«Наше все» (Fallout)
Надпись: «Самый большой из крохотных городишек на свете».
К этой главе нашей саги я подходил с особым трепетом. Fallout — это культ. Все, кому небезразличны RPG, понимают, что мир после него не будет прежним.
Новаторство в Fallout во всем.
Начнем с самого простого — с сюжета. До той поры RPG были жестко привязаны к жанру фэнтези или исторического романа; пусть даже кое-где с роботами... Идея ролевой игры по
будущему нашего мира
уже была революционной. А по будущему после ядерной катастрофы — и подавно.
Конечно, эту тему тоже можно при желании выписать в разухабистом стиле героической фэнтези — как в книгах об Иеро Стерлинга Ланье. Но Black Isle пошла по гораздо более трудному и достойному пути. Мир Fallout проникнут горечью и безысходностью, отлично сочетающимися с высочайшего качества юмором (как правило — черным).
(Кстати, для того, чтобы полностью его оценить, надо знать не только английский язык, но и англоязычную литературу. Например, надпись над городом Нью-Рено (см. рисунок) — парафраз джеклондоновского: «Это будет самое людное уединенное местечко на свете!»)
Нет, увольте, не могу расписывать в тысяча пятьсот шестнадцатый раз сценарные красоты. Обратитесь к советам мастеров из прошлых выпусков ЛКИ — скоро они появятся и на нашем сайте. Лучше перейду к достоинствам геймплея.
- Во-первых, это боевая механика, роднящая игру с жанром тактики. У героя есть несколько action points, расходуемых на те или иные действия. Это гораздо глубже, чем традиционная схема — один ход, одно действие...
- Во-вторых, совершенно новая (для компьютера) ролевая система. Она бесклассовая и основана на навыках, как и в The Elder Scrolls, но продумана на два порядка лучше. И сбалансирована, и не позволяет взять сразу все преимущества от всех направлений развития, и — главное — дает возможность совершенно по-разному проходить игру в зависимости от избранной специальности. Таких игр, по большому счету, в ролевом жанре всего ничего: оба Fallout’а, Arcanum, до некоторой степени — Lionheart и Vampire: The Masquerade (все перечисленные делались с участием авторов Fallout!), в меньшей степени — Morrowind, да еще некоторые модули (не фирменные) к Neverwinter Nights. Особенно важны навыки разговора, позволяющие миновать многие схватки и навербовать союзников.Cистема эта, как и D&D, имеет настольные корни. Ее прародитель называется GURPS — Generic Universal Role-Playing System. Она действительно generic и universal — подходит и для фэнтези, и для научной фантастики, и для исторической игры, и для чего угодно еще. Изначально хотели взять ее как есть, но не договорились с правообладателями — и сделали свою «вариацию на тему», именуемую S.P.E.C.I.A.L. по начальным буквам основных характеристик героя.
- В-третьих, колоссальная свобода действий не приводит к аморфности, как в Daggerfall, а совсем наоборот. Все, что мы делаем, учитывается игрой; в конце мы можем узнать, что сталось с теми людьми и местами, которые посетил наш персонаж за время игры (см. статью Андрея Белоусова «Судьбы городов» в августовском номере ЛКИ за 2004 год).
Все это создает неповторимый аромат
подлинной ролевой игры, с живым и почти реальным миром и возможностью выбрать
свой собственный путь в нем.
Увы, судьба серии сейчас внушает серьезные опасения. Команда разработчиков разбежалась — кто-то из них приложил руку к Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines, кто-то — к Lionheart. Ныне Black Isle более не существует; о причинах этого пойдет речь в конце статьи.
Права на серию перешли к компании Bethesda, автору The Elder Scrolls. Кто-то этому порадовался, но не могу сказать, что я был в их числе.
Логика, стиль и малая ориентация на тексты серии The Elder Scrolls бесконечно далеки от принципов Fallout, и я сильно сомневаюсь, что эта компания в состоянии создать настоящий Fallout III. Хотя рад буду ошибиться.
Решению продать права Bethesda предшествовало долгое «смутное время», пока Interplay пыталась остаться на плаву; за это время многие компании попытались сделать свою вариацию на великую тему. Об одной из них — The Fall (название не оставляет сомнений, правда?) — мы поговорим, вероятно, в следующем номере ЛКИ.
Возвращение D&D (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape)
Кровь зря не проливать! Не портить мозаику!
После того как SSI выжала все соки из лицензии на D&D, компьютерные игроки на какое-то время разочаровались в этой системе. И не диво: последние «шедевры» от SSI уже не поражали даже самое... уязвимое воображение. После некоторой чехарды с лицензией она попала в надежные руки.
Это был период общего разочарования в ролевом жанре. Ничего достойного давненько не выходило, и когда ваш покорный слуга заявлял, что через некоторое время ролевые игры будут твердо стоять в вершине Тор100 продаж, сбросив с Олимпа тогдашних фаворитов — RTS, слушатели ехидно хихикали. Но вышел Baldur’s Gate — и скептики были посрамлены.
Baldur’s Gate обновил все: модель ролевой системы (впервые были внедрены
все классы, и так, чтобы любой из них имел смысл в игре), движок (знаменитый Infinity, живой и по сей день), подход к команде...
Одно из важнейших нововведений — режим реального времени с произвольно включаемой паузой. Этот метод с тех пор на вооружении у множества ролевок, ибо очень удобен. Он отличается от реально-пошаговой системы Might & Magic тем, что в бою пауза ставится не перед
каждым действием, а только по необходимости, что делает игру намного менее монотонной.
Ролевая система отличалась, как ни парадоксально, тем, что довольно точно моделировала вторую редакцию правил D&D. Упрощений было немного, и все — к месту.
Это интересно: правда, она создавала порой забавные ситуации: например, стрела могла, преследуя цель, залететь за угол дома. Это потому, что попадание обсчитывалось в момент вылета стрелы, а за это время цель в реальном времени могла успеть уйти с линии обстрела...
Что до команды, то тут, как и в Fallout, создавался всего один персонаж, а остальных можно было «подцепить» в разных местах по ходу игры. Причем они порой высказывали свое мнение, спорили, даже дрались, а во второй части игры появилась совсем уж экзотическая возможность «закрутить любовь» с кем-то из NPC (для чего требовалась целая серия квестов, описанная в советах мастеров в июльском номере ЛКИ за 2004 год).
История в BG I и в BG II была просто необъятных размеров. Огромные города, множество квестов, из которых порой не так-то легко выделить «сюжетные», взаимодействие с командой — все это погружает в мир, быть может, не на уровне Fallout или Darklands, но по заслугам помещает Baldur’s Gate в зал славы ролевого жанра.
Болтливый череп, наш верный спутник — ради одного знакомства с ним стоит поиграть в PS:Torment.
Младший братишка Baldur’s Gate — серия Icewind Dale — показала возможности системы D&D для создания тактических игр. Это, строго говоря, вообще не ролевка, а скрытая тактика: боевые задачи занимают там все время и силы. Между прочим, третья редакция D&D подходит для этого намного лучше. Я думаю, расцвет D&D-тактик еще впереди.
А вот Planescape: Torment — одна из ярчайших чисто ролевых, без примесей, игр. Несмотря на пошлейший прием с главным героем, не ведающим, кто он и откуда, богатством сюжета она превосходит даже Baldur’s Gate (а уж качеством и юмором диалогов — наверняка). Но, увы, она не стала настолько популярной. А причина — крайне своеобразный мир Planescape, перекрестка измерений. Если не знать, как он устроен (а узнать об этом можно из ролевых книг правил), разобраться в нем представляет некоторую трудность. Даже среди «настольных ролевиков» Planescape — далеко не самый популярный игровой мир. Вот и вышло так, что тиражи игры оказались куда ниже, чем могли бы.
Пар и магия (Arcanum)
Кокетливо украшенная субмарина. Для кого — для акул, что ли?
Не всегда магия сочетается со средневековым антуражем. Бывают, например, магические миры в стиле ХХ века — как в «Свалке токсичных заклинаний» Тортлдава и «Операции «Хаос»« Пола Андерсона. А бывают — в стиле жюль-верновского XIX столетия. Века пара, индустрии и веры во всемогущество человеческого разума.
Стиль steampunk (так называется «по науке» то, что я только что описал) в литературе не слишком распространен. У нас издавали, кажется, только «Дочь железного дракона» М.Суэнвика. И игра в этом стиле тоже только одна — Arcanum.
Проблемы взаимодействия техники и магии решены здесь так: одно противоречит другому, заниматься волшебством и техникой разом очень трудно, и там, где сильна магия, техника барахлит и ломается, а в зоне мощной техники дают сбой чары. Гномы стали адептами техники, эльфы верны магии, а прочие расы равно способны к тому и другому.
Arcanum считали и порой считают наследником Fallout, и не случайно: в числе его разработчиков немало авторов Fallout I и II. Да и по духу игры достаточно близки. У многих квестов есть несколько способов решения (в том числе и с принципиально разным исходом, когда конфликты можно решить в пользу любой из сторон, а порой еще и в сторону примирения). «Златоусты» с феноменальными навыками общения могут обойти большую часть схваток, ворам тоже доступны свои способы решения...
Роднит игры и юмор, который, впрочем, в Arcanum намного мягче — кое-кто называет его «беззубым». Множество элементов мира перекликается с нашей реальностью — вроде магната по имени Gilbert Bates (Gilbert Bates -> Gill Bates -> Bill Gates).
Правда, нет Fallout’овского баланса. Магия намного проще в использовании и, я бы сказал, просто
сильнее технологии: во-первых, для технологии нужны еще боевые и прочие навыки, а магия сильна сама по себе, во-вторых, техники зависят от материалов и компонентов, и это далеко не все. Нет и такой четкой связи действий с судьбой мира. И все же, все же, все же...
Ролевые конструкторы (FRUA, Neverwinter Nights)
Даже свет от нашего лука отбрасывает тени.
Как я уже говорил, SSI решила задачу моделирования ролевых миров системно. В самом деле, зачем каждый раз переписывать движок, если можно просто встраивать в него новые сценарии и по необходимости добавлять монстров или оружия? И вот родилась Forgotten Realms Unlimited Adventures, сокращенно — FRUA.
Это была вообще не игра, а просто конструктор модулей по образу и подобию игр SSI (они ее и выпустили). Хотите верьте, хотите нет, а новые модули для нее выходят
по сей день. Это была первая попытка привлечь творчество самих игроков для роста популярности игры. Очень удачная попытка.
Как ни странно, осмелились ее повторить только через десять лет. Neverwinter Nights — вторая и на сегодняшний день
последняя (хотя нет сомнений, что будут еще) попытка сделать ролевой конструктор.
Конечно, NWN на три порядка мощнее FRUA — по всем параметрам, графика тут даже не главное. Причем в ней есть возможности и для сетевой игры, и для игры с живым ведущим... В общем, это серьезнейший довод в споре компьютерных ролевок с настольными, и, вероятно, это — путь, которым жанр будет развиваться в будущем.
В конце концов, Dungeons & Dragons
никогда не стала бы игрой для сотен миллионов, если бы игрокам приходилось довольствоваться сценариями, придуманными специалистами из фирмы TSR (позднее — Wizards of the Coast). Игра жива именно теми историями, что породили простые игроки. Так и тут: к Neverwinter Nights уже придумано
вдесятеро больше сценариев, чем существовало ролевых игр от начала компьютерной эры. И многие из них по качеству достойны места в этом пантеоне.
Впечатляет, правда?
Лазерным мечом и Силой (Knights of the Old Republic)
Новинка: можно водить с собой часть команды, а остальных держать про запас на корабле.
Несмотря на космолеты, «Звездные войны» — это, конечно, фэнтези. Если не по букве, то по духу. И дело не столько в световых мечах и Силе, сколько в глобальном законе, что одиночка может решить в судьбах мира
все. Фантастика, дитя мировых войн, предпочитает видеть отдельную личность винтиком в огромной машине общества.
А раз так — незачем удивляться, что Star Wars приобщились к жанру RPG, а для ролевой системы подошла чуть-чуть модифицированная D&D.
Удивительно другое: обычно игры по лицензии бывают... в общем, вы поняли. С одной стороны, обладатель прав на раскрученное название давит на разработчиков с мощью гидравлического пресса, с другой — сами авторы игры надеются, что громкое имя прикроет недочеты геймплея. К счастью, здесь совсем не так. Обилие сюжетных линий и выбор перед персонажем, красивейшие квесты (чего стоит одно выступление героя на суде!) заставляет вызывать духи столпов жанра. Правда, если вглядеться в сюжет, окажется, что он почти линеен... а вы не вглядывайтесь слишком пристально, он не за этим!
Это может послужить началом новой легендарной серии.
Может — потому что вторая часть, увы, увидела свет совершенно недоделанной. Посмотрим...
Умирают ли RPG?
Как и квестам, ролевкам время от времени пророчат кризис и гибель жанра. Почему?
На сегодняшний день самый популярный ответ может прозвучать примерно так: дескать, рынок требует бездумных игр, и поэтому легендарные разработчики RPG закрываются, а процветают авторы боевиков.
В этом утверждении ошибок очень много.
Во-первых, конечно же, неправда, будто бы рынок требует бездумных игр. Сейчас это как никогда неверно; правдой это было лет восемь назад, во время засилья глупейших «абсолютно трехмерных RTS», и как раз очередное возрождение ролевого жанра ознаменовало отказ от этой тенденции.
Сами посудите: сложнейшая стратегия «День Победы II» продается превосходно, а ролевые игры окажутся слишком умными для рынка? М-да, что-то тут явно не так.
Во-вторых, боевики (action) ролевкам не конкуренты и никогда не будут ими. Когда-то с ними боролись квесты, но сегодня их пути разошлись очень далеко. Онлайновые игры уже тоже перестали делить с классическими ролевками нишу. Реально сейчас у ролевок только один конкурент: уже не раз помянутые настольные RPG.
А что происходит у них? А у них несколько лет назад появилась наконец долгожданная третья редакция D&D, блестящая и намного более адекватная своим задачам, чем продержавшаяся два десятилетия вторая редакция. И настольные ролевки переживают бурный рост. Который поначалу оттягивает игроков от компьютера, но уже сейчас они потихоньку привыкают к третьей редакции — и компьютерные игры снова получают свой шанс.
Но было бы, конечно, неверно утверждать, что все дело в жесткой конкуренции с настольными играми. Неужели из-за этого закрылись Black Isle и Troika?
Как ни жаль это признавать, но легендарные разработчики закрылись... по собственной вине.
Black Isle много лет делал ролевку Lionheart. Замысел был достоин авторов Fallout: новаторская идея альтернативной истории Земли с участием магии, отличный игровой мир с кучей знакомых исторических и литературных героев. Но... игра, несмотря на длительнейшую разработку, вышла
недоделанной. Великолепная первая часть, город Нуэва Барселона с окрестностями — и наспех слепленное все остальное, по масштабам уступающее первой части даже в совокупности. Как ни крути — игру не доделали за все эти годы. Что в таких случаях бывает с компанией? Да, вы правильно поняли.
«Тройку» лично мне жальче. Да, конечно, у Vampire: The Masquerade — Bloodlines движок глючит и тормозит безо всяких на то оснований, но можно было и не спешить так с выходом игры. Виновен тут, боюсь, тот, кто принял нелепое решение выпускать игру в один день с Half-Life 2 — «пока этот движок еще с иголочки новый» — а не подождать хотя бы месяц, до рождества, чтобы подчистить ошибки.
Вообще, главный враг ролевок сегодня — попытки любой ценой сдать игру к сроку. Солидные люди, вроде разработчиков Morrowind или Doom III (да и той же Half-Life 2) плевать хотели на соблюдение сроков, и с очередным переносом на вопрос: «Ну когда же?» флегматично отвечают: «Своевременно или несколько позже». Мы, конечно, ругаемся и жалуемся, но на самом-то деле есть основания быть благодарными: в итоге получаем готовую игру, без фанерных заборов с надписью «Здесь должна была быть классная штука, но мы ее не доделали». KOTOR 2, Bloodlines — сколько еще игр падут жертвой заниженных сроков?
В общем, можно поручиться, что из очередного кризиса ролевые игры с успехом выйдут. Кстати, мы тоже в силах этому помочь: благо по части инструментов для строительства новых игр «на движке», спасибо Neverwinter Nights, ролевые игры «впереди планеты всей».