01.06.2006, 18:33 ▼ | #1 |
Администратор
|
Half-Life 2: Episode One, Two, Portal, Team Fortress 2
Half-Life 2 Half-Life представила миру молодого очкарика-физика, обладателя докторской степени, Гордона Фримена. Простой ассистент исследовательского центра Black Mesa оказывается в центре космической войны, начавшейся из-за неудачного научного эксперимента с телепортацией. Инопланетные создания из далёких чужеродных мест прорываются сквозь пробитый пространственный барьер и начинают бойню в Black Mesa. Но это только начало перед кошмаром, который ожидает Землю. Правительственные силы быстро прибывают с целью ликвидировать инопланетную угрозу. К сожалению, они методично уничтожают и всех свидетелей происшедшего. Благодаря экспериментальному защитному костюму, у Гордона есть шанс выжить в этой путанице из монстров, персонала и смертоносных десантников. В конце-концов, он достигает и уничтожает то, что является источником вторжения монстров. Однако победа оказалась недолгой. Героизм Гордона привлекает внимание зловещего межпространственного бюрократа, называемого G-Man, который помещает Гордона в стазис далеко от Земли, сознания и времени вообще. Гордон возникает из ниоткуда, примерно два десятилетия спустя. G-Мan пробуждает его, но намерения Человека с Чемоданом остаются неизвестными. Гордон возвращён на Землю, однако эта Земля искажена до неузнаваемости инопланетными завоевателями, известными как Альянс. Гордон становится беспомощным и безликим гражданином City 17 - мрачного метрополиса, находящегося в том месте, которое ещё недавно было Европой. Волей судьбы, а может из-за ловкого вмешательства G-Man, он вскоре становится центральной фигурой растущего движения Сопротивления, возглавляемого восставшими учеными из Black Mesa - доктором Айзеком Кляйнером и Илаем Вэнсом. И что самое главное - Гордон снова в своем защитном костюме. С помощью дочери Вэнса, Аликс, и её огромного домашнего робота, Пса, Гордон отправляется в путешествие, во время которого он сталкивается с боевыми машинами Альянса, страшными инопланетянами и модифицированными людьми, исполняющими волю захватчиков. Ему удается поднять повстанцев на открытую войну с угнетателями, но он становится узником огромной крепости Альянса, называемой Цитаделью. Здесь учёный встречает ставленника Альянса, предателя человечества, доктора Уолесса Брина. Гордон бежит и, при поддержке Аликс, ставит точку на предательстве Брина, уничтожая телепортационный реактор Цитадели. Взрывная волна накрывает Аликс и Гордона, но вдруг появляется G-Man, удовлетворенный достижением своих непостижимых целей, и снова бросает свою пешку - Гордона на полку холодной бессрочной камеры хранения. Публика единодушна — Half-Life 2 признана ЛУЧШЕЙ ИГРОЙ ГОДА более чем 35 изданиями. Эта игра стала эталоном. У нее нет конкурентов в плане реализма, артистизма цифровых актеров, совершенства алгоритмов поведения монстров и качества физической модели. Half-Life 2 Episode One Действие Episode One разворачивается сразу после окончания событий Half-Life 2. Нашу беседу с G-Man прерывают вортигонты, которые спасают Аликс, а самого G-Man прогоняют. Но тот обещает вернуться. После чудесного спасения нам в компании с Аликс предстоит задержать взрыв Цитадели и попытаться спастись из города вместе с остатками повстанцев и мирных жителей. По пути к спасению мы узнаем, что взрыв башни Брина привел к изоляции сил Альянса от родного мира, а взрыв Цитадели инициирован самим Альянсом с целью высвободить достаточно энергии для восстановления связи. Нам придется встретиться как с новыми врагами, так и со старыми друзьями - дружище Барни как всегда приветлив, а верная Аликс сопровождает нас на протяжении всего эпизода, оказывая нам неоценимую помощь. Финал игры, как обычно, оставляет больше вопросов, чем ответов. Но оно и к лучшему... Half-Life 2 Episode Two Half-Life 2: Episode Two - новая часть, пожалуй, лучшей экшен серии всех времен и народов, отмеченной множеством наград по всему миру. Станьте свидетелем завораживающей битвы боевых машин в глубине Белого леса. А затем совершите головокружительную поезду с Аликс на новом багги, наслаждаясь лучшей игрой серии Half-Life. Особенности игры:
Portal Устанавливая Portal, приготовьтесь к новому слову в компьютерных играх. Вас ждут уникальные задачи с порталами, экшен от первого лица и невероятные приключения, создающие ни на что не похожий геймплей. С помощью специального портальной пушки управляйте игровых окружением, чтобы преодолеть множество нестандартных испытаний. Вы уже начали думать портально? Team Fortress 2 Продолжение дедушки современных командных шутеров с уникальной системой выбора класса игрока, от Пиромана с огнеметом до тяжеловооруженного штурмовика-пулеметчика. Кроме того, вас ждут новейшие многопользовательские режимы игры и впечатляющий визуальный стиль. Системные требования:
Скачать: Последний раз редактировалось d1sco; 01.03.2009 в 17:44. Причина: Полная корректировка шапки темы. |
Благодарности: 48 | a2z (08.11.2008), AcE (02.07.2008), Враг Культуры (17.10.2007), Andrew (11.11.2007), Artas (18.06.2009), Astah69 (17.02.2009), axels (23.10.2007), BARAN (07.12.2007), Bes9pa (09.02.2009), BONUS (27.10.2007), DaNTeDevil (19.03.2008), DevilChild (19.12.2008), Dialup5 (19.10.2007), Dunt (05.11.2009), Exciter (25.02.2008), Faric (17.10.2008), Flash (28.04.2008), go4a (28.01.2008), grisha2007 (22.01.2008), Grom (16.11.2008), IMPERIAL. (29.07.2009), JCDenton (16.10.2007), lourini (15.05.2008), Mr L (11.11.2010), Niki4OFF (09.12.2007), Pierrre (16.01.2009), PINK (11.09.2008), Portulak (17.10.2007), Progresso (30.04.2007), RaIKeZ (26.02.2009), Rayan Lock (20.08.2008), Rycky (20.01.2009), Scott (17.10.2007), SenSey (22.01.2011), Serp (09.09.2008), Serp 13 (28.02.2009), shibo-kun (29.10.2007), Skil (28.03.2010), Sot (19.06.2008), Soul of a tiger (05.12.2007), Stena (09.11.2007), Toxic (15.08.2008), Trane_777 (06.04.2008), Vinsent (21.10.2007), Wolverine89 (24.10.2007), wwww (08.06.2008), Ytka (21.04.2008), _Shardy_ (08.04.2008) |
10.02.2008, 18:07 | #622 |
Супер-Модератор
|
...
Загружай последнее сохранение. Наверняка придется несколько раз...
У меня такое было, когда на лифт падал мусор всякий - Алекс застывала на месте и отказывалась спрыгивать. После n-ого количества загрузок и попыток "спихнуть" ее на платформу скрипт таки сработал.
__________________
Любовь правит. |
14.02.2008, 20:36 | #624 |
Модератор
|
Valerka-73, Не перестану повторять уже не знаю какой раз, купите лицензию и проблем не будет не каких, и удовольствие от игры получите, и багов никаких не будет - а лучше сразу Orange Box, на это дело и денег не жалко
Интервью CVG с Valve и Ким Свифт На днях сайт CVG пообщался с двумя сотрудниками Valve, Дэвидом Спреером и Марком Лейдлоу на тему игр Orange Box. Первая часть интервью посвящена Episode Two. Рекомендуем вам его прочитать, узнаете много чего нового и интересного. Мы же представим вам перевод некоторых наиболее важных частей. Обсуждали они сложности создания: Если вы видели первый трейлер, который мы сделали для Episode Two, то помните момент, когда Аликс висела над глубокой пропастью. С этой сценой было много сложностей. И самое плохое, что Аликс падала в результате крушения поезда, не создавая никакого интересного взаимодействия между игроком и Охотниками как врагами. Тестеры шлёпали по кнопке "Использовать", пытаясь понять, как поймать Аликс до того как она упадёт, а потом спускались к ней, видели её без сознания и хотели помочь, но они не могли ничего поделать, кроме как ждать вортигонта. У нас же не было кнопки "Оказать первую медицинскую помощь"! Сюжет: В ранних набросках эпизода Илай и Кляйнер обосновались в Белой Роще самостоятельно, каким-то образом, сразу после спасения из Сити 17. Это выглядело глупо, поэтому мы придумали предысторию, в которой Черная Меза приобрела чрезвычайно дешевый бункер времен Холодной Войны и разрабатывала в нем некоторые проекты, в связи с проблемами бюджета и надзора в Северной Америке. И, наконец, Episode Three: "Мы не знаем до конца, что будет происходить в следующем эпизоде, но собираемся это выяснить!", смеется Спрейер. Всегда есть вещи, которые мы хотим сделать, но не можем из-за ограничений сюжета или негодности для интересного геймплея — или простой нехватки времени. И мы откладываем их, чтобы воспользоваться позже. Дэвид Спреер и Марк Лэйдоу рассказали секреты второго эпизода Half-Life 2 Джеми Сефтону: Почему вы не можете потерять Аликс, душераздирающий финал и планы Valve на Episode Three. Несмотря на то, что длительные задержки перед выпуском игры ставили вопрос, что такое эпизодический геймплей, Half-Life 2 Episode Two расширяет игровую вселенную, отправляет вашего персонажа Гордона Фримена и его боевую подружку Аликс в эпический поход к базе повстанцев Белая Роща. В этом путешествии, Аликс атаковал новый смертельный враг — Охотник, Гордон путешествует по подземному комплексу пещер муравьиных львов вместе с Вортигонами. В войне за Землю нам будет помогать новая мощная машина и смертельный (для страйдеров) страйдербастер. Создатель Episode Two это лидер проекта Дэвид Спейрер, который вошел в Valve для работы над Half-Life 2 в 1998. Он дал нам интервью, в котором рассказал, как команда разработчиков тщательно проверяет сцены в Episode Two с помощью игровых тестов, и вырезает всё, что может запутать игрока — даже если это уже показали игровой публике. Спейрер считал что сцена, в которой участвует Охотник, будет более эффектной, потому что игрок знал, что Гордон попал в ловушку и не может выбраться, и ему остается только смотреть на то, как враг бьет бедную Аликс. Пещерная история Различие между хорошей и отличной игрой выражается в «полировке» баланса, а второй эпизод имел проблемы в балансе при разработке. Например, в уровне, когда вы убегаете от матки муравьиных львов, Спейрер нашел хороший баланс, хотя это было очень сложно, и заняло много времени, чтобы заработало нормально. «Оригинальная версия пещер была похожа на лабиринт, и игроки легко терялись в нем. Мы решили сделать уникальный дизайн, чтобы игрок знал, когда будет завершение уровня, чтобы он не попадал в одно и тоже место дважды, и теперь вы знаете что вниз ведет только одна дорога, а наверх несколько других, но и этого не было достаточно. И тогда мы убрали несколько „петель“ чтобы упростить геометрию, добавили несколько преград после пересечения, после которых вы не можете вернуться назад, что указывало на прогресс в прохождении. Я так же переработал освещение и добавил маленькие тоннели-переходы с очень ярким светом внутри, для того чтобы привлекать в них игрока». На этом этапе к нам присоединился игровой писатель Марк Лэйдоу, автор многих коротких историй и книг, включая Неоновый Лотос, который был номинирован наградой Филиппа К Дика. Одним из вопросов, на который нам нужен был ответ, это «почему было необходимым введение нового персонажа, Доктора Арни Магнуссона?» «В ранних набросках эпизода Илай и Кляйнер обосновались в Белой Роще самостоятельно, каким-то образом, сразу после спасения из Сити 17. Это выглядело глупо, поэтому мы придумали предысторию, в которой Черная Меcа приобрела чрезвычайно дешевый бункер времен Холодной Войны и разрабатывала в нем некоторые проекты, в связи с проблемами бюджета и надзора в Северной Америке». «В игровых файлах еще остались куски диалогов из старого сюжета, но я их не искал». Я и моя девушка Во втором Эпизоде, когда Гордон находится перед колесом Хотрода, Аликс быстро запрыгивает в машину после игрока, что создало проблему перед игровым дизайнером: что будет, если вы (игрок) уедете без нее? «Это зависит от ситуации», пояснил Спейрер. «Если она будет близко, то побежит и запрыгнет в машину. Но если игрок захочет поехать без Аликс, то она появится перед ним при смене карты». «Если вы специально покинете Аликс и закончите уровень без нее, то чтобы вернуться обратно за ней, это будет чересчур, поэтому она появляется перед вами при смене уровня, и присоединяется к вам. Мы рассматриваем это как провал в игре, даже если игрок попадает в ситуацию, когда он не может пройти дальше без Аликс. Мы пытаемся дать уверенность в том, что автосохранений достаточнл, чтобы продолжать игру». Для открытых уровней Спейрер показал, что свободный геймплей сложно построить, потому что надо подстраиваться под игроков, какую бы тактику они не выбрали. «Некоторые игроки любят постоянно использовать машину, однако другие игроки хотят передвигаться на ногах. Мы вначале хотели, чтобы Охотников можно было убивать альтернативным огнем импульсной винтовки, но обнаружили, что большая часть плейтестеров не знали об этом и не делали так». Размеры финальной карты тоже было проблемой, потому что игроки могли потерять ориентацию и заблудиться на карте. «Мы использовали радар на машине и объявления по громкоговорителю — когда тебе говорят, откуда пойдут Страйдеры и Охотники — и были созданы иконки, такие как лесопилка. Я был очень счастлив с финальной битвой — мы хотели, чтобы люди почувствовали победу, отнятую из челюстей поражения, вместе с последней волной, когда Страйдеры подходят очень близко к базе. Мы не хотели, чтобы это было очень сложно, хоть и не хотели разочаровывать игроков». Грязная прачечная Как обеспечить эмоции в финальной сцене? Марк Лэйдоу: «Я написал настолько хороший сценарий, насколько мог, и в звукозаписывающей студии Мерли Дандридж (которая озвучила Аликс Вэнс) отработала сцену лучше, чем на бумаге». «Наибольший накал эмоций совпал с её импровизацией в финальной сцене; я просто переписал этот момент. Затем началась работа аниматора вместе с дизайнером уровней, которые заостряли внимание на деталях, замедляя и останавливая движения актеров в этой сцене. Игра Мерли может шокировать людей — но только в самом конце, когда всем кажется, что все будет хорошо…». И, наконец — что мы можем ожидать в третьем эпизоде? «Мы не знаем до конца, что будет происходить в следующем эпизоде, но собираемся это выяснить!», смеется Спрейер. «Всегда есть вещи, которые мы хотим сделать, но не можем из-за ограничений сюжета или негодности для интересного геймплея — или простой нехватки времени. И мы откладываем их, чтобы воспользоваться позже.Идей приходит немного, и поэтому у нас есть целый список идей, которые оставлены на другое время…» Теперь появилась вторая часть, в которой Ким Свифт, ведущий разработчик игры, рассказывает о создании Portal. Вместе с интересным интервью, Ким поделилась с CVG вот этими замечательными концепт-артами: Кто бы мог подумать, что трехмерная головоломка, озвученная психопатным женским AI, станет одной из лучших игр 2007 года? Дизайнер Ким Свифт рассказывает Джейми Сефтон всю правду… Весь игровой мир спятил на почве Portal. В то время, как вы читаете это, уже более 23,456 блогов напишут об Утяжеленном Приятеле-Кубе и будет более 1,2 миллиона упоминаний «тортика» на форумах, что побьет предыдущий рекорд , установленный «рыцарями, говорящими Ни» на 67 процентов. Несмотря на менее чем трехчасовой хронометраж научно-фантастической головоломки Valve, Portal стала феноменом, построенным на фантастической игровой идее, дразнящей вселенной Half-Life, запоминающихся персонажах, а также на наизабавнейшем сценарии и великолепно исполненных диалогах этой стороны Psychonauts. «Я считаю, главной причиной, по которой людям нравится наша игра, то, что она просто обладает огромной индивидуальностью», — говорит дизайнер Ким Свифт. — «Когда ты подаешь людям всю историю, это делает их ленивыми, здесь все для вас, и вы не должны что-то исследовать: ты, в основном, порождаешь апатию. Иногда лучше быть немного скрытными со своей историей, и люди могут получить всевозможное удовольствие, заполняя пробелы, которые ты оставил для них». Студенческий грант Portal начал жизнь как Narbacular Drop, игра основанная на порталах, созданная Ким и группой ее друзей в Институте Технологий DigiPen в Редмонде, штат Вашингтон. На этом опыте, команда много узнала о том, как создать интересную и приятную игру. «Одной из причин, по которым мы сохраняли такую же простоту в Portal как в Narbacular Drop, было то, что мы обнаружили, что чем больше усложнений ты делаешь в игре, тем больше вероятность совершить какую-нибудь глупость. Мы пробовали много разного, прежде чем сфокусировались на одной концепции. Мы нашли, что простой игровой дизайн позволяет вам тратить время на полировку идеи». В Valve увидели Narbacular Drop и были сражены наповал концепцией Portal, ухватились за талантливых выпускников и взяли их в команду Half-Life в надежде на создание чего-то уникального во вселенной Гордона Фримена. «Мы все большие фанаты HL, так почему нет! Мы встретились с Марком Лейдлоу, основным сценаристом HL-игр, и просто убедились, что все хорошо подогнано. Мы говорили с группами остальных Эпизодов, чтобы посмотреть, как мы можем сделать так, чтобы игры соответствовали друг другу — таким образом в Episode Two появилось упоминание о комплексе Aperture Science». Цифровая любовь Звезда Portal — это GLaDOS, помешанный психопатный женский AI, босс исследовательского комплекса — но как возникла идея этой чудихи, как получился робот-враг? «У нас была игра, в которую было интересно и весело играть, но вместе с тем весьма суховатая», — продолжает Ким. — «Поэтому мы поговорили с Эриком Вулпау, который писал нам сценарий, и он смог привнести в игру больше индивидуальности». «Мы пробовали несколько различных сроков, когда она должна тронуться, и мы, в общем, пришли к этой особенной эволюции ее личности. Вы знаете, ты ликуешь, когда кто-то решает головоломку, улыбается, затем совсем останавливается, чтобы расслышать речь GLaDOS, смеется, а затем заходит в лифт». Другой важной… хм… личностью в Portal является Утяжеленный Приятель-Куб, хотя у этого милого кубоида даже нет своего голоса. «Мы возились с этой идеей некоторое время, но неа. Было что-то забавное в наполнении этого абсолютно неодушевленного предмета личностными качествами, которых у него нет, но каждый присваивал ему эти качества — это твой лучший друг, и он замечательный». Huge Success Portal требовал серьезного тестирования, чтобы убедиться, что геймплей, персонаж и сюжет в порядке, с привлечением хардкорных фанатов Counter-Strike, жен и родителей игроков и даже детей Гейба Ньюэлла. «Я думаю, мы просто хотели увидеть, скольким разным людям мы можем доставить удовольствие», — добавляет Ким. — «Если люди смеются, мы выполнили свою задачу. Если они сдирают с головы наушники и смотрят на нас с досадой, тогда нам необходимо вносить изменения. Множество диалогов и элементов повествования появилось из наших шуток, и если они нравились другим людям, мы оставляли это в игре. Я потратила дни, играя в классические адвенчуры, которые были смешными. Такой вот поход за смехом». Прежде чем мы оставили Ким, для планирования ею следующего секретного проекта, мы поинтересовались, что она и остальная команда разработчиков Portal чувствует, зная, что миллионы фанатов Portal сейчас цитируют строки диалога всем, кто будет слушать? «Это ужасно! Почему я люблю людей, наслаждающихся моей игрой, в которую я вкладывала свою кровь, пот и слезы на протяжении двух лет?» hl-inside.ru portal.alex7kom.ru
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. Последний раз редактировалось d1sco; 18.02.2008 в 22:48. |
14.02.2008, 21:06 | #625 | ||||||||||||
Модератор
|
Team Fortress 2 обновляется
playground.ru
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. |
||||||||||||
15.02.2008, 20:25 | #626 |
Местный
|
Спасибо Игромании
|
Благодарности: 1 | Chi No Ame 13 (16.02.2008) |
15.02.2008, 20:29 | #627 |
Местный
|
Тот же самый ролик лежит на games.onego.ru, да еще и в лучшем качестве. Купил сегодня лицензию TF2, ибо запарили читеры на no-steam серверах. Да и обновляться все будет само, что куда удобнее.
__________________
Pecco, ergo sum, et nihil obscoenum a me alienum puto Последний раз редактировалось rjcnz333; 15.02.2008 в 20:30. |
15.02.2008, 21:46 | #628 |
Местный
|
http://album.karelia.ru/users/9369/43.jpeg В школе висит этот плакат, напомнило портал )
__________________
Наш мир полон дерьма, и это наша с вами заслуга |
Благодарности: 1 | DaNTeDevil (27.02.2008) |
22.02.2008, 13:04 | #634 | ||||||||||||
Модератор
|
Портальные штучки продолжаются
igromania.ru
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. |
||||||||||||
22.02.2008, 16:29 | #636 |
Местный
|
__________________
[BATTLE]FEAR |
25.02.2008, 13:36 | #637 | ||||||||||||
Местный
|
85.21.79.226:27015-18 - Москва, Corbina. Все карты включая модную Lazytown. 80.93.176.243:27017 - Санкт-Петербург, SWNet, карта 2fort, мгновенный респаун игроков. 77.90.192.245:27015 - Киев, Fairplay.com.ua, все карты, развитая культура командной игры. 81.3.59.197:20000 - Берлин, K-Play.de, все карты, неплохой пинг на СНГ. P.S. только не знаю, это steam или no-steam. |
||||||||||||
Благодарности: 1 | Mr. Strike (25.02.2008) |
07.03.2008, 09:46 | #639 |
Firefox User
|
Valerka-73,
Andrew, Скачал эту же игру с http://torrents.ru/, а с Battla русскую озвучку, ни одного клина не поймал, хотя раньше постоянно застревал на лифте, и в поезде со сталкерами!!! |
08.03.2008, 20:22 | #640 | ||||||||||||
Модератор
|
Orange Box 2 быть!
gametech.ru
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. |
||||||||||||
Метки |
half-life, orange box, portal, steam, team fortress 2, valve |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Team Fortress 2 | Inki | Игровые серверы | 403 | 14.01.2012 20:42 |
Декстер / Dexter (2006-2010, США) | VictorS | Сериалы | 170 | 10.12.2011 12:58 |
NationsCup XII | Ваня | Киберспорт | 83 | 29.05.2009 22:28 |
Project LORE | Мудрец | MMORPG | 7 | 12.10.2008 23:56 |