Ответ
 
Опции темы
Старый 15.07.2007, 03:46    ▼       #1
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky


Жанр: FPS
Название в России: S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо
Разработчик: GSC Game World
Издатель: Deep Silver
Издатель в России: GSC World Publishing
Статус: вышла 15 сентября 2008 г.
Российский статус: вышла 22 августа 2008 г.
Официальный сайт: Открыть
Multiplayer: LAN, Internet

Описание: Официальный приквел культового шутера перенесет игрока в 2011 год — ровно за двенадцать месяцев до событий, развернувшихся в оригинальной игре.

Группа сталкеров впервые подобралась к самому сердцу Зоны — Чернобыльской АЭС, спровоцировав катаклизм, который едва не привел к катастрофе. Грандиозный Выброс аномальной энергии изменяет Зону. Проверенных и относительно безопасных дорог больше нет. Целые уровни пропадают в сполохах аномалий. Сталкеры и даже экспедиции гибнут или оказываются запертыми на пропавших территориях. На карте Зоны появляются новые места.

Изменения известной сталкерам карты Зоны нарушает хрупкий баланс сил. Между группировками разгорается вражда за новые территории, поля артефактов и сферы влияния. Больше нет старых врагов или друзей: каждый сам за себя. Между фракциями началась война. Главный герой — наемник, волей судьбы оказавшийся на самом острие противостояния между фракциями сталкеров, Стрелком и даже самой Зоной. Ему предстоит сыграть основную роль в событиях, которые привели к той точке, с которой начинается оригинальная игра.

Особенности игры:
  • Исследование неизвестных районов Зоны, среди которых Рыжий лес, Лиманск и другие.
  • Улучшенная версия системы симуляции жизни — Война Группировок.
  • Фотореалистичная графика, беспрецедентная детализация игрового мира.
  • Исследования новых аномалий и поиск артефактов с помощью детекторов.
  • Система улучшений оружия и брони, ремонт предметов.
  • Улучшенный движок X-Ray v.1.5. Поддержка эффектов DirectX 10.
  • Четыре режима сетевой игры по локальной сети и интернету, до 32 человек в игре.
  • Новый анимационный движок.

Системные требования:

Минимальная конфигурация:
  • ОС: Microsoft Windows 2000 (SP4) / XP /Vista
  • Процессор: Intel Pentium 4 2 GHz / AMD XP 2200 +
  • Оперативная память: 512 MB
  • Свободное место на диске: 10 GB
  • Видео: NVIDIA GeForce 5700 / ATI Radeon 9600.

Рекомендуемая конфигурация:
  • ОС: Microsoft Windows XP /Vista
  • Процессор: Intel Core 2 Duo E6400 / AMD 64 X2 4200 +
  • Оперативная память: 1.5 GB
  • Свободное место на диске: 10 GB
  • Видео: NVIDIA GeForce 8800 GT / ATI Radeon HD 2900 XT.

Скачать:

Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.


Игру следует устанавливать в директорию с латинским названием и желательно без пробелов.


Изменения в патчах 1.5.03-1.5.10
Спойлер
Список изминений вносимых патчем 1.5.03:

Спойлер


Изменения:
  • MultiSample Anti Aliasing
  • Добавлено использование специализированных укрытий в бою.
  • Улучшено освещение динамических объектов.
  • Изменения в боевом баллансе, теперь некоторые противники стали сильнее.
  • Изменения в экономическим баллансе.
  • Добавлены второстепенные задания.
  • Изменены некоторые анимации в мультиплеере.
  • Улучшена сортировка второстепенных заданий в PDA.
  • Добавлена возможность общаться с сюжетными персонажами, командирами отрядов и проводниками, не убирая оружия.
  • Добавлено описание содержимого тайника при покупке информации о нём.
  • Добавлена дополнительная информация во всплывающие подсказки на PDA.
  • Изменён ассортимент вещей у торговцев на некоторых уровнях.
  • Изменён баланс симуляции жизни. (интенсивность событий, сила мутантов)
  • Добавлена возможность вернуть свои вещи после ограбления в подвале на Свалке. При входе/выходе на Свалку теперь отбирают только часть денег.
  • Добавлены награды за вступления в группировки.
  • Изменена система фильтрации сообщений в логе PDA.
  • Добавлены осветительные ракеты на Лиманске и в Рыжем лесу.
  • Увеличена награда за захват базы противника в войне группировок.
  • Имена файлов для сейва/лоада теперь не могут содержать скобки.
  • Добавлено использование локализированных строк в игровой консоли, чатах и пр.
Исправления:
  • Проведена оптимизация игры, улучшение приблизительно на 5%
  • Значительно улучшена общая стабильность игры.
  • Исправлены ошибки в сохранении игры, приводившие к стабильному вылету при продолжительной игре.
  • Ускорена загрузка игр на 10-15%
  • Исправлена ошибка с выбросом.
  • Исправлена ошибка, из-за которой персонажи бегали со взведённой гранатой в руке.
  • Исправлено самопроизвольное включение музыки, выключенной в настройках.
  • Исправлены ошибки в работе тайников, в том числе некорректное сохранение и накопление(исчезновение) предметов в тайниках.
  • Исправлена ошибка с автоматическим проваливанием целого ряда заданий, из-за которой задания не проваливались.
  • Исправлены ошибки в работе некоторых второстепенных квестов.
  • Исправлен алгоритм проводников. Теперь они могут провести вас в большее количество локаций.
  • Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог стать враждебным к группировке "Чистое Небо".
  • Исправлена начальная позиция игрока при переходе между локациями.
  • Исправлены ошибки в реакции детектора на аномалии и артефакты. Детектор больше не реагирует на артефакты, которые не может проявить.
  • Исправлена выдача награды на базе Долга.
  • Исправлены мелкие недочеты в интерфейсе PDA и главном меню мультиплеера.
  • Исправлены ошибки, приводившие к зависанию игры при вступлении в группировку "Долг".
  • Исправлены мелкие глюки в поведении мутантов после смерти (исчезновение трупов, продолжение отыгрываний анимаций)
  • Исправлено появление вещей в ящиках, принадлежащих лагерям.
  • Исправлена пробиваемость деревьев, в том числе пробиваемость пулемётом.
  • Улучшено визуальное представление некоторых аномальных мест.
  • Исправлен внешний вид некоторых сталкеров "Свободы".
  • Исправлены некоторые ошибки в текстах.
  • Исправлены ошибки с невозможностью улучшения некоторых предметов.
  • Исправлена ошибка, из-за которой невозможно было использовать имеющуюся в инвентаре гранату.
  • Персонажи больше не дают второстепенные задания во время атаки и обороны лагеря.
  • Некоторым торговцам добавлено в продажу улучшенное оружие.
  • Добавлены места укрытия от выброса на Тёмной долине.
  • Исправлена ошибка с активизацией детектора из инвентаря.
  • Исправлено падение фпс в главном меню.
  • Исправлена двойная буферизация суперсэмпла.
  • Исправлен баг с эффектом ПНВ, который оставался после снятия костюма, который его поддерживал.
  • Исправлен отображение шрифта в DX10.
  • Исправлены ошибки в назначении клавиш в опциях игры.
  • Исправлена история команд в консоли после очистки лога.

Мультиплейер:
  • Добавлена карта мультиплеерного уровня "Рембаза".
  • Изменён баланс мультиплеера.
  • Исправлен баг с индикатором здоровья при использовании аптечек когда игрок неуязвим.
  • Исправлен баг с открытием инвентаря, когда игрок умер в режиамх игры DM, TDM, AH
  • Исправлен баг с паузой после присоединения клиента
  • Улучшено бай меню
  • Исправлена поддержка BattlEye
  • Улучшена патчинг система
  • Исправлена неправильное сообщение об ошибке
  • Исправлена ошибка с пермещением предметов в рюкзак
  • Изменена дисперсия для первой пули


Список изминений вносимых патчем 1.5.04:

Спойлер
Сохраненные игры из предыдущих версий не будут работать после установки обновления.

Изменения:
  • в HUD добавлена полоска выносливости.
  • добавлена возможность перемещать патроны между контейнером и инвентарем двойным щелчком мыши.
  • добавлено автосохранение игры после вступительной сцены.
  • добавлены предметы в секретные места на уровне "Болота".
  • добавлена возможность механику "Долга" усовершенствовать экзоскелет.
  • добавлена возможность механику "Свободы" усовершенствовать "АС-96/2".
  • увеличено количество денег у торговца группировки "Бандиты".
  • существенно увеличен шанс получения заданий "вернуть предмет" на уровнях: "Кордон", "Агропром", "Военные склады".
  • убрано бессмертие пулеметчика и снайпера на уровне "Заброшенный госпиталь".
  • во время Выброса у игрока больше не отбирается управление, если он находится в укрытии.
  • понижена устойчивость монстров к гранатам.
  • исправлены цены на патроны и броню.

Исправления:
  • исправлена ошибка, связанная с большим количеством патронов в ящиках лагерей, приводившая в вылету из-за превышения количества идентификаторов.
  • исправлена ошибка, из-за которой портились файлы сохраненных игр после переключения между ними в меню загрузки, что приводило к различным случайным ошибкам во время последующей игры.
  • исправлена ошибка, из-за которой торговец группировки "Бандиты" отбирал деньги у игрока за выполнение задания "Занять Барахолку вместе с бандитами", вместо того, чтобы дать их.
  • исправлена ошибка, из-за которой отсутствовало основное задание на уровне "Лиманск" в случае, если перейти на него с уровня "Рыжий лес" до завершения задания "Помочь "Чистому небу" захватить мост".
  • исправлена ошибка, из-за которой некорректно сохранялась ситуация во время задания "Помочь "Чистому небу" захватить мост".
  • исправлена ошибка, приводившая к вылету во время диалога с командиром отряда "Свободы" возле базы наемников.
  • исправлен некорректный патрульный путь на уровне "Военные склады", из-за которого происходили вылеты.
  • исправлена ошибка в диалоге лидера "Свободы", приводившая к вылету в случае, если игрок, принеся КПК погибшего отряда, преждевременно закрывал окно диалога и снова инициировал диалог.
  • исправлена ошибка в сцене ограбления, приводившая к вылету.
  • исправлена ошибка, из-за которой механик "Свободы" не забирал КПК своего друга при выполнении задания.
  • исправлена ошибка, из-за которой задание "Поговорить с Диким Напром" не выполнялось в случае, если диггеры уже были освобождены из концентрационного лагеря.
  • исправлена ошибка, из-за которой пулемет на уровне "Кордон" продолжал стрелять, даже если пулеметчик был мертв.
  • исправлена ошибка, приводившая к вылету в начале уровня "Темная долина".
  • исправлена ошибка на уровне "Темная долина", приводившая к вылету в случае, если туннель на базе наемников был преждевременно взорван.
  • исправлено несколько ошибок, приводивших к случайным вылетам.
  • исправлены некоторые ошибки в войне группировок.
  • исправлена ошибка, из-за которой отряды покидали ключевые точки.
  • исправлена ошибка, приводившая к вылету при попытке загрузить последнюю сохраненную игру, если не было ни одной сохраненной игры.
  • исправлена ошибка, приводившая к вылету при попытке дважды выбросить оружие кнопкой "Выбросить оружие" при открытом инвентаре.
  • исправлена ошибка, приводившая к преждевременной активации переходов между уровнями.
  • исправлена ошибка, из-за которой задание "Убить слепых псов" не выполнялось, если диггер сам убивал всех псов.
  • исправлена ошибка, из-за которой задание на принесение предметов можно было сдать, даже если предметов было меньше, чем нужно, что приводило к вылету.
  • исправлена ошибка, приводившая к вылету при смерти всех членов отряда, выдавшего второстепенное задание.
  • исправлены частые вылеты сервера и клиента в сетевой игре.
  • исправлена ошибка, приводившая к исчезновению улучшений оружия, оставленного на значительном расстоянии.
  • исправлена ошибка, приводившая к тому, что надпись, сообщающая об уходе игрока из зоны стрельбы по воронам, не исчезала.
  • исправлены некоторые ошибки, связанные с Выбросом, в том числе приводящие к вылету.


История изменений вносимых патчем 1.5.05:

Спойлер
Сохраненные игры версии 1.5.04 (только) будут работать с версией 1.5.05.

Изменения игровой части
  • Исправлена ошибка, когда проводник не хотел вести игрока на Кордон. Это было связано с тем, что функция автосохранения иногда сохраняла не все данные, и, однажды загрузив такую запись, игра становилась непроходимой. Если проявилась такая ошибка, то игру нужно было начинать заново.
  • Исправлен баг с второстепенными заданиями (Принести предмет), после сохранения/загрузки стрелка указывала не на того персонажа, которому нужно было сдавать задание.
  • Изменена награда за опускание моста в Рыжем лесу.
  • Изменена награда за убийство бандитов на бензоколонке базы "Свободы".
  • Исправлен диалог техника "Свободы". После принятия второстепенного задания пропадала возможность брать/сдавать задания на нахождение флешек.
  • Исправлена ошибка: неправильно отображалось количество состояний в разделе войны группировок КПК.
  • Исправлена ошибка: неправильно сохранялось число подствольных гранат при применении улучшений.
  • Исправлена ошибка: падение FPS при наведении на заголовок в карте КПК.
  • Исправлена ошибка, иногда приводившая к вылетам, при сохранении игры, когда проигрывалась анимация смерти у НПС.
  • Исправлена ошибка: неправильно вычислялся переносимый вес при улучшении костюма и при добавлении артефактов.
  • Исправлена ошибка: иногда неправильно отображалась сила группировки в статистике КПК.
  • Исправлена ошибка: загрузка сохранённой игры приводила к вылету, связанному с неправильным сохранением анимаций монстров или заряженной гранатой у НПС.
  • Исправлена ошибка: иногда неправильно отображалось количество патронов текущего оружия после обыска трупов.
  • Исправлена ошибка: иногда один НПС из группировки был врагом, при этом вся остальная часть группировки оставалась нейтральной или дружественной.
  • Исправлено несколько мелких ошибок в интерфейсе (HUD), инвентаре, КПК, главном меню.
  • Сделана небольшая перебалансировка торговли и выпадающих из трупов вещей.
  • Исправлена ситуация, когда игрок мог покинуть зону вводной части игры (первая вылазка на Болота).
  • Изменен процесс выдачи наград за вступления в группировки.
  • Изменены награды за уничтожение баз группировок.
  • Исправлен вылет игры во время диалога с враждебным техником.
  • Добавлена возможность улучшать ГП37 у техников "Свободы" и бандитов.

Многопользовательская игра
  • Добавлена возможность блокировать (ban) и выбрасывать (kick) из текущей игры пользователя по его уникальному идентификатору (серийному номеру), а не только по имени и IP.
  • Исправлено несколько ошибок в чате сетевой игры, включая то, что в некоторых случаях не вводились буквы A,Z,X,C,V.
  • Исправлено множество различных ошибок, приводивших к падению клиента и сервера в сетевой игре.
  • Добавлена возможность IP-фильтра (для игры в определённых подсетях).

Исправлены скриптовые вылеты
  • smart_terrain.script:227: attempt to index local 'obj' (a nil value)
  • smart_terrain.script:1003: attempt to index field '?' (a nil value)
  • sim_combat.script:950: attempt to index a nil value
  • sim_board.script:688: attempt to index local 'obj' (a nil value)
  • smart_terrain.script:288: attempt to call method 'clear_smart_terrain' (a nil value)
  • bind_monster.script:72: attempt to index field '?' (a nil value)
  • xr_effects.script:1607: attempt to index field '?' (a nil value)
  • ! [LUA][ERROR] ERROR: There is no task with entity_id(_g.script:973: bad argument 2 to 'format' (string expected, got nil))
  • ! [LUA][ERROR] ERROR: error. val_smart_terrain_5_0_freedom_antenna(_g.script:97 3: bad argument 2 to 'format' (string expected, got nil))
  • исправлен краш (task_objects.script:2231: attempt to call global 'blowout_hit_with_pp_and_cam_effectors' (a nil value))
  • исправлен краш (ERROR: Invalid AI map at kamp point [mar_smart_terrain_6_8_kamp_1](_g.script:973: bad argument 2 to 'format' (string expected, got nil)))
  • исправлен краш (sim_combat.script:429: attempt to index local 'comander' (a nil value))
  • исправлен краш (task_objects.script:580: attempt to concatenate field 'id' (a nil value))


История изменений вносимых патчем 1.5.07:

Спойлер
  • Исправлена ошибка, когда раненый проводник никуда не хочет вести игрока.
  • Увеличено количество продаваемых предметов у ночного торговца на барахолке.
  • Добавлена возможность улучшать "СВДм 2" у механика "Свободы".
  • Исправлен вылет при попытке поговорить с раненым персонажем.
  • Исправлена ошибка, приводившая к блокировке сюжетной линии на Янтаре (не открывалась дверь в бункер к Сахарову).
  • Увеличено количество денег у торговца бандитов.
  • Исправлено смещение карты военных складов в ПДА.
  • Добавлена возможность
загрузить последнее сохранение нажатием пробела, после смерти игрока.


Рендер:
  • Добавлена поддержка DX10.1.
  • Добавлено сглаживание для альфа-тестовых обьектов ("alpha-to-coverage" для DX10.0, эмуляция "alpha-to-coverage" на DX10.1 для увеличения производительности, оригинальная DX10.1 реализация для более высокого качества).
  • Добавлен новый, более высокий уровень качества для теней от солнца (ультра).
  • Добавлена новая техника "min/max shadowmap" (пользуется преимуществами DX10.1 на соответствующих видеокартах) увеличивает производительность эффекта "sunshafts" для топовых видеокарт и на высоких разрешениях.
  • Увеличена скорость эффекта "sunshafts" для DX9.

Сетевая игра:
  • Исправлены многочисленные вылеты серверной и клиентской части.
  • Добавлено ведение подробной статистики на сервере.
  • Изменено сохранение онлайн-дампа сервера (периодически дамп записывается в один файл online_dump.ltx).
  • Добавлена возможность изменения раскладки клавиатуры (LCtrl +LShift)


История изменений вносимых патчем 1.5.08:

Спойлер
  • Добавлена возможность делать скриншоты игроков администраторами (борьба с wallhack читами).Это консольные команды (make_screenshot, screenshot_all).
  • Исправлен баг с баном игроков.
  • Исправлен баг с сохранением ранка и денег игрока, после рестарта раунда (если игрок умышленно закрыл процесс игры, а потом переподключился).
  • Повышена стабильность сетевой игры.



История изменений вносимых патчем 1.5.09:

Спойлер
Список изменений:
  • Усовершенствована античит-система снятия скриншотов с игрока.
  • Добавлена античит-система, которая позволяет удаленным администраторам отслеживать модификации в параметрах сетевой игры.
  • Уменьшено количество убийств игрока о статические объекты после рождения.
  • Усовершенствована система проверки игрока при соединении.
  • Исправлен баг с РПГ7.
  • Исправлен баг в меню покупки.
  • Добавлен новый эффект High Definition Ambient Occlusion.
  • Повышена стабильность игры.
  • Изменения по балансу оружия в мультиплеере:
  • Увеличен урон, наносимый оружиями: "Гром-С14", "СА ЛАВИНА".
  • Добавлена возможность ставить прицел к "СА ЛАВИНА".
  • У пистолета "УДП Компакт" увеличен магазин до 12.


История изменений вносимых патчем 1.5.10:

Спойлер
Список изменений:
  • Исправлены критические ошибки рендера.
  • Исправлен поведение по Alt+Tab когда в ОС нет других оконных приложений.
  • Исправлена ошибка, связанная с тем, что сталкеры занимают небоевые смарт каверы во время боя.
  • Исправлена ошибка с разным регистром CD-key.
  • Консольная команда make_config_dump не приводит к вылетам клиентов.
  • Консольная команда make_config_dump не приводит к проседанию фпс у клиентов.
  • Усовершенствована античит система.
  • Добавлено шифрование важных пакетов.
  • Расширено множество параметров, передаваемых по команде make_config_dump.
  • Изменена система проверки забаненых игроков.


__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.

Последний раз редактировалось d1sco; 31.07.2009 в 11:56. Причина: Добавлен патч.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 82
3DV (26.09.2007), a2z (15.07.2007), A6paMoBu4 (22.08.2008), Ваня (23.08.2008), AcE (23.08.2008), aJIu6a6a (13.07.2008), Andrew (26.09.2007), Artur (15.07.2007), AsToN (23.07.2008), avenger44 (24.05.2008), bart1k (15.11.2008), Bes9pa (28.08.2008), bezobraznik (18.01.2009), Biker (20.09.2008), CBETA (02.06.2008), Chuma (25.08.2008), core (25.01.2008), Dagger (22.09.2008), DeaD (17.02.2008), Deamon (27.08.2008), demon@ (15.06.2008), Di2bl0s (15.01.2009), Diego (01.09.2008), Dunt (14.07.2009), Elendil (09.09.2009), Faric (30.08.2008), Fit (15.01.2008), Flash (20.07.2007), Grinch (02.09.2008), Grom (19.10.2008), Gvinpin (24.08.2008), hydra (10.09.2008), ilia (31.08.2008), jimmc (26.08.2008), KarnAth (15.07.2007), Kent 59 (22.08.2008), malder (31.08.2008), Mess (26.01.2008), Mig29 (24.11.2007), Mis_HELL_e (17.09.2008), Moralis (14.02.2009), n1cK (15.07.2007), Niki4OFF (20.07.2007), Сталин (15.07.2007), nofrei (20.07.2007), Ov3rR1de (17.05.2008), PAVEL (19.03.2009), PINK (03.09.2008), Progresso (21.07.2007), RaIKeZ (30.09.2008), Rayan Lock (26.07.2008), reality (15.07.2007), Rycky (02.02.2008), Sanchello (15.07.2007), serega-man (15.07.2007), Serp (30.08.2008), serzhik (21.09.2008), Skil (29.08.2008), SOER (19.08.2007), Soul (14.08.2008), spangebob (29.08.2008), Spawn84 (20.06.2008), Surf-rider (01.09.2008), tarzan (04.06.2009), tehas (14.04.2008), tekknej (15.07.2007), Toxic (20.07.2007), Trent (15.07.2007), uN-R (10.02.2009), urry (10.09.2008), Vadim (16.07.2007), vaska (09.10.2008), Vlad_ (24.08.2008), W1spa (16.11.2008), WiseMan (18.10.2008), wwww (10.02.2008), Элвис (15.07.2007), Ytka (31.01.2008), zen1t (28.11.2008), ZMei (25.08.2008), _Shardy_ (19.08.2007), Чарльз Дэкстер Вард (05.09.2008)
Старый 16.05.2008, 23:36    ▲       #61
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

Поиграл в эту бэту, вот небольшое заключение.

Оптимизации как таковой тут нету, играл на Dx9 (полное динамическое освещение) на максималках, временами бывает не очень комфортно. Радует что наконец-то реализовали сглаживание под Directx 9. В воде особо не попрыгаешь и не походишь, плюс тут она ещё не аффектиться, с NPС не поговорить, есть группировка "Чистое Небо"

Наделал ещё скриншотов.


Сабж залил, ждём когда перенесут.
__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 7
Artur (17.05.2008), Dagger (17.05.2008), DeaD (16.05.2008), Deamon (16.05.2008), Flash (17.05.2008), hidden (16.05.2008), mistaken (16.05.2008)
Старый 17.05.2008, 00:52      #62
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

Обновлена шапка темы, добавлены ссылки на скачивание бэты.

Статика в игре включаться отказывается, после этого игра вобще не запускается. Ещё немного самопальных скринов

__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.

Последний раз редактировалось d1sco; 17.05.2008 в 00:53.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 6
Artur (17.05.2008), DeaD (17.05.2008), Deamon (17.05.2008), Dr_Evel (17.05.2008), Flash (17.05.2008), SMB (17.05.2008)
Старый 17.05.2008, 14:12      #63
Ringo
Местный
 
Аватар для Ringo
По умолчанию

А мне понравилось)
и на максимум у мя оно отлично работало, лучше шадоу оф чорнобыль)))
__________________
Und wie du wieder aussiehst, Löcher in der Hose und ständig dieser Lärm...
Elektrische Gitarren und immer diese Texte...
Ringo вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 17.05.2008, 21:31      #64
Deamon
Местный
Пользователь Opera
 
Аватар для Deamon
По умолчанию

Это только у меня глюки? или еще каму-то посчастливилось??
Изображения
Тип файла: jpg XR_3DA 2008-05-17 21-24-32-17.jpg (81.0 Кб, 98 просмотров)
Тип файла: jpg XR_3DA 2008-05-17 21-24-46-28.jpg (60.7 Кб, 67 просмотров)
Тип файла: jpg XR_3DA 2008-05-17 21-24-51-87.jpg (69.0 Кб, 64 просмотров)
Deamon вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 18.05.2008, 02:44      #65
Vlad_
Пользователь
По умолчанию

у меня глюков нету- все довольно шустро работает
__________________
вакансия: написание\переписывание статей - пишите в лс
Vlad_ вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 18.05.2008, 03:47      #66
Dr_Evel
Пользователь
По умолчанию

При обыске, у меня вылетает с ошибкой
__________________
Игра - это жизнь, а в игры надо играть.
Dr_Evel вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 18.05.2008, 05:50      #67
SOER
NFS Driver
 
Аватар для SOER
По умолчанию

Сообщение от Deamon Посмотреть сообщение
Это только у меня глюки? или еще каму-то посчастливилось??
ага, я тоже ржал , ты не один такой. Я в ночале ваще за анамалию принял сие чудо

только я вот инструкцию не выполнил, как выше было написанно, надо было распаковать папки "гамедата (1\2)" я этого не сделал я сразу запустил
__________________
piss off

Последний раз редактировалось SOER; 18.05.2008 в 05:52.
SOER вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 18.05.2008, 10:02      #68
Deamon
Местный
Пользователь Opera
 
Аватар для Deamon
По умолчанию

Я все распаковал, но менял детализацию, могет из-за этого
Deamon вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 18.05.2008, 14:02      #69
Ringo
Местный
 
Аватар для Ringo
По умолчанию

зачем распаковываать-то? =\ разве чтоб быстрее немного работало... =\
__________________
Und wie du wieder aussiehst, Löcher in der Hose und ständig dieser Lärm...
Elektrische Gitarren und immer diese Texte...
Ringo вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 18.05.2008, 15:19      #70
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

Ringo, Подтверждаю, без распаковки идеально работает
__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 18.05.2008, 15:24      #71
Dr_Evel
Пользователь
По умолчанию

хм.. а это новый билд?
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.
__________________
Игра - это жизнь, а в игры надо играть.
Dr_Evel вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 18.05.2008, 15:59      #72
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

Сообщение от Dr_Evel Посмотреть сообщение
хм.. а это новый билд?
То же самое что было выложено.
__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.

Последний раз редактировалось d1sco; 18.05.2008 в 16:00.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
Dr_Evel (18.05.2008)
Старый 22.05.2008, 11:16      #73
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

Трейлер демонстрирующий смену дня и ночи на уже знакомой нам карте

Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.
__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
DeaD (22.05.2008)
Старый 13.06.2008, 13:45      #74
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо - интервью о проблемах выживания искуственного интеллекта в Чернобыльской Зоне

Пока S.T.A.L.K.E.R. спешит обзавестись дополнением в виде приквела «Чистое небо», пока разработчики скупятся на новую информацию («старую» можно почерпнуть отсюда), самое время вспомнить прошлое и поговорить об одной из самых интересных особенностей прогремевшего в 2007 году шутера — системе симуляции жизни под названием A-Life. Предупреждаем сразу: предлагаемая вашему вниманию информация больше технического плана, требует внимательного отношения и мало-мальского опыта программирования. Она была опубликована на профессиональном портале AiGameDev.com, а мы с разрешения GSC Game World приводим вам русскоязычный вариант этого огромного интервью.

Из него вы сможете узнать, почему некоторые ранние обещания не были выполнены, почему от многих идей (реализованных на практике) пришлось отказаться, и какой сложный путь проделали разработчики, пока не пришли к финальному варианту. И на закуску — немного тематической информации о «Чистом небе».


Вопрос: Здравствуйте, Дмитрий. Спасибо, что вы нашли время ответить на наши вопросы. Не могли бы вы кратко представиться и рассказать нам немного об ИИ и разработке компьютерных игр.

Дмитрий Ясенев: Здравствуйте. Меня зовут Дмитрий Ясенев, я ведущий программист на проекте S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо в GSC Game World.

На курсе искусственного интеллекта в университете я впервые познакомился с интеллектом для игр на доске. Потом этот интерес перерос в создание программы, которая умеет играть в реверси, она не стала лучшей, но выиграла один чемпионат по синхронным случайным реверси. По окончании университета в 2002-м году, я начал работать программистом искусственного интеллекта в компании GSC Game World на проекте S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Вопрос: Oдна из ключевых особенностей S.T.A.L.K.E.R. – это независимая система «А-Life». Я допускаю, что много разных компонентов отвечают за создание этой системы, но давайте начнем сначала. Можете описать, как работает система ИИ у персонажей?

Дмитрий Ясенев: Суть её заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. Это идёт вразрез с привычными оптимизациями, используемыми при разработке игр (зачем делать действия, которые не видны игроку?). Поэтому такую систему имеет смысл использовать только тогда, когда вы чётко знаете, что вы хотите от неё получить. У нас были требования от гейм-дизайнеров получить персонажей, которые жили бы не только в пределах одного уровня, а могли и передвигаться между ними, запоминая информацию, полученную во время своей жизни. В результате, мы решили, что тогда, в игре, каждому персонажу должна соответствовать одна логическая сущность, вне зависимости от того, на каком уровне он находится, в то время как мы могли попробовать реализовать это с помощью разнообразных трюков.


Вопрос: У вас присутствует тонкая грань между игрой и симуляцией. Насколько глубоко реализованы идеи симуляции жизни в S.T.A.L.K.E.R.?

Дмитрий Ясенев: Наша реализация системы симуляции жизни не претендует на звание полной и единственно правильной. Концепция живого мира, в котором каждый персонаж имеет свою цель, очень богата и разнопланова. Поэтому реализовать её в полной мере – задача непростая и объёмная. Особенно если мы говорим о шутерах, в которых детализация действий находится на высоком уровне, и красивость отыгрыша анимации может иметь большее значение, чем высокоуровневые действия персонажа. Об этом много говорят. Например, обсуждался вопрос о том, почему приёмы ИИ в RTS не переходят в FPS. Я бы ещё поинтересовался у разработчиков ИИ в шутерах, сколько времени они тратят на низкий уровень и сколько на высокий, мой прогноз: хорошо, если будет 10 к 1.

Вопрос: Не могли бы вы рассказать нам более подробно, как вы реализовали систему симуляции жизни?

Дмитрий Ясенев: Наша реализации симуляции достаточно проста. Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: оффлайн и онлайн. Оффлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.о. можно считать, что оффлайновое поведение является лодом онлайнового.

В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в оффлайне, т.е. используют оффлайновое поведение. Более того, в виду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию гейм дизайнеров.

Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в оффлайне и переводит их в онлайн/оффлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в оффлайн больше радиуса перехода в онлайн.

Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и оффлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.о. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в оффлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в оффлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом» 


Вопрос: Не могли бы вы рассказать нам более подробно, как вы реализовали систему симуляции жизни?

Дмитрий Ясенев: Наша реализации симуляции достаточно проста. Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: оффлайн и онлайн. Оффлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.о. можно считать, что оффлайновое поведение является лодом онлайнового.

В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в оффлайне, т.е. используют оффлайновое поведение. Более того, в виду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию гейм дизайнеров.

Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в оффлайне и переводит их в онлайн/оффлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в оффлайн больше радиуса перехода в онлайн.

Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и оффлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.о. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в оффлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в оффлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом» 


Вопрос: Расскажите нам об интеллекте на уровне существа?

Дмитрий Ясенев: По поводу интеллекта на уровне существа – стоит рассмотреть две модели: оффлайновую и онлайновую отдельно, хотя они и имеют общее.

Оффлайновый интеллект существа очень просто: если нет выбранного задания – попробовать его выбрать. Если выбрать не получилось – бесцельно бродить. Если есть задание – идти на место его выполнения. Когда персонаж под контролем смарт террэйна, ему могут быть отданы дополнительные команды на пермещение, но никакие другие действия он не выполняет.

Онлайновый интеллект персонажа состоит из трёх слоёв:

* принятие информации и её обработка
* принятие решений
* множество низкоуровневых контроллеров

Персонаж имеет 3 вида перцепторов: визуальный, звуковой и получение повреждения. По информации, полученной от перцепторов, персонаж выбирает интересную ему информацию – враги, опасности, предметы, которые можно подобрать.

Вопрос: Как персонажи в S.T.A.L.K.E.R. принимают решения?

Дмитрий Ясенев: Модель принятия решений претерпела множество изменений во время процесса разработки. Всего было 4 итерации. Сначала мы использовали КА со стэком. Затем мы стали использовать иерархические КА. Затем я прочитал замечательную статью GOAP (Goal Oriented Action Planning) Джефа Оркина в Game Programing Wisdom II, затем там же статью о мотивационных графах, и мы стали использовать мотивационные графы для выбора целей, а GOAP для выбора действий.

Есть несколько нюансов, которые я обсуждал в переписке с Джеффом Оркиным. Мы решили использовать планирование исключительно для выбора действий. Таким образом, нам нужен план только для получения первого его действия. План сам по себе не используется. Ценность выбранного действия в том, что оно выбрано в контексте плана кратчайшего веса, который достигает заданную цель(и). Это очень удобно для отладки – вы всегда знаете не только, что делает ваш персонаж, но, что более важно, почему.

Также радикально мы решали и проблему актуальности планов – наши планы всегда актуальны. Для гарантирования этого свойства, наша реализация планировщика GOAP опрашивает свойства мира, значения которых использовались при построении плана кратчайшего веса. Мы не перестраиваем планы постоянно, но лишь в том случае, если хотя бы одно из опрашиваемых свойств поменяло своё значение (на самом деле, есть ещё несколько условий – добавление/удаление операторов/свойств мира, изменение весов операторов).

С другой стороны, персонаж должен всегда иметь непустой план. Пустой план означает, что персонаж не знает, что ему делать, т.к. не существует последовательности действий, которые могут перевести текущее состояние мира в целевое (либо целевое состояние уже достигнуто) с помощью множества доступных операторов (либо же его достижение потребовало слишком много вершин, что случается крайне редко. В 99% случаев это означает, что такой последовательности действий не существует, но планировщик не может доказать это из-за ограничения на количество посещенных вершин). Условие существования непустого плана обязывает нас иметь недостижимые свойства мира, что, наверное, не слишком элегантно.

Для задания поведения сталкера мы использовали несколько десятков операторов (около 70). Для удобного менеджмента такого количества операторов мы использовали иерархии планировщиков. Таким образом, оператор сам мог быть планировщиком. Взаимодействие планировщиков разных уровней осуществлялось следующим образом: если планировщик верхнего уровня изменил план, и в нем первый оператор отличался от первого оператора предыдущего плана, то этот старый оператор уведомлялся о своем завершении. Если оператор был к тому же и планировщиком, он информировал свой текущий оператор о завершении и т.д. Стоит заметить, что окончание оператора было мгновенным действием. Таким образом, если действие не могло быть остановлено таким образом, это должно было быть учтено не только на его уровне, но и на всех уровнях выше, что добавляет дополнительную сложность.

Именно поэтому мы решили не использовать GOAP для задания поведения монстров, т.к. они существенным образом зависели от анимаций, которые не могли быть прерваны или «погашены». Поэтому мы использовали для них иерархический КА, хотя, на самом деле, он не решил проблему немгновенного окончания действия. В приквеле мы получили решение этой проблемы, переместив часть логики в низкоуровневые контроллеры: высокоуровневая логика задает цели низкоуровневой. Благодаря этому, мгновенное изменение оператора в высокоуровневой логике не означает мгновенное изменение действия на низком уровне.

Есть также нюанс в комбинировании двух методов задания логики. Сначала мы решили использовать мотивационные графы для уменьшения нагрузки на планировщик GOAP-а. Однако, оказалось, что планировщик отлично справляется со своей задачей и поиск никогда не посещает более 200 вершин. Кроме того, задание топологии графа для выбора целей переносит часть работы планировщика на создателя графа. В итоге мы перестали использовать мотивационные графы, т.к. удобнее задавать логику одним способом. Разные цели использовались только для живых и мертвых персонажей (для зажатия курка во время смерти).

Низкоуровневые контроллеры отвечают за выбор анимаций, передвижение, управление объектами, проигрыванием звуков, управление ориентацией персонажей. Их реализация не представляет особого интереса, кроме, разве что, управления объектами, для которого мы использовали GOAP (и очень успешно). Было бы интересно посмотреть на менеджер низкоуровневых контроллеров, который использовал бы частично упорядоченное планирование для управления. Тут, конечно, не стоит забывать, что скорость нам очень важна, т.к. обычно низкоуровневые контроллеры обновляются несколько раз в секунду. С другой стороны, такое решение взяло бы на себя все внутренние взаимодействия между котроллерами. Возможно, такое планирование стоит использовать не только для низкоуровневых контроллеров, но и для задания всей логики персонажа (Rethinking the AI/Animation Interface).


Вопрос: Поскольку в финальной игре был сюжет, значит некоторые территории в игре, были скриптоваными, в традиционной манере. Не могли бы вы рассказать нам как вы объединили систему А-life со скриптами?

Дмитрий Ясенев: Как уже было сказано выше, задания в игре генерируются smart terrain-ами. Это же касается и сюжетной линии. Сюжетные задания имеют больший приоритет. Кроме того, сюжетные области ограничены т.н. space restrictor-ами. Их задача заключается в том, чтобы сюжетные персонажи не разбегались слишком далеко, а несюжетные персонажи не ломали сюжетные элементы. Т.е. в этом доля контроля над симуляцией есть, и доля немалая. С другой стороны, после прохождения игроком сюжетной сценки, сюжетные персонажи становятся обычными и следуют обычным правилам, т.е. выбирают себе задания и идут их выполнять в соответствующие смарт террэйны, а с самой зоны снимаются все ограничения и на неё разрешается выдавать задания.

Вопрос: Тяжело ли было дизайнерам интегрировать эти скриптованые территории вместе с А-Life? Как они подошли к процессу?

Дмитрий Ясенев: Трудно было без ограничителей пространства. Тогда любой «пришлый» персонаж либо ломал сюжетную сценку, отвлекая на себя персонажей, либо, если им было запрещены реакции на «пришлых», случались дурацкие ситуации, когда сюжетного персонажа грызёт собака, а он на неё никак не реагирует и в результате погибает при полном обмундировании.

Ограничителями пространства со временем полностью решили эту проблему.

Вопрос: Оглядываясь назад, какими частями системы и/или процессом разработки, вы особенно довольны?

Дмитрий Ясенев: Я был очень счастлив, когда я прошёлся за сталкером с одного уровня на другой, смотрел, как он ищет артефакты, находит их, потом возвращается на уровень к торговцу, подходит, торгует, выбирает новое задание и идёт дальше – жаль, что это не вошло в оригинальную игру, наблюдать за этим было очень интересно.

Также на заре внедрения GOAP, было очень интересно наблюдать за двумя враждующими безоружными персонажами, которые знали где находятся оружие и боеприпасы: сначала они бегут к оружию, затем, обнаружив, что в нём нет боеприпасов, они бегут к боеприпасам, тот, кто первый успел, срывает второго в панику, если до оружия/боеприпасов ещё далеко, убегающий в панике получает несколько ранений и падает раненым, а второй идёт его добивать (это так и не пошло в оригинал в виду того, что у всех персонажей сделали неограниченное количество боеприпасов и такие ситуации просто не случались).

Было очень интересно следить за битвой нескольких собак и одного сталкера – это просто захватывающее зрелище, когда ты видишь картину, как он, раз за разом перевыбирая укрытие, спасается от прыгающих на него сзади собак. Случалось, что он погибал практически сразу, а случалось, что и убивал 4-5 собак, а иногда и всех 6-х.


Вопрос: А как насчет разочарований? Было ли что-то в системе или ее разработке, чтобы вы хотели изменить?

Дмитрий Ясенев: По симуляционной части: я бы очень хотел поиграть в игру, в которой персонажи жили бы своей жизнью, каждый имел бы свою цель в игре, у каждого были нормальные человеческие (или специфичные, если речь идёт о монстрах) потребности которые персонажу необходимо выполнять. Сейчас вместо составления алгоритма выбора текущих желаний и их удовлетворения, был использован более простой вариант, который имитировал потребности персонажей, переложив эту задачу на smart terrain-ы, которые отвечали за смену работ персонажами и могли иметь работу, например, «поспать», что, конечно, не одно и то же.

По визуальной части: есть большое поле для улучшений боевых действий, командной работы, эффективности боя и эффектности действий персонажей.

Разное: также очень хотелось научить персонажей обходить динамические препятствия, друг друга, разнообразно использовать terrain (path and smart objects), уметь водить машины, управлять вертолётом и т.д. Есть ещё много вещей, которые они по разным причинам ещё не умеют, но в следующих итерациях нашей игры мы попробуем постепенно добавлять недостающие элементы.

Вопрос: Как насчет приобретенного опыта? Если бы у вас было 30 секунд, для того чтобы дать совет другим разработчикам, чтобы вы посоветовали?

Дмитрий Ясенев:

1. Не изобретать колёса. Используйте Интернет для поиска решений возникших у вас проблем.

2. Чётко знать какую игру вы делаете, что в ней будет и чего не будет, используйте прототипирование для того, чтобы избежать большого количества фич, которые не вошли в релиз.

3. Отлаживайте персонажей с удобными инструментами: каждая компонента должна иметь отладочную отрисовку/режим/экран. Рисуйте пути (все итерации, все стадии сглаживания), рисуйте проверки на видимость, чтобы знать почему персонаж не видит, рисуйте информацию об укрытиях и т.д. Для отладки поведения персонажей мы создали отладочный экран со всеми данными, так что мы можем легко выбрать персонажа и выяснить что с ним не так. Пауза и замедление времени бесценны для отладки анимаций/передвижения/ориентации.

4. Пусть программисты программируют, а дизайнеры – дизайнят. Дизайнер – плохой программист, а программист – плохой дизайнер. Это может быть проблемой при использовании скриптов. Пусть люди занимаются тем, в чём они сильны. Вместо обучения дизайнеров программированию, сделайте WYSIWYP редактор с кучей настроек.

5. Будьте в курсе всех новых веяний и течений в вашей области, читайте Интернет ресурсы.

6. Я бы пожелал каждому разработчику в каждой своей игре пробовать что-то новое. Возможно, всего одну вещь (т.к. несколько сразу могут выйти за рамки одного проекта), но обязательно новую. Мы видим прекрасную реализацию деревьев решений в Black & White, Jeff Orkin сделал отменную презентацию планировщиков GOAP в F.E.A.R., мы попробовали сделать в каком-то приближении A-Life в шутере, завтра кто-то сделает ещё что-то новое - от этого выиграют как игроки, которые получат разные игры, так и сами разработчики, которые хорошим примером обратят внимание коммьюнити на интересный метод/подход.


Вопрос: Можете рассказать нам немного о приквеле к S.T.A.L.K.E.R., над которым вы сейчас работаете? Какие изменения вы внесли в A-Life технологию?

Дмитрий Ясенев: Сюжет «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» переносит игроков за год до событий оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R. в 2011 год.

Группа сталкеров впервые подобралась к самому сердцу Зоны - Чернобыльской АЭС, спровоцировав катаклизм, который едва не привел к катастрофе. Грандиозный Выброс аномальной энергии изменяет Зону. Проверенных и относительно безопасных дорог больше нет. Целые уровни пропадают в сполохах аномалий. Сталкеры и даже экспедиции гибнут или оказываются запертыми на пропавших территориях. Новые территории, о которых ничего не было известно со времени появления Зоны, появляются на карте Зоны. Зону продолжают сотрясать выбросы. Зона нестабильна. Аномальная активность максимальна.

Изменения известной сталкерам карты Зоны нарушает хрупкий баланс сил в Зоне. Между группировками разгорается вражда за новые территории, поля артефактов и сферы влияния. Больше нет старых врагов или друзей - теперь каждый сам за себя. Между фракциями началась Война Группировок.

Главный герой - наемник, волей судьбы оказавшийся на самом острие противостояния между фракциями сталкеров, Стрелком и даже самой Зоной. Главному герою предстоит сыграть основную роль в событиях, которые привели историю Зоны к той точке, с которой начинается оригинальная игра S.T.A.L.K.E.R.

Что ждет сталкеров в открывшихся глубинах Зоны? Какие новые опасности таятся на новых территориях? Почему выбросы сотрясают Зону? Почему изменилась Зона? Как устранить ее нестабильность? Какая фракция одержит верх в противостоянии группировок? Почему Стрелок попал в грузовик смерти? Что произошло со Стрелком до этого? Был ли другой выбор? На эти и многие другие вопросы Вы найдете ответ в официальном приквеле «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».

Изменения коснулись и роли группировок в симуляции. Т.е. если раньше это был smart terrain, один из сотни, который генерировал задания, по условиям которых на их выполнение подходили только персонажи из конкретной группировки, то теперь группировка является игровой сущностью, она решает свои задачи в симуляции, борется с другими группировками, а игрок может ей помочь в этом и сразу увидеть результат своих действий.

Также мы существенно изменили схему поведения персонажей в бою. Теперь они воюют более эффектно и эффективно.

gametech.ru
__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 8
Deamon (13.06.2008), Di2bl0s (17.06.2008), GeRoliD (13.06.2008), hidden (13.06.2008), lourini (15.06.2008), Rycky (13.06.2008), SOER (13.06.2008), Vadim (13.06.2008)
Старый 14.06.2008, 22:47      #75
Devil
NFS Driver
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Devil
По умолчанию

Демка ваще кулэс))) ничё не глюкает)) жду не дождусь выхода оригинала))
__________________
я сам сотона)
Devil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 15.06.2008, 11:44      #76
lourini
Firefox User
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для lourini
По умолчанию

Devil, ет не демка а бета, две разные вещи
__________________
Veloextreme.com
AndrewPtr twitter| vkontakte| facebook| last.fm| vimeo
lourini вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 01.07.2008, 18:14      #77
Taylor
Chrome User
Пользователь Google Chrome
 
Аватар для Taylor
По умолчанию

S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky - детали

Цитата:
Немецкий издатель Deep Silver поделился некоторыми подробностями об игре S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky (российское название "S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо"), которая станет приквелом S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Релиз проекта, разрабатываемого студией GSC Game World, намечен на 29 августа этого года.

В игре вам предстоит стать сталкером-наемником по кличке Шрам (Scar). Чтобы выжить в жестком мире Зоны вам придется искать группировку, к которой затем вы сможете примкнуть. Каждая из них управляет небольшой территорией и каждая мечтает о полном контроле над Зоной. Возможно, именно вы поможете осуществить чьи-то мечты. Приквел, как и оригинальная игра, похвастается динамичным сочетанием шутера от первого лица с элементами RPG.

Основная часть земель, куда ступит ваша нога, будут новыми. Также вы побываете в местах из игры Shadow of Chernobyl, правда, сильно переработанных. Вас ждет множество различных заданий, не связанных с центральной линией сюжета. Выполнять их вовсе не обязательно, но за некоторые из них будет даваться неплохая награда. Кроме того, в S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky появиться возможность быстрого перемещения по Зоне, а также возможность улучшить или отремонтировать броню и оружие. А благодаря полной поддержке DirectX 10 улучшатся и графические элементы проекта. Среди них, игра света и тени, объемный дым, динамически мокнущие объекты от дождя.
game.cod.ru
__________________
_________________________________
/IF YOUR NOT A MANC YOUR A WANK/
Taylor вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 2
d1sco (01.07.2008), Toxic (02.07.2008)
Старый 04.07.2008, 13:02      #78
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

Камера летает по локациям, демонстрируя воссозданные из карт и зарисовок дома и участки местности. Без показухи с DX10-эффектами не обошлось.

Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.
__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 3
MDM (04.07.2008), SOER (04.07.2008), tekknej (05.07.2008)
Старый 04.07.2008, 21:46      #79
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

Новые скриншоты

__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 04.07.2008, 21:47      #80
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

Дальше - больше

__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 2
lourini (04.07.2008), Mr.Montano (08.08.2008)
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
AMD Catalyst Driver* a2z Драйверы и компоненты 443 09.03.2019 20:47
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl a2z Action 1291 09.10.2011 20:00
Книжная серия S.T.A.L.K.E.R Gvinpin Книжная полка 20 06.07.2010 14:37
DirectX 10 a2z Драйверы и компоненты 65 25.06.2009 08:43
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky Joker Игровые серверы 30 02.10.2008 20:19


Обратная связь
Текущее время: 05:34. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot