Ответ
 
Опции темы
Старый 28.05.2009, 17:14      #1
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию Natural Selection 2

Natural Selection 2

Название: Natural Selection 2
Жанр: Action/Strategy (Online)
Издатель: Unknownworlds
Разработчик: Unknownworlds
Платформа: PC
Мультиплеер: только мультиплеер
Дата выхода:31 Октября 2012
Официальный сайт: http://www.naturalselection2.com/

Cистемные требования:
Минимальные:
  • OS: Windows 7 32/64-bit / Vista 32/64 / XP
  • Processor: Core 2 Duo 2.6 ghz
  • Memory: 1GB for XP / 2GB for Vista/7
  • Graphics: DirectX 9 compatible video card with 1GB, ATI X800, NVidia 8600 or better1.2 GHz Processor
Рекомендованные:
  • OS: Windows 7 32/64-bit / Vista 32/64 / XP
  • Processor: Core 2 Duo 3.0 ghz
  • Memory: 2GB for XP / 4GB for Vista/7
  • Graphics: DirectX 9 compatible video card with 1GB, AMD 5770, NVidia GTX 450 or better

Natural Selection 2 это онлайн мультиплеер в котором могут участвовать до 16 морпехов и 16 аленов, их основная задача - уничтожить друг друга. Четыре "столба" игры Natural Selection 2:
  1. Две Уникальные Стороны
    Вы сможете играть за морских пехотинцев или иноземных захватчиков Kharaa, для победы вы должны использовать уникальные ходы и разнообразные стратегии. Морские пехотинцы могут группироваться в отряд, чтобы найти и разрушить ульи пришельцев. Чужие могут выбрать разные классы юнитов: Skulk – способность передвигаться по стенам и потолку, Gorge - строитель, Lerk – летающий юнит, Fade – двуногий пришелец с очень быстрым передвижением, гигантский Onos, который может выбивать двери.
  2. Стратегия в реальном времени
    Командующие играют в режиме стратегии, чтобы привести их команду к победе. Они могут строить здания и структуры где-нибудь, соберать ресурсы и исследовать модернизации. Морские пехотинцы покупают оружие в Armory или строят сторожевые башенки и осадные орудия (sige), чтобы напасть на врага. Алены могут построить строения апгрейда (chambers), и развивить специальные способности.
  3. Динамическая Окружающая среда
    Распространение чужеродной слизи портит электронику и вызывает перебой в питании космической станции, единственное средство против слизи - огнемет. Используйте его для захвата вражеских точек.
  4. Неограниченные Изменения
    Режим полного соответствия графические инструменты и сильный scripting позволяют Вам создавать новое оружие, сценарии или полностью новые игры. Вы получите все наши инструменты и исходный текст Lua, который мы используем, чтобы построить NS2. Продолжающиеся автоматические обновления держат игру новой, добавляя новые карты, оружие и способности.
Скачать:
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL

Последний раз редактировалось Elendil; 02.11.2012 в 16:24.
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 10
avm8010 (05.09.2009), El Diablo (29.05.2009), Faric (29.05.2009), Flash (28.05.2009), Pumba (29.05.2009), RayMan (29.05.2009), Romjek (20.07.2009), Sergy (28.05.2009), _Warrior_ (23.01.2010)
Старый 29.05.2009, 18:57      #2
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию

Тизер в качестве 720р! Ух, онос какой!
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL

Последний раз редактировалось Elendil; 29.05.2009 в 19:04.
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 29.05.2009, 20:41      #3
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию

Natural Selection 2: FAQ
Цитата:

Когда выйдет NS2?
Осенью 2009

Какие будут системные требования
* 1.2 GHz Processor
* 256MB RAM
* DirectX 9 level graphics card
* Windows 2000/XP/ME/98
* mouse, keyboard
* Internet connection
Ведутся работы по хорошему "полету" NS2 на средних ПК это делается для тех, кто не имеет возможности модернизировать свой ПК!

Какой движок использован
Наш собственный. Разработка NS2 начиналась с Counter-Strike: Source/HL2 Episode 1, но потом был разработан наш собственный движок. Код игры написан на Lua.

NS2 будет модом, как NS
Нет, NS2 - это полностью самостоятельная игра на нашем собственном движке и она не требует Half-Life 2. Мы не вели совместных проектов с Valve или Half-life.

Будет ли бетта-тест NS2?
Да, для тех кто сделает предварительный заказ NS2

Какие языки будет поддерживать NS2
Английский

Как насчет MODDING в NS2
Modding'a не было в Natural Selection, поэтому мы обеспечиваем NS сообщество всем самым необходимым для modding'a.
Мы отправляем все наши "инструменты", которые мы используем, чтобы развить NS2. Это включает наш редактор уровний, изменение моделий, кинематографический редактор. Кроме того, потому что мы пишем 100 % нашей игры в подлиннике Lua, Вы будете в состоянии добавить свое собственное оружие, gameplay способы и полностью новые игры с относительной непринужденностью. Все, которые покупают игру, получат те же самые инструменты, на которых мы делали игру.

Будет ли перенесены карты из NS1
Возможно, но сейчас мы сосредоточены на новых картах. Наш художественный стиль и расположения карты достаточно различны, так что перенесение оригинальных карт будет не простой задачей.

В NS2 будет включен Combat mode?
Нет, мы не планируем включать Combat mode в NS2 в это время. Мы ожидаем, что NS сообщество будет использовать наши modding инструменты, чтобы обновить Combat наряду со многими другими вещами игры.

Будет какая-нибудь наружная окружающая среда?
Мы будем экономить на создании наружной окружающей среды для будущего расширения, чтобы у нас были время и ресурсы, чтобы сделать ее правильно.

Могу ли я использывать арт работы NS2 на своем фан сайте?
Не стесняйтесь использовать любое из изображений, вывешенных на нашем вебсайте для некоммерческих сайтов, поддерживающих вселенную Natural Selection.

На какой платформе(ах) будет выпущена игра?
Первоначальный выпуск NS2 будет на Windows (через наш вебсайт и через STEAM). После этого мы планируем принести игру на Mac и Xbox 360. Возможно даже и на Linux.

STEAM и другие вопросы по передзаказу?
Проверьте нашу страницу вопросов перед заказом здесь.
Краткий перевод:
Спойлер
Если я сделал предзаказ, то смогу ли я играть через STEAM
Мы не гарантируем работу предзаказанной версии на стиме
Можно ли будет играть на предзаказанной игре на других платформах, когда они будут зделаны
если мы выпустим версию для мака или люникса ваш ключ будет работать и там. ключ одновременно может работать только на 1м компе, но установить игру можно на любое кол-во компов
Если будет сменен e-mail
если ты поменяешь мыло то всё равно получишь ключ
Доп. информация
ты всегда сможешь перекачать игру вне зависимости стимовская это версия или нет.

Когда будет альфа версия?
Я боюсь, что мы не готовы дать Вам дату
http://www.naturalselection2.com/faq

Цитата:
На данный момент цена на NS2 составляет 19.95$ или 39.95$
В стандартную версию входит (19.95$):
  • Прямая загрузка при выходе игры
  • Доступ к бета версии и инструментам
В специальное издание включено (39.95$):
  • Прямая загрузка при выходе игры
  • Первый доступ к альфе, бета и инструментам
  • Специальная черная броня морпехов, когда вы играете online
  • Наша вечная благодарность
Для оплаты покупки используйте Paypal, Visa, Mastercard, American Express and Discover.
http://www.naturalselection2.com/buy
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL

Последний раз редактировалось Elendil; 31.05.2009 в 12:48.
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 2
Romjek (20.07.2009), Salvador (01.06.2009)
Старый 19.06.2009, 20:00      #4
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию

Flayra дал интервью польскому NS сообщесту.
Цитата:

SlayerX:
Много ли еще изменений в игре, о которых вы можете рассказать, кроме тех, о которых вы уже рассказывали комьюнити? Давай, колись...выдай парочку фишек!

Flayra:
Да, в игре много изменений в геймплее по сравнению с NS1. Но они, само-собой, полностью вписываются в мир Natural Selection. Мы эксперементируем с Горговской абилкой, которая позволит ему crouching down and crawling (хз, не перевел, но что-то типа закапываться). В этом случае дамаг будет наноситься не здоровью Горга, а его энергии. Еще нам нравится идея измененного "стомпа" у Оноса - он сможет также сотрясать землю, что будет приводить к повреждениям маринских построек. Например, экран у Коммандера будет дрожать и гаснуть на несколько секунд, ресы перестают качать, респауны перестают вращаться (их новая дизайнерская фишка) и т.д. Кроме того, мы добавили ко всем видам вооружения марин альтернативный огонь. Например, альтернативный огонь у ЛМГ - это удар прикладом, который можно использовать против алиенов, чтобы отбрасывать их назад (типа как в Left4Dead). Короче, весь смысл NS2 в том, чтобы улучшить каждый игровой аспект NS1, но при этом не потерять ощущение игры в NS1.

В других вопросах SlayerX и Flayra обсуждают:
финансовые трудности, которые испытывали разработчики,
насколько хорош новый движок,
интернет тест игры,
снижение ажиотажа вокруг покупок специальной версии игры.
Источники:
natural-selection.pl
gameplanet.by (перевёл Fatal)
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL

Последний раз редактировалось Elendil; 19.06.2009 в 20:54.
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 2
Romjek (20.07.2009), Salvador (04.07.2009)
Старый 23.06.2009, 02:48      #5
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию

Цитата:
В Natural Selection 2 алены не смогут подниматься\спускаться по лестницам. # fb
Источник: twitter.com
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 04.07.2009, 03:35      #6
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию

Цитата:
Natural Selection 2: Встречайте, Onos.



Onos в действии.

Onos'a называют основным юнитом команды чужих, так как он большой и крепкий. В некотором смысле, он своего рода напоминает нам танка из L4D. Рост Onos'a в холке 12-футов, вы увидите его за милю. По словам разработчиков, Onos значительно изменился по сравнению с NS1, там он мог бы сделать все: от того чтобы поглотить морпеха целиком до возможности парализовать врагов, эти способности будут изменены.
Таким образом у нового Onos'a в NS 2 будут следующие возможности. Есть рог, для атаки "в рукопашную", где Onos может сильно ударить своей головой по цели, а цель отлетит в сторону. Костяной щит, когда Onos его использует, то кости <<наверно дополнительные>> вдвигаются из головы Оноса, если Онос присел и закрылся щитом, то он защищает остальную часть своего тела от лобного нападения. Когда Онос топнет, то он создаст небольшую ударную волну, которая повреждает строения маринов.

Источник: pc.ign.com
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL

Последний раз редактировалось Elendil; 04.07.2009 в 04:03.
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
Salvador (04.07.2009)
Старый 07.07.2009, 02:18      #7
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию

Цитата:
Визуальные и геймплейные изменения от NS 1.

Все изменения, улучшения игрового процесса, должны сделать визуальный облик чужих более последовательным. В NS2 морские пехотинцы и алены, были изменены, и они приняли некоторые изменения друг от друга! Это подчеркивает одну из основных тем, в теории NS - обе стороны похожи и диаметрально противоположны. Они не добро и зло, они просто пытаются выжить. Мы подчеркиваем это визуальным дизайном.

Морпехи позаимствовали у аленов элементы брони, выставка усиленного "хребта брони" на спинах. Алены так же позаимствовали некоторые технологии морпехов. Некоторые элементы брони покрывают чужих (оноса). Эта никелированная броня защищает передние лапы и грудь, выползающие лезвия на голове. Но его "дреды" и внешнее сходство с гориллой не дают усомниться, что это один из аленов.

Еще один аспект визуального дизайна пришельцев является заражение - эта зеленая распространяющаяся слизь. Её основа - бактерия, которая имеет контроль над различными живностями, на других планетах. Изменяла их и управления ими. "Дреды" на Onos'e исходят из этой бактерии. Как вы, наверное, знаете, это заражение распространяется динамический и прогрессирует.

Роль Onos'a

Одна из наших целей геймплей с NS2 заключается в том, чтобы убедиться, что нет формы жизни, технологий, оружия и т.д., которые остались не измененными. Они должны обеспечить многообразие и преимущества, но быть не похожими на предыдущие технологий. Его роль в настоящее время - "disruptor" (Прерыватель). Onos должен сильно осложнять жизнь морпехам. Все его способности направленны на это.


Видео в HD качестве:

Способности Onos'a

Вот текущие способности предназначенные для Onos'a в NS2.

"Бодалка" (Gore):
Она является одним из основных рукопашных атак в нападение, где он бадается головой и рогом. Вместо того чтобы просто убивать все что движется, он может разбросать целей вокруг. С эффективной атаки, он должен иметь возможность отключать/сбивать несколько морских пехотинцев в то время, отключите их на несколько секунд, пока они снова не встали на ноги. "Бодалка" будет делать много повреждений, но в руках квалифицированного игрока, она найдет наиболее эффективным аспект этой способности. "Бодалка" также может быть использована для разбивания дверий, которые были сварные или заперты, как показано в нашем тизире.



Костяной щит (Bone shield):

Щит способность покрывает голову Onos'а лезвиями, создавая крепкий щит. А если Онос приседает вниз, то он сформирует непроницаемый щит, который не уязвим для фронтальной атаки. Главные лезвия простираются немного позади его нормальной ширины, чтобы обеспечить прикрытие для других игроков или построек. В это время Онос двигается медленнее и может все еще получать повреждение со стороны или с сзади. Мы надеемся, что использование этой способности позволит аленам ломать хорошо укрепленные точки морпехов.


Топанье (Stomp):

Эта способность позволяет топтать своими ноги по земле и псылать ударную волну перед нападением. Любые структуры, которые поражены ударной волной, временно будут выведены из строя – ресурсные башни прекращают собирать ресы, у Кома в станциях будет помехи, потускнение картинки или почернение и встряска, временно препятствуя его поддержке его войск. Атака морских пехотинцев ударной волной вероятно будет их контузить (хотя мы надеемся, что хорошие игроки будут в состоянии противодействовать этому эффекту, как отдача).

Скоро будут показанны: Skulk, Gorge, Lerk и Fade!
Источник: http://www.unknownworlds.com/ns2/
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL

Последний раз редактировалось Elendil; 07.07.2009 в 11:31.
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
Romjek (20.07.2009)
Старый 07.07.2009, 22:26      #8
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию

Цитата:
Проверка новой модели лица морпеха. Ого, это выглядит фантастически. Очень скоро будет доступно видео.
Источник: twitter.com
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL

Последний раз редактировалось Elendil; 07.07.2009 в 22:28.
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 12.07.2009, 15:47      #9
RayMan
Firefox User
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для RayMan
По умолчанию

Оффтоп
Оффтоп Главное, чтобы баланс сторон не угробили.
__________________
"Noblesse oblige" - "Положение обязывает"

Последний раз редактировалось RayMan; 12.07.2009 в 15:49.
RayMan вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 14.07.2009, 19:29      #10
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию

Цитата:
Черновые наброски артов осветительных приборов в NS2.
ns2_refinery_lights.jpg
Источник:http://twitter.com
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
Romjek (20.07.2009)
Старый 22.07.2009, 19:52      #11
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию

Цитата:
-Сохранится ли в НС2 ощутимый соревновательный элемент?

-Да, одна из наших целей это сделать НС2 крутейшей командной игрой, но в тоже время без ущерба для публичных игр. Мы постараемся деликатно решить эту проблему и это в наших силах.

-Много разговоров о некоем "повелителе" чужих, который нужен для поддержки лучшего баланса в игре, но сохранив разные команды как в нс1.


-Ну повелитель это конечно круто сказано - просто командир чужих. По факту - каждая команда может иметь несоклько командиров если захочет. Это главное отличие от первого нс и это ощутимо улучшит игру. Главная причина по которой мы это придумали - баланс. В конечном итоге НС 1 был сбалансирован под игру 6 на 6. Но изначально мы об этом не подумали и из-за разной механики добычи ресурсов команд маринов и чужих были большие проблемы. Мы не хотим этого повторить.

В нс2 модель добычи ресов для разных команд одинакова. Размер команд не будет давать преимущества и наоборот. Командиры получат больше возможностей для диверсий. Это не значит что команды будут играть более похоже - ощущение игры будет очень разным. Просто математическая система добычи и траты ресов будет такой же.

Роль командира чужих не похожа на маринерскую. Да, оба влияют на тактику команд и индивидуальных игроков, но по разному. Например командир чужих не может отдавать приказы членам команды.

-Какие-нибудь крупные изменения о каждой из сторон касательно маринера и скалки предполагаются?


-Мы пытаемся сохранить дух первого нс, но конечно без изменений не обойтись. Скалки будут немного толще и медленнее, чтобы сократить количество смертей (это всегда сложно для новичков). У маринеров будет удар прикладом, чтобы отталкивать скалок. Скалки в свою очередь изначально маневреннее, т.к. leap можно юзать без 2го хайва.

-Что насчет распрыжки?


-Ха, самый провокационный вопрос! Мы еще не решили конкретно, но пару вещей знаем: Передвижение скалки должно зависеть от скила игрока, но маринеры не должны дико прыгать как чокнутые. Мы в поисках - суть в том, чтобы сделать игру как для обычных игроков, так и для хардкорных Снейков.

-Как поживает алиенское динамическое заражение?

-На самом деле мы пока им не занимались. Да, задумка была сделана очень давно, но с тех времен мы были так заняты движком, динамическим освещением, редактором карт, бла бла бла, короче скоро возмемся за него.

-Фишки геймплея нс1 появятся в нс2 или это будет абсолютно другая игра?

-Наша главная цель - улучшить нс1 в лучшую сторону и сохранить дух игры. Нет никакого желания делать нс2 таким же как и первая часть, и я не сомневаюсь что игроки думают также! Будет 1/3 новизны, 1/3 улучшений, и 1/3 останется прежней.

-Сколько официальных карт будет в релизе, а также что насчет старых карт из нс1 ?

-Мы надеемся сделать 4 отличнейших новых карты. Над портами карт из нс 1 не работаем, хотябы потому что наши взгляды на маппинг изменились. Но может мы попробуем поработать над некоторыми классическими мапами позже.

-Какие системные требования будут ?

-Мы хотим чтобы все у всех летало с хорошим ФПС, поэтому тебе понадобится a 1.2 GHz Processor, 256MB RAM, a DirectX 9 level graphics card, Windows Vista/2000/XP, mouse, keyboard and of course, an internet connection.

-А что насчет требований для выделенных серверов?


-Мы над ним вообще не работали, но думаю убрать всю графику, звуки итп это не проблема. Не думаю что мы будем добавлять что-то типа rcon для 1.0. Главный наш приоритет - то что мы можем многое добавить в нс2 после запуска. Повторять ошибку то что НС1 был играбельным только на мощном выделенном сервере мы не будем.
Источник: www.nsplayer.net
Перевел: Gronibard
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 29.07.2009, 16:33      #12
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию Knife + Pistol = Taser?

Цитата:
Нож и пистолет заменены электрошокером!

NS2_Taser_with_notes_800x720.jpg

Почему они это сделали:
1. Пистолет итак имел хороший дамаг, высокую точность и скорострельность. А за счет скриптов он стал просто каким-то супер оружием.
2. Нож - часто использовался не по назначению - например им срезались вражеские постройки. Причем "долго и тупо".

Универсальный электрошокер будет иметь два режима огня.
1. Выстреливают гарпунчики, которые попадают в жертву и ее колбасит электрошоком. Дамаг - средний, продолжительность - пока объект в зоне поражения - т.е. пока не оторвал провода и не убежал.
2. Вокруг электрошокера образуется электрическое поле, которое наносит особенно большой урон постройкам алиенов.

Более подробный перевод, но не самый корректный:
Спойлер
Будучи маленькой командой с ограниченными ресурсами, а мы ещё и ярые минималисты, мы всегда стараемся вытянуть что-то из ничего. Мы стараемся уменьшить объём худчасти, сократить код, который надо написать, и т.п. В этом ключе вот так выглядит роль ножика и пистолета в НС1:

В НС1 нож изначально особо не использовался. Ещё во время тестов геймплея я понял, почему шутеры всегда имеют дармовое оружие ближнего боя - когда аммо на нуле, вы должны иметь какой-никакой шанс повергнуть оппонента. Это было подчёркнуто в НС1, где вы можете положиться на кома с его аммопаками. [последние два предложения конфликтуют - видимо имеется в виду, что с окончанием аммо игрок не становится бесполезен] Короче, мы понимаем, что в НС2 должна быть поножовщина. Однако, факты таковы, что игроки используют ножи для задрачивания аленьих построек досмерти. В общем, игрок стоит, вылупившись на большую коричневую хрень, и зажимает кнопку. И стоит. И стоит. В конце концов, должен же быть способ сделать это повеселее!

А что у нас там с пистолетом? Когда мы думали, что бы накрутить на пистолет в НС2, мы поняли, что пистолет в НС1 имел одно достойное применение: оружие поддержки дальнего боя, когда основное надо перезарядить или затариться аммо. чОткость пистолета в купе с суровым дэмагом и почти бесконечной скорострельностью (мы-то, дурачки, думали, что пистолет-пулемёт - удел отцов с накаченными пальцами, а не скриптоботов) сравняли пистолет по убойности с адронным коллайдером. Мы не хотим делать адронный коллайдер в НС2. Но что же тогда делать с пистолетом?

Итак, вот наши цели:
*рукопашное оружие, которое всегда под рукой
*второе оружие дальнего боя, которое не круче основного
*способ экстерминирования построек без рутины

Ориентируясь на эти пункты, мы начали подумывать о гибридном оружии, которое убило бы всех зайцев одним махом (или всех скалок). Вот что у нас получилось:

см картинку в начале сообщения


Вы можете увидеть из подписей, как ЭТО работает, но пожалуй я объясню поподробнее. Обычная атака пуляет два дротика в удалённую цель. Это основная способность нового пистолета, она позволит остановить драпающего лерка или пригвоздить атакующего скалка, пока ваш экран не стал чёрным. Альтернативная атака фунциклирует как обычное оружие ближнего боя как и старый добрый нож.

Дротики наносят урон при попадании, а затем прилипают на время к цели (возможно, на определённое время, а возможно оно будет зависить от подвижности цели). Использую основную атаку, вы посылаете электричество через дротики, коцая всех и вся в радиусе поражения. Сначала это будет просто безобидный щелчок, со временем увеличивающийся до мощщного удара.Это делает оружием идеальным для сноса построек. Поскоку оружие обладает нехилым радиусом поражения, вы можете вынести сразу аж 2 постройки, а то и 3, или даже 5! Ну это уж как повезёт. Вся эта схема даст достаточно времени алиенам среагировать, но и тупить-тормозить тоже не стоит.

Помимо достижения целей в плане дизайна, мы надеемся, что будет много других крутых вещей, котрое можно делать с этим оружием. Распространение лепестричества по цепочке, удерживание правой кнопки для создания щита, коцающего неосмотрительных аленей, возможно даже электрификация посторек! Ну и кроме того одним оружием меньше - меньше концептов, моделек, текстур и т.д.

Мысли?
Источник: http://www.unknownworlds.com
Краткий перевод: Fatal
Подоробный перевод: ne_siem
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 29.07.2009, 17:51      #13
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию Environment Props

Цитата:
Окружающая среда в NS2.

Дизайнеры продолжают создавать окружающую среду и облик карт. Они наносят на карту определенные и здания. Мы хотели показать вам некоторые изображения. Вот только малая часть того, что было сделано для игры на данный момент. У зданий окружающей среды есть несколько категорий. Есть большие значительные строения, которые являются определенными для одной карты, и обычно одной комнаты или части карты. Тогда есть однотипные строения и "декорации", они могут использоваться в многократных областях и на многих картах. (То есть. очистительного завода, Biodome, и т.д.). Наконец есть "декорации", которые являются достаточно родовыми, чтобы быть в состоянии использоваться на любой карте. Например, трубы, рельсы, огни, и т.д.


Многие "декорации" сделаны по одному шаблону, но приукрашены своим узором, рельефом и т.д. Из-за временных ограничений, детальные черно-белые эскизы часто создаются вместо качественный цветных артов, а иногда делаются черновые эскизы, такие как те ниже, создаются для ряда родовых стенных машинных зданий Очистительного завода.


Наличие художников окружающей среды, у которых есть способность приспособиться к художественному стилю, может точно интерпретировать детали, показанные в качественном эскизе, и в состоянии и желает придумать их собственные соответствующие детали, чтобы сделать их уникальными, может спасти огромное количество времени для художника понятия. Поскольку Вы можете видеть от вышеупомянутых родовых стенных "декораций", художнику окружающей среды действительно удалось привести простые эскизы в чувство, оставаясь истинным для форм,в то же самое время добавляя огромное количество дополнительных деталей для визуального интереса и помочь дать моделям смысл масштаба. Иногда "декорации" тянут от более законченной цветной живописи всей комнаты или области, как это автоматизированное оружие для комнаты ремонта вагонетки в одной из карт очистительного завода.


Сама вагонетка была смоделирована из быстрого эскиза, что элементы Frankensteined от нескольких более ранних вагонеток / понятия вагонов в новую версию, которая согласуется лучше с видом карты. Иногда "декорации" созданы от комбинации искусства понятия так же как ссылок фотографии объектов реального мира. В случае этих модульных зданий очистительного завода, которые могут быть замечены из окон на одной из карт, художественный руководитель обеспечил большое количество ссылок фотографии существующих фабрик, очистительных заводов, и платформ нефтяной платформы, наряду с некоторыми изображениями понятия, и описал взгляд, которого он хотел достигнуть.


Художников окружающей среды часто просят интерпретировать и создать детальную модель из нескольких черновых набросок. В этом примере Вы можете видеть, что процесс создания стены установил "декорацию" машины-компьютера, которая является только одной частью большой комнаты в одной из карт очистительного завода.


Художник окружающей среды интерпретировал низкое изображение деталей и создал более качаственную модель. Художественный руководитель обеспечил обратную связь, делая быстрый paintover сверху screengrab, тогда, после того, как изменения были произведены, черновая версия "декорации" была создана. Соединив пару эскизов и готовых работ получаем новую качественную модель.
С дизайнерами окружающей среды в нашей команде, и надлежащей обратной связи, и коммуникации с художественным руководителем, мы чувствуем, что мы были в состоянии достигнуть высококачественных результатов, которые добавят много деталей и жизни к картам в NS2. Мы надеемся, что Вы наслаждались этим кратким обзором на создании "декораций" окружающей среды.
Источник: http://www.unknownworlds.com/
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL

Последний раз редактировалось Elendil; 29.07.2009 в 18:03.
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 01.08.2009, 01:54      #14
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию

Доступен wiki раздел по нс2, частично на русском.
www.unknownworlds.com/ns2/wiki
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 07.08.2009, 12:45      #15
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию

Цитата:
Detailed Skulk "reveal"

Представляем вам второй обзор alien'ов, на этот раз это Skulk.

Он - способный ходить по стене убийца, и он выглядит более красивым чем когда-либо. Поскольку большинство из Вас знает, Skulk является начальный классом чужих и главным элементом инопланетной силы в борьбе. Он быстр, может прятаться и заманивать в засаду, силен в бою. Но при фронтовой атаке и без большого количества здоровья (хотя он немного более жесток чем в NS1), будучи эффективным, поскольку Skulk может сообщить всем когда и как напасть. Может передвигаться в вентиляции и каналках помогают ему выбрать когда и где бороться, а также обеспечить быстрое спасение.

Вот арт, показывающий, как Skulk начал свою новую жизнь:


... и вот, эскиз его законченной модели и структуры:


Вот видео, показывающее Skulk'a в действии:


Способности Скалка почти подобны тем что NS1. Он - такой важный класс, что мы немного робки о предоставлении ему сумасшедшие новые способности (хотя новые - всегда на рассмотрении).

Skulk ходит по стенам и потолку (Wall-running)
. В этом ему помогают его острые когти, как будто он идет по полу. Это не стоит энергии, и при этом это не замедляет Вас, таким образом это может использоваться, чтобы избежать орудийного огня, смутить врагов или скрыться. Вы можете увидеть Skulk'a проползающего по стене позади Onos'a на 0:41 секунде в нашем teaser.

Укус (Bite). Укус его сильными челюстями, он может сделать большое повреждение и очень быстро. Как в NS1 играя за Skulk'a, ваш взгляд будет расположен изнутри его рта (это действительно что спорно или фантастическое?).

Мы все еще не уверены, чем его alt-fire для Укуса собирается быть. Мы говорили много о типе схватки нападения, где он мог придавить вниз морпеха и нанести ущерб ему в течение долгого времени, но это казалось слишком раздражающим для морского пехотинца (и как он будет стрелять в Skulk'a и прогонять его?). Пожалуйста дайте нам некоторые предложения.

Прыжок (Leap). Skulk'а может прыгнуть на короткие расстояния быстро и резко, приземляясь и когтями нанося ущерб его цели. В NS1 прыжок появился позже в игре – теперь у него всегда есть это. Вместе со стенным управлением прыжок позволяет хорошим игрокам пересекать карту, никогда не касаясь основания.

Как ты заметил, у неё больше нет паразита. Его нет по причине того что разведку лучше будет поручить командиру Алиенов. Но мне очень нравится вторая так сказать фишка этой абилки - можно подразнить марина небольшим количеством урона на расстоянии. Это своего рода некий отвлекающий фактор для него и теоритически мы добавим это позже, если мы придумаем что-нибудь толковое.

Наконец, мы хотели показать Вам немного окружающей среды, Skulk'a будет проводить его время в - вентиляции. Благодаря новому движку теперь в вентиляции попадают лучи света и также потому что игроки проводят так много времени, играя за Skulk, в вентиляции, мы хотели сделать их взглядом намного более прохладный. Вот часть понятия, Кори нарисовал показ его в смоделированном вентиляции.


Мы надеемся, что вы наслаждались этим обзором о Skulk'e и не можете ждать, чтобы мы показали вам Gorge, Lerk и Fade!

Источник:
unknownworlds.com/

Наконец-то разработчики показали основного юнита чужих, на мой взгляд сделано отлично, очень красиво прорисовано.
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL

Последний раз редактировалось Elendil; 07.08.2009 в 18:19.
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 13.08.2009, 04:32      #16
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию

Цитата:
Armory Reveal

Показав некоторых чужих, мы хотели бы похвастаться еще некоторым из обновлений уже у морпехов.
Для начала новый вид и проект для Armory(склада оружия).
В NS2 эта структура позволит морским пехотинцам покупать оружие и оборудование. Как модель NS1, мы хотели удостовериться, чтобы морпехи смогли получать оружие с любой стороны Armory, для того чтобы, как можно больше игроков одновременно имели доступ к Armory. Armory - это важная структура, и мы гарантируем, что получить оружие не станет проблемой для новичка. Следовательно это увеличило размер Armory, и появились дополненные вращающиеся модели голографического проектирования оружия от вершины.

Мы также пошли с более интерактивным проектом. Когда морской пехотинец приближается к Armory, то сторона, самая близкая к нему, откроется, приветствуя его. Сканер просматривает морского пехотинца, производит оценку и возмещение убытков брони и ран, в то время как морской пехотинец завязывает ремешок шлема. Когда никого нет около структуры, все терминалы будут закрыта(сложены), это позволит защитить Armory и электронику, и поднимающий меньше следа в окружающей среде.

Когда оружие куплено, оно по существу становится 3D моделью. Требуемый пункт был просмотрен offsite, и загружен в Armory, и затем немедленно выдан в руки морпеху.

Вот, как происходит покупка и выдача оружия:

Вот короткое видео, показывающее развертывание терминалов Armory, открытие, получение "доступа", и затем проведения сканирования морпеха.


Надеюсь, что Вы наслаждались этим первым взглядом на новую структуру Armory!

http://www.unknownworlds.com/ns2/
Эй, фанаты есть? Как вам новая моделька патроницы?
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL

Последний раз редактировалось Elendil; 13.08.2009 в 04:35.
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 19.08.2009, 03:56      #17
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию

Цитата:
Infantry Portal Reveal


Функция Infantry Portal'a (респауна) останется такой же как в NS1, она также позволить морпехам возраждаться после того, как они были убиты. У IP также будет одна дополнительная особенность, которая заключается в том, что морские пехотинцы могут немедленно воссоединиться со своей командой при использовании экрана компьютера на задней панели, когда-то IP будет модернизирован (скорее всего рожалку можно будет проапгрейдить до телепорта).

Технология позади пехоты портала концепция базируется на современных научных экспериментов по телепортации, или, точнее, успешная передача и кодирования информации, полученной от одного атома к другому. По существу, когда фотоны были срабатывает только правильно их родителей атомов ввести квантовое состояние, в котором атом B приобретает свойства атома А, после чего процесс атом А исчезает.

Таким образом, в случае пехотных портал, все физические информации морских А запечатленный на пустые морских BLOB-оф-атомов B, который был создан с аналогичными 3D печати технология используется в доспехах. Потом сознания морских А загружаются в морские B, все пространство в несколько секунд.

Спасибо за чтение, и, пожалуйста, присоединяйтесь к нам на следующей неделе, когда мы обсуждаем передовой квантовой электродинамики, и каким образом это относится к новым TSA морских электрических зубных щеток, которые были добавлены в игру.

В то же время здесь некоторые делают из IP модели и короткое видео с указанием развернуть активную и анимации.


English
Спойлер

The technology behind the Infantry Portal concept is based on current scientific experiments with teleportation, or, more accurately, the successful transfer and encoding of information from one atom to another. Essentially, when the photons have been triggered in just the right way their parent atoms enter a quantum state in which atom B takes on the properties of atom A, after which process atom A disappears.

So, in the case of the infantry portal, all of the physical information of marine A is imprinted onto empty-marine-blob-of-atoms B, which has been created from the similar 3d printing technology used in the armory. Then the consciousness of marine A is downloaded into marine B, all in the space of several seconds.

Thanks for reading, and please join us next week when we discuss advanced quantum electrodynamics and how that relates to the new TSA marine electric toothbrush that has been added to the game.

In the meantime here are some renders of the IP model and a short video showing the deploy and active animations.


Источник: unknownworlds.com
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 21.08.2009, 02:16      #18
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию

Цитата:
Gorge reveal

Мы хотели сохранить характер Gorg'a, его немного жалкий, трудолюбивый, крупный и толстый вид (но он не жирный, это грубо).


Будучи главным классом строителя/целителя среди чужих и без большой наступательной силы, мы думали, что его пухлый облик не должен сказать, что "я хочу съесть Вас", но вместо этого, "Никто не ценит мои груды слизи". Следовательно, побежденный вид его полузамкнутых глаз. Его полунеуклюжая броня лица подразумевает, что он должен оставаться в безопасных местах, а не нападать на противника. Броня покрывает "уши"... это хорошо, они стали симпатичнее.


Его светящееся брюхо чем-то напоминает хайв, это символизирует, что горг занимает ключевую роль в команде.. Вот законченная модель:



Вот готовое видео:

Способности:
  • Плевок (Spit)
    Как в NS1, Gorge может плюнуть снарядом, который наносит ущерб морским пехотинцам и их структурам. Попавшая на морпеха слюна издает испепеляющий звук и наносит урон в течение долгого времени. Она также затемняет экраны морпехов и немного замедляет их движение в течение короткого промежутка времени. Это будет выглядеть как рельефное заражение на цели. Альтернативный огонь плевка - более короткий диапазон, более медленная скорость, более мощный урон, его будет особенно удобно использовать против структур.

  • Лечилка (Health Spray)
    Мы также оставили Health Spray от NS1. Это способность создает облако заживающих бактерий, которые излечат всех дружелюбных игроков и структуры в пределах радиуса действия. Используя эту способность Горг будет в состоянии поддержать своих товарищей по команде и строения и свое здоровье. Лечение действует на радиус, а это значит что нашему толстенькому другу не придется передвигаться и шевелить всею своей массой без надобности

  • Поглощение урона (Damage Soak)
    Новая способность которую мы дали Горгу это использования защитных свойств брони. Зажимая кнопку приседа он может прижать свое тепленькое брюшко к земле, раскрывая задние пласты брони. Делая это, урон будет наноситься его энергии, столько сколько это возможно. Энергия это по сути дела патроны алиенов, никогда не кончается и самовосполняется. Горг становится обездвижен, но может абсорбировать урон, без единого вреда (пока есть энергия конечно же).
    Но в один прекрасный момент его нужно будет спасти другим игрокам или же ему придется подняться и сваливать подальше. Способность показана на 32й секунде видео.

Строения

Чамберы и как они связаны с апгрейдами это самое весомое изменение горга в НС2. Теперь командир чужих строит технологические постройки для новых способностей, а горговские несут только тактический характер. На этом всё, из-за большого количества навыков горга мы ограничили его этими двумя постройками. Таким образом созданные Горгом структуры не будут открывать способности игроков. Все строения Горга будут иметь просто тактический характер. Горг может построить: Defense Chamber (автоматически излечивает игроков или структуры поблизости), и Offense Chamber (своего рода органическая башенка, которая стреляет в шипы, возможно переименованные, чтобы Spike Plant).


Ну и последняя фишка, которую предлагает наше сообщество - это нажав shift позволить горгу скользить по всяким скользким пятнам, или по уклонам вниз. Можеть быть как быстрый вариант побега или забавы ради?

Мы надеемся, что эти способности сделают Горга забавным классом, который колеблется между линией нападения и защиты. Он никогда не будет основной силой атаки, но этот толстяк - коротышка - санитар команды и инженер и таким образом, имеет право быть любимым классом.

Далее обзор о Lerk'e!
Источник: unknownworlds.com
Перевели: Elendil и Gronibard
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL

Последний раз редактировалось Elendil; 24.08.2009 в 17:05.
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 04.09.2009, 20:34      #19
Elendil
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Elendil
По умолчанию

Первая обоина про NS2.
Центральная Буровая установка.
Mining_CentralDrilling_1600x1200.jpg
Мы хотели бы предоставить вам кое-что пока вы ждете игру. И так, картина окружающей среды и арт работа объединенные в единую обоину. На ней вы можете увидеть центральную буравую комнату (central drilling room), одна из наиболее заметных областей на горной карте и работающий бур.

Картинки размеров: 1920x1200 - 1600x1200 - 1280x1024 - 1024x768 - тут
__________________
Жду игру: Играю в Natural Selection 2
[StarWars].doc - clan HL
Elendil вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 04.09.2009, 21:37      #20
Quasar
Новичок
По умолчанию

Интересно, а как будут выглядеть боты-строители?
Quasar вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Ответ

Метки
natural selection, natural selection 2, steam


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
House music demv Electronic 46 28.05.2012 23:24
Natural Selection Quasar Игровые серверы 28 19.11.2008 20:47


Обратная связь
Текущее время: 05:07. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot