. Это сильно упростило отладку игры и вообще облегчило задачу создания работоспособной версии. Единственная нестандартная вещь, которую включили в игру (первый уровень с боксерским поединком между Колчиным и Палмером), была просто необходима для связи игры с фильмом.
По максимуму использовались наработки для других проектов студии. Это анимационная система (а также собственно анимации), искусственный интеллект, инструментарий для скриптования уровней и так далее. Использование хорошо знакомого графического движка RenderWare Graphics 3.7 также существенно облегчило задачу.
Вся работа, несмотря на сжатые сроки и невозможность перенести дату релиза, велась исключительно на фрилансе, что существенно удешевило производство. В рабочее время игрой занимались лишь в течение последней недели перед релизом.
Игра вышла одновременно с фильмом, то есть время максимального интереса к брэнду "Бой с тенью" не было упущено. По счастливой случайности, арт, использованный для обложки игры, был также использован на обложке дешевого DVD-издания фильма для регионов.
Сотрудничество между командой разработчиков и "Централ Партнершип". Студия достаточно оперативно получила в свое распоряжение сценарий, ключевые участники разработки посетили показ рабочей версии фильма фокус-группе. Также, во многом благодаря интенсивному проникновению в мозг киношникам со стороны руководителя проекта, были вовремя получены видеоматериалы для сюжетных вставок и бонусов. Не было проблем с получением аудиоматериалов из саундтрэка фильма.
Грамотно продуманная направленность на целевую аудиторию. "Бой с тенью" - игра, рассчитанная на маргинальную публику, и ее запросам конечный продукт удовлетворяет в полной мере.
Рекламная и пиар-поддержка со стороны "Централ Партнершип" была оговорена в контракте. В результате, игра упоминалась во всех промо-материалах фильма, об игре было отдельно сказано на презентации картины на "Горбушке" и так далее.

Что было сделано неправильно:
На тестирование было отведено слишком мало времени. Даже с учетом того, что последнюю неделю перед отправкой в печать вся студия занималась только "Боем с тенью", а за день собиралось до трех билдов, количество багов в релизной версии все равно оказалось довольно большим. Причем несколько существенных багов обнаружить не удалось, и о них команда узнавала уже из внешних источников (т.е. из отзывов игроков).

Слева - боксерский бой вне ринга; справа - один из новых боссов для спец. издания

Выводы
"Бой с тенью" - яркий пример успешного применения методики "Trash & Cash", когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества (так называемая "планка говенности") и в таком виде продается. Броская обложка, громкая лицензия и популярный в народе жанр (а какой жанр у нас непопулярен? При цене всего-то в 200 рублей за двухдисковую игру) обеспечивают игре достойные продажи. А достойные продажи вкупе с низкой стоимостью разработки обеспечивают отличную прибыль. Тут можно сказать, что "Бой с тенью" начал приносить прибыль в первый же день отгрузок оптовикам - то есть, даже не поступив на прилавки магазинов.
Разумеется, эстеты при виде такого образчика продукции "циничного геймдева" зажимают носы, дабы в их чувствительные ноздри не бил неприятный запах, но обычный народ, что называется, "хавает" и просит добавки. Многие сотрудники рассказывали, что за то время, пока они покупали в ларьке пачку сигарет, в соседнем ларьке успевали продать пару дисков "Боя с тенью".
Сценарий разыгрывался примерно такой: подходит к ларьку четырнадцатилетний подросток и спрашивает у продавца: "А чо есть нового из экшнов?". Продавец честно отвечает, что из новых экшнов есть, например, "Бой с тенью". На что подросток, заметив гордую физиономию Колчина на обложке, отвечал "О, клево, давай!". К сожалению или к счастью, таких покупателей игр в нашей стране подавляющее большинство.
Вспоминается забавный эпизод, когда на форуме ag.ru кто-то написал, что такие игры как "Бой с тенью" портят вкусы подрастающего поколения. При виде этого поста среди сотрудников студии случилась натуральная истерика. Дело в том, что мы не портим вкусы. Мы выпускаем продукцию, этим вкусам полностью соответствующую. Методика "Trash & Cash" в действии. Смотрите и наслаждайтесь. Конечно, когда-нибудь ситуация изменится, но до тех пор не только наша студия, но и многие другие компании будут с успехом выкидывать на рынок то, что эстеты называют "трэшевыми поделками", и неплохо на этом зарабатывать. А параллельно будут делать что-нибудь приличное, но дорогое и не настолько прибыльное.

Эпилог
5 декабря 2005 года. Одновременно с показом сериальной версии "Боя с тенью" по каналу РТР стало доступно "расширенное и углубленное" "юбилейное" ("юбилейный" - чрезвычайно распространенный внутри студии термин, обозначающий высокое качество и "крутость" чего-либо. Синонимом слова "юбилейный" является термин "жирный", а антонимом - "реликтовый") издание игры. Пока лишь в виде патча - CD и DVD-версии поступят в продажу, когда будут окончательно распроданы остатки обычного, неюбилейного тиража.
В "юбилейном издании" несколько улучшен боксерский уровень (если трижды отправить Палмера в нокдаун, то сразу начинается седьмой раунд - таким образом игроку не обязательно биться во всех раундах). Также добавлено два босса - ФСБ'шник с кувалдой и огромный татуированный уголовник. Надо ли говорить, что оба были взяты из архивов другого проекта и обернуты перерисованными текстурами...
--------------------------------------------------------------------------------
Общие данные о проекте
Издатель: "Акелла"
Разработчик: "Акелла"
Платформа: РС
Количество разработчиков: 20 человек
Длительность разработки: 4 (!!!) месяца
Дата выхода: 17 марта 2005 года
Движок: RenderWare 3.6
Программные средства: Alias Maya, C++
Inki вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
Deamon (26.04.2008)
Старый 26.04.2008, 15:56      #59
tekknej
Местный
[Alliance]
 
Аватар для tekknej
По умолчанию

что я все не пойму... там RWS то надеюсь тоже что-то делают? ) или они тока франчайз предоставили? )
__________________
зыж когда уже 14 мессаг-то?
tekknej вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 26.04.2008, 17:55      #60
Inki
Местный
 
Аватар для Inki
По умолчанию

tekknej, здесь почитай, вроде что-то было.
Inki вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Ответ

Метки
акелла, postal, running with scissors, rws, xbox 360


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Новости игровой индустрии Inxo Игровые новости 1231 21.03.2019 23:08
Экранизация игр d1sco Игровые новости 132 10.06.2010 15:02
Postal 2 d1sco Action 62 10.07.2009 00:06
Постал / Postal (2007) a2z Полнометражные 3 06.11.2007 21:23


Обратная связь
Текущее время: 06:01. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot