23.02.2009, 01:21 ▼ | #1 |
Боец
|
Mass Effect 2
Жанр: RPG Разработчик: BioWare Издатель: Electronic Arts Издатель в России: Electronic Arts Russia Официальный сайт: Открыть Дата выхода: в разработке, релиз запланирован на 26 января 2010 г. Дата выхода в России: локализуется, релиз запланирован на 28 января 2010 г. Платформы: PC, Xbox 360 Описание: Mass Effect 2 - долгожданное продолжение игры Mass Effect, завоевавшей многочисленные награды критиков в 2007 году. В научно-фантастической приключенческой трилогии Mass Effect события разворачиваются в огромной вселенной, где встречаются многие опасные формы жизни, обитающие на таинственных неисследованных планетах. В мрачной второй части вскоре после победы над беспощадной армией злодея по имени Saren, состоявшей из солдат расы Geth, человечество продолжает борьбу за свое место во вселенной, и ему предстоит столкнуться с еще более страшной угрозой… "Мы собираемся превзойти ту замечательную игровую систему, которую поклонники увидели в Mass Effect: сделать сражения еще более динамичными, расширить выбор оружия и площадь доступных для исследования планет, объединив все это сильным и увлекательным сюжетом, - говорит Dr. Ray Muzyka, генеральный менеджер и управляющий студией BioWare, генеральный менеджер и вице-президент EA, - Mass Effect 2 станет незабываемым ролевым боевиком, в котором игроков ждет постоянная смена захватывающих сюжетных перипетий и бескомпромиссного действа". В роли капитана Шепарда игроки снова поведут своих бойцов в космос - на боевое задание, из которого вряд ли кто-то вернется живым. Игрокам придется тщательно подойти к подбору членов команды, ведь от каждого из них будет зависеть развитие сюжета и шансы команды на выживание. Игра предоставляет возможность выбора из множества самых разнообразных персонажей. Собрав отряд из самых выдающихся личностей и самых отъявленных головорезов галактики, вы поведете их на сверхопасное задание, чтобы выяснить причину исчезновения людей в галактике. Успех операции зависит от личных и профессиональных качеств бойцов отряда и их преданности общей цели. От них зависит будущее капитана. Минимальные системные требования:
Рекомендуемые системные требования:
Скачать:
__________________
В ожидании: HL2: Episode Three Последний раз редактировалось d1sco; 17.04.2010 в 11:41. Причина: Добавлены новые арты + постер. |
Благодарности: 11 | d1sco (23.02.2009), evil-SHADOW (22.01.2010), mrECCO (04.05.2009), NEXT (02.03.2010), nostromo (23.02.2009), Progresso (24.02.2009), SABREWULF (23.02.2009), Serega-man (23.02.2009), Skil (23.01.2010), tvist (23.02.2009), Wolverine89 (20.10.2009) |
08.02.2010, 22:19 ▲ | #101 | ||||||||||||
Местный
|
Данное моё мнение является той самой истиной, которой ты пытаешься ткнуть мне в лицо. МЕ2 не является РПГ по определённому числу факторов и жестким рамкам жанра. МЕ2 является в большей степени плагиатом на уже существующие литературные\кинематографические произведения. В свою очередь МЕ2 является самоцитированием его разработчиков. Причём цитированием уже готовой цитаты, тобишь МЕ2 является полной копией МЕ1 (упрощённой), которая в свою очередь копирует Котор.
Если рассматривать игровой опыт, то мнение человека прошедшего сотню игр в тысячу раз выше мнения человека видевшего одну. Я имею полное и обоснованное право оценивать определённые продукты игропрома опираясь на собственный опыт. Чего не могут сделать примерно девяносто процентов присутствующих в этой теме людей. Прикинь, но гости на трубе специально приходят со мной поспорить, и даже отвечают. И вообще, спор здесь, это всё-равно что переубедить толпу баранов. Ибо мнение большинства лживо по своей природе, так как оно нашептано определённым меньшинством, в связи с влиянием одних людей на других. В данном конкретном случае, мнение большинства о Масс Эффект является ложью вложенной в умы большинства, особыми авторитетными источниками и людьми, а также пиар-компанией. Выйди игра без шума и рекламы, её никто бы не заметил и большинство бы сказало что она плоха. Последний раз редактировалось Левор; 08.02.2010 в 22:20. |
||||||||||||
08.02.2010, 22:34 | #102 |
Модератор
|
Это воспринимать как оскорбление пользователей которым игра понравилась? (смотрим правила форума ч. 3 п. 3.3)
__________________
Не тяните за хвост, если не известно точно, что на другом конце. - Правило Челлиса (закон Мэрфи). Последний раз редактировалось Al 777; 08.02.2010 в 22:42. |
Благодарности: 1 | NEXT (09.02.2010) |
08.02.2010, 22:49 | #103 | ||||||||||||||
Местный
|
Оффтоп
|
||||||||||||||
08.02.2010, 22:50 | #104 |
Firefox User
|
Al 777, лучше вообще никак написанное Левором не воспринимать,ничего вообще ему не отвечать,и он затухнет,ведь он пустозвон,который корчит из себя специалиста,а на самом деле серет кирпичами при виде хорошей игрушки,тем более гости его ждут,и приготовились к очередному спору,пусть на них отрывается.
Я ничего больше не буду писать,просто....Просто и вы не пишите ему ничего и всё будет норм Игрушка кстати мне безумно понравилась,ждём третью часть. |
Благодарности: 1 | NEXT (09.02.2010) |
08.02.2010, 23:02 | #105 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Местный
|
а насчёт навыков напарников, намного проще снимать ботов если они толпой висят в воздухе, подумай над этим
В ролевой игре игрок управляет одним персонажем или группой персонажей, каждый из которых описан набором численных характеристик, отвечающих его свойствам и умениям; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP) и уровни. Эти характеристики подвержены изменениям; одной из целей игрока является повышение возможностей игровых персонажей за счёт улучшения их числовых параметров, обычно называемое «прокачкой» и производимое чаще всего за счет набора специальных очков опыта. Игровой процесс, как правило, строится на обследовании игрового мира, боях с разного рода противниками и выполнении заданий-квестов, вознаграждающихся тем или иным образом. (в википедии ни слова о инвентаре) Приключенческая игра (адвенчура англ. adventure - приключение, бродилка, квест англ. quest - поиски ) — один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету(из умственных задач в МЕ2 только головоломки со взломом, остальное есть выбор пути) шкалы жизни нет для придания хардкордности, зато есть хитпоинты.
ЧАВО, ЧаВо, ЧЗВ, FAQ, F.A.Q. (акроним от англ. Frequently Asked Question(s) — часто задаваемые вопросы, произносится «фак», «фэк», «фэкс», «эф-эй-кью») — собрание часто задаваемых вопросов по какой-либо теме и ответов на них.(кароче это то чтоб вопросов меньше было) (и это кстати не патроны, пояснение найдёшь прочитав F.A.Q. по оружию)
на стопгейм люди на играх собаку сьели, они работали над переводами игр, и знают об них всё, начинали в таких компаниях как фаргус.
а так создатели МЕ2 черпали идеи из разных проектов таких как SPACE TRUCKERS, Battlestar Galactica, Babylon 5, Star Trek, StarGate, Star Wars, KotOR. никто не мешает вдохновлятся и делать вещи с "похожим сеттингом"
__________________
Поднеси магнит к монитору и отправь участников форума в страну цветных радуг! |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
08.02.2010, 23:18 | #106 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Пользователь
|
И для галочки - это как? В смысле, спутники своими скиллами не пользуются? Так пользуются - и сами, и по приказу. Да прямо-таки независимо от игрока? Независимо от того, куда бедный игрок нажимать в диалоге будет? Вы это... давайте говорить неправду не будете, хорошо?
Аааа.... понял, кажется. Вы хотите скилл отдельный на убеждение, и чтоб его качать было можно? Ну не сделали, и что? Кстати, прокачка умения правильно разговаривать в процессе самого разговора более логична. Меня, кстати, всегда восхищал и убивал этот потрясающе замечательный маразм подавляющего большинства РПГ, где система скиллов основана на получении скиллпойнтов с последующим их распределением по всем возможным навыкам. Я так себе и представляю такую картину (маслом): наш герой отправляется в лес, убивает мечом пару десятков гоблинов, получает уровень... и тратит полученные скиллпойнты... на увеличение умения убеждения! Ну да, ну да *саркастически улыбается*... помахав мечом, герой определенно научился лучше убеждать окружающих в том, что он прав... Только не разговорами Из известных мне РПГ только серия TES выбивается из этого моря глупости по части ролевой системы. Там уж если помахал мечом, то именно им и выучился лучше владеть. А не языком. Ну и Готика с ее учителями еще туда-сюда. Так что не надо мне тут про РеализЪм, о котором так много говорили большевики %)
Правда, причины тут, надо полагать, не в тупости Биотварей, а скорее, в их (либо ЕА) жадности. Чую, просто хотят денег срубить за это в виде платных DLC, скоты...
Это ведь не логическое противоречие, не идейное. Это проблема реализации. К примеру, первые убогие варианты ручного огнестрельного оружия во многом (дальности стрельбы, убойной силе, скорости перезарядки) уступали традиционным длинному английскому луку и арбалету, достигшим пика своего развития. Но это не значило, что сама идея огнестрельного оружия была порочной. Просто была недолжным образом реализована и отработана. Так и здесь. Биотвари реализовали в игре такие микромодули, что определенный их набор позволил при определенных условиях обойти проблему перегрева старого оружия, оружия без сбрасываемых охлаждающих элементов. Вы делаете примерно следующее заявление: за новой технологией нет будущего только потому, что в прошлой части путем хитрого изъёба над игровой механикой мы сделали почти неперегревающееся оружие. Это всего лишь частный случай. Только и всего. Это не значит, что проблема перегрева оружия как таковая исчезла вообще и в принципе из вселенной МЕ. Смотрите на вещи шире, в перспективе. Вообще, Вы путаете сами идеи и косяки реализации этих идей и игре. Приведу пример. Из истории IT-отрасли. Когда Intel только запустила в мир процессоры семейства Pentium 4, воткнув их сначала в платформу с памятью типа SDR, а потом связавшись с позже известной своей склочностью компанией Rambus и памятью RDRAM, все совершенно справедливо плевались от таких Pentium 4, предпочитая им Athlon'ы. Но прошло время, появилась память DDR, Intel отработала платформу, и стало ясно, что Р4 - замечательные процессоры с по-настоящему прорывной архитектурой, и пришел к ним успех. Так вот, первоначальный неуспех Р4 не означал кривости их архитектуры, что и говорили умные люди и что подтвердило время. Аналогии ясны?
Так вот, в Diablo 2 не стоит выбор: убить Баала или нет. Убить, только убить! В МЕ2 стоит выбор: разрушить станцию Collector'ов или оставить Illusive Man'у (причем, явно именно ему - не ему и Альянсу, не ему и Совету). Причем в первом случае мы рискуем прямой конфронтацией с весьма могущественной организацией, обладающей весьма внушительными возможностями и ресурсами, теряем ее поддержку в любой форме, но не даем возможности этой организации добраться до новых, возможно, очень могущественных - и опасных в неправильных руках - технологий, ибо неясно, что Illusive Man будет со всем этим богатством делать и против кого в первую очередь применит. Во втором случае мы даем Церберу доступ к х.з. какому могуществу во имя грядущего величия человечества (ну, и для победы над Reapers - как побочной задачи). Правда, непонятно, чем за это величие придется заплатить в будущем. Возможно, учитывая наклонности Цербера в целом, геноцидом несогласных (с этим самым грядущим величием человечества) инопланетных рас. И подобных выборов за игру - море. Номад известен своими критичными рецензиями на все и вся. Угодить ему очень сложно
Отцы и дети [Самара, Тейн, Джейкоб, Тали], братья и сестры [Миранда], учителя и ученики [Мордин], проблема меньшего зла [генофаг], смысла жизни и своего места в ней [Грант], мести и возмездия [Джек], воздаяния за грехи [история кварианцев], защита несправедливо обиженных [Тали], участия и равнодушия, влияние проблем общества на жизнь простых людей - все уже тогда случалось и описано было. Зато подача этих проблем - в серии МЕ достойна похвалы.
Вообще, уважаемый Левор, давайте-ка Вы не будете тут заявлять о своем единоличном праве на истину, потрясающих экспертных знаниях в области ролевых игр и т.п.? А то как-то нехорошо получается, особенно учитывая Вашу, скажем так, ангажированность в отношении продукции компании Piranha Bytes (кто Вы там, представитель издателя Risen, вроде?). Достаточно почитать ветку про Risen, и какие Вы пели ей дифирамбы... Это по-умолчанию заставляет заподозрить Вас в некоторой необъективности по отношению к другим РПГ. Я могу сказать и иные, не столь мягкие слова, но пока удержусь.
__________________
Look back over the past, with its changing empires that rose and fell, and you can foresee the future, too. (c) Marcus Aurelius Последний раз редактировалось evil-SHADOW; 08.02.2010 в 23:23. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Благодарности: 1 | Ov3rR1de (08.02.2010) |
08.02.2010, 23:54 | #107 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Местный
|
evil-SHADOW,
фига ты выдал)) но чую щас нам обоим прилетит вдвойне больший ответ от выдумщика Левора))))
для тупых "Плагиа́т — умышленное присвоение авторства чужого произведения науки или мыслей или искусства или изобретения. " еслиб разрабы МЕ назвали бы цитадель "Вавилон 5" и прочих тварей схожих с сериалом назвали так же как в оном то это было б плагиат, НЕТ НИЧЕГО ПЛОХОГО В ТОМ ЧТО РАЗРАБЫ ВДОХНОВЛЯЛИСЬ НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКОЙ, А ПОТОМ СДЕЛАЛИ СВОЙ ПРОЕКТ, тем более вавилон это фильм а МЕ это игра(вот если б МЕ был бы фильмом то другое дело), я выше про Half-life и Кинга говорил.
ну а 90% тут присутствующих тоже прошли более сотни игр и по твоим словам они тоже могут быть критиками)))))
я судил о МЕ2 только по своим впечатлением, смотрел всего пару тизеров и всё, никого не слушал, не читал ничьи рицензии ни смотрел обзоров. Dead Space тоже вышел втихарку, никто не оценил, а на самом деле игра шедевральна, пиар компания и нужна чтоб о проектах узнавали все, даже те кто не интересуется играми.
__________________
Поднеси магнит к монитору и отправь участников форума в страну цветных радуг! Последний раз редактировалось Ov3rR1de; 08.02.2010 в 23:57. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Благодарности: 1 | NEXT (09.02.2010) |
09.02.2010, 00:18 | #108 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Местный
|
Главное в жанре (не советовал бы называть себя дебилом, когда себи пишешь ) это прокачка. Отыгрышь роли и есть развитие персонажа и его характеристик, но никак не диалоги.
Тогда и не утверждай что игра является РПГ.
Ov3rR1de, не вижу смысла отвечать на представленные тобой "изречения". Так как: а) это будет повторением, б) сейчас мне некогда. Кого обделил ответом (и на что не ответил), напомните завтра. Пост-простыню обещаю . |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
09.02.2010, 01:56 | #110 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Местный
|
это что было? крик отчаяния? вобще то я процетировал всё что есть, ах дааа вот ещё забыл но это так уже сноска
"Характерные черты компьютерных RPG Кроме вышеуказанных принципов трех "У" или трех "С", одной из ключевых и неотъемлемых элементов любой RPG (будь она компьютерная или настольная) является игровая система описывающая правила и механизмы взаимодействия персонажей с игровым миром. Видимым игроку, и одним из главнейших, признаком наличия в игре такой системы и как следствие, принадлежность ее к жанру RPG, является возможность создания и дальнейшего развития персонажа. И создание (генерация) и развитие ("прокачка") как правило связанны с различными атрибутами (характеристиками) персонажа, такими как, например: сила, ловкость, телосложение, интеллект и т.д. Методы развития, набор характеристик и их влияние разнятся в зависимости от используемой в игре системы/механики игры, но именно от них (по крайней мере должны, если речь идет о нормальной RPG) зависит возможность и эффективность использования одного из трех "У"." то есть если есть одна "у" а в масс эффекте это разговор, то вывод сделай сам, ибо всё остальное есть))))
Уильям Кроутер - отличный создатель с востока с восточной фамилией(видать китаец)))))) жалко что работал он в Америке))))
а причём здесь торговля? кстати если ты не заметил то она присутствует в МЕ2 только с одним исключением, так как набор оружия уникален и немногочислен, и каждая пушка уникальна по своему, то необходимость в торговле оружием отпала, зато есть всё остальное.
ладно ткну носом в вышенаписаное
старый фаргус(тот который переводил первый и второй Fallout) был лучшим пиратским "локализатором" в стране. если б сейчас были такие переводы в играх то цены бы им небыло стопгейм существуют три года под названием стопгейм, раньше было другое название и занимались другим, а люди там работающие, в игровой индустрии оооооочччеенььь давно.
Добавлено через 56 секунд дак из мавзолея, я же писал выше, только он совсем не похож на тов. Ленина, тот то толпу мог убеждать просто человек уже так опозорился в незнании Матчасти что ниже некуда, он обычный пользователь, но никак не критик, просто некоторые пользователями считающие себя критиками набивают себе цену обсирая хорошие проекты, с подтекстом мол мне не угодили это не так и ни эдак мол я профи слушайте меня Спойлер
кстати так к слову у игры 4 концовки
__________________
Поднеси магнит к монитору и отправь участников форума в страну цветных радуг! Последний раз редактировалось Ov3rR1de; 09.02.2010 в 02:44. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
09.02.2010, 03:42 | #111 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Местный
|
А сидеть часами и выбирать нужную пушку, это именно тот отыгрышь роли, который ты так любишь упоминать . Не нравится (повторяюсь) пошел вон из жанра, и шуруй в шутеры.
Кстати, Фаргус ныне это наша "многоуважаемая" Акелла, а не какой-то стопгейм. А Акелла худший локализатор в стране.
А диалоги с вариантами развития это квест, сколько можно говорить? В настольных РПГ ничего такого не было и даже в главной ролевой системе AD&D диалоги не прописаны.
Ничего не напоминает? А это только основной сюжет, который один-в-один аналогичен самой завязке Масс Эффект. Я не уточняю тысячи параллелей.
Просто тут сидят одни фанатики, которые увязли в МЕ как мухи в мёде. Вот только мёд этот горчит.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
09.02.2010, 13:28 | #112 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Пользователь
|
Тени, насколько мне помнится, во вселенной упомянутого сериала были апологетами Хаоса (собственно говоря, очень показательна в этом отношении то ли предпоследняя, то ли предпредпоследняя серия - та, где коммандер Шеридан вызывает Теней и Варлонцев (или они сами приходят) к себе на "Белую Звезду" для разговора лицом к лицу, и те ему вываливают свои этические постулаты), и никого уничтожать под корень не собирались. Существование Галактики, по их мнению, должно происходить в постоянной борьбе, войнах, беспорядках и т.д. "Должен выжить сильнейший" - вроде так выразились Тени в том памятном разговоре. Собственно говоря, всю ту грандиозную заваруху они и затеяли совсем не для того, чтобы "всех убить, одним остаться", а чтобы опять развязать галактическую войну всех против всех (сначала сталкивание Центавра и Нарна, потом война "Вавилона-5" против земной метрополии, потом другие войны). У Варлона - строго противоположная идеология. Они - адепты Порядка и Закона, причем иногда - до крайности. Насчет телепортов - насколько помнится, в "Вавилоне-5" они были вполне себе рукотворным творением и строились по мере необходимости самими галактическими расами. [UPD] Что-то мне мой склероз говорит, будто телепорты в сериале занимались даже не столько самой транспортировкой, а служили больше гиперпространственными маяками. Корабль, находясь в ГП, искал их сигналы и выбирал точку выхода. А "Белая Звезда", построенная по минбарско-варлонским технологиям, вообще без маяков отлично обходилась - если склероз не врет, ее аппаратура умела прощупывать точку выхода прямо из ГП, чего корабли молодых рас не могли делать. Вроде бы, как-то так даже было, хоть и не уверен. Кстати, все это я не в Интернете вычитал, просто память хорошая - смотрел "Вавилон-5", когда был еще в природе питерский канал ТВ-6. Ах да... Тени никакую древнюю расу, построившую телепорты, не уничтожали. По крайней мере, моя память о таком молчит. Может, я и ошибаюсь. Но точно то, что Теней самих как раз чуть совсем не замочили [в сортире] за 1000 лет до событий сериала. Теперь скажите мне, как это все коррелирует с сюжетом обеих частей МЕ? Где прямые заимствования? Кроме станции-центра дипломатических и торговых отношений? И еще. Прекратите врать. Если уж о чем-то пишете, потрудитесь хотя бы немного узнать о том, о чем Вы пишете. А то который раз уже Вас ловят на вранье. Неважно, лжете Вы сознательно или заблуждаетесь. По крайней мере, ставьте ИМХО. Не надо безапелляционности. Она очень плохо переваривается. Оффтоп
Добавлено через 55 минут
Добавлено через 2 минуты
Добавлено через 3 минуты
Добавлено через 7 минут
2) Я тоже не отвечал целенаправленно, как "условно плохой" герой. Тем не менее, получил немалую толику очков renegade'a. Но за что я их получил - знаю. И никаких растущих самопроизвольно рейтингов не замечал. Да и по отзывам на том же АГ, никто такого не замечал. У Вас, наверное, особенная версия какая-то, других мыслей в голову не приходит просто. Добавлено через 2 минуты Например, Risen... Его надо только хвалить. Все понимаю, работа такая. И на Вас не обижаюсь. Вот ни капельки, честное слово. Добавлено через 2 минуты
Добавлено через 7 минут
Добавлено через 35 секунд Ладно, пока закончу с ответами. Вечером.
__________________
Look back over the past, with its changing empires that rose and fell, and you can foresee the future, too. (c) Marcus Aurelius Последний раз редактировалось evil-SHADOW; 09.02.2010 в 13:41. Причина: Ах да... |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
09.02.2010, 14:18 | #114 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Местный
|
Игрок должен контролировать процесс, зная что прокачав навык до определённого уровня, он получит доступ к опции диалога. Тоже самое касается и навыков. Главное в прокачке это вкладываться в нужные тебе навыки, зная что увидишь результат. В МЕ2 я же учу все навыки подряд не видя от них пользы (и это то при шести! навыках). Фактически за игру пользуюсь только огненными патронами. Тобишь самый важный и интересный элемент жанра - развитие героя, полностью испорчен.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
09.02.2010, 15:53 | #116 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Местный
|
В 1977 году в США два друга, Дейв Леблинг и Марк Бланк, тогда студенты Массачусетского технологического института, нашли одну из версий Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса. После ее прохождения они изъявили желание присоединиться к проекту Тима Андерсена и Брюса Дэниелса по разработке похожей игры. Их первый продукт, текстовая приключенческая игра Zork, работавшая на PDP-10, как и Colossal Cave Adventure, быстро распространилась по ARPANET. Благодаря этому успеху игра, требующая 1 мегабайта на носителе (огромная цифра по меркам конца 1970-х), много раз переиздавалась и обновлялась вплоть до 1981 года. Друзья решили основать компанию, которая была зарегистрирована 22 июня 1979 г. под именем Infocom. Идея распространять игру пришла весьма скоро, но она была слишком велика для портирования на распространённые платформы того времени, Apple II и TRS-80, которые имели всего лишь 16 килобайт оперативной памяти. Чтобы решить эту проблему, игру разделили на три эпизода. Для облегчения портирования игры под различные платформы был написан специальный язык — ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на любой доступной платформе. В ноябре 1980 вышла Zork I: The Great Underground Empire для PDP-11; спустя месяц была выпущена версия для TRS-80. До сентября 1981 было продано свыше 1500 копий. К этому времени Брюс Дэниелс закончил версию для Apple II, которая была распродана в количестве более 6000 копий. Серия Zork стала одной из самых популярных текстовых квестов. Однако всё возрастающая популярность новых графических микрокомпьютеров привела компанию к упадку. В 1989 году Infocom была куплена компанией Activision и прекратила выпускать текстовые адвенчуры. Квесты Infocom считаются классикой жанра текстовых квестов, а период активности Infocom считается «золотым веком» текстовых приключенческих игр. Sierra Игра Mystery House (англ. Таинственный дом) для Apple II стала первым квестом, использующим графические возможности домашних компьютеров. Артефакты изображения (цветные линии) вызваны несовершенством компьютера. В конце 1970-х Кен Уильямс решил основать компанию, разрабатывающую программные продукты для набирающей популярность платформы Apple II. Однажды ему попалась на глаза Colossal Cave Adventure. Он и его жена Роберта увлеклись игрой, изменившей впоследствии историю игровой индустрии. Расправившись с Colossal Cave Adventure, они начали искать похожие игры, однако быстро пришли к выводу, что эта ниша рынка еще никем не занята. Супруги приступили к созданию первой своей адвенчуры — Mystery House. Роберте, как дизайнеру игры, больше нравилась концепция текстовой адвенчуры, однако прекрасно понимая, что будущее за графикой, она сделала все, чтобы игрок максимально погрузился в атмосферу таинственного дома. Mystery House, детективная история, созданная по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят», стала первым квестом, в котором появилась примитивная графика. Кен же взял на себя техническую сторону. Потратив на разработку игры несколько ночей, Кен и Роберта растиражировали её на пятидюймовых дискетах с прилагаемой брошюрой об игре. Первая копия игры была продана в одном из магазинов, торгующих программами. Ошеломительный успех заставил Кена призадуматься об открытии компании, разрабатывающей и продающей исключительно компьютерные игры. И в 1980 году супруги Вильямс основали On-Line Systems, которая стала в 1982 Sierra On-Line. Быстро набрав обороты, Sierra стала одной из законодательниц компьютерных игр в 1980-х годах. Игра King's Quest использовала многоцветную графику взамен векторной. Ниже видно приглашение анализатора, ждущего команды игрока Благодаря Sierra квесты стали не только графическими, но и интерактивными: произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером, хотя пока так и не избавилась от текстового интерфейса. Sierra продолжала выпускать квесты (среди которых такие знаменитые серии, как King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory) до 1998 года, когда подразделение по разработке квестов не было продано Havas Interactive, подразделению Vivendi Universal. вот 2 компании прародителей квестов(какие ещё восточные квесты, вобще без понятия, о которых ты глаголишь, "давече вы сударь п*здите(с)")(именно Приключенческая игра (адвенчура англ. adventure - приключение, бродилка, квест англ. quest - поиски ) — один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету/ это всё определение квестов в их понятии как таковых.) ОДНА ФРАЗА ПРИХОДИТ НА УМ, ХВАТИТ ВРАТЬ, И НЕСТИ ЧУШЬ ДЛЯ ТОГО ЧТОБ ПОКАЗАТЬ КАКОЙ ТЫ ПРОФЕССИОНАЛ, ТЫ УЖЕ ОПОЗОРИЛСЯ С НЕЗНАНИЕМ МАТЧАСТИ.
Пистолет-пулеметы: M-4 Shuriken Machine Pistol Повреждения: 20.5 Пробивная способность: очень низкая Темп стрельбы: 700 выстр./мин Емкость магазина: 24 Носимый боезапас: 240 Где найти: доступен изначально Начальное оружие, фактически - пистолет, стреляющий короткими очередями. Достаточная точность на средних дистанциях, большая емкость магазина и носимый боезапас (остаться без патронов очень сложно). Неплохо сбивает щиты, хуже работает по броне. К середине игры становится явно недостаточным. M-9 Tempest Повреждения: 14.0 Пробивная способность: очень низкая Темп стрельбы: 925 выстр./мин Емкость магазина: 50 Носимый боезапас: 450 Где найти: миссия по вербовке Тали "Косилка", стреляющая длинными очередями с очень высоким темпом. Хорошая точность на ближних и средних дистанциях, но на дальних нужно следить за длиной очереди, т.к. оружие достаточно сильно "уводит". Огромный боезапас, хороший урон (особенно по щитам). С учетом апгрейдов и при правильном подборе патронов может служить универсальным оружием против большинства противников. Тяжелые пистолеты: M-3 Predator Повреждения: 37.2 Пробивная способность: средняя Темп стрельбы: 300 выстр./мин Емкость магазина: 12 Носимый боезапас: 60 Где найти: доступен изначально Первое оружие, к которму притрагивается Шепард. Имеет приличный боезапас и урон. Универсальное оружие "последнего шанса" когда у основного оружия уже закончились патроны. M-6 Carnifex Hand Cannon Повреждения: 85.4 Пробивная способность: высокая Темп стрельбы: 145 выстр./мин Емкость магазина: 6 Носимый боезапас: 24 Где найти: миссия по вербовке Мордина Ручная пушка. Название соотвествует действительности - очень большой урон. Особо эффективна против брони. Высокая точность при стрельбе одиночными, не рекомндуеться стрелять в автоматическом режиме (только если противник совсем рядом). Имеет один большой минус - патронов к нему кот наплакал. Рекомендуется к использованию только после всех улучшений.
Характерные черты компьютерных RPG Кроме вышеуказанных принципов трех "У" или трех "С", одной из ключевых и неотъемлемых элементов любой RPG (будь она компьютерная или настольная) является игровая система описывающая правила и механизмы взаимодействия персонажей с игровым миром. Видимым игроку, и одним из главнейших, признаком наличия в игре такой системы и как следствие, принадлежность ее к жанру RPG, является возможность создания и дальнейшего развития персонажа. И создание (генерация) и развитие ("прокачка") как правило связанны с различными атрибутами (характеристиками) персонажа, такими как, например: сила, ловкость, телосложение, интеллект и т.д. Методы развития, набор характеристик и их влияние разнятся в зависимости от используемой в игре системы/механики игры, но именно от них (по крайней мере должны, если речь идет о нормальной RPG) зависит возможность и эффективность использования одного из трех "У".(У МЕ2 есть одно "у" ну или одно "с" (это слово)значит она частично РПГ)
и к слову Критик (греч. κριτικός, от κριτική — искусство разбирать, судить) — человек (специалист), сферой деятельности которого является критика, то есть анализ, оценка и суждение о явлениях какой-либо из областей человеческой деятельности, К критикам относят знатоков и ценителей, обычно профессионально подготовленных, которые регулярно оценивают и интепретируют концерты, спектакли, произведения различных искусств и, как правило, публикуют свои наблюдения и суждения в периодических изданиях.
+потеря Н-го кол-ва персонажей из-за лояльности или неправильного посылания на спец задания на станции не в счёт.
самое главное в РПГ это ROLEPLAY а не инвентарь, прокачка и торговля))))
__________________
Поднеси магнит к монитору и отправь участников форума в страну цветных радуг! Последний раз редактировалось MDM; 15.01.2011 в 00:21. Причина: Нарушение пункта 3.2 Правил форума. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
09.02.2010, 16:31 | #117 | ||||||||||||||
Местный
|
Оффтоп
|
||||||||||||||
Благодарности: 1 | NEXT (09.02.2010) |
09.02.2010, 16:34 | #118 | ||||||||||||||
Местный
|
просто пару человек кто работал в фаргусе, не в "старом" Фаргусе а в более поздней команде сейчас работают в Акелле.
__________________
Поднеси магнит к монитору и отправь участников форума в страну цветных радуг! |
||||||||||||||
Метки |
bioware, mass effect, rpg, xbox 360 |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Новости игровой индустрии | Inxo | Игровые новости | 1231 | 21.03.2019 23:08 |
Новости Xbox 360 | Inki | Игровые приставки | 569 | 27.05.2013 06:24 |
Mass Effect | d1sco | RPG | 409 | 21.06.2012 02:15 |
Mass Effect | Inki | Игровые приставки | 46 | 14.02.2008 09:19 |
Tab Effect | Frosty | Расширения | 12 | 12.12.2007 15:11 |