![](clear.gif) |
Цитата:
Хоррор-экшены в СНГ существуют исключительно в импортном исполнении. Отечественные разработчики пока что не стремятся запугивать граждан темнотой и когтистыми монстрами — их успешно заменяют многочисленные ошибки, населяющие многие крупные проекты. Капли пота на лбу, рука, намертво прилипшая к мыши, умоляющее "не вылетай" на губах — вот где настоящий "survival horror"!
Впрочем, сегодня речь пойдет о тех, кто старается. Киевская студия Action Forms намерена показать хороший пример коллегам, соединив сюжет с философским подтекстом, нестандартные способы его подачи и свежие графические технологии. О том, что ждет посетителей заброшенного ледокола "Северный ветер", рассказывают дизайнер проекта "Анабиоз: Сон разума" Ярослав Кравченко, ведущий программист Алексей Тугаенко и пресс-менеджер студии Павел Шалаев.
AG: Что было первым: сценарий, некая "фишка", вокруг которой вращается все остальное, или движок? Разработчики современных шутеров нередко ставят визуальный ряд выше сюжета и геймплея.
На что сделан упор в "Анабиозе"?
Action Forms: Идея "Анабиоза" возникла в ходе разработки предыдущей игры — шутера "Вивисектор". Когда тот подошел к релизу, у нас уже был готов движок для "Анабиоза". Для нас сюжет игры всегда стоит на первом месте. Далее мы "наращиваем" все необходимое для реализации идеи.
Анабиоз (греч. "anabíōsis" — оживление, от "ana-" — "вновь" и "bíos" — "жизнь"), временное состояние организма, при котором жизненные процессы резко замедляются, что способствует выживанию его в неблагоприятных условиях окружающей среды.
На Корабле произошло преступление, убийство Капитана. Корабль ждет
Человека, который раскроет ему, кто виноват в его гибели. Того, кто не
полагается на Силу, не стремится к Власти, которого не охватил Сон разума. Того, кто беспристрастен.
Почему "Сон разума"? "Воображение, покинутое разумом, порождает немыслимых чудовищ, но в союзе с разумом оно — мать искусств и источник творимых им чудес", — сказал великий Франциск Гойя. В игре мы встретим людей, одолеваемых ничтожными амбициями. Людей, готовых действовать безрассудно и тех, кто вообще неспособен действовать, создавать. Корабль спрашивает нас: "Живут ли они вообще?" Пусть каждый решает для себя сам.
AG: Основное место действия "Анабиоза" — огромный атомный ледокол. Как вы подошли к процессу "строительства" корабля? Что он представляет собой на самом деле: набор связанных сюжетом уровней, последовательную цепочку локаций а-ля Half-Life или же цельный, единый мини-мирок, живущий по своим законам?
AF: За прототип корабля "Северный ветер" мы взяли реально существующий атомный ледокол "Арктика". Приведем некоторые
его характеристики:Длина наибольшая: 148 м
Ширина наибольшая: 30 м
Толщина обшивки корпуса: 48 мм
Для ощущения масштаба: размеры футбольного поля — 105 на 68 метров. То есть, ледокол — это половина поля в ширину, но при этом он в полтора раза длиннее!
Тип главной установки: атомная турбоэлектрическая
Силовая установка — две паровые турбины, приводящие в движение шесть генераторов, общая мощность — 75000 лошадиных сил
Максимальный запас топлива: 4 года
Максимальная скорость хода на чистой воде: 20,8 узлов (~40 км/ч)
Максимальная скорость хода по полярному
льду: 12 узлов (~24 км/ч)
Проходу через льды помогает пневмоомывающая система, подающая нагретую воду под лед через специальные форсунки, а также полимерное покрытие и возможность быстрого передвижения балластной воды. Лед может ломаться при движении как вперед, так и назад. Судно движется за счет вращения трех гребных винтов, каждый из которых снабжен четырьмя семитонными лопастями. Две паровые турбины, обеспечивающие пар для движения, заключены в 160-тонную оболочку из стали, высокоплотного бетона и воды. Двойные вакуумные опреснители производят пять тонн чистой воды в час.
Экипаж судна — 150 человек. Места общего пребывания: ресторан, способный вместить всех пассажиров, кино/лекционный зал, баскетбольная площадка, спортзал, сауна и плавательный бассейн с подогретой морской водой.
"Северный ветер" создавался по реальным чертежам с изменениями, которые диктует необходимость играть как внутри, так и снаружи ледокола. Корабль в "Анабиозе" можно сравнить с живым существом или отдельным миром, который живет по своим правилам. Каждый, кто попал на борт, становится его невольным узником. Судно состоит из логически связанных огромных отсеков, тесных коридоров и заброшенных кают. Многие локации хранят свои "загадки", будет множество ловушек, в которые угодить легче, чем обойти.
AG: Когда речь заходит о сюжете, который разворачивается в замкнутом
пространстве, всегда есть опасность, что игрок устанет бродить по похожим друг на друга коридорам и навсегда уйдет в Windows. Каким образом вы планируете решить эту проблему? Кстати, не боитесь сравнений с Doom 3, F.E.A.R., Cold Fear?..
AF: Все уровни корабля уникальны. Мы "проживаем" жизнь Корабля ДО его гибели, а также исследуем его внутренности уже ПОСЛЕ трагедии. Идем из нижних отсеков наверх. Нижние отсеки — это машинное отделение, генераторные помещения и сердце Корабля — реактор. Поднимаемся выше, выходим на главную палубу, где находятся вертолетная площадка, камбуз, столовая. Далее — каюты, замерзший
аквариум, "живой уголок" и даже
Вот так мы и обеспечим резкую смену ситуаций. При этом "Анабиоз" не будет похож ни на одну из перечисленных вами игр. Чтобы игра получилась, необходимо создать атмосферу, особый "эфир", который объединяет все составляющие — графику, звук, музыку и интерактивность. Это — самая сложная и самая интересная задача.
кинотеатр. В последнем уровне мы выйдем на верхнюю палубу, где станем
AG: Кого мы встретим на борту судна? Расскажите о наших врагах и союзниках (если можно, с примерами). Какова природа монстров "Анабиоза"? На что они опираются в большей мере — на собственный интеллект и органы чувств или разложенные дизайнерами триггеры?свидетелями развязки истории.
AF: Главный герой, Александр Нестеров, встретит на борту ледокола множество различных созданий. Их поведение зависит от окружающей среды. Каждый обладает уникальными способностями, которые позволяют ему видеть, слышать, чувствовать присутствие главного героя и проводить различные атаки. Существа способны взаимодействовать с окружающим миром, то есть использовать различные предметы для нападения и защиты.
Но это не самое главное. Важно другое: перед нами — люди. Вернее, организмы, которые каждую секунду все еще пытаются выжить. Люди, попавшие в безвыходное положение из-за критической ситуации. Именно с этого момента они начинают меняться в соответствии со своим внутренним миром. То, что они тщательно скрывали, хорошее или дурное, пробивается наружу в буквальном смысле. Их облик начинает полностью отражать их сущность. Можно сказать, что таким образом они достигают определенной "гармонии".
Машинист, Офицер и Охранник закрываются в реакторном отделении, где какое-то время сохраняется тепло, чтобы прожить еще несколько часов, а если повезет, и дней. Есть ли смысл в этом существовании? Другие матросы пытаются пробиться туда, но двери наглухо закрыты. Есть ли смысл в этой борьбе? Когда погаснет последняя частица тепла, Корабль погрузится в Анабиоз.
AG: Герой "Анабиоза" обладает уникальной способностью проникать в воспоминания других персонажей. Каким образом "флэшбэки" вписываются в геймплей и повествование? Что это — просто нестандартный способ подачи сюжета или же шанс действительно повлиять на события, произошедшие в прошлом? Если верно второе, то насколько явными будут последствия такого вмешательства?
AF: Точно определить жанровую принадлежность "Анабиоза" достаточно сложно. Для нас это — психологический хоррор-экшен. Четыре персонажа, причастные к гибели человека. Игра заставит задуматься, решить для себя: "Кто из них виноват? Как бы я поступил в критической ситуации? На чью сторону я встану скорее всего? Какой образ мне ближе?"
Для этого мы ввели "ментальное эхо". Мы проникаем в память погибшего человека (и не только) и возвращаемся во время, когда Корабль жил и дышал, был наполнен звуками людей. И вдруг все меняется, наступает некий переломный момент, который бывает в жизни каждого человека, когда рай сменяется адом, счастье — горем, уверенность — безысходностью. Я намеренно не буду приводить примеры.
Дело не в том, ЧТО мы делаем, попадая в мир другого человека, а в том, что мы УЗНАЕМ о нем, что мы ЧУВСТВУЕМ и КАК мы
это переживаем. Из таких моментов и создается ткань повествования с
необычным, уникальным рисунком для каждого игрока.
AG: Насколько можно понять, мультиплеера ждать не стоит, а ведь именно благодаря ему современные шутеры задерживаются на винчестере дольше, чем на два-три дня. Чем в таком случае вы планируете стимулировать игроков к повторному прохождению?
AF: Действительно, в "Анабиозе" нет мультиплеера. Стимулировать мы никого не планируем. Создавать стимул — значит обдуманно вкладывать в произведение методы психологического влияния для достижения определенной цели. А это есть суть безнравственного начинания.
Если человек осмыслил увиденное, если после первого прохождения у него остались вопросы, то он вернется в "Анабиоз". С каждым последующим прохождением он сможет расширять диапазон впечатлений, ощущений и новой информации, стараться "копать глубже".
Для этого необходимо желание или хотя бы врожденное, природное любопытство. Мы же стараемся создать многослойную палитру и
вложить в нее максимально возможное число идей, не выходя за рамки
замкнутого мира.
AG: Заявленный жанр игры — horror/FPS, а значит, игроки вправе надеяться на щедрую дозу адреналина. Чем вы планируете пугать? Надеемся, не только темнотой и импами-за-дверью?
AF: Наша цель — создать атмосферу страха как предчувствия неизбежной гибели. МЫ уже знаем итог, но когда возвращаемся с помощью "ментального эха" во времени, то ОНИ еще не ведают о том, что случится. Вот этот Страх как ощущение. Он рождается у нас в голове, на стыке впечатлений от сравнения ЭТОГО и ТОГО миров. Эта боязнь везде, она незримо присутствует в воздухе, мы вдыхаем ее, но не в состоянии осознать логически. Мы пугаемся того, чего не можем понять. Мы отвергаем то, с чем мы не согласны. И эта атмосфера давит. Железная, тяжелая, сырая, незыблемая. Она заставляет нас утрачивать человеческую надежду, обретая взамен животные инстинкты. И мы вынуждены выбирать: сдаться или победить? остановиться или идти? отчаяться или верить?
AG: Какие виды оружия найдет отважный полярник на борту "Северного ветра"? Официальная страница проекта уверяет, что оружие будет исторически достоверным. Сколь далеко простирается реализм? Касается ли он, скажем, баллистики, скорости стрельбы и перезарядки?
AF: В самом начале игры, когда Александр только попадает на борт ледокола, у него нет оружия. Ему придется сражаться голыми руками. В игре реализована интуитивная система ближнего боя — удар,
серия ударов, "комбо", блок. За управление отвечают клавиши передвижения (вперед, назад, влево, вправо) и кнопки мыши.
В зависимости от сочетания нажатий меняются и виды атак. Например,
сочетание "вправо+левая кнопка мыши = удар правой рукой справа". Еще есть, скажем, "вправо+назад+ЛКМ = удар правой рукой снизу". Правая кнопка мыши по умолчанию выполняет блок правой рукой. Если выполнить "вправо+ЛКМ+(во время выполнения удара)+влево+ЛКМ", то герой ударит правой рукой справа, а на возврате — ее внешней стороной.
К сожалению, описание удара звучит значительно сложнее, чем он сам. Лучше уж один раз увидеть.
Естественно, каждый удар или "комбо" наносит различный урон. Враги будут активно реагировать на наши действия, ставить блоки, отходить в стороны и опережать атаки. В дальнейшем игрок сможет найти на корабле девять разных видов оружия, включая сигнальный пистолет, винтовку Мосина-Нагана, ППШ и даже ДП-27. В игре реализованы рикошеты, как от пуль, так и от осколков.
AG: Кстати, насколько активно вы используете физику в дизайне игры? Где заканчивается граница ее применения: падающие бочки, "тряпочные" конвульсии трупов, рушащиеся конструкции, головоломки, произвольно уничтожаемая геометрия уровней?
AF: Мы не делаем упор на физике, благо, у нас достаточно других возможностей для воплощения задуманного. Физика просто "есть". Используются программные алгоритмы, но поддерживается и ускоритель Ageia PhysX. Кроме того, у нас есть физическая модель ткани, реализованная на одежде персонажей.
Но если очень хочется (или если кто-то не наигрался с погремушками в детстве), можно использовать всякие подручные предметы, хотя мы не акцентируем на этом внимание.
AG: Памятуя об успешном опыте Action Forms в области расчленения монстров, стоит ли ждать дальнейшего развития темы? Как ведут себя противники, потеряв руку (ногу/клешню/голову…)? В "Вивисекторе" мы не раз и не два видели, как вполне обычные спецназовцы резво бегали и стреляли, будучи на одних лишь костях…
AF: В движке эта функция есть, она эволюционирует прямо в момент написания этих строк, и у нас большие ожидания на сей счет. Помимо отсечения рук/голов, мы работаем над визуализацией динамической
крови. (Надеемся снова всех удивить.)
AG: Одна из особенностей движка AtmosFear 2.0 — реалистичный рендеринг колышущегося на ветру меха с попиксельным освещением каждого волоска. Весной, насколько я помню, вы еще не были уверены, найдется ли применение этой технологии в рамках "Анабиоза" (бороды и шубы полярников?). Как обстоят дела сейчас?
AF: Эта система замечательно поддерживается и используется там, где
необходимо, то бишь, на всем "волосатом". Технология значительно улучшена, у нас появились новые возможности по созданию "меховых"
материалов с различной степенью и структурой шерсти.
AG: Мех, судя по обширному списку на сайте проекта, — не единственное достоинство AtmosFear 2.0: честное освещение и "мягкие" тени, параллакс-мэппинг, глубина резкости кадра, различные пострендерные эффекты... Какой из реализованных технологий вы гордитесь больше всего и почему?
AF: Главное — их сочетание. Я бы сказал, это самая сложная задача, когда в таком высокотехнологичном движке уживаются сложнейшие и при этом очень разные наработки. Иногда необходима изрядная
доля "обаяния" и дружелюбия, чтобы их помирить.
Конечно, хочется выделить мягкие стенсильные тени. Насколько я знаю,
"честно" их пока еще никто не реализовал. Также мы написали специальный "процессор" видеопамяти, так как, в отличие от других игр, у нас используются четырехслойные текстуры довольно большого размера. Для окружения это 1024х1024, для персонажей — 2048х2048 пикселов.
Отдельного внимания заслуживает и пакет "размытого" движения (motion blur), позволяющий создавать разные художественные эффекты. При этом "сила" размытия настраивается в опциях по желанию.
AG: Сколько времени потратят на прохождение "Анабиоза" игрок-новичок и матерый профи? Есть ли возможность сохранения в любой момент?
AF: Сложно сказать, сколько времени потратят на прохождение игры новичок и профи. В игре очень много ловушек и лабиринтов, которые станут нелегкими задачами и для тех, и для других. В среднем на все уйдет около 8 часов. Что же до сохранений, то они выполняются автоматически в определенных местах. Но не пугайтесь! Таких точек в игре достаточно, чтобы можно было спокойно насладиться игрой.
AG: О делах релизных. Стоит ли ждать демо-версию до начала продаж? На какие минимальные системные требования вы рассчитываете?
AF: Мы прилагаем все усилия для того, чтобы демо-версия "Анабиоза" вышла как можно скорее. Но для нас процесс создания самой игры намного важнее.
Для нормальной игры потребуется компьютер с процессором 2 ГГц, памятью объемом 1 Гб и видеокартой со 128 Мб памяти, поддерживающей шейдеры версии 2.0. Требования еще не точные, так как игра постоянно оптимизируется.
AG: Спасибо за интервью и успехов в работе!
AF: Спасибо Вам и удачи!
|
![](clear.gif) |