28.06.2008, 14:56 ▼ | #1 |
Местный
[Alliance] |
Diablo 3
Жанр: RPG
Разработчик: Blizzard Entertainment Издатель: Blizzard Entertainment Статус: в разработке, запланирована на 15 мая 2012 г. Официальный сайт: Открыть Платформа: PC официально объявлена и показана... http://eu.blizzard.com/diablo3/ Действие Diablo 3 развернется спустя 20 лет после событий Lord Of Destruction, когда были уничтожены все три темных Лорда: Диабло, Мефисто и Баал. Старичок Декард Каин — известный своей способностью идентифицировать свойства редких предметов — отправляется в Тристрам, где когда-то все началось, где в подземных лабиринтах когда-то скрывался сам Диабло. И тут — сюрприз — с небес падает комета. Burning Hell пришел в уютный мирок Sanctuary. Монстры разбегаются во все стороны. Людям снова нужны герои. Ключевые особенности проекта:
Первые скриншоты
__________________
зыж когда уже 14 мессаг-то? Последний раз редактировалось Taylor; 15.03.2012 в 19:43. |
Благодарности: 34 | Ваня (30.06.2008), AcE (30.06.2008), Agent 007 (28.06.2008), aJIu6a6a (03.07.2008), Andrew (26.08.2009), AndyK (29.06.2008), Artas (19.09.2008), BONUS (03.07.2008), d1sco (29.06.2008), DarknesS (02.07.2008), demon@ (28.07.2011), El Diablo (30.06.2008), Elendil (22.08.2009), Fess (30.06.2008), Flash (28.06.2008), Jon (30.06.2008), LaMK (01.07.2008), Mick (01.07.2008), Mr. Strike (01.07.2008), Murphy (30.06.2008), N0rd (02.07.2008), NOboDy (01.07.2008), Ov3rR1de (29.06.2008), PINK (10.01.2009), Pumba (01.07.2008), Romjek (19.09.2008), Sergy (29.06.2008), Serp (30.06.2008), SoaT (19.01.2011), Toxic (05.08.2008), urry (21.04.2012), WEST (01.07.2008), wwww (28.06.2008), _Shardy_ (30.06.2008) |
21.10.2008, 18:40 ▲ | #121 |
Модератор
|
Хватит флудить, не раньше начала 2010г. это точно.
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. |
02.11.2008, 00:57 | #123 | ||||||||||||
Opera User
|
|
||||||||||||
20.02.2009, 21:57 | #126 |
Opera User
|
На сайте игромании появились новые обои. Я скачал в разрешении 1440 на 900.
__________________
Новая игра банановые войны |
Благодарности: 2 |
09.03.2009, 16:34 | #128 | ||||||||||||
Боец
|
Diablo III: слухи о дате релиза и системные требования
|
||||||||||||
11.03.2009, 07:52 | #129 | ||||||||||||
Местный
|
Последний раз редактировалось exe; 11.03.2009 в 07:53. |
||||||||||||
Благодарности: 1 | wwww (12.03.2009) |
31.03.2009, 20:07 | #131 |
Местный
|
Добро пожаловать на восьмой выпуск BlizzCast! У микрофона Bashiok, менеджер по связям с сообществом Diablo. Сегодня мы побеседуем с ведущим техническим художником Diablo III Джулианом Лавом. Также у нас в гостях Майк Николсон, старший художник по интерфейсу. Мы поговорим о спецэффектах, с помощью которых создается красочный мир Санктуария, и недавних изменениях интерфейса ожидаемой многими продолжения нашумевшей игры.
Джулиан Лав (ведущий технический художник – Diablo III), Майк Николсон (старший художник - Diablo III) Bashiok: Приветствую всех слушателей BlizzCast 8! У микрофона Bashiok, менеджер по связям с сообществом Diablo III. Сегодня мне составят компанию Джулиан Лав, ведущий технический художник, и Майк Николсон, наш спец по интерфейсу и старший художник проекта Diablo III. Bashiok: Начнем с тебя, Джулиан. Многие наши слушатели наверняка помнят тебя по выступлениям на WWI и BlizzCon, где ты участвовал в презентациях. Но все-таки, для тех, кто не успел еще познакомиться с тобой лично, расскажи, над чем ты работаешь в Diablo III? Джулиан: Ну, у меня много обязанностей, но если вкратце – я возглавляю команду технических художников, где мы создаем всякие графические инструменты, облегчающие процесс производства, а также подготавливаем персонажей к дальнейшей обработке – делаем их �управляемыми�, чтобы аниматоры могли определить, как они будут двигаться. Ну и, конечно, наш самый главный вклад в работу – это спецэффекты, разрушаемые объекты и освещение. Bashiok: Здорово! А теперь обратимся к Майку Николсону. Ты для наших слушателей человек новый, так что расскажи, чем ты занимаешься в Diablo III? Майк: Я старший художник, заведую всем, что касается интерфейса. Еще меня называют �спец по интерфейсу�. Bashiok: Майк, я бы хотел поговорить о том, чем ты занимался раньше. Я заходил в твой офис несколько недель назад и обнаружил, что ты, оказывается, был ведущим художником и дизайнером игры, которая мне дорога как воспоминание – называется она �Шизариум�. Кто не знает – это старая приключенческая игра типа �охоты на пиксель�. Так как же ты оказался в Blizzard? Майк: Слушай, мне очень приятно, что она тебе понравилась, я очень горжусь этой игрой. Знаешь, когда мы выпустили �Шизариум�, игроки очень хорошо ее приняли, но, несмотря на отличные отзывы тех, кто в нее играл, она не стала популярной. Ну, разве что, со временем. Короче, к тому времени мы остались за бортом истории… Bashiok: Это верно для всех приключенческих игр �наведи и щелкни�…. Майк: В общем, в какой-то момент я осмотрелся и решил вернуться обратно к дизайну. Я переехал в Калифорнию, занялся разработкой трехмерных моделей и постепенно пришел к работе над интерфейсами – которые, вообще-то, плоские. d301.jpg Bashiok: Джулиан, возвращаясь к твоей работе: давай поговорим об одном из самых ярких спецэффектов – об алгоритме смерти, который определяет, как будут умирать монстры. Это действительно потрясающий элемент, с которым мы успели бегло познакомиться во время презентации на WWI и BlizzCon, но теперь нашим слушателям хочется узнать поподробнее, что это за система и каким образом она действует в игре? Джулиан: Ну, концепция этой системы возникла из мысли, которая очень близка моему сердцу – просто мы в какой-то момент осознали, что монстры в Diablo живут буквально для того, чтобы умереть. У игрока просто нет времени, чтобы обратить на них более пристальное внимание. Большую часть игры вы просто убиваете их, и поэтому мне прежде всего хотелось сделать так, чтобы они умирали самыми различными способами. В настоящий момент мы реализовали около 35 различных анимаций смерти для каждого отдельно взятого монстра. Но наша главная задумка – продолжить развитие идеи, воплощенной еще в Diablo II: отображение в игре каждого нанесенного игроком урона. Сначала монстры только сгорали от удара огненного меча, потом мы пошли дальше и добавили некоторые критические повреждения, так что чудовища могли взрываться и разлетаться на кусочки по всему экрану. Но это лишь развитие исходной концепции. Bashiok: Здорово. Значительная часть используемых вами спецэффектов связана со способностями персонажа – например, владением огнем или тайной магией, но в мире Diablo существуют самые разнообразные формы энергии, и у них огромное количество проявлений. Есть ли какие-то границы воплощения… различных типов урона? Джулиан: Да, кстати, чаще всего мне приходится иметь дело с предложениями типа: �Ух ты, этот парень умеет плеваться огнем, – а давайте покрасим пламя в зеленый цвет? � Но тут во мне просыпается дизайнер, который решительно протестует против внезапной смены цвета огня, которая противоречит сути игрового процесса. Здесь существует очень тонкая грань – мы, разумеется, хотим сделать так, чтобы каждый элемент игры выглядел потрясающе, но в то же самое время не хотим вводить игроков в заблуждение, потому что обычно зеленый цвет пламени обычно указывает на повреждения ядом. Другая проблема нашего отдела – соблюдать меру, иначе мы можем просто разукрасить весь экран спецэффектами, за которыми не будет видно самой игры. Вот с такими ограничениями нам и приходится иметь дело. d302.jpg Bashiok: Вернемся к Майку. Поскольку посетители BlizzCon смогли не только увидеть, но и испытать игру в деле – и это было на самом деле замечательно – многие из них отметили, что внешний вид и интерфейс игры претерпели значительные изменения по сравнению с предыдущими сериями игры. Может быть, ты поделишься с нашими слушателями, в чем заключаются эти нововведения? Майк: Ну, одна из самых важных составляющих игры – это предметы, верно? Мы перепробовали несколько вариантов, но ведь в Diablo всем нравились предметы большого размера. Разумеется, было бы проще унифицировать все предметы и сделать для них иконки как в WoW, но мы искали различные варианты решения проблемы, пересмотрели всю систему и снова пришли к разделению объектов на малые и большие. Таким образом мы вернулись к проблеме превращения инвентаря в игру типа �тетрис�, против чего возражали многие игроки – точнее, некоторым это нравилось, некоторым нет. В итоге мы сделали рюкзак с несколькими отделениями, так что теперь вы можете складывать крупные предметы в одно хранилище, мелкие объекты – в другое, а предметы, нужные для выполнения заданий – в третью закладку. Теперь все вещи разного размера могут спокойно разместиться в рюкзаке, и игрокам не придется страдать из-за того, что в сумку что-то не влезло. Bashiok: Так у игроков все еще будут сумки – или мы увидим новую систему расширяемого рюкзака с сумками или без них? Майк: В настоящий момент мы рассматриваем вариант дизайна с сумками. У игроков будут сумки разного размера – примерно как в WoW, только они не будут открываться в разных окнах. В самом начале игры в инвентаре будет… скажем, восемь отделений, потом по мере продвижения игрок получит сумку с десятью отделениями, и в этой закладке появится на две ячейки больше… но мы не планируем увеличивать количество закладок – так что у вас всегда будет только одна сумка для хранения больших предметов. d303.jpg Bashiok: Понятно. Ну, и как эта система работает в игре? Я знаю, вы тестируете ее уже некоторое время. Майк: В основном, она нравится игрокам. Во всяком случае, я слышал много положительных отзывов, да и мне самому она по душе, потому что позволяет носить с собой крупные предметы не в ущерб прочим необходимым вещам другого размера. Bashiok: К тому же, на крупных рисунках проще разглядеть все детали изображения… Майк: Точно. Bashiok: К вопросу об итерационном процессе – многие посетители BlizzCon заметили иконки способностей, и некоторые участники сообщества решили, что это значительное отступление от стиля Diablo II. Куда же делись золотые руны и почему было принято решение заменить их на цветные иконки? Майк: Действительно, меня можно считать самым верным поклонником WoW. Боюсь нарваться на возмущение со стороны игроков – мол, не надо превращать Diablo в World of Warcraft, но что поделать – мне нравится стиль WoW и его интерфейс. Собственно, давайте посмотрим, почему иконки WoW так хороши? Они очень понятны; так, может быть, нам стоит взять это качество за основу? Мы знаем, чем были удобны более символичные иконки DII и почему многим нравятся иконки WoW и теперь пытаемся привести эти концепции к общему знаменателю. Я действительно хочу сделать их более символичными, так что они не обязательно будут похожи на маленькие картинки, но все равно, это изображения. Пускай они будут цветными – ведь их будет гораздо больше, чем в DII. У игроков появится панель горячих клавиш внизу экрана, и я хочу, чтобы она выглядела красочно, интересно - лишь бы не переборщить. Честно говоря, я перепробовал уже довольно много иконок, и работа над ними все еще продолжается. Главное, чтобы они хорошо смотрелись рядом, а если получится слишком пестро – придется подкорректировать яркость. Bashiok: Что мне особенно нравится в новых иконках – можно даже не приглядываясь определить: ага, кнопка синяя, значит, это какое-нибудь заклинание магии льда. Таким образом, можно не наводя мышку примерно догадаться, что делает та или иная способность… Майк: Знаешь, больше всего в моей работе мне нравится итерационный процесс – хотя многие дизайнеры со мной не согласятся. Мне же нравится тестировать изменения в деле. Например, какое-то время я занимаюсь подбором цветов, определяю оттенок – ага, заклинания берсерка будут такого оттенка, а все способности мастера войны – такого. На бумаге все это смотрится хорошо и разумно, но когда переносишь изображения на панель заклинаний, внезапно оказывается, что в какой-то ветке умений внизу сконцентрированы иконки одинакового цвета, и их трудно отличить одна от другой. Так что сначала тебя хвалят за хорошую задумку, а потом выясняется, что она не работает. Приходится переделывать все с нуля… но мне это нравится. Bashiok: Джулиан, Стопуд… Майк: Джулиан не Стопуд! Фу, как грубо… (смеется) Bashiok: (смеется) На презентации WWI мы увидели монстра Стопуда, который появился перед игроками, буквально собравшись воедино из тел… кажется, принесенных в жертву девственниц. Это было действительно потрясающее появление – как вы до такого додумались? Джулиан: Ну да, я понимаю, что со стороны это выглядит как результат нашего долгого и упорного труда, но на самом деле мы изначально планировали, что чудовище просто проломит стену, потому что разрушаемые объекты окружения – это одна из самых впечатляющих новинок в игре. Но, честно говоря, монстр такого размера, вламывающийся в зал через стену – это слишком похоже на сюжет одного рекламного ролика… Майк: Точно! Джулиан: (смеется) Что несколько расходится с образом Стопуда, и, к тому же, отбирает всю славу у разрушителя, который выходит на сцену чуть позже. Недели за три до сдачи презентации мы хотели просто телепортировать его к игроку – ну знаете, как в сериале Star Trek. Мы устроили беглый опрос, выяснили, что никому эта идея особенно не нравится, после чего задумались – а что бы мы действительно хотели увидеть? Честно говоря, мы сами испугались своих мыслей, потому что подобную задумку было очень сложно воплотить – нам даже пришлось привлечь к работе другие отделы. Нам понадобилась помощь дизайнеров по моделям, аниматоров – но в итоге наши общие усилия привели к созданию действительно выдающегося эпизода, хотя это и стоило нам многих часов переработки. У нас было всего две недели – и вот, смотрите, что получилось. Bashiok: Получилось очень здорово! Мы увидим что-то подобное в финальной версии игры? Джулиан: Конечно, у нас постоянно возникают такие спонтанные идеи. Для каждого монстра в игре мы постарались встроить скелетный каркас, мышечную структуру и множество спецэффектов. Все это отлично функционирует в игре, так что не удивляйтесь, если увидите толпы реалистичных стопудов, наполовину собирающихся из частей плоти, и все такое. Хорошо иметь некоторую свободу действий. Bashiok: Это здорово! Наконец, я хочу затронуть тему, над которой работаете вы оба – я говорю о системе ярости варвара. Для тех, кто не знает – варвар в игре пользуется энергией, чем-то напоминающей ману, только она не расходуется на применение заклинаний, а возрастает в процессе боя, в результате чего… варвар как бы приходит в исступление и начинает рвать противников на части, накапливая все больше ярости для использования способностей. Правда, эта система была слегка изменена, и я надеюсь, что наши гости сейчас расскажут, как эти изменения отразились на интерфейсе и спецэффектах? Майк: Ну, мы снова возвращаемся к испытательному процессу, в результате которого мы обнаружили, что одна из наших задумок… нет, она работала, но со стороны было непонятно, что происходит. А мы хотели, чтобы все происходящее было предельно доступно для игрока. В таких случаях дизайнеры обычно обращаются ко мне, мы с ними долгое время обсуждаем, что именно надо сделать для достижения цели, затем я рисую кое-какие макеты и обсуждаю их с Джулианом в надежде, что он доведет их до совершенства. Джулиан: Мне кажется, что прежде всего надо осознать тот факт, что ярость – это расходуемый ресурс, и мы должны побуждать игрока пользоваться им для обретения еще более могущественных способностей. Предыдущая система была менее понятна, поэтому теперь мы пытаемся сделать так, чтобы игрок мог не глядя определить, когда и на что он может потратить ярость. Спецэффекты играют в этом определенную роль, но мы стараемся не включать их только ради того, чтобы они были – гораздо важнее, чтобы вся эта мишура помогала игроку понимать, что происходит в данный момент. Майк: Да, раньше главная проблема заключалась в том, что игрок не всегда мог отличить накопленный ресурс от того, что он может потратить. Ну, представьте, вы сначала копите ярость а потом – опа! – она переходит в разряд расходуемой энергии, но визуально трудно понять, что произошло. Опять-таки, на бумаге все выглядело замечательно, но при реализации обнаружилось, что система конфликтует с игровым процессом. А игровой процесс – это для нас самое главное. Bashiok: А ты можешь рассказать нашим слушателям, как теперь выглядит эта система? Майк: Ну, грубо говоря, я это сформулировал сам для себя как �светофор ярости�. Представьте себе три сферы одна под другой, только одинакового цвета. Во всяком случае, я точно не хочу делать их разноцветными, иначе это действительно будет похоже на светофор. Главная идея заключается в том, что во время игры зрение игрока сфокусировано в центре экрана, а эта штука будет располагаться справа внизу, и она должна обращать на себя внимание яркой, мерцающей анимацией – чтобы вы краем глаза могли увидеть, сколько ярости можно потратить. В общем, задумка у нас такая. Надеюсь, Джулиан и его команда доведут ее до совершенства – чтобы оповещение было заметным, но не отвлекало от игры. Bashiok: Действительно, звучит здорово, ждем с нетерпением. Напоминаю нашим слушателям на iTunes, что вы можете зайти на сайт BlizzCast, где мы опубликовали кое-какие иллюстрации к этому интервью. На этом наш выпуск заканчивается, и я хочу поблагодарить Майка и Джулиана за то, что они к нам присоединились. Джулиан: Всегда рад. Майк: Спасибо за приглашение. Bashiok: На этом наш выпуск BlizzCast 8 заканчивается, спасибо за внимание. С вами был Bashiok. До новых встреч. http://us.blizzard.com/blizzcast/arc...pisode8.xml#i2
__________________
Карельский кинотрекер - Новинки и классика кино в HD |
26.05.2009, 21:43 | #134 |
Opera User
|
Вышел новый трейлер
http://www.gametrailers.com/video/th...ablo-iii/49661 Добавлено через 6 часов 33 минуты На трубе
__________________
Новая игра банановые войны Последний раз редактировалось Sergy; 26.05.2009 в 21:43. Причина: Добавлено сообщение |
22.08.2009, 01:40 | #136 |
Opera User
|
Объявлен новый класс - Monk
Близ кон просто супер, даже не ожидал, что за бесплатно посмотреть удасться.
__________________
Новая игра банановые войны Последний раз редактировалось Sergy; 22.08.2009 в 01:57. |
15.11.2009, 12:14 | #137 | ||||||||||||
Модератор
|
Diablo III не раньше 2011?
gametech.ru
__________________
В ожидании: Чуда. Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam. |
||||||||||||
18.02.2010, 22:35 | #139 | ||||||||||||
Модератор
|
Могучая воительница в игре Diablo 3
__________________
В связи с введенными США санкциями все "пиратские" продукты Microsoft отныне считаются "трофейными" |
||||||||||||
Метки |
blizzard entertainment, diablo |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Diablo ll hell legion | Mr.Bean | Игровые серверы | 15 | 24.01.2011 14:49 |
Hellgate: London | d1sco | RPG | 128 | 13.08.2009 16:57 |
El Diablo, с Днем Рождения! | Ваня | Поздравляем! | 7 | 17.09.2008 16:55 |
История жанра РПГ | Poet | RPG | 7 | 26.02.2008 23:40 |
El Diablo | DeaD | Поздравляем! | 4 | 17.09.2007 14:12 |