17.12.2007, 20:43 | #1 |
Модератор
|
King's Bounty: Легенда о рыцаре
Жанр: RPG/Пошаговая стратегия Разработчик: Katauri Interactive Издатель: 1C Дата релиза: начало года 2008 Официальный сайт игры: http://www.kingsbounty.ru Описание: “Легенда о рыцаре” – это рыцарская сага, представляющая собой увлекательный сплав ролевого приключения и насыщенных тактических сражений, возрождая славные традиции легендарной “King’s Bounty” (1990). Один герой (воин, маг или паладин), и целая армия верных соратников путешествует по огромному континенту, представляющему собой несколько десятков связанных локаций. Возведение королей на трон и их дальнейшее низвержение, спасение попавших в лапы драконов принцесс и поиск пиратских кладов, укрощение строптивых древних артефактов и очередных претендентов на мировое господство – таковы суровые будни королевского рыцаря, роль которого отводится игроку. В режиме реального времени ваш герой путешествует на суше и на воде, под землей и в небесах, исследуя мир в поисках сокровищ, снаряжаясь и развивая свои многочисленные умения, выполняя поручения королей для продвижения по карьерной лестнице. Во время столкновения с врагом, игра переходит в тактический режим. Теперь вы командуете своими войсками на боевой арене, пользуетесь магической книгой и призывом могущественных Духов Ярости. По ходу развития сюжета, вы столкнетесь со множеством интересных загадок и тайн. Заключить союз с могущественным некромантом или украсть сокровища из казны у гномов, конечно можно, тут главное не забывать о присяге на верность своему королю, ведь он ошибок не прощает. Особенности игры:
Системные требования: Минимальные системные требования: MS Windows 2000/XP; DirectX 9.0c; процессор с частотой 2,6 ГГц; ОЗУ 1 Гб; видеокарта класса nVidia GeForce 6800 с 128 Мб видеопамяти; DirectX-совместимая звуковая карта; привод DVD-ROM; 5,5 Гб свободного места на жестком диске. Рекомендуемые системные требования: MS Windows 2000/XP; DirectX 9.0c; процессор с частотой 3 ГГц; ОЗУ 2 Гб; видеокарта класса nVidia GeForce 7950GT с 512 Мб видеопамяти; DirectX-совместимая звуковая карта; привод DVD-ROM; 5,5 Гб свободного места на жестком диске. Скачать: История изминений вносимых патчем 1.3 (включает в себя все изменения патча 1.1 и 1.2): Спойлер
Добавления и улучшения: - Правым кликом при покупке юнита вызывается статичное окно информации по юниту. - Расширен список доступных разрешений экрана. Улучшена автоматическая настройка параметров игры под производительность компьютера при первом запуске. - Добавлена поддержка игровых разрешений с любым отношением сторон. - Улучшена система поиска пути. - Добавлена подсказка с отображением урона, наносимого заклинаниями Книги Магии и Духами Ярости при наведении на отряды врага. - Добавлен расширенный интерфейс магазинов торговцев при большом разнообразии войск в ассортименте. - В случае поражения игрок получает денежную компенсацию, размер которой зависит от потерянной армии. - При заходе в магазин торговца автоматически включается пауза. - Добавлен "Альтернативный" режим боя, активируется и деактивируется клавишей Alt, работает также при удерживаемой клавише Ctrl: всегда отображаются индикаторы здоровья отрядов и порядок их хода, при наведении на врага подсвечивается его область хода и атаки, правый клик по отряду выводит статичное окно информации. - В бою при наведении на "Здоровье" в окне информации по существу, показывается суммарное здоровье отряда. - При сохранении игры запоминание информации о том, что игра была на паузе и восстановление в режиме "Пауза". - По нажатию клавиши Esc прерываются скриптовые ролики перемещения на транспорте. - Правый клик при взятом "в руку" предмете роняет предмет назад в инвентарь. - Добавлены параметры камеры для game.ini файла: autocamera 0 (отключить автоматическое подворачивание камеры) autocamera 1 (камера жестко привязана за героем) autocamera 2 (камера по умолчанию, с автоматическим подворачиваением) - Отрицательные значения чувствительности камеры в game.ini файле: setf ~map_camera_sens -0.200000 (инвертируют поворот камеры, работает в том числе и в предыдущих версиях игры) - Возможность задавать область движения курсора мыши (при игре на двух мониторах) setf ~clip_cursor 1 (курсор ограничен областью игрового окна) setf ~clip_cursor 0 (курсор можно вывести за пределы окна игры) - Выбор при ударе показа нанесенного урона или числа погибших юнитов. setf ~showflyingdead 0 (нанесенный урон) setf ~showflyingdead 1 (количество погибших юнитов) Исправления: Существа: - Приведены в соответствие с реальными описания Особенностей некоторых существ. Диалоги: - Улучшена система выхода из диалога до его логического завершения. Задания: - "Поиск Гержака": теперь корректно сдается. - "Пирамида Фандора": теперь корректно сдается. Книга Магии: - Исправлен вылет при выбрасывании 1 свитка из книги в версии 1.1. Прочее: - Улучшена поддержка двух мониторов. - Устранен возможный вылет при изменении и сохранении игровых настроек. - Устранен возможный вылет при гибели существ, не оставляющих трупов в версии 1.1. - Исправлен баг с получением лишнего титула в диалоге с Линой. - "Берсеркер" теперь учитывает уровень войск. - "Мишень" учитывает уровень войск противника. - "Источник магии" при срабатывании теряет один ход длительности. - "Воскрешение" работает корректно с "приращенными" отрядами. - Постэффекты заклинаний не действуют на боссов (Горение, Отравление, Шок и т.д.). Добавления и улучшения: - Принц Тибольд за большие деньги продает Руны таланта и Кристаллы магии. - Можно использовать, продавать и выбрасывать предметы складываемые в один слот, т.е. яйца, ростки и т.п. мелочь, группами. - В магической книге можно применять заклинания на 1-2 уровня слабее, путем нажатия Ctrl или Shift при выборе заклинания. Баланс: - Перебалансирована стоимость улучшения навыков героя. - Перебалансированы некоторые заклинания. - Перебалансированы атаки Духов Ярости. - Перебалансированы некоторые существа. - Перебалансированы герои-противники. - Снижен приход денег в бою. - Интеллект дает +1 длительности за каждые 15 единиц а не 10. - Если в бою на легком и нормальном уровне сложности Лидерство отряда на 2000 выше допустимого, то он выходит из-под контроля и атакует своих, как на высоком уровне сложности. - Интеллект перестал влиять на длительность некоторых заклинаний. - Ограничена максимальная сопротивляемость любому типу урона до 95%. - Понижен уровень героев в Крейстонских Шахтах. - Испытание Воли: снижена сложность противника. - Можно призывать только один Ледяной Шар. - Архимаги входя в "Боевой Транс" теперь могут сразу атаковать. - Фениксы и Ледяной Шар получили иммунитет к магии. - Жертвоприношение действует только на те отряды игрока, которые были у него на начало боя. - *Во второй половине игры уменьшено количество отрядов, а их сила увеличена. - * Усилены некоторые герои: Хаас, Багуд, Баал. - Перебалансированы все существа в плане Атаки и Защиты, а также система расчета влияния этих параметров на наносимые повреждения. - Перебалансирована система начисления Рун Таланта при повышении уровня. - Перебалансированы приход опыта и золота за выполнение заданий и за бой. - Усилены боссы: Черепаха, Паук. - Усилено влияние Интеллекта на заклинания урона: дополнительно +10% за каждые 10 единиц Интеллекта. - Перебалансированы заклинания "Мишень", "Одарение", "Источник Маны" и "Жертвоприношение". - Умение "Тренировка" влияет только на наших юнитов, враги тренируемых способностей не имеют. - Округление получаемого опыта не влияет на прибавки опыта от умений игрока и от предметов. - При нулевой Ярости быстрее восстанавливается Мана на карте приключений. - Гизмо теперь более рационально использует Лечение. - Улучшен ассортимент магазина Лунного Призрака. Исправления: Заклинания: - "Камикадзе" наносит правильный урон. - "Мишень" считается положительным, а не отрицательным эффектом. - "Ловушка" могла иногда не сработать при вставании на нее врага. - "Каменная кожа" увеличивает текущие, а не базовые защиту и сопротивляемость. Существа: - Феникс корректно возрождается при наличии нескольких трупов в одном гексе с ним. - Умение "Черная Стрела" скелетов-лучников работает корректно. - Некроманты могут поднимать призраков из Единорогов. - Если вражеский Инквизитор использует Святой Гнев, герой-человек не получает прироста Ярости. - Гвардейцам теперь нужно учить "Усиленный удар", изначально он не доступен. - У Оборотней в человеческом облике заработала особенность "Терпимость". Задания: - "Карты гномов": корректно отображаются в журнале этапы. - "Пирамида": корректно отображаются в журнале этапы. - "Картина Грифона": корректно отображаются в журнале этапы. - "Сердце Дракона": корректно отображаются в журнале этапы. - "Проклятое сокровище": теперь берется с первого раза. - "Индульгенция": теперь не считается проваленным после уничтожения корабля. - "Правильное пиво": теперь дается дополнительный квестовый предмет "Бочка пива". - "Поиск Костей": теперь его можно выполнить и получить награду. - "Черные Единороги": после выполнения задания появляется новый магазин существ. - "Поиск Злогнов": теперь правильно дается награда при нахождении 8-9 злогнов. Правильный подсчет найденных злогнов. - "Сапфировое Яйцо": теперь нельзя попасть в Ультракс, не взяв задание. - "Лабиринт Драконов": корректно выполняется при раннем получении нужного ключа. - * "Индульгенция": задание не считается проваленным, если убить капитана Черное Око не получив задание. - * "Порабощение Трягиса": теперь корректно сдается. - * "Архимаг Резо": нельзя выйти из башни, пока не отдашь усмиренный посох магу. - * "Охрана Фабриканта". Охраняемый фабрикант не погибает, если он уже дошел до фабрики и игроку в журнал отметилось "можно забирать награду". - * "Портрет Короля Грифонов": теперь корректно сдается в случае многократного отказа выполнять задание. - "Черная Метка": уже выполненное задание не считается проваленным, если убить Счастливчика Джеймса. - "Корона Грифонов": теперь корректно сдается. - "Проклятое кладбище": корректно срабатывает развилка с сохранением жизни Паладина. - "Магические Рецепты": нельзя многократно создавать вещи по Рецептам в Академии Магии. - "Зачарованная любовь": скорректирован диалог Аргуса на этапе поиска приворотного зелья. - "Поиск Летописей": исправлена ошибка с открытием зачарованного склепа, возникающая в случае нападения врага в момент открытия. - "Сводный Брат": корректно выставляется противник и место сражения, если бросить вызов Дикому Дюку. - "Осада Ориноко": нельзя дважды получить награду. - Братья Куки корректно ведут квестовые диалоги. - * Багаба корректно выдает задание, если уже взято задание от его брата. - * За Маской Молодости можно возвращаться многократно в посольство орков. - * Можно продолжить заряжать приборы Лины, если процесс зарядки был прерван врагом. - Все армии Рааба Сот'тана способны штурмовать замок. - Нельзя многократно проходить Испытание Воли. Предметы: - У "Посоха великого друида" корректная подсказка. - У "Бутылочки с эльфийской водой" появилось описание. - Теперь нельзя возвращать Меч Тьмы и Меч Света в исходное состояние. - Предметы не улучшаются и не усмиряются, если сбежать или проиграть бой с Хранителями. - "Золотое Перо" дает бонус скорости существам первого уровня. - "Гномье Пиво" правильно меняет параметры маны и ярости. - "Замок Гремлинов" теперь нельзя использовать, находясь в лодке. - "Меч Равновесия" улучшается корректно. - "Сапоги Змеи" дают +1 Защиты герою. Духи Ярости: - Правильно отображается шкала опыта у Духов. Локации: - Упрощен выход из Крейстонских Шахт. - Нельзя ходить под Пауком-боссом. - В Верхнем Хадаре корректно работает анимация лифта. - В Крейстонских шахтах у водопадов появился звук. - В Лабиринте Драконов один из порталов вел не туда. - В Долине Тысячи Рек улучшена проходимость. - Замок Тотенхем всегда доступен для посещения. - Нельзя встать под черепаху на острове Льяро. - Улучшено поведение камеры при переходе между некоторыми локациями. Диалоги: - Нельзя досрочно закрыть диалог с капитаном Мокропусом. - У Безумного Орриса приведен в соответствие с вопросами игрока текст капитана. - У Бригадира Бенина исправлена неправильно работавший вариант ответа. - Стрелки прокрутки работают в окне диалога. Поле боя: - Исправлен бесконечный бой, если в "живых" у игрока оставался только труп Феникса. - Исправлен вылет в некоторых редких ситуациях при срабатывании Ловушки. - Исправлено использование "Брони Глота", в некоторых случаях приводившее к вылетам. - Устранен вылет при уничтожении не оставляющих тел существ, находящихся под действием заклинаний "Баран", "Карлик" и "Камикадзе". - Текущий отряд не передает свой ход, если сработала Мина, Ловушка или схожий по принципу действия объект. - Управляемые Искусственным Интеллектом Грифоны не разделяются, если их меньше двух в отряде. - Фантомные отряды не могут теперь превращаться и разделяться. Прочее: - Платформы в Демонисе приезжают обратно, если игрок проиграл бой в мире демонов. - Исправлен вылет на локации с кораблем-призраком, если попытаться попасть в локацию в момент его превращения при взятом задании. - Исправлен вылет игры при отсутствии в системе установленных драйверов звуковой карты. - В случае поражения на Магическом Полигоне игра заканчивается. - Корректно пишется в лог эффект "Гипноза" при его использовании Книгой Зла. - Загипнотизированный, убитый и затем воскрешенный враг воскрешается как вражеский отряд. - Правильная иконка у способности Импа "Огненный Шар". - Корректная работа горячих клавиш в некоторых окнах интерфейса. - Корректная работа счетчика опыта на 30 уровне героя. - Исправлена формула расчета очков рекордов. - Исправлено возможное исчезновение портретов у некоторых героев. - Правильное отображение купленных бесконечных войск в рекордах. - Исправлено отключение анимации у некоторых объектов при загрузке сохранений. - Враги лучше взаимодействуют с разрушаемыми препятствиями-стенами. - Убрано "мелькание" воды на одной из эльфийских арен. - Настроены волны для воды на одной из эльфийских арен. - Устранены подтормаживания ИИ пиратов на Островах Свободы. - Загружаются ранее незагружаемые файлы сохранения. - Устранены вылеты игры и исчезновения корабля при переходе между локациями, если в параметрах game.ini выставлено "setf ~in_mem_maps 1" (хранить в памяти одну локацию). - Убран постоянный прирост войск в Школе Волшебства и в Посольстве Орков. - Устранена невозможность получить из диалога предмет, если такой уже есть у игрока в инвентаре. - Устранена ошибка срабатывания навыка "Дипломатия" при одновременном нападении двух отрядов врагов, подверженных его действию. - Теперь можно выполнять задание Зерока находясь на острове Льяро. - Нельзя в некоторых ситуациях вечно убивать корабль-призрак. - НПЦ. Черный Единорог начинает сам разговор только при выдаче задания. - Враги теперь не нападают на игрока, перемещающегося на платформе. - Поправлена анимация превращения Древа Смерти. Интерфейс: - Устранен вылет при правом клике на предмете, перемещенном в конец рюкзака. - Устранен вылет при удалении сохраненной игры из главного меню. - Улучшено отображение больших шрифтов. - Корректные подсказки морали у гномов и эльфов при их взаимном влиянии на мораль друг друга. - Корректная подстановка названий и параметров в описании Талантов существ при покупке их в магазине. - Интерфейс магазина и замка обновляется сразу при обновлении ассортимента. - Улучшена сортировка журнала заданий. - Корректно появляется окно загрузки игры по F3 при открытом окне повышения уровня персонажа. Жены и Дети: - Увеличен фактор случайности при рождении детей. - Жена уходя забирает вещи и детей (не забирала, если выгонять ее в окне замка). - Дети с бонусом емкости магической книги дают правильный бонус. Примечание: * для того, чтобы изменение заработало, нужно начать новую игру после установки патча. Если исправление внесено в задание, то если оно еще не получено, новую игру начинать не нужно. Последний раз редактировалось d1sco; 27.08.2008 в 20:39. |
Благодарности: 14 |
17.12.2007, 20:53 | #2 |
Модератор
|
Персонажи
При старте новой игры игроку предлагается выбрать один из трех предоставленных классов персонажа – воин, маг и паладин, после чего игрок может начинать игру одним из подготовленных заранее персонажей выбранного им класса, или попробовать изменить стартовые характеристики выбранного персонажа «под себя». Выбор класса во много определяет судьбу вашего героя – начиная от манеры его игры и заканчивая реакцией встречающихся в процессе игры персонажей. Воин В отличие от классических РПГ, воин в «Легенде о Рыцаре» это не тренированный мускулистый берсерк, расшвыривающий толпы врагов одним ударом своего двуручного меча. Воин в первую очередь – это опытный полководец. Его сила заключается в умении вести за собой огромную армию и в эффективном командовании войсками. На старте воин получает два навыка «силы» и повышенные боевые характеристики. При повышении уровня он быстрее других классов развивает именно умения «силы» и повышает свое Лидерство, что позволяет ему обзавестись весьма приличной армией уже на ранних стадиях игры. Только воину доступны умения «Железный кулак» и «Злость». Для повышения эффективности командования войсками, воин может носить с собой дополнительные регалии и использовать слот щита для ношения оружия. Будучи сильно ограничен в изучении и использовании магии, воин как никто другой способен чувствовать и использовать бушующую на поле боя бурю эмоций. Благодаря этому, управление могущественными Духами Ярости легко дается воину, и эти создания становятся верными союзниками полководца на поле боя, оказывая неоценимую помощь. Паладин Непримиримый борец со Злом, паладин представляет собой промежуточный класс воина-мага. Он в равной степени предрасположен как к боевому, так и к магическому искусству, специализируясь на уничтожении нежити и божественной магии. Паладин равномерно развивает свои характеристики, как боевые, так и магические. Особенно быстро и эффективно он изучает умения «духа». В этой ветке умений святой воин получает два дополнительных умения класса – «Святой гнев» и «Рунный камень». Развивая ветку умений «духа», паладин получает огромные преимущества в битве против нежити и демонов по сравнению с другими классами. Храмы всячески поддерживают своих воинов и снабжают паладинов магическими артефактами, полученными воинами храма в боях с силами зла. Для ношения дополнительных артефактов паладин может использовать слот щита или регалий. Маг Маги предпочитают мудрость и знания грубой силе. Они не могут командовать огромными армиями и не владеют тактическими приемами, увеличивающими боеспособность своих войск. Усиливая своих солдат и ослабляя врагов, обрушивая на врага разрушительную мощь стихий и воскрешая павших воинов, чародеи способны даже небольшими силами сокрушать огромные армии. Только маги способны достичь вершин магического искусства – они эффективно развивают умения «магии» и получают дополнительные умения «Высшая магия» и «Алхимия» в этой ветке. При повышении уровня они получают бонусы интеллекта и магических сил, изучение и использование заклинаний обходится им дешевле, чем другим классам. Специализируясь на магических предметах, чародей может носить дополнительные артефакты и украшения, испольуя для этого дополнительные слоты, а также слот оружия и щита. |
17.12.2007, 21:06 | #3 |
Модератор
|
Ролевая система
Герой обладает некоторыми характеристиками и умениями, которые он может развивать. Получая опыт за выполнение заданий или в бою, герой повышает уровень. При повышении уровня, он увеличивает одну из своих характеристик на выбор и получает некоторое количество Рун таланта. В дальнейшем эти руны он может потратить на изучение новых или улучшение имеющихся Навыков. Уровень. Характеризует крутость героя. Чем выше уровень, тем лучше развиты умения героя и выше параметры. Опыт. Получается в сражениях и за выполнение заданий. Накопив нужное количество для перехода на следующий уровень, герой получает повышение уровня и возможность улучшить свои параметры. Титул. Отражает продвижение по сюжету игры и выдается королем за особые заслуги. От него зависит уровень предлагаемых на продажу войск, предметов и магии. Так же на титул завязаны некоторые задания и игровые ситуации. Лидерство. Оно определяет, сколько войск и какого уровня может купить или присоединить герой. Количество существ одного типа, которое может находиться в армии героя определяется как (Лидерство_героя/Лидерство_существа). На старте самое высокое лидерство у воина, а самое низкое - у мага. Лидерство прокачивается с уровнем, повышается за счет находимой на карте или получаемых после квестовых сражений командирских регалий. Особенно сильно увеличивается лидерство с новым титулом, при продвижении по сюжету игру. Кроме того, некоторые навыки отвечают за Лидерство или снижение требований Лидерства у некоторых существ. Атака. Боевая характеристика, прибавляется к атаке существ в армии. Если атака превышает защиту атакуемого юнита, то наносимый урон увеличивается, вплоть до 300% от базового. Защита. Еще один параметр, непосредственно влияющий на армию героя. Защита прибавляется к защите существ в армии. Если защита больше атаки нападающего юнита, то наносимый урон снижается, вплоть до 25% от базового. Интеллект. Эта характеристика увеличивает мощность и длительность действия сразу всех заклинаний, вне зависимости от их уровня и Магической Школы. Мана. Магическая энергия, затрачиваемая на создание заклинаний. Она растет с уровнем, с прокачкой некоторых навыков и за квесты, поднимается предметами. Восстанавливается на карте, а при наличии навыка «Концентрация» - и во время боя. Ярость. Накапливается во время сражений, когда юниты обмениваются ударами – величина получаемой Ярости и ее максимальное значение зависит от силы юнитов и от некоторых умений героя. Ярость затрачивается на вызов Духов Ярости и падает со временем, когда герой находится на карте приключений. Руны Таланта. При получении уровня игрок получает некоторое количество рун таланта. Есть три типа рун: Силы, Духа и Магии. Каждое умение имеет свою цену в рунах для изучения или улучшения, и потратить имеющиеся руны на игрок может в любой момент. Последний раз редактировалось Agent 007; 25.01.2008 в 19:07. |
Благодарности: 1 | Dagger (26.04.2008) |
30.12.2007, 11:59 | #7 |
Модератор
|
Di2bl0s, если еще не читал игроманскую статью в январском номере, то почитай, интересно про эту игру написали.
Последний раз редактировалось Agent 007; 30.12.2007 в 12:00. |
27.01.2008, 17:51 | #8 |
Модератор
|
Интервью с разработчиками
Интересное интервью с российского портала iXBT (www.gametech.ru).
Это не «Герои» - с веселым отчаянием восклицают разработчики. И вообще не стратегия. Ролевая приключенческая игра с тактическими боями, интересным сюжетом и стильной графикой, римейк классической игры King's Bounty. Подобное заявление насторожило бы игроков, запуганных отечественным ширпотребом, если бы слова не звучали из уст Дмитрия Гусарова, создателя легендарных и всенародно любимых «Космических рейнджеров 1-2», которого мы попросили прокомментировать ряд известных фактов о проекте «King's Bounty: Легенда о рыцаре». GT: Как появилась идея «Легенды о рыцаре». Это эврика, озарение или размышления группы товарищей на тему? Дмитрий Гусаров: Так получилось, что в вузе на первом курсе я познакомился с Денисом Хмариным, большим фаном консольных игр, в том числе jRPG. Я считал, что консольные игры - это все файтинги и прыгалки, относился к ним с пренебрежением, хотя дома играл на Денди в Battle City (прим. редакции – в народе известная как «танчики»), Lode Runner, Bolder Dash. И вот однажды Денис принес картридж с игрой, да еще на который можно записываться (тогда это было просто супер-круто). Запустилась игра, вся в иероглифах. Это был зал, мой человечек прибежал к царю, он чего-то сказал, и ко мне присоединились два охранника. Я вышел из дворца, пошел по дороге, на меня напали разбойники, и тут началась тактическая игра. Боевая задорная музыка, озвучка и анимация каждого удара, развивающийся сюжет, разные поля для боев, это было восхитительно. В итоге поиграли в эту игру мои друзья и друзья брата, и все были в полном восторге, проходили по второму разу. За время игры мы совместно расшифровали почти все значимые иероглифы! Затем, в году так 1998, уже в аспирантуре, работая над «Генералом» и составляя список игр, которые хотелось очень написать, туда, конечно, попали King’s Bounty и FireEmblem. Напротив этих игр была пометка «тяжело делать по графическим трудозатратам», и в списке были выбраны «Космические рейнджеры». Затем у нас сформировалась хорошая команда, и пришло время других проектов. Умные игры типа UFO, MOO, Civilization временно вышли из моды, создание умных экшенов пока не по зубам команде, а вот сделать King’s Bounty с примесью jRPG стало вполне реально. Затем, уже работая над игрой, мы добавляли дополнительные элементы из jRPG. Как это происходило? Приходит к нам, геймдизайнерам, Сашя Язынин и говорит: хочу перчатку, чтоб в ней монстры сидели, и вызывать их. В общем сильно в Final Fantasy переиграл. Пришлось нам сделать шкатулку и вызываемых духов. Затем пришел в гости Денис Хмарин, начал лекции читать про живые предметы Disgaea с возможностью драться внутри них, в общем, мы поняли, что без них никак нельзя. Рассказывать про сюжет своего нового детища разработчики категорически отказываются. Мол, в нем самый смак. Страждущей публике скармливают исключительно слухи, шутки и недостоверную информацию. Одна выходка с первыми скриншотами чего стоит, где якобы написано имя главного героя. Bill Gilbert – автограф этого человека-легенды наблюдали многие пользователи пиратской продукции для ZX Spectrum. А тут персонаж игры!? Юноша с белоснежными волосами оказался одним из доступных игровых классов – паладином – универсалом меча и магии. Воина показали в одном из роликов – брюнет с мужественным выражением лица, а маг, очевидно, окажется рыжим. Девушкам на службе короля пока не место, разве что в качестве жен героя. Впрочем, в нашем интервью Дмитрий Гусаров приоткрыл еще одну тайну – в дополнении будет женский персонаж! GT: Что ждет игроков после релиза проекта? Дополнение или что-то новенькое? Дмитрий Гусаров: После релиза, мы планируем сделать аддон, с новым сюжетом. Уверен, что многие люди будут готовы играть как минимум в два аддона. Т.к. сила игры в квестах, новых картах, юнитах, игровых комбинациях, это клево. Живой вариант перед глазами: в FireEmblem половину игры водишь отряд во главе с героем парнем, а другую - во главе с девушкой. GT: По скриншотам, роликам и предварительной информации получается, что главным героем будет мужчина. Женский персонаж появится в дополнении? Дмитрий Гусаров: Сделать прохождение за воительницу очень перспективно. Только подумайте, какой открывается простор для квестов и юмора! До дополнений еще далеко, а пока игрокам предлагают персонаж мужского пола, три типа внешности и три профессии, определяющие стиль прохождения. Служба королю – самое точное определение сути игры. Младший сын дворянина поступает на довольствие к монарху, бегает сначала по мелким поручениям, а потом берется за самые настоящие подвиги. Награда за сложные задания исключительно королевская – за особые заслуги игроку вручают титул. А это не только доступ к новым предметам, наемникам, заклинаниям и заданиям, но и изменение отношений со многими второстепенными персонажами. Каждый герой после успешного боя или выполненного задания получает определенное количество очков опыта, которые со временем переведут его на новый уровень мастерства. Продвижение по каждой из трех профессий идет по соответствующему дереву умений: силы, духа или магии. Навыки улучшаются за счет «рун таланта», которые вручаются по достижению нового уровня или находятся во время приключений. Творить добро герой будет чужими руками и лапами. В его подчинении лучники и рыцари, маги и гномы, эльфы, единороги, орки, импы и прочая монстрообразная братия. 60 существ доступны для найма в разных городах и весях мира Эндории. Одни будут служить за деньги, вторые – за совесть, а третьих мы сами вырастим. Для боевых действий разрешается набрать пять типов войск, а ограничением зверинца выступают лидерские качества главного героя и достигнутый на королевской службе ранг. К зеленому виконту пойдут служить разве что крестьяне да лучники, а вот под знамена матерого герцога встанут рыцари и маги. Большая часть наймитов ждет нас в королевских замках, часть обитает в обычных постройках на карте, а отдельные категории вроде грифонов выращиваются на специальных фермах. Характеристики, умения и знания заклинаний главного героя будут серьезно облегчать жизнь всей армии и влиять на стиль игры. Воину подчиняется внушительная армия, солдаты яростнее дерутся, но магические возможности ограничены. Палладину перепало чуть больше заклинаний в основном из школы «порядка», а его подопечные лучше всего воюют с нежитью и демонами. Магу достаточно группы опытных телохранителей, а дальше он ход за ходом все сделает сам. Поход за неприятностями происходит в режиме реального времени. Герой несется галопом по локациям, тихонько собирает плохо лежащие предметы или напрямую отбивает у владельцев их собственность. Часть заданий можно выполнить, не прибегая к помощи армии, а простым разговором по душам. GT: Ветвистые диалоги – одна из сильных сторон проекта, не получиться ли так, что игрок пропустит важный разговор или не сможет получить интересное задание? Дмитрий Гусаров: Сюжетные задания игрок не сможет пропустить. Все важные квесты попадают в журнал, и задание можно прочитать в любой момент. Пропустить иное интересное задание, конечно, можно, как в любой ролевой игре. В этом сама суть ролевой игры. Будет плохо, если все игроки одинаково пройдут игру и получат все задания. Надо, чтобы человек зашел на форум и открыл для себя много нового. Ну, а если проблему решит только честная сталь или хитрый огненный шар, то добро пожаловать в тактический бой. Воинство игрока оказывается на боевой арене, расчерченной на шестиугольники гексы (сетку можно будет отключить самостоятельно). Антураж и дизайн арены с точностью воспроизводит место столкновения: болото, берег моря, подземелье, внутри артефакта. Размер и форма площадки определяются дополнительными условиями. Так обычные арены достаточно просторны – 9Х9 гексов, а замковые – ограничены узкими проходами. Сражаются здесь не только представители двух или трех столкнувшихся армий, но и нейтральные обитатели, до поры до времени не обращающие внимания на происходящее безобразие. Арены максимально интерактивны. Помимо разрушаемых препятствий повсюду расставлены ловушки, сундуки сокровищ и даже пленники, которых можно освободить до конца боя. На ход у каждого бойца есть определенное количество очков действия (action points – AP), которые расходуются по собственному усмотрению игрока. Можно выстрелить и отойти на новую позицию, подставить плечо товарищу или использовать специальное умение. Часть существ слабовосприимчивы к ряду атак. Огненные существа почти не бояться своей стихии, а вот растительные твари погибает от пламени за считанные мгновения. Стоит уделить внимание и решению кадрового вопроса. Когда одна часть армии будет ненавидеть другую – ждать повышения боеспособности не придется. GT: Отношения между бойцами армии будут влиять только на боевые характеристики? Дмитрий Гусаров: Отношения между бойцами - это просто ухудшение настроения, что влияет на боевые характеристики. Или усиленный урон со специальной анимацией по особо ненавистным созданиям. Сходство тактических боев с серией Heroes of Might & Magic не случайно. Оригинальная Kings Bounty является прародительницей «героев». По сути, игрокам предлагают упрощенную версию полузабытых ролевых схваток «партия на партию», что в переводе на русский язык означает победу той стороны, где лучше налажено взаимодействие всех членов команды. Монахи и шаманы усиливают и поддерживают, лучники ослабляют противника меткой стрельбой, воины рубятся, а игрок прикрывает их магией. В «Kings Bounty: Легенда о рыцаре» боевая часть не просто вернулась к истокам, но и обогатилась игровыми элементами из JRPG. Магия представлена несколькими школами. Три боевые: порядка, искажения и хаоса предлагают почти по 20 заклинаний. Огненные шары, молнии, ослабление-усиление – здесь все более-менее по классическим канонам со своими оригинальными находками, увеличивающие количество тактических приемов и повышающие интерес к игре. Другое дело – мирная магия Странников, которая работает исключительно на глобальной карте, позволяя игроку уклоняться от нежелательных встреч или ускоряя его перемещение. Альтернативой заклинаниям выступает призыв специальных существ – Духов Ярости, которые готовы появиться на поле боя, как только войска героя и противника обменяются достаточным количеством ударов. GT: Призыв Духов Ярости – на это будут какие-то ограничения? Дмитрий Гусаров: У игрока есть Шкатулка Ярости, в которой сидят четыре Духа Ярости. Каждый из них может наносить четыре вида ударов. Каждый удар может иметь несколько степеней силы. После каждого боя духи получают опыт, а вместе с ним новые уровни. С получением нового уровня, можно выбрать, какой удар духа следует развивать. Для игрового баланса вызвать духа в бою за ход можно один раз, т.е. по аналогии с книгой магии. В бестиарии 60 волшебных тварей и различных наемников разведены по семи категориям: люди, эльфы, гномы, демоны, нежить, орки и нейтралы. Разделены они в первую очередь по территориальному признаку. Т.е. демоны обитают в своем измерении, эльфы в лесах, гномы и орки – в горах. Здесь более чем уместны аналогии с Heroes of Might & Magic 2-3, только внешность персонажей стала более колоритной. По всей видимости, каждый вид бойцов можно будет улучшить или нанять его «продвинутую версию». Так у эльфов уже известны два вида лесных и речных фей, у людей – мечники и крестоносцы, нежить пополнила свои ряды не простыми кровососами, а древними вампирами. Самую многочисленную и колоритную группу существ, не поддающуюся классификации, записали в нейтралы. Среди них змеи, волки, хищные растения, пираты и пауки. Некоторых существ игрок выращивает прямо перед боем: из найденных яиц вылупляются грифоны и драконы, из гробиков выбираются вампиры, а из чахлого саженца вырастает могущий древесный воин. GT: Будет ли игрок озабочен выведением суперзверюшки как чокоббо в Final Fantasy? Дмитрий Гусаров: Нет. Но идея клевая, сейчас для аддона запишу. От уютного домашнего очага путь героя пройдет через все материки и страны Эндории. Каждый кусок суши – это фактически новая глава приключений с оригинальными локациями (более 60), собственной историей, колоритными обитателями, опасными врагами и мега-зверюгой, сиречь боссом уровня, в промежуточных финалах. Все локации связаны между собой как простыми дорогами или морскими путями, так и хитрой системой подземных переходов. Дирижабли гномов и магические порталы также к услугам игрока, равно как и заклинания Странников. В человеческом королевстве Дарион королю очень нужны наши услуги по усмирению оживших мертвецов, вампиров и прочей нечисти, зачистке дорог от грабителей и профилактике пограничных рубежей. Без нас не обойтись в распутывании придворных интриг, да и идти на разговор по душам с огромным драконом других желающих не найдется. На пиратских Островах Свободы постоянно делят добычу, закапывают и откапывают клады, вечерком балуются азартными играми, а перед сном ходят на абордаж. В Долину Магии веками сходились лучшие маги и чародеи, так что лучшие артефакты и заклинания – только у них в клубе. Орки, тролли и огры спрятались от суетливых соседей на неприступных вершинах обледенелого материка Мурока. Наивные. От нашего пытливого героя просто бессмысленно скрываться. Гномье царство Кордар когда-то стало отправной точкой для всех местных глобальных неприятностей. Здешние алхимики когда-то создали Портал в измерение демонов, которые не стали медлить и зашли всем легионом к бородачам на огонек. Надо ли говорить, что с тех пор магия не пользуется популярностью у подгорного племени, и всем оккультным штучкам предпочитаются честные механизмы? Кстати, в гости к демонам придется идти через тот самый Портал. Ищете бессмертия в краю эльфов Эллинии? Не пугайтесь, если там же обнаружите вечный покой Долины Смерти. Два абсолютно разных мира уживаются на одном пятачке земли, игроку достаточно всего лишь… умереть или воскреснуть, в зависимости от того, к кому вы собираетесь в гости: к высохшим некромантам или к пышущим здоровьем эльфам. Вместе с изменением состояния персонажа изменится и окружающий мир. Над залитой солнечным светом поляной взойдет холодная луна, цветы почернеют, а земля потрескается. Ласковый шелест листьев наполнит скрипучая боль веток и стоны корней. Приветливые хозяева, лишенные кожного покрова и мышечной ткани оскалятся белоснежной улыбкой. Если путешествие в Долину Смерти пробирает до дрожи, то обратный переход еще раз пройдется контрастным душем по органам восприятия. Базой героя будут замки правителей, где царствующий монарх раздает задания, наемники продают свои мечи, торговцы нахваливают залежавшийся товар, а принцессы – сходят с ума от одиночества. Наем войск, покупка снаряжения и выполнение заказов правителя – эти вещи, в принципе, понятны и объяснения не требуют. Но что делать с очаровательными барышнями? Жениться! И чем скорее, тем лучше. Женатый герой может передать на хранение супруге раритетное оружие и артефакты. Место в инвентаре освободится, а положительный эффект на войска и способности останется. Родившимся деткам также можно дать поиграть какие-нибудь погремушки. Таким нехитрым способом и увеличивается маленький рюкзак героя, места в котором изначально хватает всего на два-три предмета. GT: После свадьбы с принцессами последует серия специальных заданий? Дмитрий Гусаров: Почему именно принцесс? У нас будут жены попроще, мы же не принц. В плане жен мы равняемся на приключенческую игру Pirates! от Сида Меера. Там можно было брать замуж дочерей губернаторов. У нас примерно такая же история, но настолько развернута, что можно взять там красавицу пиратку или гномиху. А уже у каждой девы есть своя фишка, разные слоты для оружия, бонусы и разное отношение к жизни. Например, превращенную принцессу-лягушку надо будет регулярно целовать, чтобы она не превращалась в жабу! Насчет персональных заданий после женитьбы мы хотим сделать. Очень хотим. Вопрос в том успеем ли реализовать. Думаю, как минимум несколько заданий сделаем. GT: Писатели-фантасты Алексей Пехов, Елена Бычкова и Наталья Турчанинова были только консультантами или внесли больший вклад в сценарий игры? Дмитрий Гусаров: Они выступают в роли консультантов. Совместная работа еще не закончена, и итоги по проделанной работе можно будет подвести, когда игра будет готова. Все игровые объекты и сопровождающие их второстепенные задания генерируются случайным образом при первом появлении игрока. Так в одном и том же здании нас может ожидать груда мусора, шкатулка с драгоценностями или засада бандитов. Сокровища или раритетные артефакты искать труднее – обычно, прежние хозяева тщательно прячут имущество или закапывают под землю. Но не спешите экипировать героя найденным предметом. Многие артефакты или магическое оружие имеют свой характер и по-своему смотрят на будущее сотрудничество. Их расстраивают или радуют поступки и окружение героя. Впрочем, живые предметы поддаются силовой дрессировке. Достаточно отправиться в гости к хранителю предмета и объяснить с помощью десятка зуботычин, что он не прав. Победа в такой битве не только вернет артефакту прежние свойства, но может и увеличить его характеристики. Про мультяшный дизайн, интерфейс и «очень-похожий-на-известные-торговые-марки» внешний вид персонажей и бойцов лучше всего узнать мнение главного дизайнера и руководителя проекта – Дмитрия Гусарова. GT: Если в механике игры можно усмотреть влияние японских JRPG (Disgaea 1-2, в первую очередь), то в дизайне заметно влияние World of Warcraft. Это специально или случайно? Дмитрий Гусаров: Давайте отдельно рассмотрим дизайн юнитов, территории и интерфейса. Юниты. Если смотреть на дизайн юнитов, то мы равнялись на классические персонажи, а самые известные они в мире Warhammer. Blizzard собственно Warcraft и WoW делает по этой лицензии. У нас этой лицензии нет, поэтому мы делаем своих юнитов. Они у нас не такие злые, не такие брутальные, не такие ушастые. Создавая их, мы равнялись, скорее всего, на юнитов из HoMM2. Там они были пузатые и довольные, мы тоже старались сделать всех юнитов максимально симпатичными. Территория. Тут у нас все свое: деревья, здания, весь ландшафт. Нет никакой похожей игры. Реалистичные деревья и здания мы делать не хотели. Пришлось выдумывать уникальный дизайн всем объектам. У нас есть несколько элементов, вроде цепей у демонов и черепов у некромантов, но это просто узнаваемый стандарт, который грех менять. Интерфейс. Игры раньше были не трехмерные и разработчики игры интерфейсу уделяли гораздо больше внимания. Теперь бюджеты проектов идут целиком в 3D, и в играх, как правило, игроков ждут скучные серые кнопки с прямоугольными или круглыми панелями. Теперь красивый интерфейс можно найти только в играх симуляторах типа NFS, или у Blizzard. На них и равняемся, делаем реально, чтобы круто было, не как у всех, а крутой дорогой интерфейс. Такого вы нигде не найдете. GT: Как насчет использования технологий DirectX 10? Дмитрий Гусаров: Мы пока не занимались графикой под DX10. Дело в том, что игра требует железа и так многовато. Нам улучшение картинки уже попросту не требуется. У нас главные задачи по графике - это оптимизация и настройки, способные ухудшить картинку. Слишком много полигонов в кадре, слишком насыщенные локации, а ведь надо думать и о людях без крутых видеокарт. Игры той же Blizzard всегда были круты отнюдь не технологически, а своей играбельностью. Да и наши Космические рейнджеры тому пример. GT: Что ждет игроков в демо-версии? Дмитрий Гусаров: Ну если демо версия будет , то в ней будет какой-то маленький участок игры. Во-первых, для того чтобы размер демки был небольшой, порядка 1Gb, а во-вторых, чтобы сюжет нельзя было никому щупать до выхода игры. GT: Чем отличаются версии игры для отечественных пользователей и западного рынка? Дмитрий Гусаров: По идее, ничем они отличаться не будут. На западе, в Европе и Америке, игра выйдет в Марте 2008. Если мы не поспешим с выходом русской версии, то и она не станет бета тестированием, как это часто бывает с российскими играми. GT: Будет ли коллекционное издание? Что в него войдет? Дмитрий Гусаров: Полагаю, что обязательно будет! Что в него войдет сейчас сложно говорить, т.к. обсуждения еще не было. Вообще надо будет нам тему на форуме завести, узнать, что люди хотят больше всего. Analysis: От этой игры ожидают многого. И удачных продаж на западе, и возрождения ролевого жанра, и просто хорошего времяпровождения. Мы не ждем, мы просто уверены в этом. |
01.02.2008, 17:41 | #9 |
Модератор
|
Та самая первая King's Bounty, выпущенная в 1990 году. Она является предшественницей Heroes of Might and Magic. В общем, это уже часть истории игровой индустрии.
Всё управление осуществляется с клавиатуры. Последний раз редактировалось Agent 007; 01.02.2008 в 19:42. |
Благодарности: 1 | _Shardy_ (16.08.2008) |
15.04.2008, 12:45 | #12 | ||||||||||||
Модератор
|
King’s Bounty на золоте!
|
||||||||||||
24.04.2008, 17:14 | #14 | ||||||||||||
Модератор
|
CRPG - крупнейший российский ролевой портал, тот, что первым выставил вердикт в 9,5 баллов.
Также игра взяла призы на КРИ 2008.
|
||||||||||||
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Новости игровой индустрии | Inxo | Игровые новости | 1231 | 21.03.2019 23:08 |
Легенда об Искателе / Legend of the Seeker (2008, США) | Ohotnik | Сериалы | 122 | 26.08.2011 19:07 |
King's Bounty: Принцесса в доспехах | Mis_HELL_e | Strategy | 60 | 24.01.2010 18:00 |
Я легенда / I Am Legend (2007) | morfeus | Полнометражные | 120 | 22.01.2009 13:55 |
Отечественные игры | Serega-man | Игровой мир | 24 | 19.07.2008 00:06 |