12.02.2008, 19:46 | #1 |
Пользователь
|
Thief: The Dark Project, Metal Age, Deadly Shadows
Thief: The Dark Project
Разработчик: Looking Glass Studios Издатель: Eidos Interactive Системные требования: Pentium 166 16 Мб Direct3D 5 Рекомендуемые требования: Pentium 266 32 Мб Direct3D 5 Рецензия на ag.ru Спойлер
Вор Многие не любят воров. Но посудите сами, насколько тяжела и неказиста жизнь простого, а тем более, профессионального вора. Получаешь заказ, в котором невнятно говорится примерно следующее:"Принеси фиговину зеленого цвета из вон того дома на холме, там охрана и замки, но ты, я думаю, справишься. Принесешь — что-нибудь тебе заплатим". Как проклятый, ночью пробираешься к дому, проникаешь в него не как все нормальные люди, а через окно, крышу, или того хуже, канализацию. Далее рыскаешь в чужом доме, рискуя быть обнаруженным, путаешься в комнатах (почему-то драгоценные вещи обычно хранятся в домах, страдающих от переизбытка комнат, анфилад, коридоров, балконов и тайников).. А потом есть еще проблема выхода наружу, опять же, незамеченным. Так что ворам надо молоко за вредность давать! Видимо, и ребята из Looking Glass почувствовали всю романтику, насыщенность и глубину этой древней профессии, потому и появилась на свет их игра, которую можно назвать "симулятором вора". Итак, главный герой игры — Гаррет, профессиональный вор, живущий в странном, мрачноватом мире, сочетающим в себе одновременно средневековые мотивы, фэнтезийные элементы и некоторые технические достижения, присущие концу 19 века. Гаррет, в вашем исполнении в начале каждой из 12'ти миссий, на которые разбита игра, получает от некоего персонажа задание, обусловленное сюжетом. В общем случае, оно выглядит, как "проникнуть туда-то, наделав как можно меньше шума" и "сделать кой-чего незаметно для окружающих". Что интересно, присутствующие в игре градации сложности можно менять перед началом каждой миссии, что очень удобно — если вы почувствовали, что сложности Normal вам маловато, не нужно начинать играть заново. А на высших уровнях сложности вам предстоит получить большее количество заданий в каждой миссии. Часто эти задания меняются по ходу выполнению миссии или вообще исчезают... Итак, для примера, в начале игры вы получаете заказ на кражу драгоценного скипетра из замка лорда. К заказам обычно прилагается карта, подробность которой варьируется от миссии к миссии — но не ждите получения архитектурного плана здания. Строителей из соображений безопасности лорд повесил сразу по окончанию постройки замка, так что лучшее, на что вы можете рассчитывать — накарябанный нетвердой рукой, угольком на масляном кусочке бумаги план с пометками "тут много стражи", "выход на второй этаж", "здесь, наверно, должен быть скипетр". Но не все так плохо — дабы не переусложнять, на карте подсвечивается та территория, на которой вы находитесь в данный момент. Но план — это еще не все. Необходимы еще способ проникновения, и отыскание нужного предмета. Как наилучший из способов, вам предлагается проникновение в погреб замка через колодец, находящийся во дворе. То есть, под водой. Колодец заперт, а ключ находится у стражи. И с этого ваше воровское приключение начинается. Тише едешь — дальше уедешь По мнению Глеба Егорыча Жеглова, вор должен сидеть в тюрьме. А в нашей игре вор просто обязан соблюдать правила своей профессии, дабы не просто не попасть в тюрьму, но и вообще остаться в живых. Передвигаться ему следует: а) по наименее освещенным местам, и б) как можно тише. Для того, чтобы вам было легче определить, насколько вас видно, или точнее, не видно, и сколько вы производите шума, в вашем распоряжении находится нехарактерный для прочих 3d-игр датчик, выполненный в виде драгоценного камня. Часть камня светлеет, когда вы выходите на освещенные участки, и темнеет, если вы передвигаетесь в тени. Другая является индикатором шума, который вы вызываете. Таким образом, при перемещениях вы выбираете путь, пролегающий в тени, и постоянно сверяетесь со своим датчиком. Шум при вашем передвижении, о котором я упомянул — это тоже не пустой звук. Именно по шуму стражники и другие обитатели посещаемых вами мест обычно замечают присутствие постороннего. Хотя, иногда это доходит до абсурда — стражник подходит к вам вплотную, когда вы стоите в тени, и как ни в чем не бывало, разворачивается и уходит. Вот так, прячась по теням и стараясь не шуметь, вы пробираетесь к колодцу. Возле него стоит пьяный в дым стражник, горланя песни — украсть ключ, висящий у него на поясе, вы сможете без труда. Обращение с предметами в игре разумно упрощено. Если у стражника есть какой-либо ключ, он висит у него на поясе, и как вор-профессионал, вы легко можете незаметно выкрасть его. Открыв сундук, вы получаете все его содержимое — кстати, для повышения рейтинга рекомендуется обшаривать все уголки, искать потайные комнаты и брать все драгоценности, что попадаются вам под руку. В принципе, если вы человек по натуре незлобный и добрый, то действуя тихо и мирно, вы сможете пройти большую часть игры, практически никого не убивая. Но в любом случае, вам встретятся моменты, когда ничего другого не останется — и для этого вам необходимо владеть имеющимся у вас арсеналом. Звук, как главный фактор Одно из главных свойств игры, обещанное разработчиками — это уникальная работа со звуком. И это действительно так. Звук шагов по разным поверхностям различается как по характеру, так и по громкости — по ковру вы сможете ходить практически бесшумно, чего не скажешь о гладких каменных полах, а уж прогромыхав по металлической поверхности, вы перебудите всех стражников, крыс и пауков в окрестностях замка. Стража и противники вообще ориентируются на слух. "Who goes there?". Если вас услышали — замрите, прикиньтесь ветошью. "Ah, this is only rats..". Вот теперь можно идти. Также распространенным приемом является следующий: на шум, вызванный, например, с помощью удара стрелы о камень, стражник реагирует, вставая в позу напряженного разглядывания чего-либо в темноте и начиная медленно передвигаться. В противоположность такой тщательной проработке звука, графический движок не является чем-то из ряда вон выходящим. Был бы он чуток похуже — и игра вообще не находилась бы на современном уровне. Слишком маленькая детализация текстур, меньшая по сравнению с quake-движком скорость.. Но честно говоря, в темноте глаза играют второстепенную роль, и к середине первого задания на огрехи графики перестаешь обращать внимание. А некоторые места в игре даже можно назвать красивыми — особенно это касается психоделического замка Константина и величественного Проклятого Собора... Еще одним минусом игры является дизайн уровней. Как правило, практически отсутствуют открытые пространства, уровни, за редкими исключениями, не очень большие. Возможно, такой дизайн сказывается на ощущении некоей однообразности игры, возникающем по прошествию нескольких уровней. Зато очень порадовала AI противника — так долго бегать за тобой не станут монстры ни из одной игры. Стражники не строят из себя суперменов, почти всегда зовут на помощь, а от Гаррета бегают только когда сильно ранены. Музыка во время игры наблюдается крайне редко. Скорее это даже не музыка, а мелодичные атмосферные звучания навроде перестуков там-там'ов... Тем не менее, музыку вы можете послушать во время просмотра межуровневых мультфильмов, которые сделаны на очень высоком художественном и техническом уровне. Они рассказывают о развитии сюжета, будучи сделаны в своеобразной кино-мультипликационной манере, и помогают нагнетать обстановку темноты и обреченности, которая лейтмотивом проходит через всю игру. Преступления не окупаются? Ха. Итак, в результате игроманы получают безусловно, интересный и необычный продукт, который понравится уставшим от типичных, банальных игр геймерам — а любителям безбашенных игр — уничтожителей клавиатур и мышей остается играть в SiN. Тем не менее, игра из-за некоторых особенностей вряд ли станет хитом — как, скажем, не стал им Trespasser, который тоже был оригинален по-своему. Но игра вносит новую струю в общее развитие индустрии, и идеи, вложенные в нее, в будущем забыты не будут. Thief II - The Metal Age Название в России: Thief 2: Эпоха металла Разработчик: Looking Glass Studios Издатель: Eidos Interactive Издатель в России: Новый Диск Системные требования Pentium II 266 64 Мб Direct3D 6 Рекомендуемые требования Pentium II 450 64 Мб Direct3D 6 Рецензия на ag.ru Спойлер
It’s over. Garrett is done. Фигура в темном плаще, уходящая в заснеженное никуда, тяжелые гитарные риффы и взмывающая сквозь переплетения крыш камера, напоминающая о финале Batman Returns. Конец истории, конец игры... Ни черта подобного! Если Будь мистер Гаррет человеком из плоти и крови, его бы взяли работать в отдел маркетинга Eidos с первого же собеседования. Редко встретишь настолько сильную любовь к наживе, а в упомянутой выше конторе народ хлебом не корми — дай клон или сиквел соорудить. Да, там бы наш воришка чувствовал себя как рыба в воде... Судите сами: человек и так уже получил профессиональную травму (глаз вырвали), ан нет, вставил протез и вновь за старое. А как клялся-то в финальном ролике первой части! «Tell them I’m through...». Наглый врун. Весь дальнейший текст мог бы оказаться полностью ругательным и завершаться традиционным «давить», попади право на создание сиквела к какой-нибудь Core Design (дружно сплевываем). К счастью, продолжением занималась все та же Looking Glass, и второй «Вор» сумел не потерять того обаяния, что заставляло сидеть над игрой темными зимними вечерами. Более того, рискну предположить, что игра стала даже лучше. Трудно быть вором Возможно, у некоторых читателей сейчас недоуменно округлились глаза. Не волнуйтесь, движок действительно почти не трогали. Игра по-прежнему твердо уверена, что 16-битный цвет есть вершина возможностей современных 3D-ускорителей, а 300 полигонов на одну модель человека — нормальное явление. В числе нововведений можно назвать лишь текстуры высокого разрешения да улучшенное цветное освещение. Впрочем, все это мы уже видели в moneyвыжимательном Thief Gold. Но, несмотря на скудные технические возможности, уровни хороши. Красивая правильная архитектура, продуманный антураж и маниакальное внимание к деталям заставляют верить в происходящее. Даже фирменные «рогатые» светильники, мини-электростанции и бредовые конструкции, окруженные сполохами желтых разрядов, кажутся реальными. И это-то в махровом средневековье! Хотя, нет. Это уже не средневековье. Первый Век прошел, уступив место Веку Металла. В стане секты техноманьяков-Хаммеритов, с помощью которых Гаррету в свое время удалось спасти мир, произошел раскол. Новоявленная группа еще бОльших маньяков под названием Механисты, засучив рукава, занимается продвижением новых технологий в жизнь. Для вора это означает лишь, увы, новую головную боль. Дома снабжаются охранными системами, пушки которых, завидев незнакомца в плаще, с радостью отоварят его парой бесплатных бомб. System Shock 2, не иначе. Отмычки не в состоянии отпереть дверь, управляемую с помощью системы кодовых замков. Беспредел. Ну а чтобы на больную голову меньше думалось, полиция во главе с шерифом начинает охоту на несчастного, но богатого Гаррета. С целью облегчения такой тяжести бытия авторы снабдили нашего вора уже стандартным арсеналом. Помимо дурацкого меча и верной дубинки, у нас опять куча стрел, включая всеми любимые газовые и водяные (гасят факелы в два счета). Кстати, теперь стрелы можно воровать прямо из колчанов у охранников — гадко, конечно, но что поделаешь... Flash bombs все еще производятся, и по-прежнему так же хороши (не забудьте отвернуться!), а зеленый свет flares заменит вам электрический фонарик. Новомодная мини-камера scouting orb станет замечательным средством для разведки из-за угла. Об остальных хитрых приспособлениях я умолчу в целях поддержания интриги. Достаточно лишь упомянуть, что среди них попадаются весьма нестандартные экземпляры. Например, яйца гигантских лягушек... Nothing is changed Теплого упоминания заслуживает AI. У виртуальной стражи есть глаза и уши, чутко реагирующие на любые телодвижения с вашей стороны. Правда, эта реакция нередко того... запаздывает. Увидев в паре метров от себя непрошенного гостя, охранник сначала тупо поглазеет на него секунды две-три, затем лениво достанет меч и кинется в атаку. Лучники упорно пытаются стрелять в Гаррета, даже если он стоит в метре от них. Хуже, когда «железяке» требуется позвать на помощь коллег по службе. Вместо бодрого забега до ближайшей караулки стражник может запросто отбыть в неизвестном науке направлении или тупо бродить по комнатам, нарушая тишину глупыми воплями. «Where are you? Come out and fight like a man!». Ага, разбежался об забор. Неужели там все поголовно пристрастились к седативным препаратам? Учитывая, однако, что подобный тормозизм наблюдается даже у автопушек, более вероятен вариант обычной девелоперской лени... Увы. Кстати, оцените последний писк политкорректности: в Thief 2 появились женщины-охранники. Учитывая общую малополигонистость моделей, результат временами выглядит презабавно. Возьмем, к примеру, женщин из секты Механистов — квадратное лицо, гипертрофированное треугольное бра а-ля Мадонна 80-х и огромный молоток, позаимствованный у Рабочего с известной скульптуры. Кажется, подобный облик считался эротичным исключительно в СССР и некоторых племенах стран Центральной Африки. Tell me more Сделаем оргвыводы. У Thief 2 получилось стать Игрой. Нервно дрожащие колени и сердце, прыгающее до небес от избытка адреналина, снова станут приметой тех тысяч людей, что купят искомую коробку. Но нехорошая тенденция нет-нет, да и проглянет сквозь строчки безукоризненно стильных (да тут вообще все такое) flavor text’ов. Со стороны Eidos доносятся вкрадчивые фразы о Thief Online, cкоро вылезет первый клон — политкорректно-бескровный уродец Picassio. Наличие на CD официального редактора миссий наводит на дурные предчувствия о том, что Thief 2 — последняя игра серии в ближайшем будущем. А ведь прецедент существует: год назад Bungie сделала Myth 2, открыла инструментарий и навсегда попрощалась со своей вселенной. Но мы будем надеяться на лучшее. Пока же у нас есть целых шестнадцать миссий, до отказа набитых приключениями, неожиданными открытиями и страхом. Только не надо портить кайф, играя днем или при включенном освещении. Помните, что настоящие воры работают исключительно ночью. Thief III: Deadly Shadows Название в России: Thief 3: Тень смерти Разработчик: Ion Storm Издатель: Eidos Interactive Издатель в России: Новый Диск Системные требования Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц 256 Мб памяти 3D-ускоритель с 64 Мб памяти 2.5 Гб на винчестере Рекомендуемые требования Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 2.5 Гб на винчестере Рецензия на ag.ru Спойлер
Он выходит на работу ночью, когда последний луч солнца прячется за крышами домов, и улицы окутывает мрак, отступающий лишь перед светом факелов и электрических фонарей. Его знает в лицо вся городская стража. Он вызывает черную зависть у коллег по ремеслу. Орден Хранителей посвятил ему целый научный труд. Дамы и господа, держитесь за кошельки — вор Гарретт вернулся. Light & Magic Первые впечатления — плохой советчик. Thief: Deadly Shadows, словно ночной грабитель, проникает в душу не спеша, давая время осмотреться по сторонам и узреть недостатки. Крупный шрифт, созданный в расчете на телевизионную картинку, раздражает. "Замыленные" текстуры, ставшие, как и в Deus Ex: Invisible War, жертвой параллельной разработки под Xbox, спасают только выкрученная до упора анизотропная фильтрация и проглядывающий временами бамп-мэппинг. В лицо персонажам лучше не смотреть, иначе может показаться, будто со времен Thief 2 они вообще не менялись. Движок, построенный на костях Unreal Engine, еле ползает на компьютерах средней мощности, требуя как минимум Radeon 9800 для нормальной работы в 1024х768 с FSAA или эффектом "Bloom". В общем, встречай мы игры исключительно по одежке, нам бы пришлось объявить творение Ion Storm персоной нон-грата. Дайте "Вору" шанс, и через пару часов игра преобразится. Конечно, "замыленные" текстуры и угловатые фигурки останутся на месте, но появятся шарм и ощущение атмосферы. Вы увидите пляшущие тени от факела в руках охранника, мягкий лунный свет, струящийся из окон, и красивую средневековую архитектуру, приправленную ароматом "стимпанка". Вы услышите мириады ночных звуков, наполняющих жизнью вашу драгоценную 5.1-акустику под управлением SB Audigy — стрекот цикад, топот каблуков по мостовой, бормотание в доску пьяного сторожа, скрип открывшейся двери и электрическое жужжание уличных фонарей. Для полного счастья не хватает только проливного дождя. За десять миссий вы успеете побывать в роли благородного принца воров, беспомощной жертвы и спасителя человечества. Вы научитесь жить в темноте, срезать кошельки и бесшумно перемещаться от одного островка теней к другому, избавляясь от противников метким ударом дубинки. Еще вас будут пугать. Нет, не графикой. По-настоящему, хотя TDS вовсе не претендует на звание "survival horror". Поверьте, тут есть места, где даже владыка ночи почувствует себя неуютно. Стоя в холле полусгоревшей лечебницы Shalebridge Cradle, попробуйте убедить себя в том, что злобные голоса, назойливый стук из-за двери, ведущей на чердак, бьющее по нервам мерцание ламп и те, кто едва слышно ступает по полу кабинета шоковой терапии, — всего лишь комбинация нолей и единиц. Попробуйте вскрыть замок отмычкой, слушая пробирающий до костей шепот. Попробуйте избавиться от мысли "О нет, я НЕ ХОЧУ спускаться в морг!" Не только Looking Glass Studios и создатели Silent Hill умеют вгонять зрителей в дрожь. Unlikely messiah Мрачные прогнозы поклонников серии, беспокоящихся за судьбу обожаемой игры, не сбылись. Команда разработчиков, частично состоящая из бывших сотрудников LGS, аккуратно перенесла знакомые идеи на новую почву, устояв перед соблазном вывернуть вселенную наизнанку. Гарретт вновь занимается любимым делом — грабит богатые особняки и общественные здания, попутно спасая мир от очередного зла (естественно, поневоле). Напичканный ценностями художественный музей, пропитанная соленым бризом вилла на берегу моря, тикающие внутренности огромной башни городских часов, святая святых цитадели Хранителей, где когда-то обучался премудростям воровского искусства наш протеже... При желании можно сдаться в плен властям и посетить сырые застенки тюрьмы Пейвлок, во время побега прихватив оттуда не только свежие впечатления, но и массу чужого добра. Приятные впечатления от выдержанного в знакомом ключе "стелса" усиливают богатый трехмерный звук, позволяющий ориентироваться в пространстве на слух, честный расчет теней от источников освещения и практичный дизайн карт, подталкивающий к поиску нестандартных решений задач. Индикатор видимости почти не нужен — чтобы определить, насколько хорошо вы спрятались, достаточно оглянуться по сторонам, а уж мнение врагов не заставит себя долго ждать. Город ждет Но кое-что изменилось. Воровской арсенал подвергся серьезному пересмотру. На смену веревочным стрелам пришли перчатки с крючьями, позволяющие лазать по каменным стенам, как Человек-Паук. Бесследно испарилось зелье невидимости — нечего полагаться на магию там, где есть тени. Меч "коллекционера" Константина угодил на свалку вторсырья; его место занял более подобающий (и такой же бесполезный) кинжал. Попавшая противнику в лицо моховая стрела заставляет его давиться растущим во рту лишайником — прекрасная возможность подобраться сзади и огреть беднягу дубинкой. Слишком жестоко? Тогда воспользуйтесь усыпляющим газом. Местный аналог шутки с банановой кожурой — разбитая склянка с маслом, которое можно поджечь огненной стрелой. Вода тушит факелы и огни в каминах, а прежде крепкие мертвяки падают навзничь от пары светошумовых гранат, рассыпаются в прах, отведав святой "аш-два-о", и взрываются на удачно подложенных минах. Ближний бой по-прежнему равносилен самоубийству: хрупкий Гарретт "отдает швартовы" после двух-трех ранений. Авторы Deadly Shadows решили не ограничиваться стандартной цепочкой миссий и добавили в игру межуровневые прогулки по городу. Сбыть награбленное, пополнить запас стрел и "гранат", подслушать последние новости, выполнить пару-тройку побочных заданий, заглянуть в закрытые дома... Здесь есть отношения с фракциями, но, по сути, они существуют лишь для удобства — имея в союзниках язычников и хаммеритов, можно спокойно гулять по их районам, не боясь получить лезвие промеж ребер. До уровня GTA: Vice City полночным променадам еще далеко, однако свою задачу — сыграть роль "цемента" для миссий и дать возможность ощутить все прелести воровской жизни — они выполняют отменно. Многих заранее раздражают возрождающиеся уличные персонажи. А зря, ведь через пару часов практики даже ленивый научится проскальзывать мимо самых бдительных супостатов. К тому же на заданиях всё по старинке — человек, обездвиженный ударом по голове, останется лежать до последней минуты. И здесь нет скриптовых "сюрпризов", изрядно попортивших кровь прочим stealth-экшенам. В Deadly Shadows не принято "подрисовывать" противников, невесть как прокравшихся в уже "зачищенную" комнату, каждые пять минут терзать неинтерактивными сценками и вообще делать что-либо внезапно. Люди говорят Приятное впечатление производит интеллект NPC и то, сколь умело он интегрирован в ткань игры. Праздношатающиеся жители, скучающие охранники и мрачные бойцы "спецназа" Хранителей слышат, видят и должным образом реагируют на изменения окружающей обстановки. Они настораживаются, стоит им заметить погасший факел, выхватывают из ножен меч, услышав подозрительный топот у себя за спиной, в трудную минуту торопятся на помощь соратникам, нервничают при виде открытой двери и пропавших ценностей. Увидев алое пятно, оставшееся на месте убийства, обыватель непременно остановится и пробормочет: "О, кровь! Должно быть, тут кому-то сильно досталось". Встреча NPC с трупом проходит более эмоционально: гражданин поднимает вопль и мчится к ближайшему стражнику. А если увидит поблизости Гарретта, то донесет и об этом. Ради интереса можете проследить за горожанином и увидеть, как игра честно отрабатывает все сценки, вплоть до соответствующих диалогов (не пропустите комментарии наших оппонентов!). И хотя на склероз обитатели Deadly Shadows не жалуются, никакой "халявы" для компьютера не предусмотрено — ИИ помнит лишь последнее местоположение вора. Попробуйте тихонько отползти в темный угол напротив и для верности прижаться к стене — враг помыкается с минуту, поупражняется в остроумии и продолжит прерванный обход. Как хорошо, что глаз с устройством ночного видения есть только у нас! Местное население хлебом не корми — дай обменяться репликами с коллегами и случайными прохожими. "Evenin'", — приветствует блюститель закона девушку из местного отделения "Гринпис". "Goodsie day, officer", — отвечает та вкрадчивым тоном. На причале двое охранников решают, что делать, если в доки ворвутся зомби, парочка нуворишей из богатого района обсуждает последние сплетни, а священник-хаммерит возносит хвалу Небесному Строителю на извращенном староанглийском. Тексты и озвучка бесед хороши настолько, что прервать чей-то разговор кажется верхом грубости. В десятый раз пробегая по досконально изученному району, вы не услышите одну и ту же дискуссию дважды — шутка ли, 18 с половиной часов диалогов! Команда Рэнди Смита прошла там, где споткнулись десятки RPG, сотворив живой, убедительный мир в рамках отдельно взятого города, и уже за это заслуживает отпущения грехов. "Receive thy pounding!" А их предостаточно. Черный гроб Xbox зацепил своими щупальцами не только графику. Больше всего досталось картам — стесненные жалкими 64 Мб приставочной ОЗУ, разработчики "порезали" локации на маленькие кусочки и сократили масштаб декораций. Помните глубокую шахту, что вела в сердце заброшенного поселения в Thief 2? Увы, от былого гигантизма остались одни приятные воспоминания. Вход в цитадель куршоков, расположенную, согласно сюжету, глубоко под землей, находится едва ли не в трех метрах от канализации. Призванный внушать благоговение форт хаммеритов съежился до размеров деревенской церквушки. Километры пакгаузов в доках и вовсе исчезли. P.S. Thief: Deadly Shadows — хороший повод обзавестись геймпадом с обратной связью. Гораздо интереснее вскрывать замки, полагаясь на вибрацию джойстика, чем на нервные движения пальцев Гарретта... Вот, решил поделиться: первая часть - англоязычная, 2 и 3 - лицензии от Нового Диска (в 3 переведен только текст). Защиты не заметил. А вот ссылки на самми игры:
__________________
Сломлен небом - эти слезы на глазах как потоки света. Сломлен первым - что еще могу сказать? Золотые реки с неба... Последний раз редактировалось mistaken; 12.02.2008 в 19:52. |
12.02.2008, 19:53 | #2 |
Местный
|
Спасибо за тему!
Thief III: Deadly Shadows одна из моих любимых игр! местами бывает желание поиграть в предидущие, узнать историю лично, да вот скрины пугают ) файлики от меня: патч 1,1 субтитры, редакция от 2008_01_09 твикер - позволяет поменять несколько настроек не лазая по многочисленным и сложным конфигам вопрос к знатокам: пробовал ли кто-нибудь доп карты с сайта darkfate.ru Последний раз редактировалось Алёша; 14.02.2008 в 00:12. |
12.02.2008, 20:08 | #3 |
Пользователь
|
А ты попробуй. Я вообще знакомство с серии начал со второй части (года 2 назад, но уже для того времени это была дикая графика). А сейчас в первый начал играть, решил всю историю проследить.
__________________
Сломлен небом - эти слезы на глазах как потоки света. Сломлен первым - что еще могу сказать? Золотые реки с неба... |
13.02.2008, 21:49 | #4 |
Местный
|
Алёша, ну ты догадался залить на диск не заархивировав, перезалей в архивах, а то народ начнет качать и позаражается вирусами.
Добавлено через 9 часов 14 минут у кого нить был глюк такой, персонаж тупо не залезает на лестницу, тоесть будто застревает на ней Последний раз редактировалось ReanimatioN; 13.02.2008 в 21:49. Причина: Добавлено сообщение |
13.02.2008, 22:09 | #5 |
Пользователь
|
ReanimatioN, эт в какой части? Я просто сейчас в первую гоняю, такого не наблюдается. Во второй тоже не было. Насчет третьей не знаю, в нее играл немного ибо была раньше только пиратка глючная.
__________________
Сломлен небом - эти слезы на глазах как потоки света. Сломлен первым - что еще могу сказать? Золотые реки с неба... |
18.02.2008, 22:02 | #8 |
Местный
|
ReanimatioN, если-вдруг-совершенно-противоестественно появится желание снова начать играть в нормальную игру без глюков, с переведёнными субами... проверенную, так сказать - напиши тут )
сам качал со свапа, (объединил 2 сд в 1 + патч и русик )перекину на диск или к те на фтп. шедевры слишком ценны чтобы так легко от них отказываться - не сдавайся! Последний раз редактировалось Алёша; 18.02.2008 в 22:02. |
21.02.2008, 00:35 | #9 |
Местный
|
Алёша, пробовал уже две разные версии было одно и тоже, но вот знаете что я понял в чем было дело все было изза того что я отключил в настройках вертикальную синхронизацию, по видимому у игры какая то болезнь на высокий фпс он взлетает на 100-300 и появляется такая трабла
Последний раз редактировалось ReanimatioN; 21.02.2008 в 00:36. |
21.02.2008, 01:57 | #10 | ||||||||||||
Местный
|
вообще, если некуда девать ресурсы - можно скачать пак с HQ текстурами. |
||||||||||||
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots | Inki | Игровые приставки | 85 | 07.08.2009 17:46 |
Dark Princess | Ohotnik | Rock & Metal | 4 | 30.11.2008 09:23 |
Project LORE | Мудрец | MMORPG | 7 | 12.10.2008 23:56 |
Metal стили | Alex28ag | Rock & Metal | 0 | 18.01.2007 21:36 |