Ответ
 
Опции темы
Старый 01.11.2007, 18:10      #1
Inki
Местный
 
Аватар для Inki
По умолчанию Игровое детство - старые игры для приставок и DOS-игры

Nintendo Entertainment System
Nintendo Entertainment System (NES в США, Famicom (FAMIly COMputer — семейный компьютер) в Японии) — восьмибитная игровая консоль, популярная во второй половине 1980-х и начале 1990-х годов. В России более известен ее клон «Денди». В PAL-версии используется процессор Ricoh RP2C07 с тактовой частотой 1,662 607 МГц[1], а в NTSC-версии процессор RP2C02 с тактовой частотой 1,789 773 МГц. Максимальное разрешение — 256×240, палитра в 52 цвета, из которых 26 одновременно выводятся на экран. Поддерживается 5-канальный звук.
175px-Famicom_controllers.jpg
Впервые консоль появилась на японском рынке в 1983 году под названием Famicom, а затем, переименованная в NES, вышла в Европе и США в 1985 году. Новинка оказалась исключительно удачной, и сумела завоевать практически весь американский и японский рынок. Консоль появилась с большим пакетом игр, среди которых самым известным и продаваемым стало семейство игр Super Mario Bros.. Марио стал талисманом корпорации Nintendo. Всего, по официальным данным, было продано более 60 млн приставок и более 500 млн игр.[2] Поскольку выход консоли произошёл вскоре после кризиса игровой индустрии, многие критики именно ей приписывают возрождение игрового рынка, так как удачные аппаратные характеристики и богатая библиотека игр вызвали интерес как у потребителей, так и у инвесторов, отвернувшихся было от игровой индустрии после краха.

С начала 1990-х годов популярность NES начала неуклонно снижаться из-за появления более совершенных шестнадцатибитных приставок, прежде всего Sega Mega Drive и следующего поколения консолей от самой Nintendo — SNES/Super Famicom. Тем не менее выпуск консоли продолжался и в 1991 году: Nintendo выпустила новую партию приставок, так как старые устройства успели прийти в негодность, а желание фанатов играть в любимые игры не ослабевало. С 1993 года NES появилась в России в виде аппаратного клона названного Dendy, её распространением занималась фирма Steepler.
200px-Bible_adventures.jpg
Производство приставки было официально прекращено в 1995 году. В то же время вся игровая библиотека NES доступна пользователям большинства современных компьютерных систем при помощи эмуляторов.

История
После выпуска нескольких популярных аркадных автоматов в начале 1980-х годов, фирма Nintendo приняла решение о выпуске собственной консоли, работающей на сменных картриджах. Спроектированная Масэйуки Уемурой и выпущенная в Японии 15 июля 1983, Nintendo Family Computer (Famicom) набирала обороты медленно: в первый год своего существования приставка часто критиковалась как ненадёжная, подверженная сбоям и ошибкам программирования. После отзыва продукта и повторного выпуска с переработанной материнской платой, популярность приставки резко выросла — к концу 1984 года Famicom стала наиболее продаваемой игровой консолью в Японии. Ободрённая таким успехом, Nintendo обратила своё внимание на рынки Северной Америки.
200px-NES_Castlevania_3.png
Nintendo вступила в переговоры с Atari для совместного продвижения консоли на североамериканский рынок под названием как «Nintendo Enhanced Video System». Сделка сорвалась [3], и Atari решила сконцентрировать усилия на своей собственной восьмибитной консоли следующего поколения — Atari 7800. [4] Последовавшие затем планы Nintendo по самостоятельному продвижению консоли Famicom в Северной Америке с включёнными в поставку клавиатурой, кассетным магнитофоном, беспроводным геймпадом и специальным картриджем с языком программирования BASIC также не увенчались реальными результатами. В конце концов, в июне 1985 Nintendo представила американскую версию Famicom на Consumer Electronics Show (CES).

С полностью переделанным корпусом и новым названием, Nintendo Entertainment System, приставка оказалась настолько же популярной в Америке, насколько Famicom была популярна в Японии, и сыграла важнейшую роль в возрождении интереса к индустрии видеоигр. Первоначально Nintendo выпустила в продажу 50 000 приставок в Нью-Йорке, затем, на волне спроса, приставки NES поступили в продажу по всей стране. Выпуск систем в Нью-Йорке состоялся 18 октября 1985, а выпуск по остальной территории США — в феврале следующего года. [5]
200px-NES_game_Metroid_scene.png
До окончания десятилетия Nintendo была неоспоримым лидером на американском и японском игровых рынках, а её игры били все рекорды продаж. Однако консоль не получила того же уровня популярности в других западных странах, по большей части из-за того, что до начала 1990-х годов недостаточно рекламировалась. Ситуация усложнялась управленческими проблемами в Канаде, а европейское отделение Nintendo вплоть до 1990 года не существовало вообще: распространением приставки занимались независимые компании. Это позволило их конкуренту, компании Sega, со своей приставкой Sega Master System, обойти Nintendo во многих странах. Тем не менее, после 1990 года, NES стала наиболее продаваемой консолью за всю историю видеоигр.

С начала 1990-х годов конкуренция со стороны технически более совершенных систем, таких как 16-битная Sega Mega Drive, положила конец господству NES. Новая приставка Nintendo — Super Nintendo Entertainment System (SNES) затмила собой NES, и количество пользователей последней стало постепенно уменьшаться. Первую половину десятилетия Nintendo продолжала поддерживать NES в Америке и даже выпустила новую версию приставки, что должно было решить недостатки оригинальной аппаратной части NES. После 1995 года, на фоне уменьшающихся продаж и недостатка новых игр, американское отделение Nintendo официально прекратило поддержку NES. Несмотря на это, японское отделение Nintendo продолжало выпуск приставок Famicom небольшими тиражами до oктября 2003.
200px-NES_Gradius.png
В годы последовавшие за официальной «смертью» NES на западе рынок подержанных товаров, включающий пункты проката, распродажи домашних вещей и барахолки, продолжал приобщать к NES новых игроков, хотя и не такими высокими темпами. Тем не менее, к концу 90-х вторичный рынок NES стал оскудевать, а поиск ROM-ов сделался проще, нежели раньше. По этим причинам выросла популярность эмуляторов консолей, и в конце 1990-х наступило что-то вроде второй золотой эры NES.

Параллельно с ростом интереса к эмуляции, вырос интерес и к моддингу консоли. Люди, увлечённые этим хобби, помещали внутренности NES в другой корпус или просто разбирали приставку по частям для собственного удовольствия. Игровые контроллеры были особой целью для моддинга: их часто подсоединяли к компьютеру через параллельный или USB-порт. Некоторые моддеры превращали консоль в портативную систему, используя для этого АА-батарейки и LED или жидкокристаллический экран.[7] [8]

Региональные отличия

Хотя японская Famicom и международная NES практически не отличались аппаратно, у них были и некоторые принципиальные различия:

* Различный дизайн корпуса. Для Famicom были характерны: верхний разъем для картриджей; переднее расположение 15-контактного порта расширения, предназначенного для подключения аксессуаров; неотсоединяемые геймпады, подключенные сзади; красно-белая расцветка корпуса. Дизайн корпуса NES отличался кардинально: переднее расположение разъёма для картриджей (в шутку приставку сравнивали с тостером), имевшего совершенно другое устройство; порт расширения снизу; съёмные геймпады, серо-белая расцветка.

* 60-контактные картриджи против 72-контактных. Оригинальная Famicom и выпущенная позже AV Family Computer использовали 60-контактные картриджи, имевшие несколько меньший размер, нежели картриджи для NES (и NES 2), у которых был 72-контактный разъём. В международной версии приставки в разъём были добавлены десять контактов, через которые картриджи подсоединялись напрямую к порту расширения, расположенному снизу приставки, а также удалены два контакта, которые позволяли картриджам иметь собственные чипы для расширения звуковых возможностей приставки — решение, достойное сожаления. Четыре контакта из добавленных десяти использовались для чипа блокировки 10NES.[9] Многие ранние игры (например, StackUp), выпущенные в Северной Америке, были попросту картриджами Famicom, подсоединёнными к адаптеру (типа T89 Cartridge Converter), что позволяло вставлять их в разъём NES. Nintendo пошла на это, чтобы уменьшить издержки, используя одинаковые платы картриджей как для Америки, так и для Японии.
* Различные наборы периферийных устройств. Для Famicom было выпущено некоторое количество периферийных устройств и наборов программ. Большинство из них предназначалось для продажи исключительно в Японии и никогда не выпускались за её пределами.
o Famicom Disk System (FDS). Не включённый в поставку с оригинальной системой, популярный дисковод для гибких дисков был выпущен только в Японии. Nintendo никогда не выпускала Famicom Disk System за пределами Японии, опасаясь незаконного копирования их игр. Среди известных игр для FDS были Doki Doki Panic, специальное издание Metroid и оригинальный Super Mario Bros. 2. [10]
o Famicom BASIC был реализацией языка программирования BASIC для Famicom. После добавления привода для дискет Famicom Disk System и клавиатуры, система могла использоваться в качестве компьютера. Также это позволяло пользователям создавать свои собственные игры.
o Модем Famicom — модем, позволявший подсоединяться к серверу Nintendo, предоставлявшему такой материал, как анекдоты, новости (в основном о Nintendo), советы по играм, сводки погоды в Японии, а также позволял скачивать небольшое количество программ.

* Внешние звуковые чипы. Картриджи Famicom имели два контакта, позволявшие играм расширять звучание приставки. Изначально они были предназначены для того, чтобы добавить к Famicom Disk System внешнюю звуковую карту. У картриджей NES эти контакты были удалены и перемещены в слот расширения. В результате внешние картриджи не могли использовать эту функциональность, и многие локализации игр страдали от низкокачественного звука по сравнению со своими аналогами для Famicom. Castlevania III: Dracula's Curse была одним из наиболее ярких тому примеров.
* Неотсоединяемые контроллеры. Оригинальный Famicom имел неотсоединяемые контроллеры. При этом во второй контроллер был встроен микрофон, который использовался в небольшом количестве игр. Впоследствии была выпущена версия консоли AV Famicom, где контроллеры и микрофон были отсоединяемыми: они включались в два семиконтактных разъема на передней панели. В NES такая схема подключения использовалась с самого начала.
* Схема блокировки. В Famicom не было чипа блокировки, поэтому нелицензионные картриджи в Японии и на Дальнем Востоке встречались повсеместно. Оригинальная NES (но не NES 2 с разъёмом сверху) имела чип блокировки 10NES, что значительно усложняло жизнь разработчикам нелицензионной продукции. В последующие годы домашние умельцы обнаружили, что если разобрать приставку и перекусить четвёртый штырёк чипа (теперь, после истечения срока патента на NES, эта операция стала законной), то чип будет обесточен, что убирало все следы его присутствия, и делало возможным запускать на приставке как лицензионные, так и пиратские или импортные игры. [11]
* Аудио/видео выход. У Famicom для аудио/видео выхода наличествовал разъём RF-модулятора, в то время как у NES были кабели как RF-модулятора, так и композитного RCA. У AV Famicom был только композитный RCA-выход, а у NES с разъёмом для картриджей сверху был только выход через RF-модулятор.

Игровые контроллеры

Контроллеры, использовавшиеся в NES и Famicom, имели прямоугольный дизайн с простым расположением пяти кнопок: две круглые кнопки, обозначенные как A и B, кнопка Start, кнопка Select, и крестовина. Геймпады были спроектированы Гунпеем Ёкоем взамен более массивных джойстиков, которые использовались в более ранних игровых системах. Первоначальная версия геймпада, выпускавшаяся до отзыва консоли в 1984 году, имела квадратные кнопки A и B.

200px-NES_Punch_Out.png
Оригинальная модель Famicom имела два контроллера, припаянных к консоли сзади. У второго контроллера не было кнопок Start и Select, зато имелся небольшой микрофон, который использовался в сравнительно небольшом количестве игр. У NES геймпады были свободно отсоединяемыми: на передней панели консоли имелось два семиконтактных разъема для контроллеров. Геймпады, шедшие с NES (две штуки в комплекте), были одинаковы — у второго геймпада не было микрофона, но зато имелись кнопки Start и Select.

Для системы было выпущено несколько дополнительных контроллеров, созданных для использования в некоторых специфических играх, хотя сколько-нибудь популярными из устройств стали лишь редкие из них. Среди них были: NES Zapper (световой пистолет), Power Pad, провальный R.O.B. (робот, который начинал шевелить руками, когда его поворачивали лицом к телевизору) и перчатка-геймпад Power Glove. Famicom имела порт расширения DB-15, расположенный спереди консоли и предназначенный для подключения большинства вспомогательных устройств. На NES эти специальные контроллеры обычно подключались к одному из двух портов, расположенных спереди приставки.

Ближе к концу жизни NES, с выпуском AV Famicom и NES 2 со слотом для картриджа наверху, дизайн игровых контроллеров слегка изменился. Хотя раскладка кнопок осталась той же, вместо прямоугольной формы появился несколько более эргономичный выгнутый дизайн, напоминающий дизайн геймпадов для SNES. Кроме того, фирма Nintendo отказалась от припаянных контроллеров в пользу отсоединяемых. Как и у NES, геймпады AV Famicom имели эргономичную форму, но шнур у них был более коротким: один метр против двух у NES.

В те годы геймпад NES стал одним из наиболее узнаваемых символов системы. Компания Nintendo скопировала внешний вид контроллера в некоторых позднейших продуктах, от разнообразных сувенирной продукции до специальной версии портативной игровой консоли Game Boy Advance SP, выпускавшейся ограниченным тиражом. Кроме того, внешний вид геймпада имеет немало общего с дизайном карманных электронных игр Nintendo Game&Watch, также разрабатывавшихся Гунпеем Ёкоем.

Недостатки аппаратной части

При выпуске NES в Соединённых Штатах дизайн приставки был намеренно сделан отличным от других консолей того времени. Разработчики Nintendo хотели, чтобы консоль отличалась от продукции конкурентов, отчасти для того, чтобы избежать плохой репутации, которую игровые консоли заслужили после обвала видеоигр в 1983 году. Одним из результатов такой философии стал разъём для картриджей ZIF с фронтальной загрузкой, спроектированный так, чтобы напоминать механизм загрузки у видеомагнитофонов. ZIF-разъём работал очень хорошо, пока его контакты оставались чистыми и неокислившимися.

К несчастью, ZIF-коннектор (англ. zero insertion force, ‘вставка без усилия’) был таким только по названию. Когда пользователь вставлял картридж, под действием приложенной силы контакты слегка изгибались, а плата картриджа вдавливалась обратно в корпус. Повторяющиеся вставки и вынимания картриджей сравнительно быстро истирали контакты, к тому же ZIF был куда более подвержен замыканиям из-за грязи и пыли, нежели являющийся промышленным стандартом ножевой разъём. К тому же Nintendo сделала серьёзную ошибку в выборе материала для разъёма: коннектор, в который вставлялись картриджи, был сделан из дешёвого сплава, чрезвычайно подверженного коррозии. Дополнительные устройства, типа популярного чит-картриджа Game Genie (который вставлялся между картриджем с игрой и разъёмом) усиливали проблему, изгибая механизм передней загрузки во время игры.

Из-за чипа блокировки 10NES часто возникала одна из наиболее серьёзных проблем: мигающий индикатор питания — приставка постоянно включалась и выключалась. Чип блокировки был очень привередливым, требующим точной синхронизации для загрузки системы. Загрязнённые, старые и погнутые контакты часто нарушали синхронизацию, так что приставка начинала постоянно перезагружаться. Пользователи пытались решить эту проблему разными путями: некоторые продували контакты, другие после вставки картриджа хлопали по приставке сбоку. Кроме того, многие пользователи вставляли картридж в механизм загрузки не до конца, что обеспечивало несколько лучший контакт, или прижимали уже вставленный картридж различными прокладками.

Многие из наиболее частых попыток решения проблемы приводили к риску повреждения картриджа или приставки. Продувание контактов картриджа помогало не больше, чем вытаскивание и повторная вставка картриджа, к тому же это ускоряло окисление, приводившее в конечном итоге к повреждению печатной платы. Хлопки по боку консоли после вставки картриджа могли привести к её повреждению. Наиболее безопасным и надёжным путём решения проблемы мигающего индикатора питания была замена коннектора или чистка с использованием изопропилового спирта и ватных палочек. В 1989 Nintendo выпустила официальный комплект для чистки, чтобы помочь пользователям в чистке сбоящих картриджей и приставок.

Ближе к концу жизни приставки Nintendo выпустила NES 2 с загрузкой сверху, в которой проблема была решена путём использования стандартного ножевого коннектора и удаления чипа блокировки. Все системы Famicom использовали стандартный ножевой коннектор, как и последующие Super Nintendo Entertainment System и Nintendo 64.

В ответ на недостатки проектирования приставки по всем Соединённым Штатам развернулись «Авторизованные Ремонтные Центры Nintendo». Согласно заверениям Nintendo, программа авторизации была создана для того, чтобы убедиться, что приставки ремонтировались должным образом. Nintendo поставляла запасные части только тем магазинам, которые вступили в программу авторизации. На практике процесс авторизации состоял не более чем из выплаты компании Nintendo определённой суммы денег.

Отношение Nintendo к сторонним разработчикам

Занимая почти монопольное положение на рынке видеоигр, Nintendo оказывала на индустрию даже большее влияние, чем Atari во времена своего расцвета в начале 1980-х. В отличие от Atari, которая дошла до того, что подала в суд на Activision, требуя прекратить выпуск игр для Atari 2600, Nintendo всячески поощряла участие других разработчиков в написании игр для их приставки, но только по своей лицензии и на своих условиях. Чтобы покончить с нелицензированными играми, в каждую консоль международной версии и каждый официально лицензированный картридж был помещён чип авторизации 10NES. Если чип консоли не мог обнаружить чип в картридже, то игра не запускалась.

Nintendo совмещала эту политику с маркетинговой кампанией, продвигавшей Печать Качества Nintendo. В рекламных роликах одетый в пурпурную мантию волшебник наставлял потребителей, что Печать Качества Nintendo — единственная гарантия того, что игра хорошая, и соответственно, что любая игра без печати качества — плохая. На самом деле печать обозначала, что разработчик заплатил лицензионные отчисления; относительно качества игры печать не гарантировала ничего.

Коммерческим последствием такого подхода стало то, что разработчики, фактически, попадали в крепостную зависимость от компании. Они были вынуждены платить лицензионные отчисления Nintendo, чтобы участвовать в процессе гарантии качества Nintendo, покупать комплекты разработки у Nintendo, а также заказывать Nintendo изготовление всех картриджей и упаковок. Nintendo тестировала и производила все игры на своём собственном оборудовании (или за часть отчисляемых ей денег, или за дополнительную плату), оставляла за собой право диктовать цены, налагала цензуру на материал, который считала неприемлемым, решала, сколько картриджей с той или иной игрой она выпустит, указывала компаниям-издателям, сколько они могут выпустить игр за определённый период времени (пять в год). Последнее ограничение привело к тому, что издатели стали открывать филиалы, чтобы его обойти (например, Konami открыла филиал Ultra, а Acclaim Entertainment — филиал LJN).

Эти методы были введены не только для того, чтобы держать разработчиков на коротком поводке, но и для манипулирования рынком: в 1988 году Nintendo стала намеренно создавать перебои с поставкой игр, чтобы увеличить потребительский спрос. Ссылаясь на практику «управления запасами», названную так Питером Мэйном, PR-директором Nintendo of America, Nintendo могла отказаться от удовлетворения всего существовавшего спроса. Розничные продавцы, многие из которых получали большой процент своего дохода от продаж техники и программного обеспечения Nintendo (например, Toys "R" Us сообщала, что 17 % продаж и 22 % дохода были от продаж товара Nintendo), почти не могли противостоять такой политике компании. В 1988 году в Соединённых Штатах было продано более 33 миллионов картриджей NES, но по подсчётам выходило, что в реальности было востребовано около 45 миллионов. Поскольку Nintendo контролировала производство всех картриджей, она могла таким образом поступать и с продукцией сторонних разработчиков. Такая ограниченная политика производства наносила урон небольшим компаниям: каким бы высоким ни был спрос на их игры, они могли получить лишь столько прибыли, сколько позволяла Nintendo.

Некоторые компании после получения отказа от Nintendo стали выпускать нелицензионные игры, или отказываясь платить лицензионные выплаты, или выпуская собственные картриджи. Большинство из этих компаний создавали электрические схемы, парализующие чип блокировки NES с помощью скачка напряжения. Atari Games создала линейку продуктов NES, под именем Tengen, используя другой подход: компания получила описание чипа блокировки от Ведомства США по патентам и товарным знакам, ложно заявив, что описание было необходимо ей для судебной защиты в деле о нарушении патентного законодательства. Затем Tengen использовала эти документы для создания своего чипа, названного «Кролик», который дублировал функции 10NES. За эти действия Nintendo предъявила Tengen иск за мошенническое использование опубликованного патента, и Tengen проиграла судебный процесс. Tengen, в свою очередь, предъявила иск Nintendo, обвинив её в нарушении антитрестовского законодательства. По этом иску так и не было вынесено окончательного решения.

Некоторые нелицензионные игры, выпущенные в Европе и Австралии, имели два разъёма. Первым они подсоединялись к приставке, а во второй вставлялся лицензионный картридж. Таким образом, игра могла использовать чип блокировки лицензионного картриджа для идентификации.

Хотя судебная борьба против таких компаний велась с переменным успехом (так, в деле Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc., суд вынес постановление в пользу Galoob и их устройства Game Genie), в конечном счёте затраты на длительные судебные тяжбы вынудили большинство компаний закрыться или прекратить производство нелицензированных игр. Примечательным исключением была Color Dreams, которая выпускала игры на религиозную тему под именем своего филиала Wisdom Tree. Им Nintendo, боясь отрицательной реакции широкой публики, никогда не предъявляла судебных исков.

После того, как Sega представила свою удачную приставку Sega Genesis, Nintendo встретила в их лице серьёзного конкурента. И в начале 1990-х Nintendo пришлось пересмотреть своё отношение к разработчикам, многие из которых начали переходить на другие системы. После того как консоль была переиздана в виде NES 2, из неё был убран чип 10NES.

Среди компаний, производивших нелицензионные игры или аксессуары для западного рынка, были:

* Active Enterprises
* American Game Cartridges
* American Video Entertainment
* Camerica
* Color Dreams
* Galoob
* Home Entertainment Suppliers
* Panesian
* S.E.I.
* Tengen
* Wisdom Tree

Последний раз редактировалось Inki; 01.11.2007 в 18:54.
Inki вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 9
a2z (01.11.2007), Andrew (02.11.2007), d1sco (01.11.2007), Dima99 (04.11.2007), Niki4OFF (01.11.2007), Toxic (02.11.2007), Vinsent (19.05.2008), Ytka (30.07.2008), zhurah (01.11.2007)
Старый 01.11.2007, 18:11      #2
Inki
Местный
 
Аватар для Inki
По умолчанию

Аппаратные клоны

В период расцвета популярности консоли появился процветающий рынок нелицензионных аппаратных клонов NES. Он продолжал существовать, и даже развиваться, и после окончания выпуска самой NES. Эти клоны продолжают продаваться и в настоящий момент. Но, с угасанием памяти о NES, эти системы начали внешне напоминать наиболее популярные консоли-современники. Выпускались клоны, напоминающие Sega Genesis, Super Nintendo Entertainment System, и даже такие системы, как Nintendo GameCube, Sony PlayStation 2 и Microsoft Xbox. Некоторые более экзотичные системы превзошли по функциональности оригинальную платформу — например, карманная система с LCD экраном Pocket Famicom. Другие выпускались с прицелом на специализированные рынки. Среди таких систем были различные «обучающие компьютерные пакеты», которые включали в себя копии некоторых обучающих картриджей NES и дополнялись клонами BASIC-клавиатуры Famicom, что превращало приставку в довольно примитивный персональный компьютер.[14]
120px-Arkanoid_NES_screen.png
Как и в случае с нелицензионными играми, Nintendo обычно обращалась в суд, чтобы запретить изготовление и продажу нелицензионных аппаратных клонов. Многие производители клонов включали встроенные копии лицензированных игр фирмы Nintendo, что в большинстве стран представляет собой нарушение авторского права. В 2004 году американское представительство Nintendo подало в суд против изготовителей Power Player Super Joy III, клона NES, который продавался в Северной Америке, Европе и Австралии.
200px-NES_Kirbys_Adventure.png
Хотя большинство клонов являлись нелицензионными, существовало и одно исключение — Famicom Twin, выпущенный Sharp Corporation. Famicom Twin была совместима и с картриджами Famicom, и с дискетами Famicom Disk System. Она была доступна в разнообразных цветах; в ней использовались такие же неотсоединяемые джойстики, как и на Famicom, но с другим дизайном корпуса.
120px-Donkey_Kong_NES_screenshot.png120px-Prince_of_Persia_NES_start_screen.png
В России Famicom выпускалась в виде клона под названием Dendy фирмой Steepler. За основу был взят японский конструктив консоли и картриджи соответствующего формата, при этом комплектующие производились в Китае, сборка же осуществлялась на местах[15]. Распространялась через дилерскую сеть Dendy.

Технические спецификации
Для доступа к дополнительной памяти на картриджах устанавливались микросхемы-"мапперы" различных видов. Mike Tyson’s Punch Out! была официально единственной игрой, использовавшей «маппер» MMC2 Multi-Memory Controller.
Для доступа к дополнительной памяти на картриджах устанавливались микросхемы-"мапперы" различных видов. Mike Tyson’s Punch Out! была официально единственной игрой, использовавшей «маппер» MMC2 Multi-Memory Controller[16][17].

* Центральный Процессор: 8-битный процессор Ricoh, основанный на ядре 6502, заказной звуковой процессор, и ограниченный контроллер DMA.
o Региональные различия:
+ NTSC-версия, названная RP2A03, работает на частоте 1,79 МГц, этот процессор также использовался в PlayChoice-10 и Nintendo Vs. Series;
+ PAL версия, названная RP2A07, работает на частоте 1,66 МГц[1];
o Основное (ОЗУ): 2 КБ, возможность использования дополнительной памяти, размещаемой на картридже
o ПЗУ картриджа: до 49 128 байт (около 48 КБ) для ПЗУ, расширенного ОЗУ, и входа/выхода картриджа; возможно использование большего объёма памяти с помощью устройств управления расширенной памятью (мапперов)
o Звук: пятиканальный звукогенератор
+ Два частотных канала с прямоугольной формой сигнала, с переменной скважностью (25 %, 50 %, 75 %, 87,5 %), 16-уровневым контролем над громкостью, встроенной подтяжкой высоты ноты, поддерживающие частоты от 54 Гц до 28 кГц.
+ Один частотный канал с треугольной формой сигнала, с фиксированной громкостью, поддерживающий частоты от 27 Гц до 56 кГц.
+ 1 канал белого шума, с 16-ю уровнями громкости, поддерживающий два режима на 16-и заранее запрограммированных частотах.
+ 1 канал Дельта-ЦАП с разрядностью в 6 бит, использующий однобитный формат кодирования на одной из 16 частот дискретизаций от 4,2 КГц до 33,5 КГц. Также позволяет выводить произвольные цифровые данные разрядностью в 7 бит через равные промежутки времени.

* Picture processing unit (PPU): заказной видеоконтроллер производства Ricoh.
o Региональные различия:
+ NTSC-версия, RP2C02, работает на частоте 5,37 МГц и выводит композитное видео.
+ PAL-версия, RP2C07, работает на частоте 5,32 МГц и выводит композитное видео.
+ Версия для PlayChoice-10, названная RP2C03, работает на частоте 5,37 МГц и выводит RGB видео (на частотах NTSC).
+ Версии Nintendo Vs. Series, названные RP2C04 и RP2C05, работают на частоте 5,37 МГц и выводят RGB видео (на частотах NTSC), используются нестандартные цветовые палитры для предотвращения легкой смены ROM-ов игр.
o Палитра: 48 цветов и 5 градаций серого в базовой палитре; красный, зелёный и синий могут быть индивидуально затемнены в определённых областях экрана, при помощи тщательно синхронизированного с внутренними таймерами кода.
o Количество одновременно отображаемых цветов: 25 в одной строке (цвет фона + 4 набора цветов мозаики + 4 набора спрайтовых цветов), без учёта цветовой коррекции.
o Поддерживаемые аппаратно спрайты.
+ Максимальное количество спрайтов на экране: 64 (при условии неизменности спрайтов во время формирования кадра).
+ Размеры спрайтов: 8×8 или 8×16 пикселей (выбирается глобально для всех спрайтов).
+ Максимальное количество спрайтов в одной строке: 8, игнорирование дополнительных спрайтов. контролируется специальным флагом (что позволяет программам менять приоритеты спрайтов, создавая мерцание).
o Видеопамять: 2 килобайта, дополнительная память может быть предоставлена картриджем.
o Внутренняя память PPU: 256 байт памяти позиций/атрибутов, палитры (позволяет выбирать цвета фона и спрайтов) на разных шинах PPU.
o Внешняя память PPU: 2 кибибайта ОЗУ для мозаики (тайлов) на плате самого NES, и дополнительно — 8 кибибайт ПЗУ или ОЗУ на картридже (потенциально — любое разумное количество, с использованием переключения банков памяти).
o Слоевая прокрутка: однослойная, хотя параметры горизонтальной прокрутки можно изменять в каждой строке развёртки (при определённом навыке программирования можно управлять и вертикальной прокруткой).
o Разрешение экрана: 256×240 пикселей, хотя NTSC-игры используют только 256×224, так как на большинстве телевизоров верхние и нижние 8 линий развёртки не видны; для увеличения пропускной способности видеопамяти существовала возможность отключать визуализацию до завершения обновления экрана.
o Видеовыход:
+ Оригинальная NES: композитный и антенный видеовыходы.
+ Оригинальные Famicom и NES 2: только антенный выдеовыход.
+ AV Famicom: только композитный видеовыход, через 12-штырьковый «мультивыход», появившийся в приставках Super Famicom и Super NES.
+ PlayChoice 10: инвертированный RGB видеовыход.

Игровые хиты

* Super Mario Bros.
* Super Mario Bros. 3
* The Legend of Zelda
* Battle City
* Darkwing Duck
* Duck Tales 2
* Contra
* Crystalis
* Red for Jaskal
* Robocop
* Chip & Dale
* Metroid
* Final Fantasy I
* Tetris
* Tom and Jerry
* Bomber Man
* Battletoads

Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

Последний раз редактировалось Inki; 01.11.2007 в 21:23.
Inki вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 8
Алёша (04.11.2007), Andrew (02.11.2007), Dima99 (04.11.2007), lourini (30.07.2008), Toxic (02.11.2007), Vinsent (10.02.2008), Ytka (30.07.2008), zhurah (01.11.2007)
Старый 01.11.2007, 18:30      #3
Inki
Местный
 
Аватар для Inki
По умолчанию

Super Nintendo Entertainment System
Super Nintendo Entertainment System, также известная как Super Nintendo, Super NES и SNES — 16-битная игровая приставка, выпущенная Nintendo в США, Бразилии, Европе и Австралии. В Японии она известна под названием Super Famicom (Super Family Computer). В Южной Корее она называлась Super Cowboy и распространялась Hyundai Electronics.
120px-Mario_Kart_SNES.PNG
Super Nintendo Entertainment System стала второй домашней консолью Nintendo, вслед за NES (в Японии выпускалась как Famicom). Система приобрела большую популярность в большой части Азии, но, тем не менее, не смогла достичь популярности своего предшественника в Юго-Восточной Азии и Северной Америке из-за большой конкуренции со стороны Sega Mega Drive. Несмотря на свой поздний старт, SNES стала наиболее хорошо продаваемой консолью 16-битной эры, но лишь после того, как Sega ушла с рынка 16-битных систем, сфокусировавшись на 32-битном рынке.


История

Когда оригинальная NES/Famicom была на вершине своей популярности, прочие компании разрабатывали собственные игровые приставки. В 1987 и 1988 годах соответственно, NEC и Sega выпустили свои консоли: PC Engine (известна в Штатах как TurboGrafx 16) и Mega Drive/Genesis (одни из первых 16-битных домашних консолей). Хотя NES могла продолжить доминировать на рынке видеоигр, к тому времени она уже устарела технически. Сначала руководители Nintendo не высказывали никакого интереса к разработке новой системы, но растущий рынок консолей Sega Mega Drive и NEC PC Engine заставил Nintendo передумать.
120px-SNES_Chrono_Trigger.png
Масаюки Уэмура, несколькими годами ранее отвечавший за разработку Famicom, был поставлен во главе разработки Super Famicom. Она была выпущена в Японии 12 ноября 1990 года по цене 25 000 ¥. Моментальная продажа 300 000 штук за несколько часов привлекла внимание якудз, что привело к решению доставлять консоли ночью во избежание ограбления. В Японии Super Famicom стала гораздо популярнее своего главного соперника, Mega Drive, и Nintendo сохранила контроль над 85 % японского рынка консолей. Частично это удалось благодаря тому, что с ней остались сторонние разработчики игр Famicom, включая Capcom, Konami, Tecmo, Square Co., Ltd., Koei, и Enix.

Спустя девять месяцев, в августе 1991 года (ранние источники указывают дату 13 августа, но точное определение даты невозможно из-за нескоординированности североамериканских поставщиков видеоигр в то время), Nintendo выпустила Super Famicom в США. Для американского рынка был выполнен редизайн корпуса, а сама система получила имя Super Nintendo Entertainment System. Продававшийся по цене в 199 долларов, североамериканский комплект включал игру Super Mario World. SNES был выпущен в Англии и Ирландии в апреле 1992 года по цене 150 фунтов, немецкий релиз последовал несколькими неделями позже. PAL-версии приставки выглядят идентично японскому Super Famicom, за исключением логотипов.
120px-SNES_F-Zero.png
Победа Nintendo на японском рынке не повторилась в Америке и Европе. Ко времени запуска SNES в этих странах Sega Mega Drive уже завоевала большую часть рынка, в основном из-за более низкой цены консоли и игр, а также агрессивного маркетинга Sega, и большой популярности самой консоли. К тому же множество игроков ожидали от разработчиков обратной совместимости новых консолей со старыми играми (как это было в случае с Atari 2600 и Atari 7800), но SNES не имела поддержки игр NES.

Соперничество между Nintendo и Sega повлекло за собой наиболее бескомпромиссную консольную войну в истории видеоигр. Nintendo так никогда и не удалось получить лидерство в PAL-регионе, и не пыталась добиться этого в США до 1994 года, пока Sega не ушла с рынка 16-битных консолей.

Super Nintendo появилась в России в 1995 году, и распространялась через ту же дилерскую сеть, в которой также продавалась Денди. Одновременно с лицензионными картриджами также продавались и пиратские, которые не отличались по цене.

В 1996 году эра 16-битных консолей закончилась, и с появлением нового поколения консолей, включая Nintendo 64, популярность SNES стала падать. В октябре 1997 года Nintendo выпустила обновлённую версию консоли, SNES-2, в США, по цене 99 долларов (в комплект входила игра Super Mario World 2: Yoshi's Island). Как и в случае с NES-2, новая модель была меньше и легче, чем свой предшественник, но лишилась S-Video и RGB выходов. В то же время для японского рынка была выпущена Super Famicom Jr., имевшая аналогичные изменения.
180px-Star_Fox_2.png
Nintendo of America прекратила производство SNES в 1999 году. В Японии Super Famicom продолжала производиться до сентября 2003 года (новые игры выходили до 2000 года). В последние годы многие игры для SNES были портированы на карманную игровую консоль Game Boy Advance, которая имеет аналогичную по возможностям видеосистему. Некоторые критики называют эру SNES «золотым веком видеоигр», указывая на большое количество популярных игр, разработанных для системы.

В 2005 году было объявлено, что игры Super NES будут доступны на новой консоли Nintendo Wii через сервис Virtual Console. На данный момент ожидается, что будут доступны все игры для SNES, разработанные Nintendo для американского рынка. Нет официальной информации о возможной доступности игр от сторонних разработчиков и игр, выпущенных для японского и европейского рынков.

Стартовые игры

Японский старт: 21 ноября 1990 года

1. Super Mario World
2. F-Zero

Старт в США: 13 августа 1991 года

1. Super Mario World
2. F-Zero
3. Pilotwings

Региональная блокировка

Nintendo применяет несколько типов региональной блокировки.

В зависимости от рынка, для которого они были произведены, игровые картриджи различаются по форме. NTSC картриджи имели прямоугольный низ с выемками, соответствующими форме слота консоли, в то время как японские, корейские и PAL картриджи имели сглаженный контур лицевой части без выемок. Из-за наличия специальных выступов в слоте американской версии консоли, японские картриджи не могут быть вставлены в слот без удаления выступов, и наоборот — полностью прямоугольная форма американских картриджей не позволяла вставить их в немного изогнутый слот японских и PAL-версий консоли.

Помимо этого, чип региональной блокировки, установленный в каждой консоли и каждом картридже, предотвращал запуск PAL игр на японских и американских консолях, и наоборот, несмотря на то, что японские и PAL картриджи имели одинаковую форму. Японские и американские версии консоли имеют один и тот же чип региональной блокировки, поэтому, не считая различий в форме корпуса, эти версии консолей совместимы и с японскими, и с американскими картриджами.

Простейший путь для запуска японских или PAL игр на северо-американских консолях — использовать устройство для «взлома» игр Game Genie с удалёнными фрагментами пластика на его верхней части. Это не только решало проблему различий в форме корпуса картриджей, но также устраняло все проблемы с чипами региональной защиты.
200px-Bs_zelda.gif
Другие способы обхода блокировки — использование специальных адаптеров, или модификация самой консоли. Пластиковые выступы в слоте могут быть удалены, что даёт возможность вставить картридж от Super Famicom в слот североамериканской консоли; при этом требовалась осторожность, чтобы не повредить слот.

Система блокировки чипа работает таким образом, что чип блокировки внутри консоли действует как замок, а чип в картридже — как ключ. Если отсоединить четвёртый вывод чипа региональной блокировки в консоли, получается ситуация, когда есть два ключа и ни одного замка. В этом случае чип блокировки не может работать, и не мешает обычной работе консоли. Игры, вышедшие под конец жизненного цикла консоли, такие как Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, могли обнаруживать такую ситуацию и не запускаться. Для обхода такой защиты часто устанавливался выключатель, позволяющий при необходимости включать и отключать чип региональной блокировки.

PAL-консоли подвергались другой модификации. Большинство PAL игр не переделывались под этот стандарт специально, что приводило к их замедлению с 60 Гц до 50 Гц, то есть они имели замедленные на 17,5 % геймплей и звук. Также, более высокое разрешение стандарта PAL не использовалось, дополнительные строки изображения оставались пустыми, создавая хорошо заметные черные полосы, пересекающие изображение. Такая практика была обычной на всех консолях того времени, но приводила к искажению пропорций изображения. Так как многие телевизоры стандарта PAL поддерживают работу на 60 Гц, и аппаратура SNES может быть очень легко модифицирована соответствующим образом, было возможно добавить переключатель для выбора режима 50 и 60 Гц. Некоторые игры, такие как Super Mario Kart, в PAL-версиях учитывали особенности стандарта (были ускорены для компенсации меньшей частоты кадров), и запуск их на 60 Гц приводил к более высокой скорости игры, чем обычно.

Поздние игры в качестве дополнительной региональной блокировки могли проверять, соответствует-ли скорость работы SNES ожидаемой. PAL-игры могли отказываться работать на 60 Гц, а NTSC игры — на 50 Гц консолях. Решением было запускать игру на родной скорости, и после успешного выполнения проверки региона переключать режим.

Также существовали адаптеры, разработанные различными сторонними производителями специально для обхождения региональных блокировок. Игрок должен был вставить адаптер, который подходил и к PAL, и к NTSC версиям, в SNES. После этого в адаптер устанавливалось две игры: в один слот та, которая не могла работать на имеющейся консоли, а во второй — другой, подходящий к данной консоли. Адаптер читал данные игры с первого картриджа и использовал чип региональной блокировки из второго.

Периферия

За время жизни консоли было выпущено множество периферийных устройств, расширяющих функциональность SNES. Многие из них были аналогичны таким устройствам для NES. Например, Super Scope — световой пистолет, похожий на NES Zapper (но беспроводной), или Super Advantage — джойстик аркадного стиля с настраиваемой скоростью турбо-кнопок, сходный с NES Advantage. Nintendo также выпустила SNES Mouse в качестве дополнения к игре Mario Paint. Hudson Soft, под лицензией Nintendo, выпустила Super Multitap — мультиплеерный адаптер для использования вместе с популярной серией игр Bomberman от самой Hudson. Этот адаптер поддерживал до восьми игроков одновременно, но реально такое количество игроков поддерживалось в единственной игре — Dino Dini's Soccer.

Одним из наиболее интересных и успешных устройств, выпущенных для SNES самой Nintendo, был Super Game Boy — адаптер, позволяющий использовать на SNES игры от портативной игровой системы Nintendo Game Boy. Адаптер имел несколько улучшений по сравнению с обычным Game Boy, такие как поддержка цвета (он заменял обычную палитру из четырёх градаций серого на некоторый набор цветов, но игры оставались в рамках этой четырёхцветной палитры), и графическое оформление для неиспользуемой области экрана (изображение игры занимало только часть экрана, из-за низкого разрешения у Game Boy).
200px-Satellaview.gif
Как и для NES, для SNES было выпущено некоторое количество нелицензионных периферийных устройств от сторонних производителей — таких, как новая версия Game Genie, разработанная для использования с SNES играми, и разнообразные устройства для копирования игр. В целом, Nintendo проявило больше терпимости по отношению к нелицензионным периферийным устройствам для SNES, чем раньше, по отношению к устройствам для NES.

Приблизительно в 1993 году Nintendo пострадала от пиратства программного обеспечения, в связи с появлением в продаже таких устройств, как Super Wildcard и Super Pro Fighter Q. Эти устройства, созданные в Гонконге, продавались для того, чтобы делать резервные копии картриджей, на случай их возможной поломки. Но большинство людей применяло их для того, чтобы играть в копии игр, полученные с BBS и из интернета, или для создания копий взятых напрокат игр. Все подобные действия были незаконными.

В Японии был выпущен специальный модем Satellaview, подключавшийся к порту расширения Super Famicom и станции спутникового радио St. GIGA. Пользователи Satellaview могли скачивать игровые новости и специально разработанные для такой связки игры. В основном они представляли собой римейки или сиквелы старых игр для Famicom. Радио Satellaview просуществовало в эфире с 23 апреля 1995 года по 30 июня 2000 года. В США похожий, но относительно недолго просуществовавший сервис XBAND, позволял пользователям подключаться к сети через телефонный модем, для игры против других игроков по всей стране.

За время жизни SNES, Nintendo заключала контракты с двумя разными компаниями с целью создания CD-ROM-привода для консоли. Однако переговоры и с Sony, и с Philips провалились, и обе компании начали разработку своих собственных консолей, основанных на совместных с Nintendo разработках (это консоли Playstation и CD-i). Philips также получила права на выпуск серии игр для CD-i, основанных на популярных игровых сериях от Nintendo.

Эмуляция

Как и NES, SNES осталась популярной и после её ухода с рынка видеоигр. Многие игроки познакомились со SNES после этого. Жизнь консоли продолжилась на рынке бывших в употреблении консолей, и в виде эмуляции системы. SNES проделала такой же путь к возрождению, как и NES.

Попытки эмуляции системы начались в 1996 году, с такими проектами, как «VSMC» и «Super Pasofami», которые, несмотря на некоторый важный начальный прогресс, не прожили дольше двух лет. В то же время, два соперничавших проекта — Snes96 и Snes97 — объединились в один проект, получивший название Snes9x. В начале 1998 года другая группа энтузиастов начала работу над новым эмулятором, под названием ZSNES. С тех пор оба этих эмулятора достигли наиболее полной и точной эмуляции системы и различных дополнительных чипов к ней, таких как Super FX, при этом продолжалась разработка и других эмуляторов.

Nintendo заняла ту же самую позицию против распространения ROM-образов игр SNES и эмуляции, как это было в случае с NES, настаивая на том, что это пиратство программного обеспечения. Сторонники эмуляции SNES имели свои контраргументы: консоль больше не производится, обладатель соответствующей игры имеет право делать её резервную копию; картриджи SNES недолговечны (несмотря на то, что картридж гораздо прочнее, чем оптический диск); недостаточность импорта игр. С появлением шестого поколения игровых систем и Nintendo, и сторонники эмуляции, снизили активность своих споров об этой проблеме.

Несмотря на попытки Nintendo остановить проекты эмуляции, ROM-файлы игр продолжали быть доступными в интернете. После прекращения производства консоли, упадка рынка бывших в употреблении консолей, и начала быстрого роста популярности интернета, поиск образов игр стал менее трудным делом, чем это было во времена NES. Большинство сайтов с ROM-файлами предлагают и игры для SNES.

SNES была одной из первых систем, привлекших внимание переводчиков-любителей: игра Final Fantasy V была первым фанатским переводом, который был закончен в 1997 году.

Многие сайты, предлагающие ROM-файлы для SNES, утверждают, что скачивание файлов и их использование легально в течение 24 часов. На самом деле это не так, и остаётся нарушением авторского права. 24-часовое «правило» — давно практикуемое средство для получения доверия и генерации трафика для ресурсов, содержащих ROM-файлы.

Nintendo создает сервис Virtual Console для консоли Wii, с помощью которого можно играть в игры SNES, а также других консолей, таких как NES, N64, Genesis, TurboGrafx-16 и MSX.

Также эмуляция SNES возможна на консолях Playstation Portable, Nintendo DS и GamePark Holdings GP2X.

Технические спецификации

Архитектура Super Nintendo/Super Famicom была нетипичной для своего времени. Консоль имела процессор с невысокой производительностью, и ряд мощных, специально разработанных чипов для обработки звука и изображения. Позже это стало обычной практикой, но в то время такой подход был новым для разработчиков игр. В результате ранние игры сторонних разработчиков имели низкое техническое качество. Позднее разработчики освоили систему, и смогли использовать её потенциал полностью.

* Центральный процессор
o Ядро: 5A22, производимое Ricoh специально для Nintendo. Основано на 16-битном процессоре CMD/GTE 65c816 (вариант, не предшественник процессора WDC 65C816, используемого в компьютере Apple IIGS)
* ОЗУ
o Процессор имеет прямой доступ к 128 КБ основного ОЗУ.[1]
* Звук
o Контроллер звука: 8-канальный процессор Sony SPC700, работает на частоте в 1,024 МГц. Имеет 64 КБ памяти, шесть внутренних регистров и может исполнять 256 различных опкодов.[2]
* Видео
o Picture Processor Unit (блок обработки графики): 15-бит
o Видеопамять: 64 КБ
o Палитра: 15-бит глубина цвета (RGB555), общим количеством 32768 цветов.
o Максимальное количество спрайтов на экране: 128
o Разрешение: между 256x224 и 512x448. Большинство игр используют простые разрешения типа 256x224, 256x240, 512x224 пикселов, так как более высокие разрешения снижают скорость, вызывают мигание и/или увеличивают ограничения на слои и цвета из-за низкой пропускной способности шины; более высокие разрешения используются в менее ресурсоемких играх, внутриигровых меню, тексте и больших изображениях.
+ Разрешение 512x224, названное псевдо-высоким, используется для размазывания цвета между двумя спрайтами при помощи техники смешивания. Например: Kirby's Dream Land 3 (aka Hoshi no Kirby 3 в Японии).
* Объём игрового картриджа
o от 2 до 32-Мбит (от 0,25 до 4 МБ).
o Дополнительные адресные декодеры использовали технику переключения банков памяти для того, чтобы использовать картриджи большего объёма, то есть 48-Мбит (6 Мб) для Star Ocean и Tales of Phantasia.
* Блок питания
o Трансформаторный ввод: NTSC: переменный ток 120 вольт, 60 Гц, 17 ватт, PAL: переменный ток 240 вольт, 50 Гц, 17 ватт
o Трансформаторный выход: постоянный ток 10 вольт, 850 мА (NTSC), переменный ток 9 вольт, 1,3 А (PAL)
* Джойстики
o Скорость ответа контроллера: 16 мс
o 2 семиконтактных разъёма в передней части консоли
* Разъёмы и переключатели (могут различаться у разных версий консоли)
o Низ
+ Порт расширения снизу, позволяющий использование Satellaview, а также запланированного дополнения в виде CD-ROM, который стал PlayStation.
o Зад
+ RF выход, который позволял только моно-звук и не очень хорошее качество изображения.
+ Переключатель 3/4 каналов, управляющий RF выводом.
+ Multi-out, коннектор, идентичный коннекторам на Nintendo64 и GameCube. Стерео (и Dolby Pro-Logic) звук, композитный и S-Video сигналы, а также на PAL версиях консоли и RGB сигналы.
+ Вход питания
o Верх
+ Слот для картриджей
+ Переключатель питания
+ Кнопка сброса
+ Индикатор питания
o Перед
+ 2 семиконтактных разъёма для джойстиков

В общем,SNES,не смотря на низкую частоту процессора(всего 3,58 Mhz!),среди всех остальных приставок 4 поколения , она была самой лучшей по качеству графики , звука и , конечно же , игровому процессу . По этим 3-м аспектам SNES уделывает MegaDrive(Genesis) , у которой "начинка" дешевая и низкокачественная (вспомните Motorolla 68000! Гадость!!!).

Последний раз редактировалось Inki; 01.11.2007 в 18:47.
Inki вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 01.11.2007, 18:31      #4
Inki
Местный
 
Аватар для Inki
По умолчанию

Дополнительные чипы

Одной из особенностей устройства SNES была возможность использования дополнительных чипов (сопроцессоров). Разработчики консоли решили не использовать дорогой производительный процессор, который устарел бы через несколько лет. Вместо этого была принята концепция апгрейда (типичная для IBM-совместимых компьютеров) — те игры, которым не хватало штатных возможностей приставки, содержали в составе картриджа специальные чипы, обеспечивающие необходимые возможности. Такие игры можно узнать по наличию нескольких дополнительных контактов в разъёме картриджа. Всего существовало около 10 разновидностей специальных чипов.
240px-Snes2_sys.jpg
* Super FX: Разработан Argonaut Software. Представляет собой дополнительный RISC процессор, используемый в некоторых играх для выполнения тех функций, которые не мог выполнять основной процессор. В основном этот чип использовался для создания трёхмерной полигональной графики, с текстурированием и освещением. Он был использован в таких играх, как Star Fox, Stunt Race FX, Vortex, и Winter Gold. Также возможности чипа могли быть использованы для улучшения двухмерной графики, например, в игре Super Mario World 2: Yoshi's Island. Существует три версии чипа. Первая использовалась в ранних выпусках картриджа Star Fox. Она была исполнена в виде смонтированного на плате кристалла, залитого эпоксидной смолой, и имела маркировку Mario Chip-1. В течение года дизайн чипа был немного изменён, он получил исполнение в виде стандартного корпуса для поверхностного монтажа и маркировку Super FX GSU-1. В таком виде он использовался в нескольких играх. У всех вариантов чипа были дополнительные пины на разъеме, из-за чего он не подходил к некоторым NTSC to PAL переходникам, однако по прежнему вставлялся в стандартный слот консоли. Наконец, в последней версии были улучшены технические характеристики чипа — расширена шина адреса, использована новая технология производства, позволяющей поднять тактовую частоту до 21 МГц. Эта версия чипа имеет название Super FX GSU-2. Хотя назначение выводов и максимальная тактовая частота чипов различается, набор инструкций у всех трёх версий чипа одинаков. Чип Super FX GSU-2 планировалось использовать в играх Star Fox 2, Transformers, Comanche, и FX Fighter, разработка которых велась, но не была закончена. Эти игры так и не поступили в продажу. Тем не менее SuperFX2 использовался в играх Dirt Trax FX, Dirt Racer SFX, Super Mario World 2: Yoshi's Island и Street Fighter Alpha 2.[1]
* DSP-1: Этот чип представляет собой целочисленный сигнальный процессор. Он позволяет программистам создавать более качественные эффекты вращения и масштабирования в играх, использующих Mode 7. Также, с его помощью можно ускорить векторную математику. Наиболее известные игры, использующие этот чип — Pilotwings и Super Mario Kart. Последующие две версии чипа, 1A и 1B, имеют такое-же назначение, но включают исправления ошибок во внутренних вычислениях.
* DSP-2: Данный чип предназначен для масштабирования изображений и преобразования графического формата. Он использовался только в одной игре, Dungeon Master, перенесённой Atari на SNES.
* DSP-3: Вспомогательный чип, использовавшийся только в одной японской игре — SD Gundam GX. Хотя этот чип имеет возможности декомпрессии графики и преобразование графического формата, большая часть памяти этого чипа использовалась только для отрисовки очень сложного заглавного экрана. Это привело к возникновению мнения, что данный чип был использован в основном для защиты игры от копирования.
* DSP-4: Сигнальный процессор, использовавшийся только в одной игре — Top Gear 3000. Он использовался для отрисовки трассы, в основном в те моменты, когда трасса разделялась на две части, что было уникальной возможностью для игр подобного типа в то время.
* S-DD1 : Помимо выполнения обычных вычислений и защиты от копирования, основное назначение этого чипа — декомпрессия графики. Его использование позволяло увеличить объём игр по сравнению с обычным, за счёт сжатия графических данных. Данный чип использовался в играх Street Fighter Alpha 2 и Star Ocean. Использование специального чипа для декомпрессии графики было дешевле использования дополнительной памяти.
* C4: Разработан Capcom. Предназначается для реализации эффектов векторной графики и выполнения тригонометрических вычислений, для упрощения позиционирования спрайтов и эффектов вращения. Использовался в играх Mega Man X2 и Mega Man X3.
* SA-1: Многоцелевой чип. Представляет собой ASIC чипсет с ядром процессора 65c816, работающем на частоте 10 МГц. Также включает в себя дополнительные возможности, разработанные Nintendo — некоторое количество быстрой оперативной памяти, схема управления памятью, контроллер DMA, несколько программируемых таймеров, и чип региональной блокировки. Применялся также для сжатия игр. Использовался в играх Kirby Super Star, Kirby's Dream Land 3, Jikkyou Oshaberi Parodius и Super Mario RPG, позволяя им оставаться конкурентоспособными в изменяющихся условиях рынка в последние годы SNES/SFC. Чип также хранил четверть данных игры в себе, поэтому копирование было крайне затруднено.[1]
* чип SGB CPU: Чип, использовавшийся только в устройстве Super Game Boy. Содержит ядро процессора, идентичное процессору обычного Game Boy. Так как SNES не имела достаточной вычислительной мощности для программной эмуляции, картридж Super Game Boy содержал всю аппаратуру обычного Game Boy. SGB CPU запускал игру со вставленного картриджа Game Boy, позволяя при этом опрашивать джойстик консоли, и передавать изображение. Звук с SGB CPU передавался через два отдельных вывода на разъёме картриджа, и смешивался с обычным аудиовыходом консоли.

Sega поступила по отношению к пользователям хитро и подло!Она портировала с аркадных автоматов свои "неинтересные шедевры" на неинтересную консоль,подразумевая , в свою очередь,что эта приставка для взрослой аудитории,которая не смыслит в играх и не понимает, какие игры великолепны по своей природе , а какие нет.


Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

Последний раз редактировалось Inki; 01.11.2007 в 21:23.
Inki вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 01.11.2007, 18:43      #5
Inki
Местный
 
Аватар для Inki
По умолчанию

Sega Mega Drive
В 1987 году 16-битные персональные компьютеры, такие как Commodore Amiga и Atari ST, и 16-битные аркадные устройства представляли мир игровых приставок далеким от сегодняшнего. В то время компания Nintendo владела 95% рынка в США и 92% в Японии. Было бессмысленным продолжать битву с этой могущественной игровой системой для компании Sega. Пришло время найти другой путь для выхода вперед.
Arcade machines компании Sega основывались на технологии System 16 и были весьма популярны. Президент Sega Hayou Nakayama решил, что эту идею пора привнести в производство домашних игровых консолей. Компания начала разработку новой игровой приставки на основе
технологии System 16.
Заключительный вариант разработки оказался настолько хорош, что они решили использовать технологию для производства трех новых приставок MegaTech, MegaPlay и System C. Игры, созданные для этих приставок могли полностью подходить для новой будущей консоли. Sega также заранее предусмотрела ее совместимость с Sega Master System через специально созданное устройство Power Base Converter.
180px-Street_Fighter_2.png
Последней проблемой осталось лишь выбрать имя для новой приставки. Официальное внутреннее название было MK-1601, однако очевидно, что оно не подходило для представления консоли публике. Mega Drive стало окончательным решением руководства компании Sega. Mega - слово, которое в прошлом использовалось компанией для обозначения появляющихся устройств и игр, которые превосходили предшественников, были мощнее и масштабнее, а Drive - слово, ассоциирующееся со скоростью и энергией. В Америке невозможно было использовать это название, поскольку оно уже являлось торговой зарегистрированной маркой другой компании. Они выступили на рынок с названием Genesis, подразумевая, что Sega выпускает приставки будущего поколения.
Продукт компании NEC - PC Engine также был объявлен к выпуску в то время и ставил под угрозу популярность и Sega и Nintendo. Однако выпуск PC Engine в январе 1987 года в Японии не оказал сильного влияния, хотя и Mega Drive в конце октября 1988 года также не дал ожидаемых начальных результатов продаж и имел меньшие показатели, чем PC Engine, несмотря на превосходство обоих PC Engine и Nintendo Famicom.

Вскоре Sega объявила дату выхода приставки на рынок США - 9 января 1988 года и подчеркнула, что Genesis является первой 16-битной приставкой (PC Engine (или Turbo GrafX 16, как он назывался в США) не был таковым). Объявленная цена - 200$. На самом деле вся страна получила эту приставку лишь к сентябрю 1989 года и ее стоимость составляла 190$. NEC слабо рекламировала и продавала свой продукт Turbo GrafX 16 (который был выпущен на рынок 6 месяцами ранее) и Genesis была воспринята блестяще за качество графики и несомненное превосходство системы Nintendo, она поразила геймеров своими новыми возможностями.
images.jpg
Европейский релиз Mega Drive пришелся на ноябрь 1990 года. Он начался с Великобритании и Mega Drive имела цену £190. В Австралии консоль начала продаваться с 1990 года. Mega Drive и Genesis были взаимозаменяемыми. Большинство игр для Genesis работали на Mega Drive без какого-либо адаптера, а игры Mega Drive работают на Genesis уже с адаптером.
В середине 90-х продажи Genesis превзошли 1 миллион в одной только Северной Америке. Тем временем Nintendo обнаружила, что Sega уводит их клиентов своими продуктами, и приступила к работе над 16-битной консолью (их Famicom должен был быть 16-битной консолью, однако его производство в этом формате в 80-х было бы слишком дорогим). Они вернулись на рынок с Super Famicom с ноября 1990 года в Японии, после чего с Super Nintendo Entertainment System с сентября 1991 в США. Началась 16-битная война.
images1.jpg
У Sega было все, чтобы бросить вызов Nintendo, кроме символа компании и рекламной компании. Компания начала рассматривать варианты символа. Окончательным результатом стал Sonic the Hedgehog. Он обеспечил успешную рекламную компанию и стал символизировать скорость игры, которую обеспечивает приставка Mega Drive по сравнению со своими конкурентами. Вся маркетинговая деятельность теперь подчеркивала скорость и агрессивную рекламу. Sonic стал игрой по умолчанию, поставляемой в комплекте с приставкой. Продажи взлетели.
92-93 годы были лучшими для компании Sega. Все ее усилия и промоушн окупались. Были выпущены величайшие игры и все больше и больше игр выпускалось сторонними компаниями для Mega Drive. Последовали Mega CD/Sega CD и Sega вновь была впереди Nintendo. Вышли следующие поколения консолей Mega Drive II/Genesis II, которые были меньше предшественников и не включали вход для наушников и регулятор громкости. Mega CD/Sega CD был переделан для новых консолей и также подходил к другим системам. Sega вытеснила с части рынка Северной Америки Nintendo в 1993 году, но весь этот успех начал угасать.
С 1994 года Sega перестала рекламироваться как раньше и продажи консолей сократились и привел компанию к долгам, как и производство 32х CD, который не продавался так хорошо, как ожидалось. Ожесточились отношения между американским и японским отделениями компании Sega, что сказалось на имидже компании. Стоит также отметить влияние борьбы против насилия в детских играх, которая развернулась в то время, что не могло не сказаться на состоянии дел компании. Для поправки текущей ситуации Sega выпускает VRC (The Videogames Rating Council), помощь выхода которого не была достаточной.
Охват рынка компании Sega сократился с 65% до 35% за один год. С выходом нового продукта Sony Playstation (как и объявленного ранее Project Atlantis Nintendo), Sega необходима была новая консоль, чтобы сохранить за собой часть рынка и она объявила о выходе Sega Saturn. Но это уже другая история.
images3.jpg
Mega Drive поддерживался компанией до 1998 в Европе, пока не были проданы все приставки, даже Sega Saturn. Nintendo не мог иметь аналогичного влияния в Европе, как Sega. В Бразилии, Tec Toy (дистрибьютор и производитель Sega в Бразилии) также успешно продавал Genesis до 1998 как и Sega Master System. Genesis владел 75% рынка игровых приставок Бразилии.
В 1997 головное управление сбытом компании постановило произвести оптимальный низкобюджетный вариант Genesis, исключив из него некоторые возможности и понизив таким образом его цену до $50, как альтернатива более дорогим приставкам Sony и Nintendo. Она была названа Genesis 3 и выпущена в 1998 только в Северной Америке.
Вообще выпускалось большое число клонов Mega Drive/Genesis, совмещенных с 32X, Mega CD/Sega CD и даже PC.
Mega Drive/Genesis имело успех в основном из-за большого количества аркадных, спортивных игр и платформ. Хотя приставка не выиграла 16-битную войну, но несомненно встряхивало умы таких гигантов, как Nintendo и оставила свой вклад в истории развития игровых приставок.
Техническая спецификация Mega Drive/Genesis

* CPU: 16-bit Motorola 68000 7.61 MHz
* Co-процессор: Zilog Z80 4 MHz (не представлен в модели MK-1631) контроллеры PSG (Programmable Sound Generator) & FM Chips
* RAM: 64 Kb
* ROM: 1 Mb (8-Mbit)
* VRAM: 64 Kb (Video Ram)
* Графика: VDP (Video Display Processor)
* Доступные цвета: 512
* Максимальное количество цветов на экране: 64
* CRAM: 64 x 9-kbit (Colour RAM)
* Разрешение: 320 x 224, 40 x 28 текстовый режим дисплея
* Звук: Texas Instruments PSG (Programmable Sound Generator) TI 76489 chip, Yamaha YM 2612 FM chip
* Signal/Noise Ratio: 14dB
* Звуковые каналы: 6 стерео каналов
* Звуковой RAM: 8 Kb
* 1 порт для картриджа
* 2 порта для джойстиков
* AV порт
* Обратно совместимая со всеми играми Sega Master System с использованием конвертера


Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

Последний раз редактировалось Inki; 01.11.2007 в 21:22.
Inki вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 01.11.2007, 21:37      #6
Inki
Местный
 
Аватар для Inki
По умолчанию

Итак, немного по теме. Сейчас здесь выложена большая подборка по эмуляторов для старых приставок и Rom'ы. Обсуждение и выкладывание новых - строго приветствуется. Но! Обсуждение должно идти по теме. Никаких вопросов, как запустить игру для Xbox, Xbox 360, PS2 и PS3. Разговоры строго про игры, консоли и решение технических проблем этих эмуляторов. Поиск игр не одобряется ибо существует для этого другая тема. Флуд будет строго караться.

Какие игры и какие консоли считаются законными? Все которые можно нормально запустить и сыграть, и которые уже считаются историей. Здесь нет четких критериев. Dreamcast и PS One - приемлимы, PS2, к сожалению, вне закона. Также можно выкладывать DOS-игры и прочие "устаревшие" для компьютеров. Но здесь опять-таки советую руководствоваться здравым смыслом. 2002 год - рано, 1996 - в самый раз. Выкладывая игру, незабудьте сделать краткое описание и несколько картинок, чтобы было понятно о чем идет речь.

Тема только формируется и предложения и советы внимательно выслушиваются. Поехали!

Последний раз редактировалось Inki; 01.11.2007 в 21:38.
Inki вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 04.11.2007, 00:46      #7
Inki
Местный
 
Аватар для Inki
По умолчанию

Dark Colony
dark_colony.jpg
Год выпуска: 1997
Жанр: Стратегия (RTS)
Разработчик: GameTek и Take 2 Interactive
Издательство: SSI
Платформа: Windows
Системные требования: Windows 95 + Microsoft Direct X 5.0, P-90, 16MB, Video SVGA 1MB, CD 4x (6x)
Описание: Довольно заурядная в плане игрового процесса RTS, которая, тем не менее, отличается от множества других клонов удивительно красивой графикой.

События игры происходят на Марсе, куда высадились земные колонисты. Но люди - не единственная раса, которая имеет планы в отношении этой планеты. Маленькие серые человечки также жаждут заполучит планету в свои маленькие серые трехпалые ручонки. Вот так и начинаются планетарные конфликты.

Юниты у обоих сторон, за редким исключением, идентичны, и отличаются лишь внешним видом. Строятся они моментально, стоит лишь сделать заказ, так что за считанные секунды можно создать огромную армию, были бы только ресурсы. То же самое происходит и со строительством зданий. Которые доставляются на космическом корабле прямо на главную базу. Две эти, казалось бы малозначительные особенности, лишают игровой процесс Dark Colony всякой глубины, и единственное, что в итоге способно вытянуть эту игру, это ее замечательная графика и звуковое оформление.

Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.
Inki вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 07.11.2007, 23:20      #8
Inki
Местный
 
Аватар для Inki
По умолчанию

The Last Express

Год выпуска: 31.03.1997
Жанр: Realtime Quest
Разработчик: Smoking Car Productions
Издательство: Interplay
Платформа: PC
Системные требования: DOS/Win, P 60 Mhz, 8 Mb RAM, видеокарта SVGA, зв. карта, 4x CD-Rom, 35 Mb на диске
Язык интерфейса: русский
lastexpress2zm0.gifME0000276264_2.jpgME0000276275_2.jpgME0000276278_2.jpgME0000276283_2.jpg
Описание: В июле 14 года с парижского вокзала начинает свой последний путь Восточный Экспресс. В Европе бушует война, неспокойно в Ирландии. Повсюду заговоры, террористы и фанатики-революционеры. Преследуемый полицией, на Экспресс попадает таки Роберт Кэт. В поезде он находит мёртвым своего друга и занимает его место (для тех, кто не знал беднягу). Путешествие на восток сулит Кэту смертельные опасности - такое чувство, что каждый из пассажиров готов засадить ему клинок в спину. И только его смелость и его любовь по имени Анна могут поддержать и даже спасти ему жизнь в нужную минуту.
Эта уникальная игра, не окупившая, наверное, ни одного из потраченных на производство миллионов, тем не менее, останется навсегда в 10-ке лучших игр, когда-либо созданных. Джордан Мехнер и его команда сделали многое, чтобы об игре говорили, восхищались ею даже в киношном мире.
Всё действие происходит в поезде, в реальном времени, не предусмотрено привычных сейвов (кроме отката, например, в случае смерти или ареста героя). Немало опасных схваток переживет герой и немало решений придётся ему принять. Вряд ли вам удасться совершить своё путешествие, ни разу не вкусив горечь поражения, но, поверьте, оно того стоит.
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

От себя добавлю, что всем любителям хороших игр, именно, что хороших игр, а не только квестов, качать обязательно. Игра настоящий шедевр.
Inki вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
Vinsent (19.05.2008)
Старый 20.11.2007, 11:42      #9
zhurah
Местный
Пользователь Opera
 
Аватар для zhurah
По умолчанию

Dizzy

Cover-of-the-fantastic-adventures-of-dizzy.jpg

Впервые появившись на экранах домашних компьютеров в 1987 году, за прошедшее время Диззи обзавелся армией преданных поклонников и стал главным героем множества популярных игр – как приключенческих, так и аркадных. Отважное яйцо (и не надо вот этих дурацких ухмылочек) побывало в Волшебной стране, поскиталось по Острову сокровищ и даже сплавлялось по речке в каком-то разбитом корыте (рафтинг – он разный бывает). Что ж, давайте окинем взглядом богатое на события прошлое Диззи и поближе познакомимся с его создателями, Филипом и Эндрю Оливерами.
Летом 1980 года два двенадцатилетних близнеца – звали их, представьте себе, Эндрю и Филипом Оливерами – впервые столкнулись с видеоиграми. Проводя выходные в графстве Корнуолл, братишки зашли в местный зал игровых автоматов и утонули в какофонии причудливых, но ласкающих ухо звуков. Миновав несколько "одноруких бандитов" и немудреных развечений типа Penny Fall (бросаешь монету на кучу мелочи и надеешься, что с этой горки свалится несколько денежек), близнецы очутились перед автоматом Pac-Man. "Мы стояли и пялились на эту потрясающую машину. Тут подошел какой-то парень, бросил в нее несколько монет и предложит нам поиграть, – вспоминает Филип. – Он явно догадался, как отчаянно нам этого хотелось, и нам действительно жутко понравилось! Жаль, что финансовое положение не позволяло нам тратить много денег на игры..."
Несмотря на нехватку наличности, братья нашли ловкий выход из положения. Вернувшись домой, в Биркенхед, они лихо спелись с одним из своих приятелей, у чьего отца был Apple 2E, и вскоре проводили все свободное время за игрой в Pinball, Monsters и, само собой, Pac-Man. Год спустя Оливеры-младшие разжились ZX81, который занял место подле семейного телевизора. Хотя формально компьютер принадлежал их старшему брату, близнецы быстренько прибрали его к рукам ("Да он им почти и не пользовался, ему только девушки были интересны", – оправдывается Филип). Увлекшись машиной до полной потери связи с реальным миром, Филип и Эндрю, не тратя время понапрасну, сделали несколько своих вариантов Pong.
Впрочем, ZX81 был лишь отправной точкой их девелоперской карьеры – вскоре близнецы поняли, что им нужен компьютер помощнее. "Мы хотели приобрести что-нибудь с большим количеством памяти и цветов, поэтому остановили свой выбор на Dragon 32, – рассказывает Филип. – Шесть месяцев спустя мы снова проапгрейдились и купили BBC Model B – именно на этом компьютере вышли наши первые игры".
Успех пришел к близнецам Оливерам, когда они сделали скромную программу, без изысков названную Strategy. Братья послали ее на участие в конкурсе The Saturday Show, проводимом BBC и выиграли первый приз. Компания Acornsoft, которая в ту пору слыла ведущим издателем, переименовала игру в Gambit и выпустила ее в продажу. Окрыленные близнецы с головой отдались новому хобби. "Появление издателя вдохновило нас на почти круглосуточную работу, что, надо признать, шло вразрез с учебной программой в школе, – предается воспоминаниями Эндрю. – К счастью, с издателями у нас никаких запинок не возникало, потому что в нашем активе уже была изданная игра, пусть даже она разошлась мизерным тиражом в 50 копий или около того".
Парни добились успеха, а на выставке ECTS в 1985 году познакомились с братьями Дарлингами, завязав с ними партнерские отношения, которые продлились без малого восемь лет. "Они (Ричард и Дейвид Дарлинг) преуспели в написании игр для Mastertronic, но затем решили отправиться в одиночное плавание, – объясняет Эндрю. – На выставке они ютились на небольшом стенде, рекламируя свою новую компанию Codemasters. Нам очень понравилось, что ее директоры – сами программисты, а значит, отлично понимают, каких трудов стоит сделать игру. Как бы то ни было, Codemasters впечатлилась нашим "багажом" и попросила поработать над Super Robin Hood. Когда прикидочный гонорар составляет 10 тыс. фунтов стерлингов, трудно отказаться от подобного предложения".
Рождение героя
Деля на двоих один компьютер, братья программировали по 23 часа в день, позволяя себе лишь два получасовых перерыва в сутки – чтобы машина остыла. Каждый вкалывал по 18 часов, причем пока один сидел за клавиатурой, другой писал код на бумаге. Адский труд был вознагражден сполна – Super Robin Hood стал суперхитом. И хотя изначально Оливеры использовали для разработки игр Amstrad, Codemasters быстренько выслала им Spectrum, попросив начать перевод своих игр на этот компьютер. Следом за "Робин Гудом" последовали Ghost Hunters и Grand Prix Simulator – обе игры мгновенно взобрались на вершины чартов, а Activision даже подала на Codemasters в суд, обвиняя Grand Prix Simulator в чрезмерной похожести на Super Sprint.
Страстно желая вернуться к формуле, которая так здорово послужила им в Super Robin Hood, но справедливо полагая, что Робину недостает индивидуальности (лицо легендарного разбойника представляло собой квадратик размером 3 на 3 пикселя), братья ударились в эксперименты...
"Однажды утром мы прикидывали, сможем ли изобразить достаточно крупное лицо, которое нормально смотрелось бы на экране. Тело к нему, разумеется, не приделывали, – рассказывает Филип. – В конце концов мы нарисовали самую большую физиономию, на которую были способны, и просто добавили к ней руки и ноги. Всего за несколько часов мы сделали всю анимацию – это я очень хорошо помню". Итак, братья создали персонажа, заставили его бегать по экрану (точнее, не бегать, а кувыркаться, поскольку это было проще воплотить, чем ходьбу) и назвали его Диззи. Теперь осталось лишь придумать, героем какой игры он станет.
"Мы мечтали создать интерактивный мультфильм, поэтому кроме Диззи позарез нужны были другие персонажи и, разумеется, интересный мир, – втолковывает Филип. – Еще нам подумалось, что если ссылаться на классические сказки, то можно дать жизнь такому миру, который был бы одновременно оригинальным и в некотором роде узнаваемым. Наконец, мы были уверены, что все эти идеи помогут вытащить игровой процесс из бездны заезженного "найди-ключ-отопри-им-дверь" и перетряхнуть его от моли".
Спустя два месяца каторжных работ Dizzy был закончен и готов к десантированию на ничего не подозревающую публику. Однако, вопреки ожиданиям братьев, считавших игру превосходной, она не снискала должного успеха. В этом Филип от части винит отсутствие фактора узнаваемости: "Люди в курсе, кто такой Робин Гуд. Это один из тех совершенно бесплатных брендов, о которых все наслышаны. Однако с Диззи все было иначе – о нем никто ничего не знал. Поэтому поначалу продажи не радовали, хотя на отклики покупателей грех было жаловаться – парни из Codemasters постоянно пересылали нам письма с благодарностями".
В итоге близнецы совершили поступок, практически невозможный в условиях современного рынка – они сделали сиквел игры не из-за ее отличных продаж, а исключительно по настоятельным просьбам поклонников.
Treasure Island Dizzy была завершена менее чем за месяц и вышла спустя 14 месяцев после оригинала. И если Dizzy для достижения заветной 100-тысячной отметки по количеству проданных копий понадобилось около полугода, то продолжение потратило на это лишь несколько недель, со свистом взлетев на вершины чартов. Разумеется, братья имеют на счет столь быстрого и громкого успеха Trasure Isand Dizzy собственную теорию. "Мы уверены, что всем, кто купил первую часть Dizzy, она так понравилась, что, едва завидев в продаже сиквел, они сразу же побежали за ней в ближайший магазин, – разглагольствует Эндрю. – А все остальные – кто о Диззи слыхом не слыхивал, – внезапно обнаружили игру на первых местах в хит-парадах и решили купить ее именно по этой причине".

Разветвление
В ноябре 1987-го друзья близнецов собрали чемоданы и разъехались по университетам, а братья внезапно ощутили обилие свободного времени. И когда Дарлинги в шутку предложили Филипу и Эндрю сделать игру с Диззи в главной роли точнехонько к Рождеству, поскольку в таком случае она наверняка разошлась бы как минимум 100-тысячным тиражом, Оливеры с радостью ухватились за эту идею.
"На приключенческую игру пришлось бы потратить много времени, и мы вряд ли управились бы в срок, – разъясняет Филипа. – При этом мы по-прежнему оставались преданными поклонниками Pac-Man и частенько в шутку утверждали, что игры такого рода пишутся очень быстро. Словом, всего за один уик-энд мы сделали простенькую аркадную игрушку – пришлось обойтись без сна, зато к понедельнику на руках у нас был практически готовый код. Затем над ней потрудился художник, слегка улучшив графику, и музыкант, который обеспечил ее звуковыми эффектами. К концу недели Fast Food была полностью завершена".
Хотя Fast Food действительно поспела к Рождеству, уровня продаж предыдущих игр с Диззи в главной роли ей достичь не удалось. Братья списывают это на слишком быстрое время прохождения и недостаток творческого начала, которое присутствовало в приключенческих играх. Это, впрочем, не отвратило близнецов от выпуска еще нескольких игр-паззлов, причем Оливеры отлично понимали, что именно Диззи является причиной их успеха. "Если у вас есть столь популярный персонаж и постоянно растущая армия преданных фанатов, вы можете взять любую идею и продать в два раза больше копий игры, сделав Диззи ее главным героем, – популярно разъясняет Филип. – Благодаря ему наши новые проекты добивались громкой славы".
Понимая, что следующая игра про Диззи просто обязана стать приключенческой, братья взяли небольшой "отпуск", выпустив Grand Prix Simulator 2, The Race Against Time и Jet Bike Simulator (первый продукт из более дорогой Plus-линейки Codemasters). Осенью 1988 года близнецы готовы были приступить к работе над игрой Fantasy World Dizzy, в которой появилось несколько новых персонажей, названных Желтковым Народцем.
Несмотря на название, ни они, ни Диззи не были настоящими яйцами – по крайней мере, на этом настаивают Оливеры. "Это всего лишь самая здоровая физиономия из всех, что мы заставили бегать по экрану, – настаивает Эндрю. – Мы пытались наделить персонажа настоящими чувствами, чтобы люди прониклись к нему большей симпатией. Не стоит даже говорить, что лицо было очень важно для осуществления этой задумки". Как бы то ни было, вышеупомянутая желтковая братия сыграла на руку сериалу, придав ему столь необходимую глубину, которой остро не хватало предыдущим играм. Теперь Диззи мог пообщаться с другими существами, что пришлось по душе покупателям.
Что самое замечательное, Fantasy World Dizzy стала популярной еще до того, как ее увидели в Codemasters. "В то время в этой компании работало всего шесть человек, большинство которых были членами семейства Дарлингов. Мы, в свою очередь, жили с ними отнюдь не на соседней улице, так что схема выглядела так – они просили нас что-то написать, мы это делали и отправляли им, – вдается в объяснения Филип. – Забавная штука – Fantasy World Dizzy успела уйти в печать, поступить в продажу и стать бестселлером еще до того, как кто-то в Codemasters удосужился вставить кассету в магнитофон и загрузить игру. У них просто не было на это времени. Дарлинги нам очень сильно доверяли, а мы доверяли им – такие отношения редко встречаются".
Codemasters на самом деле не о чем было волноваться, поскольку Fantasy World Dizzy оказалась куда лучше и успешнее предшественниц, став настоящим суперхитом как среди покупателей, так и по отзывам критиков. Сделав Ghostbusters II для Activision и Operation Gunship для Codemasters, Оливеры решили снова вернуться к Диззи и написали головоломку Kwik Snax – пожалуй, лучшую из всех неприключенческих игр с этим персонажем в главной роли.

Позовите подрядчиков
Между тем, в продаже появлялись новые консоли, и Codemasters загорелась желанием прорваться на американский рынок NES (к тому времени эта приставка распродалась 20-миллионым тиражом, тогда как Spectrum – всего миллионным). Братьям поручили портировать Treasure Island Dizzy на NES – демо-версия была показана на выставке CES 1990 и вызвала большой интерес среди посетителей. Обрадовавшись, Codemasters решила выпустить новые версии Fantasy World Dizzy и Grand Prix Simulator. Однако и персональные компьютеры забрасывать было не резон, поэтому после недолгих раздумий Оливеры поручили создание Magicland Dizzy студии Big Red Software, а сами погрузились в работу над играми для NES.
"В сутках явно не хватало часов, чтобы сделать все, что нам хотелось, – вздыхает Эндрю. – Мы поддерживали теплые дружеские отношения с Big Red Software (вообще говоря, большая часть этого коллектива сейчас работает с нами) и с уважением относились к их собственным играм. Что касается Dizzy, то наше сотрудничество выглядело так – мы писали черновой сценарий, а потом наслаждались конечным продуктом, который выходил из-под их пера. Dizzy Prince of the YolkFolk они сделали практически самостоятельно, и нам очень понравился результат, поскольку парням удалось ухватить самую суть сериала и не растерять ее по дороге. В некотором смысле их игры были даже получше наших".
Продукция Big Red Software пользовалась популярностью – студия выпустила необычную головоломку Panic Dizzy! и основала свой собственный сериал Seymour, который более чем слегка смахивал на Dizzy. Наконец, именно благодаря Big Red Software на свет появилась великолепная, но не лишенная недостатков (многие обвиняли ее создателей в гигантомании) Spellbound Dizzy. Несмотря ни на что, эта игра оказалась одной из самых успешных за всю историю сериала – не точка, но восклицательный знак в сотрудничестве студии с близнецами Оливерами.
В то время как версии Dizzy для домашних компьютеров пользовались чрезвычайной популярностью, работа братьев на NES (а затем еще и на Master System, Mega Drive и Game Gear) не слишком спорилась. "Переход на консоли оказался нелегким делом, – разводит руками Филип. – Мы делали игры со сверхзвуковой скоростью, однако, ворвавшись на этот рынок, мы нос к носу столкнулись с титанами вроде Mario и, чуть позже, Sonic The Hedgehog. Разработка жутко растянулась, графику пришлось поднимать на новый уровень, и внезапно мы обнаружили, что тратим на написание одной игры в десять раз больше времени, чем раньше. Пользователи консолей требовали больше анимации и беготни по экрану, а думать никто особо не хотел. Именно в этом причина такого оглушительного успеха Sonic – его разработчики поставили все на быстрый геймплей и сорвали куш. Но Диззи в эту схему совсем не вписывался, и именно поэтому сериал постепенно начал терять популярность. Народ жаждал экшна".
Fantastic Adventures of Dizzy некоторый успех все же снискала, хотя отнюдь не тот, на который рассчитывали близнецы. Прогнозы по числу проданных копий колебались где-то в районе полумиллиона, однако на деле застопорились на отметке поскромнее – что-то около 125 тыс. Не исключено, что этому поспособствовало и судебное разбирательство между Nintendo и Codemasters по поводу Game Genie (устройство для ввода кодов) – игра со свистом пролетела мимо рождественских праздников и вышла лишь в апреле. Диззи определенно начал сдавать рыночные позиции, но самое глубокое потрясение фанатам еще лишь предстояло пережить.

Новое начало?
Диззи сошел с рельсов, и хотя игры с ним в главной роли продолжали продаваться, на первые места в чартах они уже не попадали. Вины близнецов или Big Red Software в этом не было – просто-напросто игрокам начали надоедать приключения этого персонажа. Dizzy Down The Rapids, некогда существовавшая в виде мини-игры из The Fantastic Adventures of Dizzy, – типичный пример хороших отзывов в прессе и в покупательской среде, но не слишком большой популярности. Bubble Dizzy, несмотря на уникальность концепции, тоже не смогла завоевать всеобщую любовь.
"Идея Bubble Dizzy осенила нас, когда мы наблюдали за пузырьками газа, поднимавшимися со дна стакана с лимонадом. Мы сидели и думали – ух ты, как они здорово несутся ввысь, потом лопаются, а на их месте появляются другие пузырьки, – признается Эндрю. – Нам показалось, что это можно превратить в интересную игру. К тому же нас очень вдохновила роскошная аркада для Commodore 64 под названием Nebulus. Мы хотели сделать нечто похожее, но все же свое".
Приближалось очередное Рождество, и Codemasters сочла его подходящим для появления новой приключенческой игры про Диззи. Хотя Spellbound Dizzy продавалась просто замечательно, издатель был откровенно недоволен ее чрезмерно низкой розничной ценой, решив в корне изменить положение. "Codemasters заметила, что доходы от продаж Spellbound Dizzy были просто мизерными по сравнению с количеством проданных копий, – объясняет Филип. – К сожалению, новая ценовая политика слишком далеко ускакала от старой – покупателям приходилось платить 10,99 фунтов стерлингов вместо привычных 2,99, а никакого промежуточного варианта не существовало. Разумеется, игра была выпущена в большой коробке и сопровождалась неплохой рекламной кампанией, не говоря уже о том, что над ней пришлось как следует попотеть, дабы оправдать высокую стоимость. В принципе, игры такого качества давно уже продавались за подобные деньги, так что никто особо не возмущался. Мне кажется, что вплоть до этого момента фанаты Диззи были вполне довольны соотношением цена/качество. Ну а с появлением Crystal Kingdom Dizzy им всего-навсего пришлось смириться с неизбежностью – теперь мы продаем свои игры за те же деньги, что и остальные компании".
Что бы там не утверждали братья, Crystal Kingdom Dizzy не пользовалась большой любовью фанатов. Скудные бонусы, которыми Codemasters снабдила игру, дабы оправдать ее высокую цену, тоже не сыграла на руку седьмой части.
Именно в это время между близнецами и Codemasters пробежала черная кошка. Как следствие, их последние совместные игры немножко лихорадило. Оливеры решили портировать несколько своих NES-релизов на сеговские приставки Game Gear и Master System, поскольку это было просто и прибыльно. Работа шла, а отношения с Codemasters продолжали портиться, да и вообще дела шли не ахти как. К примеру, аркада Dreamworld Pogie так и не появилась на свет, поскольку несколько человек ушли из команды Филипа и Эндрю, и близнецы не смогли их никем заменить.
На этом сюрпризы не кончились. В один прекрасный день маркетинговый департамент Codemasters объявил братьям, что ни одна из находящихся в разработке игр не познает радости самостоятельного релиза. Делать было нечего, и Оливерам пришлось упаковать три игры (Wonderland Dizzy, Go! Dizzy Go! и Dizzy the Adventurer) в один сборник. Но Codemasters и на этом не успокоилась – близнецам доверительно сообщили, что две приключенческие игры никому не нужны. Филип и Эндрю, скрепя сердце, выкинули из сборника Wonderland Dizzy и заменили его портированной версией Panic Dizzy! Осознав, что команда тает на глазах, а жить приходится на зарплату своих жен, братья разорвали всяческие отношения с Codemasters и основали собственную компанию.

Игры нового поколения
Увы и ах, создание новых игр про Диззи для более новых компьютеров и консолей было признано невыгодным с финансовой точки зрения (вот как все изменилось со времен выхода Treasure Island Dizzy). Правами на торговую марку Dizzy Оливеры владеют совместно с Codemasters (50 на 50), но толку с этого – чуть. К счастью, в будущем дело может сойти с мертвой точки, хотя Филип считает, что если уж очередной игре про Диззи и суждено появиться в продаже, она обязана оказаться ОЧЕНЬ хорошей.
"Время от времени мы ведем с Codemasters переговоры насчет воскрешения Диззи, и за минувшие годы даже сделали парочку чисто художественных тестов (см. видеоролик на сайте http://www.fantasticdizzy.co.uk). Однако никто не хочет возвращать этого персонажа в строй лишь ради собственно возвращения. Обе компании заработали хорошую репутацию, успев произвести уйму замечательных игр – таких, которые Диззи и присниться не могли. Если нам приспичит снова обратиться к этой теме, придется придумать нечто особенное".
И пусть конкретных планов на будущее Диззи у близнецов и нет, они все равно очень довольны поддержкой со стороны поклонников. "Просьбы вернуть Диззи не утихают по сей день – прямо бальзам на душу. Постоянно приходят письма (в том числе и с просьбами о приеме на работу), авторы которых рассказывают, что именно этот персонаж вдохновил их попробовать силы в игровой индустрии, – довольно рассказывает Эндрю. – Однако когда речь заходит о Диззи, необходимо четко осознавать разницу между детскими воспоминаниями и качеством современных суперхитов. Если он вернется, ему придется соперничать с играми вроде Jak & Daxter или Ratchet & Clank, в которые вложены долгие месяцы разработки и огромные бюджеты. Конечно, если какой-нибудь издатель пожелает инвестировать деньги в игру про Диззи, он может смело на нас рассчитывать. Кстати, многие выражают горячее желание поиграть в наши старые приключенческие игры на карманных платформах. Так что не исключено, что явление Диззи народу состоится на мобильных телефонах. Поживем – увидим".
Уже сейчас братья раздумывают о том, каким будет новое приключение Диззи. "Нам кажется, что оба "Шрэка" достигли именно того уровня проработки персонажей, сюжета и визуального ряда, о котором мы всегда мечтали, но не могли воплотить в жизнь по технологическим причинам, – рассуждает Филип. – Если мы когда-либо решимся сделать игру про Диззи, то двинемся именно в этом направлении".
Ну а сейчас близнецы испытывают неописуемое счастье от того, что Диззи продолжает жить в сердцах игроков, и радуются успеху, которого он смог достичь. "У нас есть теория (быть может, неправильная, но все же), что Диззи заставил людское воображение работать на полную катушку, чего нынче днем с огнем не сыщешь, – задумчиво произносит Филип. – Старые технологии позволяли лишь наметить развитие сюжета и персонажей, а все остальное за нас додумывали игроки. Примерно так же обстоит дело с книгами и их голливудскими экранизациями. Листая страницы, вы включаете свое воображение, и оно позволяет вам увидеть такие вещи, о которых режиссер даже не догадывается".
Вернется Диззи или нет – одно ясно как день: и близнецы Оливеры, и легионы фанатов продолжают любить этого яйцеголового искателя приключений и не обделят его своей поддержкой в будущем.
Изображения
Тип файла: jpg Dizzy-prince-of-the-yolk-folk-game-cover.jpg (33.3 Кб, 1 просмотров)
Тип файла: gif dizzyfa_2.gif (13.1 Кб, 13 просмотров)
Тип файла: jpg Magicland-dizzy-game-cover.jpg (39.4 Кб, 4 просмотров)
zhurah вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 3
MaXx (20.11.2007), Toxic (20.11.2007), Vinsent (19.05.2008)
Старый 20.11.2007, 12:00      #10
zhurah
Местный
Пользователь Opera
 
Аватар для zhurah
По умолчанию

Влюбенные в Dizzy
Пусть официально Диззи давным-давно отошел от дел, его приключения продолжаются благодаря поклонникам. Посетив замечательный сайт http://www.yolkfolk.com, посвященный этому персонажу, вы обнаружите внушительную подборку игр, созданных людьми, влюбленными в Диззи.
Тут есть и приключения, и аркады, и головоломки – в общем, все как у Оливеров и Codemasters, только неофициально. Огромное количество названий – лишнее подтверждение популярности Диззи среди игроков. Братья отлично знают и про сайт, и про фанатские игры, однако не могут посвящать им столько времени, сколько им хотелось бы.
"Знаете, очень лестно, что поклонники от простого обожания переходят к разработке собственных игр про Диззи. Мы этим по-настоящему гордимся, – сообщает Филип. – Жаль, что нам не хватает времени как следует поиграть во все эти игры и отписаться их создателям. Вообще, в Интернете существует несколько отличных сайтов, посвященных Диззи, но нам больше всего нравится Yolkfolk.com. Он часто обновляется (особенно форум), пытается стать порталом для других сайтов, а его создатели с уважением относятся ко всем остальным фанатам Диззи".

Оливеры – о Желтковом Народце
"Мы уже познакомили игроков с врагами Диззи и решили, что пора представить друзей, – объясняет Филип появление Желткового Народца в Fantasy World Dizzy. – Признаться, часть вдохновения мы черпали в Смурфах, потому что у этих синекожих существ тоже были друзья и родственники, а жили они в небольшой деревеньке. Нам захотелось сделать нечто подобное, да придумать персонажей поразнообразнее. В итоге получились сами знаете кто..."

Ждать ли нам Dizzy 3D?
В наш век возрождения старых игр на новых консолях было бы вполне логично выпустить трехмерную игру про Диззи. О возможности ее появления мы и спросили у Оливеров, тем более что трехмерный трейлер уже давно прописался на сайте http://www.fantasticdizzy.co.uk. Однако Филип сразу же заметил, что существование ролика еще не означает, будто новая игра находится в разработке: "Фанаты были в восторге, решив, что мы делаем новую игру про Диззи. Однако мы всего лишь хотели посмотреть, как народ отнесется к этой идее".
Хотя некоторые поклонники Диззи с радостью приняли нового Диззи, мы, признаемся, были настроены чуть более скептически. Тем не менее, Филип утверждает, что если сериал будет возрожден – а произойдет это наверняка на GameBoy Advance – он наверняка перейдет в трехмерный мир: "Все персонажи-долгожители смело шагнули в 3D, и нам всегда казалось, что Диззи должна постичь та же участь. Это позволяет сильно раздвинуть рамки игрового процесса и сделать окружение более богатым".
Так значит, трехмерное приключение все-таки планируется? "Никогда не говори никогда", – загадочно отвечает Филип.

Пусть Диззи и не появлялся в коммерческих играх уже более 12 лет, но его популярность с годами не меркнет. Созданный близнецами Оливерами в 1987 году, Диззи быстро стал культовой фигурой и оказался одним из самых известных персонажей на 8-битных компьютерах (он засветился в большем количестве игр для Spectrum, чем любой другой герой). Купаясь в лучах успеха, Диззи иногда забывал о своих корнях и появлялся в аркадных играх (которые, впрочем, по большей части и в подметки не годились приключенческим), а затем перекочевал на более мощные 16-битные компьютеры. И когда уже казалось, что Диззи вот-вот совершит головокружительный прыжок на приставки, между близнецами Оливерами и Codemasters возникли тяжкие разногласия, из-за которых несколько игр так и не появились на свет, а приключения Диззи неожиданно подошли к концу.

История

Dizzy - The Ultimate Cartoon Adventure (1986, Code Masters; ZX Spectrum, C64, Amiga, Amstrad)
Именно здесь все и началось. Самая первая игра из сериала Dizzy могла похвастаться амбициозным подзаголовком "Величайшее мультяшное приключение" и заложила крепкую основу для будущих проектов. Загадки были не слишком сложными, игровой процесс – достаточно шустрым, а сам Диззи выглядел на удивление мило – особенно с учетом ограничений, наложенных 8-битной архитектурой платформы. И хотя обработка взаимодействия объектов оставляла желать лучшего (что временами приводило к неуместным смертям), бодрая мелодия, простой, но грамотный дизайн уровней и легкое управление и сейчас могут послужить кое-кому примером. Это все же не величайшее приключение за всю историю Диззи, но многие игры-современницы были откровенно пристыжены.

Dizzy 2: Treasure Island Dizzy (1987, Code Masters; ZX Spectrum, C64, Amiga, Amstrad, Atari, NES)
Второе явление Диззи народу начиналось с веселенькой, хотя и порядком искаженной оцифрованной речи, а это означало, что близнецы Оливеры прислушиваются к пожеланиям постоянно растущей армии поклонников. Даже если забыть о замечательной музыке (так и тянуло постучать в такт пальцами по столу) и улучшенной графике, Treasure Island Dizzy отличался от оригинала хотя бы тем, что заставлял игрока собрать 30 дьявольски хорошо запрятанных монеток (собирательство со временем стало присуще всему сериалу). Теперь Диззи мог таскать с собой целых три предмета – отличное нововведение по сравнению с первой частью. Однако тот гений, что выделил главному герою всего одну жизнь, навеки заслужил ненависть фанатов игры.

Fast Food (1987, Code Masters; ZX Spectrum, C64, Amiga, Amstrad, Atari)
Диззи вольготно чувствовал себя в приключенческом жанре, однако аркады и головоломки с ним в главной роли обычно пользовались куда меньшим успехом. Fast Food стала первой нестандартной игрой про Диззи, являясь этакой пародией на Pac-Man с минимальным количеством улучшений по сравнению с классикой Namco. Многие бонусы, которые собирал главный герой, не несли никакой полезной нагрузки и ни капельки не влияли на игровой процесс, а полное отсутствие искусственного интеллекта делал игру чрезвычайно легкой для прохождения и однообразной. От Fast Food лучше держаться подальше, в особенности от заунывной музыки. Ах да, и местный Диззи мало похож на настоящего.

Dizzy 3,5: Three… And A Half ! (1989, Crash; ZX Spectrum)
В восьмидесятых и начале девяностых к журналам частенько прилагались бесплатные кассеты, которые разработчики заполняли коротенькими одноразовыми игрушками с популярными персонажами вроде Крота Монти. Dizzy: Three And a Half – это приключенческая игра на пять экранов, которая поставлялась в комплекте с рождественским выпуском журнала Crash. В ней Диззи должен был спасти своего двоюродного брата Дэнни, а затем найти вход в Волшебную страну. Игра считалась своеобразным прологом четвертой части похождений Диззи (отсюда и подзаголовок "Три с половиной") и была третьим по счету творением близнецов Оливеров, которое попало на кассету Crash. Кстати, Дэнни ни в каких играх больше не появлялся.

Dizzy 3: Fantasy World Dizzy (1988, Code Masters; ZX Spectrum, C64, Amiga, Amstrad, Atari, IBM PC)
Именно здесь Диззи, образно выражаясь, достиг зрелости. Появление родственников главного героя добавило франчайзу столь необходимой ему глубины, а изобилие юмора придало и без того отличной игре дополнительного шарма. Обилие текста не только не мешало прохождению, но и позволяло сюжету выйти на новый уровень и оправдать претензию на "Величайшее мультяшное приключение". Улучшенное меню позволяло самостоятельно выбирать, где и какой предмет стоит выложить (хотя носить можно было лишь две вещи одновременно), а игровой мир мог похвастаться нешуточными размерами. Ничего удивительного, что Fantasy World Dizzy стала одной из лучших игр сериала.

Kwik Snax (1989, Code Masters; ZX Spectrum, C64, Amiga, Amstrad, Atari)
В отличие от Fast Food, при создании Kwik Snax близнецы Оливеры не допускали серьезных ошибок, и эта игра по сей день остается лучшей головоломкой с Диззи в главной роли. Диззи, угодивший в лабиринт размером с один экран, избегал неприятных встреч с врагами, передвигая стоящие повсюду глыбы и пытаясь собрать строго определенное для каждого уровня количество фруктов. Собирая их в правильном порядке, можно было заработать больше очков (как в Bomb Jack), а враги спокойно давились глыбами. Удобное управление, приемлемая графика и несколько бойких мелодий украсили игру – Kwik Snax доказала, что Диззи может путешествовать по другим жанрам, если все делать, как следует. Внимание! Опасайтесь версии для Commodore 64 – играется она немногим лучше Fast Food.

Bubble Dizzy (1990, Code Masters; ZX Spectrum, C64, Amiga, IBM PC)
Шел всего четвертый год жизни Диззи, но его слава достигла таких высот, что этого персонажа начали запихивать в игры не самого лучшего пошиба. Bubble Dizzy – очередная посредственная аркада, в которой наш облаченный в боксерские перчатки герой пытался достичь верхней части экрана (их, разумеется, было несколько) до того, как у него закончится воздух. К счастью, со дна морского поднималось множество пузырей, по которым Диззи и сигал к поверхности, а заунывность игрового процесса нарушалась появляющимися время от времени жемчужинами, которые можно было хватать. Увы, старомодное управление и разочаровывающий геймплей (черт побери, эти постоянно лопающиеся пузыри!) сродни приговору. Играть сейчас в Bubble Dizzy – не самое увлекательное занятие на свете. Невероятно, но факт – NES-версия, числившаяся одной из мини-игр The Fantastic Adventures of Dizzy, была значительно лучше.

Dizzy 4: Magicland Dizzy (1990, Code Masters; ZX Spectrum, C64, Amiga, Amstrad, Atari, IBM PC)
Magicland Dizzy оказалась первой приключенческой игрой о Диззи, которую по контракту с близнецами Оливерами делала студия Big Red Software. И надо признать, что братья сделали очень верный шаг – хотя Magicland Dizzy оказалась не менее сюрреалистичной, чем остальные игры сериала, с ней было очень просто найти общий язык благодаря постоянным отсылкам к классическим сказочным сюжетам. Игроки пытались разбудить Дози, съевшего отравленное яблоко Белоснежки, и ломали голову над тем, как вытащить Эскалибур из камня – эти и многие другие замечательные головоломки всем пришлись по душе. Добавив в игру столь необходимый главному герою индикатор энергии, который избавил Диззи от множества дурацких смертей, Big Red Software выдала на-гора заслуженный хит.

Dizzy Panic! (1990, Code Masters; ZX Spectrum, Amiga, Atari)
Приключенческие игры про Диззи становились все лучше и лучше, а вот в стане головоломок дела обстояли куда хуже. Яркий тому пример – Panic Dizzy – очередное жалкое подобие тетриса. Из четырех труб падали разные фигурки, а Диззи должен был ловить их в подходящие формы, которые располагались на управляемом конвейере. Если фигурка случайно падала не в ту форму, потолок опускался на одну линию – и так до тех пор, пока не наступал конец игры. Выглядела Panic Dizzy молодцом, однако заторможенное управление и нечестный игровой процесс делали эту игру скорее утомительной, чем сложной.

Dizzy 5: Spellbound Dizzy (1990, Code Masters; ZX Spectrum, C64, Amiga, Amstrad, Atari)
Появившись в продаже, Spellbound Dizzy оказалась самой объемной на тот момент игрой про Диззи и насчитывала более 100 экранов. Заняться тут было чем, однако громадные размеры подразумевали большое количество беготни туда-обратно (все помнят постоянные паломничества к Песчаному Карьеру?). Именно поэтому Spellbound Dizzy не смогла добиться такой же популярности, как некоторые предыдущие части. Фанаты, впрочем, приняли игру на ура (не в последнюю очередь благодаря забавной анимации Диззи), и она стала очередным хитом Big Red Software, Codemasters и Оливеров.

Dizzy 6: Dizzy Prince of the Yolkfolk (1990, Code Masters; ZX Spectrum, C64, Amiga, Amstrad, Atari, NES, IBM PC)
Изначально Prince of the YolkFolk был частью шикарного сборника Dizzy's Excellent Adventures, однако оказался настолько популярным, что удостоился отдельного релиза. С геймплеем в этой игре все в полном порядке, однако из-за небольшого размера (всего 30 экранов) одолевалась она очень быстро и оставляла неприятное ощущение чего-то откровенно проходного: на сборниках подобные игры смотрятся замечательно, но выпускать их отдельно в практически неизменном виде – это, знаете ли, наглость. Впрочем, Prince of the YolkFolk, за разработку которой снова отвечала Big Red Software, осталась в памяти как весьма приятное развлечение, пусть даже и слишком короткое.

Dizzy Down the Rapids (1991, Code Masters; ZX Spectrum)
Что случится, если скрестить Dizzy с Toobin'? Получится откровенно гадкая игра, паразитирующая на популярности главного персонажа. Как и Bubble Dizzy, сначала Dizzy Down The Rapids существовала лишь в виде мини-игры из The Fantastic Adventures of Dizzy, однако водные процедуры фанатам Диззи понравились значительно меньше. Очень медленное управление, порой совершенно непредсказуемые столкновения и никакущая графика отпугнут кого угодно, и хотя Dizzy Down the Rapids продавалась по низкой, бюджетной цене, потраченных на нее денег все равно было жалко. Пожалуй, хуже игры про Диззи не сыскать.

Dizzy 7: Crystal Kingdom Dizzy (1992, Code Masters; ZX Spectrum, Amiga, Amstrad, Atari)
Поскольку все предыдущие 8-битные игры про Диззи продавались по 1,99 фунтов стерлингов (ах, старые-добрые деньки!), игроки пришли в неописуемую ярость, когда Codemasters взвинтила цену на Crystal Kingdom Dizzy до "червонца". Да, разработка длилась долгие девять месяцев, и само по себе приключение получилось весьма большим, однако фанаты все равно чувствовали, что их обсчитали. Бесплатный постер и наклейки не смогли разлучить покупателей с мыслью о том, что Crystal Kingdom Dizzy – ни что иное, как наглое вымогательство – игру даже выпустили под Рождество! Впрочем, выглядела она приятно и преданные фанаты послушно ее купили, так что в конечном итоге Codemasters добилась своего.

Dizzy 8: Fantastic Dizzy(Fantastic Adventures of Dizzy в Европе) (1993, Code Masters; Amiga, NES, Sega Mega Drive, IBM PC)
Несмотря на то, что первая игра про Диззи для NES была закончена в 1990 году, судебный процесс Codemasters против Nintendo из-за Game Genie привел к тому, что The Fantastic Adventures of Dizzy появилась в продаже лишь в апреле 1991-го. Однако задержка того стоила – игра вобрала в себя все самое лучшее из сериала, оказалась одной из лучших его представительниц и показала, что Диззи уверенно чувствует себя на консольном рынке. Впоследствии The Fantastic Adventures of Dizzy была перенесена на Master System и Game Gear, и хотя потеснить Марио с его пьедестала ей не удалось, все поняли, что Диззи способен разгуляться на новых консолях.


The Excellent Dizzy Collection (1993)
Go! Dizzy Go! (Action)
Dizzy the Adventurer
Panic Dizzy


Wonderland Dizzy
Wonderland Dizzy, как и злосчастная Dreamworld Pogie, разрабатывалась для NES и в перспективе должна была появиться на Master System и Game Gear. К сожалению, близнецы Оливеры столкнулись с непреодолимым препятствием в виде своего издателя Codemasters, который заявил, что для нового сборника нужна лишь одна приключенческая игра. Пребывая в сильном цейтноте, братья бросили Wonderland Dizzy на полпути и вставили вместо нее Dizzy Panic!, дабы побыстрее завершить последнюю трилогию (в нее также входили Go! Dizzy Go! и Dizzy the Adventurer). Предполагалось, что Wonderland Dizzy будет пропитана духом "Алисы в Стране чудес", что вполне соответствовало традициями сериала, так что отмена этой игры – сущий позор на голову известно кого.

Dreamworld Pogie
Сначала Dreamworld Pogie должен был выйти на NES, однако близнецы Оливеры решили переделать игру для карманной приставки Game Gear и сделать ее частью нового сборника под названием The Excellent Dizzy Collection. Однако сначала Codemasters ясно дала понять, что в качестве отдельный игры Dreamworld Pogie выпускать не собирается, а затем, после ухода нескольких человек из команды разработчиков, которых близнецы не смогли никем заменить, игра была отменена. В принципе, она достигла состояния альфа-версии, однако все равно не поступила в продажу и из сборника тоже была выкинута. Быть может, если Диззи когда-нибудь вернется к нам, Dreamworld Pogie тоже восстанет из пепла.

Dizzy the Adventurer
Второе пришествие Диззи на NES поставлялось в комплекте с Aladdin Deck Enhancer и, как множество других игр Codemasters, было издано в США компанией Camerica. Строго говоря, это не новая игра, а римейк Prince of the YolkFolk со значительно похорошевшими графикой и звуком. Хотя пройти Dizzy The Adventurer было легче легкого, а те, кто уже играл в Prince of the YolkFolk, не обнаружили для себя ровным счетом ничего нового, Диззи в очередной доказал, что обладает потенциалом для существования на более прибыльном консольном рынке. Если бы Camerica не обанкротилась, у Диззи было бы куда больше шансов завоевать приставки.

Go! Dizzy Go!
Домашние и карманные игровые системы
Go! Dizzy Go! – игра необычная хотя бы тем, что это единственная головоломка, которая появлялась лишь на сборниках. Сначала она вышла на Quattro Arcade Collection для NES, потом перекочевала на Sega Master System вместе с Dizzy The Adventurer и Dizzy Panic! в составе The Excellent Dizzy Collection. Как и Dizzy The Adventurer, эта игра оказалась римейком – в ее основе лежала Kwik Snax. По счастью, симпатичная мультяшная графика и прекрасная музыка отлично подружились с аркадным игровым процессом, в результате чего из Go! Dizzy Go! вышла прекрасная головоломка.

Добавлено через 16 минут
В архиве - Fantasy World, Magicland и Prince of Yolkfolk в комплекте с dosbox; Fantastic Adventures в виде рома сеги + эмуль; Dizzy the Adventurer в виде рома NES + эмуль.
Dizzy

Последний раз редактировалось zhurah; 20.11.2007 в 12:00. Причина: Добавлено сообщение
zhurah вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 2
Toxic (20.11.2007), Vinsent (19.05.2008)
Старый 21.11.2007, 13:27      #11
Inki
Местный
 
Аватар для Inki
По умолчанию

Z (Zed) Expansion
Год выпуска: предположительно 1998
Жанр: RTS
Разработчик: Bitmap Brothers
Издательство: GT Interactive Software

Платформа: Windows
Системные требования: Pentium 1 166MГц, 16 МБ ОЗУ
Тип издания: пиратка
Язык интерфейса: английский
screen1fh7.jpgscreen2wg4.jpgscreen3sm9.jpg
Описание:
Bitmap Brothers перенесли Z на Win95 платформу, при этом добавив аддон в качестве 15 дополнительных сингловых миссий и 20 мультиплеерных. Немного изменен геймплей: например, время постройки юнитов значительно уменьшили, прибавив тем самым динамичности. Точный год выпуска неизвестен, издавалась преимущественно в Германии.

О патче:
Выпущен в России товарищем Antares'ом (oldproject.narod.ru). Исправляет все глюки игры, коих великое множество, добавляет поддержку TCP/IP-протокола для игры по сети, загрузку любой карты, режимы для игры с максимально приближенным к оригинальному Z геймплею, многоязычность главного меню.

Доп. информация: Установка в NT-системах может производиться либо через автозапуск, либо запуском setup.exe
Установка в 9x/ME производится запуском setup_1.5.exe
Для игры запустить zxp.exe
Перед запуском новой игры не забудьте в настройках увеличить скорость перемещения указателя (стоит на нуле).
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

Последний раз редактировалось Inki; 21.11.2007 в 13:28.
Inki вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 29.07.2008, 21:55      #12
Inki
Местный
 
Аватар для Inki
По умолчанию

Ностальгия, смотрите и вспоминайте

Inki вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 8
A.T.A.M.A.H. (29.07.2008), bart1k (01.08.2008), d1sco (29.07.2008), Rock (30.07.2008), SwanWing (30.07.2008), Toxic (30.07.2008), wwww (30.07.2008), zhurah (29.07.2008)
Старый 30.07.2008, 04:06      #13
Rock
Местный
 
Аватар для Rock
По умолчанию

уже хочу поиграть! эх, какие были времена...
__________________
- "Глава 15. Начало Некромантии", - прочла она вслух. - "Урок первый. Как правильно пользоваться лопатой"...
Rock вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 30.07.2008, 11:43      #14
Ytka
Боец
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Ytka
По умолчанию

Ага, особенно в супер-червяка "Червяк Джим" (вроде так зовут) с братом любили поиграть =) деееендиии )))
Ytka вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 30.07.2008, 14:33      #15
Vadim
Администратор
[BATTLE]TEAM
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Vadim
По умолчанию

Скрытый текст
Разрешено: Модераторы
__________________
Некоторые из женщин предпочитают экологически чистый вид транспорта - метлу.

Анонимность провоцирует дурака.
Vadim вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 30.07.2008, 15:27      #16
A.T.A.M.A.H.
Opera User
Пользователь Opera
 
Аватар для A.T.A.M.A.H.
По умолчанию

если есть у кого киньте плиз...хочу вспомнить что ето такое))
__________________
гномы могут головой по яйцам пробивать с разбегу. Если еще есть инженерские тапки, то это ваншот
A.T.A.M.A.H. вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 30.07.2008, 17:41      #17
Inki
Местный
 
Аватар для Inki
По умолчанию

Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

Скрытый текст
Разрешено: Модераторы
Inki вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 30.07.2008, 17:46      #18
Inki
Местный
 
Аватар для Inki
По умолчанию

Упс, я тут оказывается немного накосячил с темой. В общем, теперь видны вот эти, эти, эти и эти сообщения.
Inki вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 31.07.2008, 11:17      #19
Veps
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Veps
По умолчанию

Вот на этом сайте - http://pristavkino.ru/ , есть куча игр знакомых нам по старой доброй 8 - битной приставке!!Можно скачать на компьютер, а можно играть прямо на сайте!!Также можно играть вдвоем!!Заявлено до 900 игрушек!!
__________________
ЦСКА всегда будет первым!!!!
Veps вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
Toxic (31.07.2008)
Старый 01.08.2008, 21:08      #20
Diego 666
Новичок
По умолчанию

Вот еще сайт - http://emu-russia.km.ru/, много всяких игр и полезной инфы для разных платформ!
Diego 666 вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Miranda IM* Vadim Интернет и сети 1049 17.09.2016 12:35
Postal 3 d1sco Action 71 21.12.2011 22:37
Серия книг "...для чайников" lourini Книжная полка 0 28.11.2008 10:25
Windows XP: Оптимизация Slava Операционная система 3 08.04.2008 21:29
CoD2: Повышение производительности MDM Call Of Duty 2 355 31.10.2007 12:23


Обратная связь
Текущее время: 02:51. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot