Компания Nival Interacive давно знакома отечественным и зарубежным игрокам по серии отличных и просто хороших проектов. Heroes of Might and Magic V, Silent Storm, «Демиурги», «Блицкриг»… Но в начале пути были «Аллоды», покорившие сердца игроков целых десять лет назад. Юбилей одной из лучших отечественных игр Nival празднует согласно приметам новой эпохи. Материки, острова и островки «Аллодов» уже почти перенесены в мировую сеть и вот-вот примут первых гостей. Что ждет игроков в обновленной вселенной рассказывают представители компании - Сергей Орловский и Александр Мишулин.
GAMETECH: Добрый день, для наших читателей представьтесь, пожалуйста.
Привет всем! Я – Сергей Орловский – президент Nival Online и генеральный продюсер «Аллодов Онлайн».
Привет! Меня зовут Александр Мишулин, я – креативный директор проекта «Аллоды Онлайн». Должность креативного директора похожа на должность ведущего дизайнера. Главная моя задача - сделать интересную и сбалансированную игру, в которой игрокам будет комфортно и не скучно.
GAMETECH: На какой стадии находится разработка проекта «Аллоды Онлайн»?
Сергей Орловский: На финишной прямой. Если вы следите за нашими новостями, то знаете, что ежедневно мы рассказываем о том, что нового появилось в нашей игре. Например, на нашем сайте появилась таблица классов, наглядно рассказывающая о том, как восемь игровых классов распределены по шести расам, и какие игровые особенности есть у той или иной привязки раса-класс. Совсем недавно мы рассказали о тестировании главной игровой особенности - астрального боя и абордажа вражеских кораблей, а также объявили подробности о расе Восставших.
Кроме того, закрытое бета-тестирование будет запущено в январе. И все, кто с нетерпением ждут выхода «Аллодов Онлайн», смогут поиграть уже в марте 2009 – как мы и обещали.
GAMETECH: Сегодня рынок MMO-развлечений довольно разнообразен. Не пугает ли конкуренция с именитыми блокбастерами и патриархами жанра?
Сергей Орловский: Не пугает. Во-первых, мы предлагает игрокам уникальный сеттинг, которого нет ни в одной другой игре, даже за пределами жанра MMORPG. Мы собираемся показать то, что вызовет у игроков ассоциации с современной русской культурой. И каждая наша раса со своими территориями, идеологией, культурой и религией (или их отсутствием), будет отражать, или точнее, олицетворять собой определенную социальную группу или субкультуру, с которыми игроки сталкиваются каждый день и реальной жизни, или к которым в настоящей жизни принадлежат. Свободолюбивая Кания, напоминающая допетровскую Россию, тоталитарный Хадаган, который железной рукой ведет свой народ к счастью, брутальные Орки, постоянно желающие почесать кулаки о зубы мирных жителей, милые гибберлинги, путешествующие по миру троицей.
Помимо сеттинга, «Аллоды Онлайн» могут похвастаться массовыми астальным PvP-боями, которых нет ни в одной другой игре. Ваша группа или гильдия может обзавестись собственным кораблем и отправиться в глубокий Астрал на поиски сокровищ. А может стать группировкой романтиков с большой дороги – астральными пиратами – и отбирать у путешественников сундуки с богатствами. Или, как это принято называть в игровой индустрии – «грабить корованы». Кроме того, «Аллоды Онлайн» будут распространяться по модели free-to-play – без премиум-аккаунтов, подписки и прочих обязательных видов платежей. А такой роскошью не может похвастаться ни один именитый блокбастер.
GAMETECH: Каковы особенности выбранной бизнес-модели? В чем главное отличие от других вариантов «корейской» модели?
Сергей Орловский: Коренное отличие выбранной бизнес-модели кроется в ее «правильности». Исторически сложилось так, что русские игроки изначально познакомились с искаженной формой free-to-play, поэтому с момента, когда мы объявили, что «Аллоды Онлайн» станут базироваться на популярной восточной модели, по нам изо дня в день приходиться отвечать на одни и те же вопросы относительно платы за аккаунты и ключи активации.
В «Аллодах Онлайн» не будет никаких премиум-аккаунтов, ключей, ежемесячной подписки и прочих подобных платежей. В «Аллодах» будет работать игровой магазин, в котором игроки смогут покупать предметы, позволяющие экономить время. Мы сами довольно много играем в MMO и прекрасно понимаем, как продажа «баласных» вещей негативно влияет на экономику игру, количество игроков и общее настроение аудитории. Наша цель – создать новую, увлекательную игру, в которой будет интересно и комфортно всеми игрокам в России и далеко за ее пределами. Кроме того, мы вложили в этот проект немало средств, времени и сил, и мы очень хотим, чтобы он стал успешным, нравился пользователям, развивался и наполнялся людьми.
GAMETECH: Первоначально, на КРИ-2008 была заявлена фантастическая цифра в 3-5 миллионов подписчиков. Понятно, что это нацеленность не только на один регион планеты и не только на хардкорщиков. На какую аудиторию (в национальном и демографическом разрезах) рассчитаны «Аллоды Онлайн»?
Сергей Орловский: Мы планируем привлечь к проекту и тех, что уже знаком с жанром MMORPG и, возможно, даже уже играет в какую-то онлайн-игру, но хочет попробовать что-то новое. «Аллоды» будут интересны и тем людям, которые отлично знакомы с играми в принципе, но еще только присматриваются к MMO. И «Аллоды», у которых нет никакого барьера вхождения в виде подписки, станут для новичков самым подходящим проектом. Кроме того, онлайновые развлечения сейчас стремительно набирают свою популярность. Так что со временем к «Аллодам» подключиться и та аудитория, которая, на сегодняшний день, вообще не знакома с играми, но, следуя модным тенденциям, обязательно попробует поиграть.
Помимо этого, мы действительно не собираемся ограничиваться отечественным рынком, и планируем запустить «Аллоды Онлайн» и на Западе, и на Востоке, и в данный момент активно ведем переговоры с ведущими зарубежными операторами. Что касается заявленных цифр, то фантастическими они кажутся только на первый взгляд. Судя по оценкам зарубежных партнеров и результатам нашей собственной аналитики, уже сейчас в России около четырех миллионов онлайновых геймеров, или около 3% населения, кстати, в том же Китае около 5%. ))
GAMETECH: Что является сюжетным стержнем игры? Один эпический квест с многовариантными путями-дорожками, путешествия по регионам для знакомства с историей или сотни дополнительных заданий, поддерживающие интерес игрока к новому виртуальному миру?
Александр Мишулин: На самом деле, все вышеперечисленное. Огромная вселенная Аллодов состоит из множества игровых зон. Эти зоны объединены в более крупные структуры, которые мы называем сезонами. У сезона есть своя основополагающая, сквозная идея, которая проходит через все серии. Сезон рассказывает большую часть истории, а каждая зона починена общей теме, но вдобавок рассказывает и свою локальную историю. Кроме того, в игре есть несколько сюжетных линий, про которые каждый игрок узнает постепенно. Они подаются в форме квестовых заданий, которые могут рассказать о подлинной истории, скажем, какой-то конкретной расы, а некоторые из них проливают свет на причины загадочных событий, произошедших в мире Сарнаут.
GAMETECH: Два больших союза Лига и Империя состоят из нескольких рас. Визуально и по описанию это совершенно непохожие друг на друга народы. На чем основывается баланс между расами, каковы их сильные и слабые стороны?
Александр Мишулин: Всего игровых рас будет шесть. Три расы в составе Империи – это главенствующий Хадаган, Орки и свежеанонсированные Восставшие. В Лиге народностей тоже будет три – Кания, Гибберлинги и еще одна раса, о которой мы заявим чуть позже. Баланс между фракциями основывается на том, что разным игрокам нравятся разные игровые персонажи. Поэтому наши расы так отличаются друг от друга и идеологией, и историей, и характером, и внешним видом.
Кому-то из игроков понравятся забавные и кавайные гибберлинги, кому-то понравится их убивать. Очевидно, что те, кому гибберлинги по душе, пойдут играть за Лигу. Ну а те, кто им не очень симпатизируют, наверное, станут на сторону Империи, выбрав, к примеру, Орков. То же самое касается предпочтений игроков и к другим нашим игровым нациям. Кому-то понравится Россия сталинская, кому-то понравится Кания соборно-царская. В общем, баланс основан на том, что все игроки – разные люди, со своими вкусами и предпочтениями.
GAMETECH: С чего начинает свою жизнь игрок в мире Аллодов?
Александр Мишулин: С грандиозного приключения. С первой же секунды пребывания в мире Сарнаут игрок попадает в круговорот событий и становится их активным участником. Рассказывать сейчас сюжетные подробности не имеет смысла – не хочу лишать игроков интриги.
GAMETECH: Маг, паладин, воин, жрец… какие еще классы и профессии доступны игрокам?
Александр Мишулин: Все вышеперечисленные классы действительно будут. Расскажу немного подробней по каждый из них.
Воин – специалист в области ближнего боя. Его роль в группе – сдерживать урон противника, однако в отличие от Храмовника, Воин более эффективно справляется с быстрыми, частыми и несильными атаками и удерживает урон от нескольких противников одновременно. Классовой особенностью Воина является Преимущество в бою. Все способности Воина разбиты на пары – наращивающие Преимущество и реализующие его. При реализации тратится весь текущий запас Преимущества, то есть, чем больше его было накоплено, тем сильнее будет эффект от способности, реализующей этот запас. Кроме того, каждая из способностей Воина наносит небольшое отрицательное изменение в статусе противника, а способности, реализующие Преимущество, продлевают или усиливают этот отрицательный эффект на всех противниках.
Паладин в «Аллодах Онлайн» называется Храмовником. Главная особенность Храмовника – барьеры. Во время атаки все удары, наносимые врагом, попадают в Храмовника не сразу, а повисают в буфере, который и называется – «барьером». Он позволяет отсрочить действие вражеской атаки на некоторое время, в течение которого ваш герой с помощью своих способностей сумеет уменьшить количество повреждений или полностью их нейтрализовать. Постепенно таких барьеров у Храмовника становится больше, и способности, которые работают с ними, становятся более разнообразными. Хорошо прокачанный Храмовник способен вернуть противнику урон, попавший в барьер, или, к примеру, распределить вред в нескольких барьерах, чтобы снизить отрицательный эффект.
Отличительная черта Волшебника – Энергетическая нестабильность. Это означает, что с каждым новым использованием заклинания одной из трех стихий, подверженных этому явлению (огонь, лед, молнии), растет сила наносимого вреда, но увеличивается и риск энергетической нестабильности этой стихии. Ведь несмотря на то, что с каждым разом вы все лучше управляетесь с заклинаниями конкретной группы, полностью взять стихию под свой контроль невозможно и предугадать, как она себя поведет, нельзя. Поэтому всегда существует риск, что заклинание вашего Волшебника угодит в него самого. В бою можно прокачивать силу (но с ней и нестабильность) одной стихии, а можно комбинировать разные заклинания.
И еще один недавно объявленный класс – Некромант. Это специалист в магии Астрала, способный манипулировать жизненной энергией других существ. Его основная роль в группе – лекарь. Да-да, ведь свои умения обращаться с жизненной энергией других существ Некромант может обращать не только во вред, но и во благо. Поэтому главная особенность Некроманта – это «Запас Крови» – умение забирать всевозможными способами жизненную энергию из противников и потом использовать этот запас для исцеления союзников. Еще одна особенность Некроманта – помощники. Это типичные создания нежити, которые находятся под его контролем и помогают ему в приключениях.
Язычники – одни из самых загадочных персонажей в мире Сарнаут. Они быстро находят язык с животным миром и умело пользуются благосклонностью природы. Язычники умеют общаться с духами диких животных, поэтому в нужный момент могут всегда воспользоваться помощью потусторонних сил и призвать на помощь животное, которое станет отличным напарником в любой битве. Духи путешествуют рядом с язычником в виде бесшумного и невидимого призрака, но стоит только повелителю захотеть – и бестелесный фантом тот час обретает плоть и немедленно рвется в бой. Однако помощник не может долго оставаться в нашем мире. Во время пребывания во плоти, мистическое существо расходует свою энергию. А применяя в сражении свои мощные удары, он теряет запасы жизненных сил еще быстрее. Когда энергия заканчивается, помощник вновь обращается в невидимку и отправляется обратно в свой мир.
В ближайшем будущем мы планируем сообщить подробности о еще четырех, пока что «закрытых», классах. И о том, какие уникальные особенности будут у каждого из этих классов в сочетании с расой персонажа. На нашем сайте есть специальная классовая таблица, подробно рассказывающая о составе армии в «Аллодах Онлайн». Ежедневно она дополняется новыми интересными деталями. Так что, милости просим на наш сайт.
GAMETECH: В классических «Аллодах» присутствовало всего две гильдии (магов и воинов), а также к услугам игрока была таверна, набитая наемниками. В плане внутренней организации социальной жизни игроков ждет большее разнообразие?
Александр Мишулин: Социальных активностей в «Аллодах Онлайн» будет много. Во-первых, у нас есть 2 воинствующих фракции, интересы которых предстоит отстаивать в нешуточных боях, для чего, в свою очередь, обязательно потребуется крепкая и сплоченная армия. Во-вторых, общаться и выстраивать отношения с другими игроками нужно будет для того, чтобы сообща покорять Астрал. Одиночные корабли хорошо подходят для путешествий недалеко от крупных аллодов со столицами. Но для того, чтобы отправиться на поиски необитаемых островов и сказочных сокровищ, необходимо предварительно обзавестись командой – группой или гильдией – приобрести большой корабль, и вот тогда вашему взору откроется глубокий и опасный Астрал со всем его богатством и великолепием. Команда, естественно, понадобиться и для похода в инстансы. Кроме того, у игроков будут разные крафтовые профессии, и что так или иначе придется общаться, чтобы получить необходимые вещи.
GAMETECH: На что похож бой в «Аллодах Онлайн»?
Александр Мишулин: Если говорить о традиционном PvE-сражении, например, об обычном убийстве мобов, то бой в «Аллодах Онлайн» происходит так же, как в любой другой MMORPG. Один на один с противником вы должны правильно использовать способности своего персонажа. Под противника надо подстраиваться, анализируя его поведение в бою, мощность и частоту его ударов. В групповых боях представители разных классов выполняют разные роли: хилер лечит, танк принимает на себя вред, дебуфер замедляет атаки противника, и контролер, который умеет на время выводить противника из боя. Роль ДПС’a (damage per second) – наносить много вреда — может исполнять любой игрок.
Однако самые интересные бои происходят на кораблях. Об управлении судна тоже стоит сказать пару слов. На корабле все участники группы выполняют определенную роль, никак не связанную с их классовой принадлежностью. Роли навигатора, рулевого, пушечника или ремонтника может выполнять любой член команды. В распоряжении навигатора находится специальный визор, с помощью которого можно наблюдать за тем, где находится вражеское судно, а также получать достоверную информацию о повреждениях вашего собственного судна. Рулевой управляет движением корабля и быстроты его реакции зависит ловкость маневров вашего корабля и, как следствие, способность вовремя уворачиваться от вражеских снарядов. Пушечники, с помощью мано-пушек и торпед, атакуют вражеские корабли. А ремонтники следят за тем, чтобы оперативно исправить все возникшие на плавсредстве неполадки. В их задачу входит вовремя заметить повреждение и направить на проблемный участок гоблина-ремонтника, который по своему обыкновению прячется в трюме. Когда вы достигаете вашей цели и останавливаете мана-реактор вражеского корабля, у вас появляется возможность начать абордаж и завладеть сундуками с сокровищами. Во время абордажа корабль превращается в PvP-арену: судно окутывается непроницаемой защитной сферой, все устройства выключаются, и начинается битва за золото.
GAMETECH: Как будет реализованы схватки между игроками? Это будут личные дуэли в любом удобном месте, специальные арены для всех желающих подраться или столкновения по сюжету?
Александр Мишулин: Дуэли обязательно будут, специальные арены для желающих подраться предусмотрены, столкновений двух фракций также не избежать. Кроме этого, в игре будут битвы в Астрале, о которых я только что рассказал.
GAMETECH: Взаимодействие команды бойцов давно стало залогом успешной игры в ММО. Как реализован данный механизм в «Аллодах Онлайн»?
Александр Мишулин: В группе у нас есть общепринятые роли – танк и хилер. Третьего угла в этом традиционном треугольнике нет: как я уже говорил, персонаж любого класса в «Аллодах Онлайн» может выполнять роль ДПС’а (damage per second), способного наносить много вреда. При этом у нас есть еще дебуфер и контролер, которые помогают танку в бою. Дебуфер замедляет атаки противника, а контролер нужен для того, чтобы на некоторое время остановить врага, временно «выключив» его из боя.
GAMETECH: Цитирую информацию с официального сайта игры: «Ни один путешественник, заходя в астральный туннель, не сможет с уверенностью сказать, где он окажется на выходе». Любой рейд за пределы конкретного аллода будет носить случайный характер?
Сергей Орловский: Что касается туннелей, то мы, много подумав, от них отказались (и убрали эту фразу из описания игры на сайте). Так что туннелей у нас не будет. Но, действительно, любое путешествие, выходящий за пределы конкретного аллода, будет носить случайный характер или даже правильней будет сказать – исследовательский. Это связанно с изменчивой и многовариантной структурой астрала и с тем, что он постоянно меняется, и его каждый раз следует открывать заново. Однажды проложив путь куда-нибудь, второй раз воспользоваться этим же маршрутом не получится.
Изначально в вашем распоряжении будет небольшой корабль, который позволит вам перемещаться в довольно безопасной зоне - вблизи крупного аллода – и встречать относительно небольших монстров и находить мелкие острова. Натренировав боевые навыки и покачав судно, вы поймете, что ваш корабль уже довольно крут, у вас – огромные опыт и отличная команда. И вы начнете забираться немного дальше в Астрал. Там вы встретите монстров, нашпигованных хорошим лутом, и доселе невиданные острова или затонувшие корабли. Запасшись добычей, вам будет необходимо вернуться домой, однако тут вас будут поджидать несколько сюрпризов. Ваш корабль, наполненный богатствами, становиться лакомой приманкой для астральных пиратов, которые занимаются беспардонным грабежом мирных путешественников на общеизвестных астральных маршрутах. И чтобы пробраться домой, у вас есть, по крайней мере, три варианта: пойти в обход по неизведанному маршруту, рискуя сбиться с курса и потерять в Астрале судно со всей добычей. Или прорваться сквозь жадные лапы астральных пиратов, выдержав нешуточный бой. Или понадеяться на удачу, и проскочить мимо разбойников – теорию вероятности в Сарнауте никто не отменял, поэтому, такая ситуация тоже возможна.
GAMETECH: Визуально классическая игра всегда напоминала Восточную Европу XV-XVI веков. Сегодня можно наблюдать в роликах и на скриншотах четыре разных стиля: от фэнтезийного до русских сказок и мрачных городов Империи. Будут ли уникальные архитектурные сооружения, которые обязательны для посещения виртуальными туристами?
Сергей Орловский: Разумеется, такие здания будут и в большом количестве. У расы Восставших – это знаменитая пирамида Тепа, в который тот прятал души умерших. У Хадагана – собственная энергостанция и дома-высотки, выполненные в стиле сталинского ампира. У Орков – фанатов гоблинобола – будет свой собственный стадион. В общем, игроков ждем богатая экскурсионная программа.
GAMETECH: Внешний вид персонажей, довольно неплох, но декорации, честно говоря, настораживает – это дань низким системным требованиям?
Сергей Орловский: Мы не устраиваем погоню за фотореализмом, и не следуем слишком часто меняющейся моде. Мы разрабатываем свой собственный, уникальный арт-стиль, который благодаря своей гармоничности, будет актуален в течение многих последующих лет и станет радовать глаз, возможно, следующего поколения любителей MMO. Кроме того, мы хотим, чтобы «Аллоды Онлайн» оценило как можно больше количество игроков, поэтому не предъявляем высоких требований к компьютеру пользователя и не заставляем специально для нашей игры покупать новые видеокарты. Тем не менее, владельцами супермощных игровых станций тоже будет, чем полюбоваться.
GAMETECH: Добыча ингредиентов и производство товаров геройского потребления составляет львиную долю внутриигровых доходов отдельных игроков и целых кланов. Насколько разнообразной получится хозяйственная жизнь?
Александр Мишулин: В «Аллодах» будет несколько «жизненных» профессий, благодаря которым игрок смогут заниматься собирательством травок и прочих полезных ингредиентов, а также изготовлением одежды, оружия и снадобий. О точном количестве профессий я говорить пока не буду – это тема для следующего анонса. Однако, смело могу заявить, что лучшее оружие в игре можно получить путем крафтинга из компонентов, полученных от крупного босса. Всеми предметами, изготовленным благодаря этим полезным профессиям, можно свободно обмениваться и торговать с другими игроками.
GAMETECH: В игре планируются сражения кораблей в Астрале с последующим абордажем. Не появятся ли целые пиратские кланы, промышляющие разбоем на кланах-новичках?
Александр Мишулин: Очевидно, что появится. Но ведь каждый игрок свободен выбирать то, что ему больше нравится. Кому-то будет интересно PvP, и они станут пиратствовать и нападать на другие кланы. Часть аудитории, что придет за PvE, будет получать удовольствие от исследований Астрала и новых островов, прокладывать новые и новые маршруты, сражаться с астральной нечистью, искать сокровища и искать правильные пути и надежные способы обороны.
GAMETECH: Кроме гоблинобола в игре будут еще мини-игры, отражающие соревновательные традиции различных рас?
Александр Мишулин: У нас будут и другие мини-игры, но реализованные немного в другом ключе. Как я уже говорил, у нас будет несколько крафтинговых профессий, так что игрок может самостоятельно создавать различные виды одежды, оружия, еды и снадобий. Процесс изготовления всех вышеперечисленных предметов устроен не так, как в классических MMORPG, и тут игрока будет ждать сюрприз. Для того, чтобы сделать какую-то вещь по рецепту, нужно будет не просто собрать все ингредиенты, но и сыграть в мини-игру. Например, для приготовления зелий у алхимика будет специальная ступка, работающая по принципу слот-машины или, проще говоря, «Однорукого бандита». В слоты специального интерфейса вы закладываете необходимые ингредиенты, нажимаете кнопку «создать», а дальше полагаетесь на удачу и, либо получаете нужно зелье, либо идете вновь собирать травки. Естественно, с частотой использования алхимических навыков, шанс приготовления отличного зелья увеличивается. С другими крафтингами игроков ждет приблизительно такая же ситуация. В «Аллодах» вам придется поиграть не только в «Однорукого Бандита», но и в «Блек Джек», и в покер.
GAMETECH: Ждут ли игроков большие дополнения и новый тематический контент? Какой планируемый срок «жизни» у «Аллодов Онлайн»?
Сергей Орловский: Безусловно! «Аллоды Онлайн» будет представлять собой огромный и постоянно развивающийся мир, поэтому мы планирует регулярно выпускать большие контент-патчи. По поводу полноценных масштабных дополнений стоит поговорить немного позже. Но что касается срока жизни, то мы надеемся, что наш проект будет жить вечно, а игровые серверы будут работать до последнего пользователя.
GAMETECH: Большое спасибо за ответы.