Ответ
 
Опции темы
Старый 09.12.2007, 23:20    ▼       #1
Vinsent
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
Пользователь Google Chrome
По умолчанию Deus Ex

Deus Ex
DXcover.jpg
Интересно, кто-нибудь помнит эту замечательную action/RPG?
Первая часть стала для меня в своё время настоящим откровением -
  • интереснейший киберпанковский не линейный сюжет с 3-мя концовками,
  • захватывающий геймплей, который полностью зависил от того, как ты хочешь играть (либо скрытно прячась в тени и убивая всех бесшумными орудиями, либо взять рокетланчер LAV и задать жару ),
  • множество интересных и запоминающихся персонажей,
  • интереснейшие и затягивающие интерактивные диалоги
  • и ещё раз безумно интересный сюжет с отличными диалогами:)
Вторая часть, к сожалению, не оправдала возложенных на неё надежд, и не достигла такой популярности ни у игропрессы, ни у фанатов серии. Да и очень сильно повлиял на это тот факт, что на PC игра вышла в очень сыром виде и с большим отпечатком "консольности". Помимо того многочисленные упрощения (один вид патронов на все оружия, не большие уровни, простой (по сравнению с первой частью) и не совсем интересный сюжет) в угоду широкой публике сиграли с ней злую шутку.
Конечно, игра была далеко не го*ном, но первой части она проиграла по многим пунктам.

Но вот наконец-то буквально неделю назад компания Eidos (которая издавала предыдущие части игры) официально анонсировала 3-ю часть. В день анонса на сайте студии разработчика Eidos Montreal был выложен тизер игры, а через пару дней был запущен и оффициальный сайт проекта - www.deusex3.com. Ссылку на тизер и подробный его обзор находится чуть ниже.
Стоит заметить, что разрабатывает игру уже не Ion Storm, разработавшая обе прошлые части и, помимо того, создавшая великолепный Thief:Dadly Shadow, а совершенно новая студия Eidos Montreal, которая позицтонирует себя как производителя будущих игр ААА класса. Ну-ну, посмотрим.
Помимо того, к разработке не будет привлечён "папа" всей серии - Уорен Спектор. Он сильно занят проектами своей новой студии, но пообещал обязательно помогать студии советами, если у него появится свободное время.
Помимо всего этого очень пугает выбор движка для игры. Разработчики решили не использовать таких монстров как Unreal Engine 3 или CryEngine 2, а воспользоваться модифицированым движком от Tomb Raider: Legend. Это бы не пугало так сильно, если бы разработчики не назвали дату выхода игры - не раньше конца 2009-го года! Честно сказать, движок от студии Crystal Dynamics уже и сейчас смотрится не совсем шикарно, но как же он будет выглядеть через 2 года?
С другой стороны такой продолжительный срок разработки внушает и большие надежды в желание разработчиков сделать очень качественный продукт. Как они сами говорят, "мы не хотим сделать проходной продукт, а имеем желание создать настоящую игру ААА-класа и полностью возродить серию, пускай если на это и уйдёт так много времени".

Лично я не смотря ни на что очень надеюсь, что у ребят получится возродить серию из той ямы, в которую её закинула 2-я часть, убившая в своё время всё то, что нам подарила первая часть.

Ну а вот собственно и сам тизер в HD качестве:
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

А помимо этого его подробнейший покадровый разбор, сделаный ребятами с главного российского сообщества фанатов серии Planet Deus Ex. Enjoy!:) :
Цитата:
По многочисленным просьбам мы попытались разобрать по кадрам первый официальный тизер, посвященный игре Deus Ex 3, и в этой статье мы прокомментируем те изображения, что были в ролике, и сопоставим их с сущностью мира Deus Ex.

Итак, начнем с изображения человеческой головы с обозначением её частей, изображения костей и позвонков, хрящей, суставов, внутренних органов и мышечной ткани. Все эти изображения являются работами Леонардо да Винчи, относящиеся к первому публичному описанию анатомии человека. Затем мы видим картину Рембрандта «Урок анатомии доктора Тульпа» с изображением группы хирургов в анатомическом театре, при проведении аутопсии, начавшейся со вскрытия левой руки. Этот сюжет имеет самое прямое отношение к одной из линий пропаганды в мире Deus Ex — биомодификации человеческого тела и вмешательству в его строение. Эти технологии требуют отличного знания анатомии. Под этими кадрами подразумевается начало углубленного изучения строения человеческого тела — именно в те времена начались различные хирургические операции и излечения недугов путём препарирования организма, что воспринималось простыми людьми как настоящее волшебство.

Также в ролике пробегают кадры с изображением золотого сечения, его формулы и интерпретаций. Еще мы видим кадр с изображением символа «h+», который означает «Трансгуманизм». Это философское движение, в основе которого лежит предположение о том, что человек не является последним звеном эволюции, а значит может совершенствоваться до бесконечности. Последователи движения утверждают о возможности и необходимости ликвидации старения и смерти, значительном повышении умственных и физических возможностей человека. Трансгуманисты поддерживают разработку новых технологий, особенно перспективными они считают нанотехнологию, биотехнологию, разработки в области искусственного интеллекта, загрузки сознания в память компьютера и крионику.
Человек всегда стремился к совершенству и концепция Deus Ex буквально построена на этом: «Transform each other and transform yourself»,— гласит надпись на плакате, размещённом в клинике, в первой части Deus Ex.

Завершает серию исторических аллегорий картина Герберта Драпера «Плач по Икару», основанная на мифологическом сюжете, согласно которому юноша Икар пытался улететь с острова Крит на самодельных крыльях, скрепленных воском, но взлетел слишком близко к солнцу, лучи которого растопили воск, и Икар утонул.
Этот фрагмент демонстрирует естественное стремление человека к возвышению и господству, желание стать богом, используя различные приспособления и технологии, что заложено в понятии deus ex machina — «бог из машины».

Дальше действие ролика переносит нас в недалёкое будущее, где мы видим начало эры модификаций и имплантантов (судя по тексту из ролика — это 2027 год), когда мировые правительства предпринимают попытку утверждения гражданских прав для модифицированных людей, внедряя так называемую «биополитику». Это событие оказывается переломным моментом в истории человечества и делит его на противостоящие друг другу стороны.
Одни восприняли аугментации, как неизбежный эволюционный шаг и достижение научно-технического прогресса, что способствовало даже появлению близости между модифицированными и обычными людьми,— как продемонстрировано на одном из кадров ролика, где девушка имплантированной рукой обнимает своего друга.
Другая же часть населения стала ненавистником этих технологий, из-за чего возникли проявления нетерпимости к «изменённым» людям. Эта ненависть усиливается, разгораются скандалы, начинаются публичные протесты и демонстрации, остановить которые пытаются с помощью как полиции, так и военных. Модифицированных людей начинают отделять от основной массы, появляются таблички с надписями вроде «Аугментированным людям вход через заднюю дверь», возникают транспаранты с лозунгами: «Модифицированным людям здесь не место».
Но всё это, в конце концов, было урегулировано, несмотря на то, что многие голосовали против биополитики. На смену механическим имплантантам пришли биоимплантанты, но неприязнь и агрессия в отношении нового типа людей не исчезли до конца…

В ролике фигурирует искусственно выращенный эмбрион, на теле которого видны надписи «Humani Corporis Fabrica» и «Emile». Первая надпись имеет отношение к трактату XVI века «De Humani Corporis Fabrica» — «О строении человеческого тела», который посвящен анатомии человека, а «Emile» — к работе Жана Жака Руссо «Emile, or On education» («Эмиль, или «О воспитании») — книге XIIX века, посвященной воспитанию детей и рассказывающей о философских вопросах взаимоотношения отдельно взятого человека и общества, а именно, как индивид может сохранить естественную доброту в неизбежно разлагающемся социуме, что также имеет отношение к одной из тем Deus Ex.
Также на плече эмбриона красуется штрихкод с различаемыми цифрами 03. Как мы помним, в Зоне 51 было четыре капсулы с эмбрионами и под номером «03» был именно Алекс Дентон. Его файл назывался D03, и он был главным героем второй части Deus Ex.
Это наводит на мысли о том, что сюжет может протекать не в 2027 году, как предполагали многие сразу после выхода первой версии видеоролика — нужно сказать, что на следующий день после демонстрации тизера, в сети появилась его вторая версия, отличающаяся от предыдущей лишь отсутствием даты 2027 — надпись «Biopolitic vote 2027» на урне для голосования, фигурирующей в одном из кадров, была изменена на «Biopolitic vote». По всей видимости, это было сделано для уменьшения ажиотажа в обсуждениях неаккуратно упомянутого 2027 года, что и послужило распространению слухов о том, что третья часть будет предысторией серии.

«В течение многих веков человек пытался понять свою истинную природу…
Что же делает нас теми, кто мы есть сейчас…
Скоро один ответ перечеркнет все остальные…
Кто мы? — всего лишь камень преткновения перед тем, кем мы можем стать…»

Эти строки, озвученные в ролике, можно трактовать так, что история нового Deus Ex будет разделена на две части, первая из которых будет прологом всей серии, а вторая будет основана на событиях, произошедших спустя много лет после завершения сюжетной линии Invisible War, когда технологии достигли такого уровня, что модификация человеческого организма началась со стадии эмбрионального развития. И, возможно, тем самым ответом, который перечеркнёт все остальные, станет третий клон Джей-Си Дентона — Алекс. Интригует, не правда ли?
437.jpg438.jpg440.jpg444.jpg442.jpg
Vinsent вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 6
a2z (09.12.2007), Andrew (10.12.2007), CrAzY (10.12.2007), PINK (11.09.2008), Ringo-chan (10.12.2007), Serega-man (09.12.2007)
Старый 12.12.2007, 21:51    ▲       #21
Vinsent
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
Пользователь Google Chrome
По умолчанию

DaniOK, нее, вторая часть копия с пиратки. Думаешь почему там нужны танцы с бубном по замене файлов перед тем как пропатчить её. Лицензия вроде 1000 р стоит в интернете. Если бы были деньги, то я бы тоже с радостью купил лицензию первой части. Имхо, такая вещи должна быть в коллекции.
Ну я пока не думаю, что будет как SS2 -> BioShock. Там то вообще весь мир и вседеную игры поменяли, а тут наоборот хотят вернуться к истокам и возродить серию.
Я бы на их месте проигнорировал вторую часть и создал нормальное продолжение 1-й части. А что? Многие разработчики так делают.

Оффтоп
Оффтоп Не удаляй пожалуйста с торрента первую часть Ghost In The Shell
Vinsent вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 15.12.2007, 01:13      #22
CrAzY
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
Пользователь Google Chrome
 
Аватар для CrAzY
По умолчанию

У меня вопрос... Кто нить знает можно ли в Deus Ex 2 выбросить предмет из инвентаря? что только не пробовал... ничего не помогает... подскажите как это сделать, а может это вообще невозможно???
ну или хотя бы как его поменять на другой...
__________________
Вот такой вот я странный зверёк

Последний раз редактировалось CrAzY; 15.12.2007 в 01:14.
CrAzY вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 15.12.2007, 15:42      #23
Dima99
Местный
Пользователь Opera
 
Аватар для Dima99
По умолчанию

Народ что такое то не могу пропатчить выдает ошибку:
Old file not found.However, a file of the same name wos found. No update done since file contenc do not match
__________________
Учусь в Петербургском Государственном Университет Путей Сообщения
Dima99 вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 15.12.2007, 16:25      #24
d1sco
Модератор
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для d1sco
По умолчанию

Сообщение от Dima99 Посмотреть сообщение
Народ что такое то не могу пропатчить выдает ошибку:
Old file not found.However, a file of the same name wos found. No update done since file contenc do not match
Сначала пропатчи, только потом ставь NoCD.
__________________
В ожидании: Чуда.

Присоединяемся к группе Баттла и к Карельскому сообществу игроков в Steam.
d1sco вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 15.12.2007, 16:28      #25
Dima99
Местный
Пользователь Opera
 
Аватар для Dima99
По умолчанию

Дак я и не ставил в ридми написано заменить файлы из архива(original file) и патчить. Так я и делал только ошибку выдает воторая выше.
ЗЫ: ошибку выдает когда пытается патчить файл DX2Gamesys.d2u, которого какраз и нет в архиве!
__________________
Учусь в Петербургском Государственном Университет Путей Сообщения

Последний раз редактировалось Dima99; 15.12.2007 в 16:32.
Dima99 вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 15.12.2007, 17:26      #26
Vinsent
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
Пользователь Google Chrome
По умолчанию

Dima99, очень странно. У меня всё пропатчилось на ура. Может ты русскую версию поставил вместо английской?
Vinsent вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
Dima99 (15.12.2007)
Старый 16.12.2007, 16:44      #27
DaniOK
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
По умолчанию

Потихоньку да в развалку качаются копии с лицензий =) Соберу все патчи и hi-def паки и кучу других бонусов ,и можно будет зарелизить
__________________
Cyber Nation
DaniOK вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 2
Andrew (17.12.2007), Vinsent (17.12.2007)
Старый 17.12.2007, 00:04      #28
Vinsent
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
Пользователь Google Chrome
По умолчанию

DaniOK, ай красавец! Для второго лучше хай-дэф пака, чем от Jhon P не найти. В него входят все вышедшие паки.
Ох как я буду рад заиметь подобные образы! Заранее спасибо!
Vinsent вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 20.12.2007, 10:30      #29
Vinsent
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
Пользователь Google Chrome
По умолчанию

Несколько недавно появившихся в сети интервью, связаных с Deus Ex:

1) Интервью с директором Монтреальской студии Eidos, Стефаном Д’астусом
Спойлер
Стефан Д’астус, главный менеджер монреальского отделения Eidos, показал себя истинным канадцем с первых минут нашей беседы. Перед тем, как мы обратились к основной теме разговора (долгожданном объявлении Deus Ex 3), он почти насильно свел беседу к разговорам о погоде. «Было не так уж ветрено», — сказал он, — «но довольно сыро. Пробирает до костей».

Очень скоро холодная погода окажется последним, что будет беспокоить Д’астуса. Его команде, расположившейся в недавно открытом монреальском отделении Eidos, была дана возможность вписать новую главу во всенародно любимом и, в то же время, довольно неоднозначном франчайзе. В самом деле, в связи с этим объявлением форумы распирает от здоровой смеси возбуждения и скептицизма. Только что основанная студия собирается заняться сериалом, который однажды уже побывал в неверных руках? О том, как это произошло и о планах Eidos-Монреаль в отношении Deus Ex 3, Д’астус согласился дать интервью сайту 1UP.com.

1UP: Давайте начнем с очевидного вопроса. Подтверждение о начале разработки Deus Ex 3 стало действительно большой новостью для многих геймеров, но в пресс-релизе не упоминается об одной довольно важной вещи: на каких платформах появится игра? Вы готовы рассказать об этом? По крайней мере, можете ли вы сказать, что игра появится на консолях, на PC или на обеих этих платформах?

Стефэн Д’астус: Что ж, мы умолчали об этом специально, чтобы подразнить. Думаю, это нам удалось, если взглянуть на форумы и фансайты. Все, что я могу сказать, изложено в нашем бизнес-плане, который мы опубликовали в феврале этого года. Вкратце, мы заявили, что будем заниматься только крупными проектами класса три-А (ААА) и только для консолей следующего поколения, а также PC. Стоит упомянуть, что у нас будут набраны небольшие команды разработчиков, максимум по 80 человек, и при достижении этого количества, они получат, по меньшей мере, 24 месяца на разработку. Если взглянуть между строк, то я не могу сказать конкретно, на каких именно платформах мы будем работать. Возможно, это будет объявлено в начале или летом 2008 года. Но это будут точно next-gen консоли и PC.

1UP: Обе предыдущие части Deus Ex были ведомы главными идейными вдохновителями — «отцами», которые полностью определяли то, как должна выглядеть игра. Для Deus Ex это был Уоррен Спектор, для Invisible War — Харви Смит. Оба они теперь работают в других компаниях. Будет ли в Deus Ex 3 этот пост занят вами или кем-то еще из монреальской студии? Или это подход, от котрого вы стараетесь отойти?

Д’астус: Это будет командная работа. Мы должны помнить, что Eidos владеет этой интеллектуальной собственностью. Конечно, многое зависело от мистера Спектора, но я думаю, у нас есть очень хорошо знающие данную тематику люди в UK. Иан Ливингстон (производственный директор Eidos) знает всю историю создания Deus Ex, если я не ошибаюсь, он был даже писателем. Он помогает нам на расстоянии. Но и мы не сидим, сложа руки. В нашей студии не приветствуется слишком большое эго. Это в самом деле командная работа, а мы очень опытная команда.

Люди, которых мы наняли, являлись истинными почитателями первого Deus Ex. Они знают эту игру назубок. Они знают, что сработало, а что нет. Я думаю, мы справились с подготовкой проекта потому, что наше видение концепции игры было принято с первого захода, несмотря на то, что требования в UK были очень высоки. Ребята работали, как черти, и мы выдержали экзамен. Нам бы очень хотелось о многом поведать нашим фанам, но всему свое время. Мы хотели выпустить видеоролик, и мы сделали это в рекордное время: мы знали, что нужно показать что-нибудь. Я думаю, это дало представление о том, в каком направлении мы движемся. Конечно, мы не хотели показать все в первом же тизере, но то, что мы показали — лишь небольшая часть.

1UP: Есть ли в монреальском отделении люди, которые работали над одной из предыдущих игр?

Д’астус: Из Ion Storm? Нет. В нашей команде в основном люди, которые работали над действительно крупными проектами, но ни одного из Ion Storm.

1UP: Вернемся на минуту к Уоррену Спектору, если вы не возражаете. Как вы упомянули, очевидно, что фигура Спектора была исключительно важна в разработке оригинальной игры, а также он предвидел некоторые моменты Invisible War. Не далее чем год назад, ему приписывалось высказывание, что он был бы не против когда-нибудь вернуться к разработке этого франчайза. Теперь у него есть своя собственная студия (Junction Point Stuidos), и он занят собственным проектом. Вы когда-нибудь связывались с ним или планируете это делать? Например, пригласить его хотя бы в качестве консультанта?

Д’астус: Могу сказать, что мы разговаривали с Уорреном — кое-кто из Eidos это делал. Как это бывает в жизни, время покажет. Как вы сказали, у него есть своя студия, большая часть которой сейчас куплена Диснеем, а также, он работает над своими личными проектами. С обеих сторон присутствует значительный интерес, но пока могу сказать только то, что всему свое время.

1UP: У Deus Ex множество фанатов и, как доказательство этого, вы упоминали о реакции на форумах в связи с объявлением о Deus Ex 3. Но многие критики и геймеры были разочарованы Invisible War. Какие сильные и слабые стороны предыдущих игр вы пытаетесь повторить и, соответственно, преодолеть в новой части?

Д’астус: Не вдаваясь в детали, скажу, что последние несколько месяцев мы просмотрели множество архивов о том, как обе предыдущие игры были восприняты. В играх есть очевидные моменты, которые мы определенно хотели бы продолжить. Я думаю, диалоги, выбор между последствиями от поступков игрока, глубина и яркость игры — это то, что мы непременно сохраним. Есть так же и несколько специфичных особенностей, которые мы хотели бы сохранить.

Все знают, что хорошо удалось в первой игре, и что могло бы удастся во второй, но прошло уже пять лет и даже семь лет с момента выхода первого Deus Ex. Мне кажется, у нас есть возможность, взглянуть на это по-новому. Я думаю, франчайз сейчас на поворотном этапе своей истории, когда ему требуется свежая кровь. С теми технологиями, которые у нас есть сейчас, мы действительно хотим вдохнуть в проект новую жизнь. Игры не длятся вечно. Deus Ex вышел в 2000 году, т.е. семь лет назад. Если мы будем ждать дольше, не думаю, что это будет приемлемо, но, в тоже время, мы не хотим и подгонять разработку. Вот почему мы работаем по графику, которого стараемся тщательно придерживаться, но совершенно ясно, что игра не будет выпущена, пока не достигнет определенного уровня качества, который бы нас устроил.

1UP: Огромную роль в привлекательности Deus Ex играл сюжет. В своей статье по поводу объявления Deus Ex 3 наш корреспондент Марк Уитинг упомянул, что «часто говорят, будто Deus Ex не мог бы быть (и не был бы) создан в Америке после 11-го сентября». Рассматривая сюжет Deus Ex, можем ли мы ожидать, что заговоры и деятельность теневого правительства останутся в центре внимания новой игры?

Д’астус: Заговор может быть интригующим, если он хорошо исполнен. Истории про заговоры должны быть очень хорошо продуманы, чтобы быть интересными. Успех первой игры заключался в том, что она была хорошо продумана. Сюжет был хорошо выстроен. Мы очень постараемся, чтобы получился крепкий и глубокий сюжет, который мог бы предоставить игрокам возможность пройти игру еще раз. Возможность многократного прохождения очень важна. В Eidos мы привыкли думать, что наши игры построены на основе харизматичных героев. Нам нужны сильные характеры и сильные сюжеты. Поэтому одним из самых важных факторов для нас остается запас интересности игры, возможность проходить ее несколько раз. И это будет так, если мы справимся со своей задачей, если будем заинтересованы и мотивированы. Сюжет с заговором – определенно подходящий вариант.

1UP: Я уверен, вы пока не можете вдаваться в подробности сюжета, но в целом вы рассматриваете Deus Ex как продолжение истории, рассказанной в двух предыдущих играх…

Д’астус: (Смеется).

1UP: … или вы хотите начать все заново в том же самом мире?

Д’астус: Мне очень жаль, но я не могу на это ответить. У нас есть кое-что, что понравится фэнам сериала. Мы сделаем все, чтобы учесть их желания. Мы также хотим попытаться привнести в проект некую свежую струю. Я не могу сказать, когда и где будет разворачиваться сюжет игры. Вы и так знаете уже слишком много. В следующем году мы обо всем этом объявим.

Я приглашаю всех заинтересованных фэнов участвовать в наших форумах. Мой продюсер и я хотим, чтобы форум начал действовать прямо сейчас, во время разработки игры, а не после ее выпуска. Мы хотим не просто видеть реакцию, когда игра будет выпущена. Мы хотим, чтобы люди, которые желают иметь доступ к разработчикам, получили шанс высказаться, обменяться мыслями с нами непосредственно. Этот форум не ради галочки, его посещает вся команда разработчиков. Каждый день я трачу, по меньшей мере, 15 минут, чтобы просмотреть конференции и понять, о чем думают люди, для которых мы делаем игру.

1UP: Поклонников игры это заинтересует.

Д’астус: Если мы говорим о Deus Ex, мы говорим в первую очередь об увлечении. А увлеченные люди иногда бывают несдержанны. Мы понимаем, что реакция будет сильной. Мы готовы к этому и ожидаем любые отзывы. Это большая честь, что нам доверили делать следующую часть Deus Ex. Я просто хочу, чтобы фэны знали, что мы будем работать очень добросовестно. И мы будем прислушиваться к ним.

1UP: В вашем списке нововведений монреальской студии вы упоминаете о длительных производственных циклах. В пресс-релизе по поводу Deus Ex 3 также говорится, что вы все еще планируете включать в команду новых сотрудников вплоть до 2009 года. Учитывая эти заявления, возможно, мы должны быть готовы к долгому ожиданию демонстрационной версии Deus Ex 3?

Д’астус: Мы сотрудничаем с пиар-подразделением для того, чтобы вовремя выпускать пресс-релизы и сопутствующую информацию в соответствии с производственным циклом. Я хотел бы объявить, что к лету будущего года мы сможем показать пару интересных вещей. Не в наших интересах дожидаться 2009 года, чтобы показать что-нибудь. Мы слишком уверены в том, что мы делаем, поэтому мы совершенно точно собираемся периодически публиковать определенный контент. Поэтому фэнам не следует отчаиваться, они получат больше информации о нашей работе летом будущего года.

1UP: Вы не рассчитываете выпустить игру раньше 2009 года, пока не закончится отведенное время?

Д’астус: Повторюсь, что эта информация будет уточнена в следующем пресс-релизе, но если вы понимаете философию нашего 24-месячного цикла разработки, то увидите, чего мы хотим достичь. Я добился, по крайней мере, 24-х месяцев для подготовительного и производственного цикла, не считая разработки концепции, которая может продолжаться довольно долго. И как только мы преодолеваем рубеж по созданию концепции, нам требуется минимум 24 месяца, чтобы исполнить нашу работу.

1UP: Blacksite Area 51 — еще одна недавно вышедшая игра, которая должна была стать очередным возрожденным франчайзом, хотя и не столь ожидаемым, как Deus Ex. Харви Смит, один из разработчиков Deus Ex Invisible War, был ведущим дизайнером Blacksite. Игра получила довольно средние оценки. Пару дней назад Харви Смит провел презентацию, на которой сказал, что проект был «безнадёжно провален» (в оригинале жестче: «so f***ed up»), и рассказал о множестве проблем, возникших во время разработки, включая проблемы с издателем. Как вы, ребята, собираетесь избежать подобных неприятностей?

Д’астус: Забавно, потому что Харви выступил с этой речью на Монреальском Международном Игровом Саммите на этой неделе, и некоторые из моих сотрудников дискутировали с ним во время конференции. Мы в курсе того, что вы только что обрисовали. Думаю, издатель Blacksite, по всей видимости, был в ином положении, нежели наш издатель. Для Eidos является приоритетной возможность вдохнуть жизнь в пару IP, которые были заморожены на несколько лет. У нас есть традиция создания высококачественных игр, и игры, над которыми мы работаем, найдут заслугу в минимальных сроках производства. Монреальское подразделение Eidos совершенно открыто для публики. Мы против вранья (дословно: «анти-лгуны»)

Наша команда разработчиков состоит из 35 или 40 человек, и я говорю им: «Мы должны управиться к такому-то числу. Я не вернусь через три месяца или шесть месяцев для того, чтобы сказать, что урезаю сроки на три месяца или наоборот, увеличиваю их на три месяца. Не думайте, что сроки будут увеличены или урезаны». Мы действительно верны своему делу, и у нас составлен отличный бизнес-план под Deus Ex 3. Я и мой продюсер во главу угла ставим именно управление разработкой. Нам не нравится устраивать неприятные сюрпризы для собственной студии. Мы большое внимание уделяем творчеству, но нам также нужна строгая схема, по которой люди могли бы работать. Они знают, что к определенной дате должны выдать великую игру. И никаких гвоздей!

1UP: Из этого получится великолепный слоган: «Eidos-Монреаль: Никаких гвоздей!»

Д’астус: Вот еще один пример того, как мы пытаемся быть открытыми: в эту субботу в Монреале мы устраиваем день свободного посещения. Мы приглашаем людей с улицы, членов семей наших служащих и даже возможных конкурентов посетить нашу студию и увидеть, чем мы занимаемся. В будущем, если кто-либо из наших фэнов по какой-либо причине пожелает приехать в Монреаль и заглянуть к нам в студию, мы с удовольствием организуем что-нибудь в этом духе. Мы действительно хотим работать открыто, не за закрытыми дверями.


перевод текста dentonjc
интервью взято с сайта 1up.com


2) Ещё одно интервью с ним же. На этот раз Стефан Д’астус расхваливает Eidos Montreal
Спойлер
В понедельник Eidos официально открыли свою новую монреальскую студию, пригласив на экскурсию по офису представителей канадской прессы. На конференции удалось поговорить с главой студии Стефаном Д’астусом о создании студии, ее первом проекте Deus Ex 3, и о планах на будущее.
Интервью проводит Майкл Френч.

МФ: На пресс-конференции вы рассказали о главном проекте монреальской студии, новых технологиях, небольших производственных командах и 24-х месячных циклах разработки. Как все это будет достигнуто, и как вы решились применить подобный подход?

Д’астус: В феврале этого года Eidos объявили, что Монреаль будет тем местом, где они собираются основать свою следующую студию. С того момента мы выросли и созрели для бизнес-плана, который подразумевает 350 новых рабочих мест в течение следующих трех лет. Это расширение будет протекать в трех этапах, по одному в год. В данный момент у нас есть одна полностью укомплектованная команда разработчиков. Следующая команда должна начать работу в начале лета следующего года, и, наконец, третья команда — в начале лета 2009 года.

Частью этого процесса будет применение 24-месячного производственного цикла. Это очень важно, потому что для привлечения хороших талантов нам нужен хороший цикл. 24 месяца — это, в действительности, наиболее оптимальный срок для разработки игры, однако из-за коммерческого давления многие разработчики и издатели часто пытаются состряпать проект по-быстрому за 12 или 15 месяцев. Мы не хотим идти этим путем, потому что мы не считаем такой подход хорошим решением, он вредит качеству игр и репутации компании. Мы хотим, чтобы люди это знали.

МФ: И, как вы уже объявили сегодня, первой игрой будет новая часть из серии Deus Ex…

Д’астус: Deus Ex 3 потрясающий проект, и это тоже поможет нам привлечь талантливых людей. Настоящих геймеров, серьезных геймеров. На нас возложили огромную ответственность, и мы относимся к этому очень серьезно. Мы провели большую подготовительную работу и мы глубоко проникли в эту тему. В прошлом месяце представленная нами концепция игры была одобрена с первого же рассмотрения, и я думаю, мы произвели впечатление на наших коллег в UK. Мы были очень польщены тем, что они приняли и разделили наше видение игры. Теперь основная задача — реализовать нашу концепцию в коде.

МФ: Сериал Deus Ex сам по себе был высоко оценен журналистами и другими разработчиками. Учитывая, что первоначальные создатели сериала ушли работать на Disney, EA и Midway, как вы собираетесь доказать циникам, что ваша новая студия стоит брошенного ей вызова?

Д’астус: Все разработчики, трудящиеся над Deus Ex 3, очень хорошо знают сериал изнутри и снаружи, поэтому они прекрасно знали, что им предстоит и что они могут сделать. Мы провели свое исследование, чтобы уяснить, какие приемы хорошо сработали, что больше всего понравилось людям, особенно, в первой игре. Вторая часть тоже понравилась кому-то, но была не идеальна, поэтому мы попытались определить все ее сильные стороны. Самое главное, что мы извлекаем то, что хорошо сработало когда-то, но может быть с успехом применено и сейчас. За пять-шесть лет, прошедших со дня выхода игр, технологии претерпели значительные изменения, и нам приходится быть осторожными — мы не хотим повторить то, что было, в новой обертке. Вместо этого мы определили те особенности, которые могут быть хорошо перенесены на технологию, которая появилась семь лет спустя.

МФ: Что касается технологии, я слышал, что вы используете собственные наработки Eidos, в частности, движок Tomb Raider, это так?

Д’астус: Да, для нас это очень важный фактор. В других студиях, где я работал, технологии всегда были под вопросом. Я рад, что здесь, в Eidos, у нас есть два движка собственной разработки — один от IO Interactive, другой от Crystal. Мы выбрали движок Crystal, потому что мы планируем и дальше развивать этот код, после чего разделить свои наработки со всей компанией, с другими студиями Eidos. Наличие у нас с самого начала этой технологии дает нам большое преимущество и надежную основу для наших программистов — отпадает проблема выбора, и несколькими неопределенностями становится меньше. Мы хотим, чтобы все вместе работали над совершенствованием одной технологии.

МФ: Наличие стандартной базовой технологии позволяет уменьшить численность команды?

Д’астус: Совершенно верно. Мы послали нескольких сотрудников в Crystal Dynamics, чтобы они изучили движок, и теперь у нас налажены особые отношения с этой студией (и с IO Interactive тоже), и это очень нам помогает. Я не могу сказать того же о моих предыдущих работодателях, но IO Interactive, Crystal Dynamics и Eidos Montreal видят себя главными локомотивами Eidos, призванными создавать по-настоящему великие игры. Наши коллективы делятся друг с другом, а не соревнуются.

На мой взгляд, IO Interactive сделали прекрасную игру в лице Kane & Lynch. Я считаю, что они превзошли себя в плане контента, и новый проект такого уровня — всегда риск. Crystal Dynamics проделали великолепную работу с Lara Croft. Мы находимся посередине, пытаемся учиться и сделать нашу собственную великую игру.

МФ: Мне кажется, когда разговор заходит о сомнениях такого рода: сможет ли Eidos Montreal справиться с Deus Ex 3, следует вспомнить, как Crystal Dynamics вернула жизнь Tomb Raider…

Д’астус: Именно. И у Eidos есть еще проекты, которые очень дороги для них, но к которым давно не обращались. В монреальской студии видят большое подспорье к возрождению этих франчайзов. Нашим первым испытанием будет Deus Ex. Если компания не будет заниматься этими франчайзами, люди в один прекрасный момент забудут об их существовании.

Eidos находятся в том положении, в котором не могут себе этого позволить. Мы также не можем себе позволить потратить четыре года на разработку игры, поэтому мы опять возвращаемся к проблеме сроков, которые бы удовлетворили всех.

МФ: Комплектование монреальской студии является острым вопросом, который может быть решен привлечением талантов из-за границы либо за счет местных студий. Как студия собирается расширяться?

Д’астус: Около 80% сотрудников набраны из самого Монреаля или Квебека. Остальные действительно приехали издалека. Наш ведущий аниматор — из Шотландии, у нас есть программисты из Румынии, сочинитель текстов — из Соединенных Штатов, а скоро к нам пожалуют и другие интернациональные таланты.

МФ: Будет ли монреальское отделение всегда заниматься возрождением уже существующих проектов?

Д’астус: Первый наш проект, как известно, Deus Ex, следующая игра, которой мы займемся в будущем году, так же является собственностью Eidos. Но третий проект будет оригинальным продуктом. Так что у нас есть отличный трехэтапный процесс, который позволит студии не только расти, но и заложить собственный оригинальный проект. Мне очень нравится этот план. И мы вполне укладываемся в сроки.

МФ: Что насчет отдела по контролю за качеством в вашей студии, как он работает?

Д’астус: В Eidos Montreal есть две отдельные группы, и одна из них — отдел по контролю за качеством. Они так же занимаются другими играми Eidos по всему миру. Эта команда в данный момент насчитывает 25 человек, и они тестируют игры как для других внутренних студий Eidos, так и для сторонних партнеров. Любая игра для любой платформы, которую выпускает Eidos, будет оттестирована этой командой здесь, в Монреале.

МФ: Вы помогали Babel основать свою монреальскую базу, а теперь помогаете Eidos, поэтому вы — именно тот человек, который может правильно ответить на вопрос: как основать игровую компанию и преуспеть в этом?

Д’астус: Вам нужно найти правильных людей — и это главное. Вот почему нам понадобилось столько времени, начиная с февральского объявления, чтобы показать, чем мы занимаемся. И вы должны разделять свой взгляд на вещи с этими людьми. В Монреале растет игровая индустрия, растет критическая масса талантов. Разумеется, в мире есть и другие города, в которых можно основать студию, но именно в Монреале соединяются сразу несколько факторов. У нас отличные школы, у нас превосходное программное обеспечение — Autodesk и Softimage берут свое начало здесь, и у нас прекрасная школа анимации и визуализации. Ключ к успеху в том, чтобы научиться получать преимущества от всех этих факторов.


перевод текста dentonjc
интервью взято с сайта developmag.com
Vinsent вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 20.12.2007, 10:32      #30
Vinsent
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
Пользователь Google Chrome
По умолчанию

Интервью журналистов Eurogamer с отцом серии Уореном Спектором. Про Деус он рассказывает не много, но почитать всё-равно интересно.
(на английском языке!)

Спойлер
Since its creation in 2005, Warren Spector's Junction Point Studios has been quiet. Stories existed, whose details remained stubbornly elusive. It was working with Valve on something that'll be released through Steam. It was working on a massively multiplayer fantasy game... actually, no, now a single-player fantasy game, no now... well, you get the idea.

The first definite news came in July and it was a total surprise. Disney Interactive had acquired Junction Point Studios. This was, to say the least, unexpected. Warren Spector was known for adult-rated videogames. Disney weren't. Fascinating times ahead.
Advertisement


We had a chance to meet up on a recent trip to London. And while he was frustratingly unable to talk about his current project we picked his brains on the current state of gaming, BioShock, Deus Ex 3 and his expectations on people's reaction when his new game is finally released...

Eurogamer: Care to speculate what the hardcore gaming response will be?

Warren Spector: I don't have to speculate. I know what it's going to be. And I can't wait. Oh my God. It's going to be like the world came to an end. Absolutely. I'm going to be vilified. I'm going to be accused of selling out, yet again. It's going to be glorious. Just glorious.

Eurogamer: Net debate is always something to see.

Warren Spector:
You see, there's always going to be people that you just can't reach. You can't worry about that. The anonymity of the forums brings out the extremes of people. And some people, you're never going to get. And some people, you can talk to. I want to talk to them. Things are not always what they seem.

Eurogamer: What do you mean by that?

Warren Spector: People are often so much a product of their time they don't know where things came from and what makes and made things in the past. There's a whole cool education and re-imagining thing you can do with properties... and, in fairness, a Disney may not be for everyone. And I'm okay with that. The bottom line is I've made something like eighteen games now, in some capacity. I've been producer, designer, director in eighteen big games, forgetting about mission packs. And I have no problems in saying I'm 52 years old. I'm one of the oldest people still actively engaged in game development in the world right now. There's probably 20 of us in my age bracket.
And I still love the medium, but there's a couple of factors. Firstly, my attitudes about life, the universe and everything have changed. And so I want to make games that more reflect my interests, and not so much the interests of an 18-year-old in a frat house who likes to frag. And there's also... well, game development requires an intense amount of energy. It requires a level of focus and dedication and belief and confidence and time. What it means, in an ideal world, I may work on five more games in my entire life. More likely probably three given how long they take.

Eurogamer: Talking about those past games, have you been in communication with anyone at Eidos Montreal about Deus Ex 3 yet?

Warren Spector: I haven't talked to people at Eidos Montreal, but I've talked to people inside Eidos about the Deus Ex 3 project. And... you know? It's hard for me to not be a part of it. I can't be, because of my employment situation. But their intentions are good. We'll just have to see. I'm concerned only because... for Invisible War, for all its successes and all the risks it took, it just proved how delicate the Deus Ex game style is. And so people who haven't worked on it... they'll bring something new to it, which is good, but will they understand what made it work? I don't know.

Eurogamer: It's not an easy job, no matter how you cut it.

Warren Spector: It is very hard. I don't envy them that job. But... I feel kind of weird, because in a sense it's still my baby. But you have to look forward. You've got to look forward. There certainly are enough challenges in my near future to keep me busy. And I'll try and stay focused on that, and not so much on what other people are doing. But they better not screw up JC Denton [laughs]. I'm looking forward to playing it. I'm trying to be Zen about it. It's another studio making games like "that". Whatever "that" is - the BioShock, Fable, Mass Effect, Thief, Deus Ex, Ultima sort of thing.

Eurogamer: You can kind of plot a timeline going forward with those sort of games. When you play one, you know there's not going to be anything similar, for a year minimum. So each one you pray they make a good job of it, as if enough of those games fail, they may get made anymore. Bioshock's success has got to be heartening - they found away to make it sell.

Warren Spector: The thing which just kills me is how hard it is. It was kind of a running joke at Ion Storm. I would bring in people from outside that Origin/Looking Glass circle, and they'd come in and I'd warn them - you don't understand what's about to happen to you. You don't understand how much harder what we do is to anything you've ever worked on. You don't understand how your experience - and though it's valuable, or we wouldn't be talking - is not as valuable as you think. And they'd all give me a knowing look. And a year later, pretty much to the day, they'd come back and go... you were right. So when a new bunch of guys get hold of something and try and make those games with player choice with real consequences and a storyline which isn't black and white, good and evil... I hope they know what they're doing. As it's way harder than anything.

Eurogamer: And there's player expectations issue to deal with. It's a problem either way. In fact, even if a game meets player expectation there's a problem - that faults in a game just become "just the way it is". For example, I traditionally hated all the "classic" Final Fantasy games - the cut-scene heavy nonsense was offensive to me. But, clearly, if I said it in a review as I'd be dismissed as a hater and mutilated online.
Advertisement



Warren Spector: And that's why you have a blog! And the sad thing is that, on my blog, I haven't done much game writing, which is kind of weird. Because I can't alienate all my friends and colleagues and potential employers. I find myself oddly constrained.

Eurogamer: Anyone in a creative field can feel constrained like that. It's why I try and keep a personal distance from developers, because I may be insulting them in the future. And I have to.

Warren Spector: It's your job to tell us when we're full of it. I would love to, at some point, to do - not a critique - an essay on BioShock in particular. There's so many things going on in there, and so many things that I question and so many things I admire... it'll be fun to write about that. But, again, I don't think it'll be appropriate to do that in the context of my life and career.

Eurogamer: So, what is interesting about BioShock?

Warren Spector: [Laughs] Let's not go there. If I'm going to talk about that, it'll be on my blog.

Eurogamer: Talking about playing games... Occasionally it seems to me that a lot of big industry figures aren't playing games, at least as much as they used to. Is that a blockage? That maybe people aren't being exposed to enough stuff they probably should be?

Warren Spector: That's certainly a risk. I don't know many people who continue to play games with the same intensity and the same rate as when they were just players. One of the things most people in my circle have found - I can't generalise too far and I may be flattering myself - is that I've gotten pretty good at playing a game for an hour, or two or five, and just knowing when I've learned all I'm going to learn. That's my typical model. I play an hour or two or five of a lot of games, and I don't get much further in them. But when a game comes along that I actually finish... that's a pretty rare and wondrous thing.

Eurogamer: Maybe that's one reason why Portal has done so well. It's three hours...

Warren Spector: A very interesting game. Seven students from DigiPen. Holy cow! With a lot of support from Valve, but... well, this is another way I'm going to be annoying all the hardcore guys, but I don't even want to play - let alone make - a 20-hour game anymore. Heresy! I want every person who plays my game to finish them. Not twenty or forty percent. Every person. There's so much competition for attention and dollars and everything else, if you make a great 6-12 hour game, you've provided great value for money. And you can really focus on making that experience spectacular. Now, we're still, as an industry - especially thanks to price points - we're at a point where you better be at the top end of that range. I don't think you can get away with a six-hour game. Ico was a six-hour game, which didn't do so well... and was an actual genius game. But I think there's a sweet spot in there where people get value for money and actually finish it and can play a bunch of games.

Eurogamer: Priced appropriately, I'm fine with really short games. Valves statistics are fascinating in that way - something like 50 percent of people didn't finish Half-life 2: Episode 1. And that's less than five hours. Scale that up to all games...

Warren Spector: Wow. That Orange Box though - talk about value for money. I was going to say that I can assure you that people will be playing TF2 at my office right now, but that's not the case. They better not be playing TF2 right now. Anyway - it's about creating a satisfying emotional experience. You don't need 40 hours to do that.

Eurogamer: Exactly.

Warren Spector: The funny thing about teaching this class though [Warren is teaching a videogames class at the University of Texas, and once a week brings a gaming luminary in to talk in front of the students with for 3 hours]. I had Mike Morhaime, president of Blizzard, come in. I had Gordon Walton, who's been making multiplayer games forever - Sims Online, Star Wars Galaxies and the Austin Studio is doing Bioware's MMO. And Richard Garriott came in and talked about Tabula Rasa. And it just got me all fired up to make a multiplayer game. The Disney guys don't know, but I'm going to probably hit them up at some point, and say... let's do an MMO. C'mon! Let's try it. Let's show these guys how to do it right. Let's see if that happens. I'm kind of jazzed - it's kind of a cool challenge.

Eurogamer: Seeing how other games inspire other developers fascinates me.

Warren Spector: Read my blog, man, read my blog! I'm totally frustration driven. I literally don't start games until something about some other game frustrates me so much I have to destroy it. I have to go on a petulant two-year-old destroy-all-my-toys rampage. I mean... Thief frustrated me so much - as much as I loved it - I had to do Deus Ex. I was frustrated by Ultima VII, which is why I had to make Serpent Isle. I am now dramatically frustrated by another genre... which is driving me wild. [Warren Laughs, hard] We have to remake that genre. We have to show these guys that they are lame - it doesn't matter how many copies they sell! They are lame!

Последний раз редактировалось Vinsent; 20.12.2007 в 10:33.
Vinsent вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Deus Ex: Human Revolution d1sco RPG 61 24.08.2016 20:39
Город Бога / Cidade de Deus (2002) night777 Полнометражные 6 18.06.2008 18:47
Machinae Supremacy ReanimatioN Rock & Metal 10 27.04.2008 21:38


Обратная связь
Текущее время: 03:53. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot