Ответ
 
Опции темы
Старый 11.06.2008, 19:28      #1
Gvinpin
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Gvinpin
По умолчанию Игрострой

Кто нибудь занимается этим интересным делом? Если да, то поделитесь опытом.
Gvinpin вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 17.06.2008, 00:10      #2
Левор
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Левор
По умолчанию

Ну занимаются. А что тебя конкретно интересует?
Левор вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 18.06.2008, 21:42      #3
Gvinpin
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Gvinpin
По умолчанию

Ну, картина в целом. Например, каким способом?
Gvinpin вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 18.06.2008, 22:01      #4
v1k
Пользователь
 
Аватар для v1k
По умолчанию

Сообщение от Gvinpin Посмотреть сообщение
Ну, картина в целом. Например, каким способом?
методом программирования создаются игры..
Как тебе это обьяснить я хз.
v1k вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 20.06.2008, 09:19      #5
Gvinpin
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Gvinpin
По умолчанию

v1k, это логично. А через какой редактор,к примеру?

Последний раз редактировалось Gvinpin; 20.06.2008 в 09:19.
Gvinpin вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 02.07.2008, 10:22      #6
Gvinpin
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Gvinpin
По умолчанию

Кто нибудь может выложить хороший туториал на русском языке по движку Irrlicht Engine?
Gvinpin вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 23.09.2008, 16:55      #7
DS_disan
Новичок
 
Аватар для DS_disan
По умолчанию

неа где, это все взять, ну например модели людей транспорта оружия и тп делаются в программах: 3д-с-макс майа зи-моделер
скрипты пишутся: сани-билдер (для гта са)
а вот про движки я хз
но можеш попробовать на движке вайсити или са сделать
__________________

Россия вперед!

Последний раз редактировалось DS_disan; 23.09.2008 в 16:56.
DS_disan вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 08.10.2008, 10:21      #8
DarKLorD
Новичок
По умолчанию

Есть простинькие программы для создания игр без программирования.
Можно просто делать мапы, уровни и т.п. для уже существующих игр.
На мой взгляд делать мапы интересней всего для warcraft 3, и CS (хотя лучше для CS source. Процес создания карты не сильно отличен, от CS, но конечный результат... хорошая графика и физика)

Есть ещё один путь. Писать игры самому и с нуля.(правда одному это не катит, нужна команда, хотя бы 3 человека) (проверено на собственном опыте)

OpenGL, Dark Gdk я бы выбрал что нить из этого, или SDL, а язык программирования с/с++. (что то простое 2-х, 3-х мерное написать можно.)
DarKLorD вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 08.10.2008, 10:57      #9
Ringo
Местный
 
Аватар для Ringo
По умолчанию

Самая обширная база для модостроения, из всех что я видел в играх Flashpoint и серии Unreal (здесь, при некотором упрорстве, не вылезая из Редактора, идущего в комплекте, можно сделать практически новую игру, разве что для создания моделей и текстур придётся сторонние проги юзать)
__________________
Und wie du wieder aussiehst, Löcher in der Hose und ständig dieser Lärm...
Elektrische Gitarren und immer diese Texte...
Ringo вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 10.10.2008, 14:38      #10
DarKLorD
Новичок
По умолчанию

"разве что для создания моделей и текстур придётся сторонние проги юзать)" это всегда так, даже если в набор sdk входит что то подобное, то оно далеко от совершенства. Кстати для создание моделей лучше пользоваться 3D максом, можно попробывать моделить в милке, зипере, но дойдя до определённого этапа понимаешь что не удобно и не хватает инструментов, а в максе есть всё что нужно. (это лишь моё мнение)
DarKLorD вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 19.10.2008, 17:07      #11
jimmc
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для jimmc
По умолчанию

В максе все что нужно есть, но иногда приходиться плагины на него ставить чтоб он вообще отличным был. Но я слышал что создали какой то редактор моделей дак там создавать что либо просто пустяк.
Например выбираешь тип(дерево, авто и т.п.) задаешь такие параметры как высота, толщина и нажимаешь genеrate и все. Только не знаю как прога называется.
jimmc вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 29.11.2008, 19:05      #12
DarKLorD
Новичок
По умолчанию

Тогда уж проще готовых моделей накачать и использовать в своих проектах.
Правда нарушается авторское право. На мой взгляд самый оптимальный вариант создать самому. (самый лучшей вариант разрабатывать что-то не одному, а группой)
DarKLorD вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 29.11.2008, 19:09      #13
Gvinpin
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Gvinpin
По умолчанию

Сейчас сижу в свободное время на FPS Creator'e. В принципе неплохой, но не более того. Сделан на Dark Basic'e
Gvinpin вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 29.11.2008, 19:36      #14
DarKLorD
Новичок
По умолчанию

FPS Creator, надеюсь ты его не покупал))
С их серией продуктов(если их купить) никаких проблем с правами не будет, с созданные игры можно распространять со словами - они мои, я их создал)

FPS Creator и подобные ему вещи с одной стороны удобны тем, что просты, особенно для тех кто далёк от программирования. Однако чем больше всё автоматизированно, тем больше ограничений. Зависимость от платформы, определённая направленность, ограниченность в некоторых вещях(расположении элементов интерфейса, и т.п.)
DarKLorD вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 29.11.2008, 19:42      #15
Gvinpin
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Gvinpin
По умолчанию

нет, я не покупал. во многом ты прав. но могу дать ссылку на один специализированный фан-форум, где из него такое вытворяют, что можно и подумать.
Gvinpin вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 29.11.2008, 20:08      #16
DarKLorD
Новичок
По умолчанию

Мне сейчас интересен подход с другой стороны, а именно написание самого движка игры. Пишу на С++, весь код разбит на отдельные классы(т.е. есть отдельный файл в котором описан класс шрифта, отдельный файл класс button и т.п.) так во первых удобно, во вторых можно полностью изменить один класс(например шрифты переписать) и не придётся менять остальной код где этот класс использовался. Использую OpenGL. На данный момент есть шаблон меню(только картинок налепить нормальных и кнопки по экрану расположить) и пробные версии движка. подгрузка модели танка .3ds, управление стрелочками, и поворот башни мышкой. На каждом следующем шаге приходиться переписывать один и тот же код, писать новые классы, выделять часто используемые фрагменты кода в функции, т.е. "полировать" код. Это и позволяет продвигаться дальше, а иначе, ну написал бы ещё прощёт коллизий, и ещё чего-нить в неструктурированный код и на этом бы и закончил т.к. думаю уже сложно было бы разбираться в куче не структурированного кода чтоб вносить ещё какие-то дополнения.
DarKLorD вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 29.11.2008, 20:29      #17
Gvinpin
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Gvinpin
По умолчанию

DarKLorD, ага... а учился долго?
Gvinpin вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 29.11.2008, 21:13      #18
DarKLorD
Новичок
По умолчанию

на с++ писать если умеешь, то не долго и не сложно. уроки по OpenGL есть хорошие nehe(можно найти что то полезное но в целом не очень)
А вот Wingman's OpenGL это очень подробные уроки(всё удобно и в отдельных классах всё). Почитал, покомпилил, порадовался что что-то как-то работает и потом начал разбираться что и как. А более детально(если интересуют некоторые детали) про OpenGL ещё лучше почитать в красной книге(RedbookOpengl).
DarKLorD вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 30.11.2008, 19:11      #19
BAD BOY ALEX
Firefox User
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для BAD BOY ALEX
По умолчанию

А можешь кусок кода на си++ выложить? уж жутко интересно как он выглядит

Последний раз редактировалось BAD BOY ALEX; 30.11.2008 в 19:12.
BAD BOY ALEX вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 01.12.2008, 16:19      #20
DarKLorD
Новичок
По умолчанию

#include "GameQuit.h"

CGameQuit::CGameQuit()
{
// Инициализируем класс и грузим текстуру:
Texture = new CTexture();
Texture->LoadTexture("Pictures/menu/bg.bmp",&textures[0]);

// Цвета кнопок, активный и неактивный цвет
CVector3 BColor1, BColor2;
// Позиция кнопки
CVector2 BPos;

// Устанавливаем цвета
BColor1.x = 0.5f; BColor1.y = 0.7f; BColor1.z = 0.6f;
BColor2.x = 0.5f; BColor2.y = 0.6f; BColor2.z = 0.5f;

// Изменяем позицию кнопки 1 yes
BPos.x = SCREEN_WIDTH/2 - 180; BPos.y = SCREEN_HEIGHT/2 - 80;
ButtonYes = new CButton(BColor1, BColor2, BPos, 180, 40, "Yes");

// Изменяем позицию кнопки 2 no
BPos.x = SCREEN_WIDTH/2 + 10; BPos.y = SCREEN_HEIGHT/2 - 80;
ButtonNo = new CButton(BColor1, BColor2, BPos, 180, 40, "No");

this->ButtonYes->active = true; // И делаем активной кнопку yes
}

CGameQuit::~CGameQuit()
{
}

void CGameQuit::Render()
{
// Переходим в 2D режим:
OrthoMode(0,0,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT);

// Рисуем текстурированный квадратик (фон)
glColor3f(1,1,1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[0].texID);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0,1); glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2f(1,1); glVertex2f(SCREEN_WIDTH, 0);
glTexCoord2f(1,0); glVertex2f(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
glTexCoord2f(0,0); glVertex2f(0, SCREEN_HEIGHT);
glEnd();


// Теперь нам нужно нарисовать кнопки.
ButtonYes->Render();
ButtonNo->Render();

//возвращаемся в 3D:
PerspectiveMode();
}

void CGameQuit:rocessClick(CVector2 mpos)
{
// Был совершен клик. Проверим, была ли мышь на кнопке:
if(ButtonYes->MouseOver(mpos))
DeInit();

if(ButtonNo->MouseOver(mpos))
g_State = GAME_MENU; // Если на no - изменяем состояние игры
}

// Эта функция обрабатывает нажатия клавиш.
void CGameQuit::KeyDown(unsigned int key)
{
switch(key)
{
case VK_LEFT:
case VK_RIGHT:
case VK_TAB:
if(this->ButtonYes->active)
{
this->ButtonYes->active=false;
this->ButtonNo->active=true;
break;
}
if(this->ButtonNo->active)
{
this->ButtonNo->active=false;
this->ButtonYes->active=true;
break;
}
break;

case VK_RETURN:
if(this->ButtonYes->active)
DeInit();

if(this->ButtonNo->active)
g_State = GAME_MENU;
break;
}
}


Вот так у меня выглядит выход из программы, 2D режим две кнопочки, всё просто. (а в 3D появиться ещё одна координата)
(да, ещё класс текстур и класс кнопок тоже описан, это лишь один из... вроде 23 файлов исходников меню.)

Так же я могу описать в отдельный класс инициализацию, и рендер моделей, и потом рисовать их перейдя в 3D режим как то например так: Model[0].Render();

Так же можно вместо фона на "квадратик" наложить текстуру домов например, И создать ещё два квадратика с такиме же текстурами слева и справа за пределами экрана. И каждый раз при рендере (void CGameQuit::Render()) сдвигать позициюквадратиков в сторону, а когда позиция центрального достигнет края экрана, то тот квадратик которого теперь уже совсем не видно удалить, а с противоположной стороны создать. И должен получиться эфект что наша модель(машина, танк) движется по городу.(вместо текстурированных квадратиков для большго эффекта можно тоже модели использовать(домов, бочек и стоящих машин и т.п.)) Это прям как в NFS Undeground. Там ведь тоже на заднем фоне меню машина едет. )))
DarKLorD вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
BAD BOY ALEX (01.12.2008)
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Обратная связь
Текущее время: 00:37. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot