Ответ
 
Опции темы
Старый 04.06.2007, 21:18      #1
Serega-man
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Serega-man
По умолчанию Отечественные игры

Есть предложения выкладывать видео,инфу,касающуюся нашей родной игровой индустрии.

Вот пожалуй начну(просьба писать откуда взяты ролики,во избижании повторов).

Коллапс

Жанр: Non-stop-action
Разработчик:CREOTEAM
Издатель: Бука
Дата выхода: I квартал 2008 года
Платформы: ПК
Системные требования:
Pentium 2. ГГц/Athlon XP 2000
512 Мб RAM
Видеокарта GeForce FX5700/Radeon 9600 со 128 Мб памяти



Цитата:
В 2013 году в центре Европы произошла катастрофа, причины которой так и остались тайной. Большая часть западной Европы превратилась в огромную аномальную зону. Огромное количество людей погибли или пропали без вести, а те, кто выжил, рассказывали невероятные вещи. Зона не просматривалась со спутника, а всякие попытки изучить ее давали скудные результаты...
Спустя десять лет затишья после катастрофы, случилось то, что позже люди назовут Первой Агрессией ─ аномалия начала стремительно разрастаться, захватывая территорию Европы и порождая тысячи кровожадных существ. Однако по непонятным причинам они не смогли приспособиться к земным условиям, и вскоре зона затихла. Тем не менее, множество людей погибло или пропало без вести. Вокруг аномалии была возведена карантинная линия ─ стена из бронеплит с минными полями и пулеметными гнездами по периметру. Так, не успевшие эвакуироваться из зоны карантина оказались навсегда отрезаны от остального мира.
Прошли годы, люди оставшиеся в зоне, начали создавать небольшие поселения. Так появились первые кланы, ведомые Лордами ─ людьми, обладающими достаточной силой и мужеством вести за собой других.
Действия игры разворачиваются в 2096 году, во времена Второй Агрессии, уничтожившей большинство кланов. Молодой воин Родан, выросший в зоне, стремится выяснить истинные причины смерти своего отца, одного из последних Лордов. Однако, ему предстоит сыграть гораздо более важную роль в этой истории…
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.


"Игромания№6

3DNews : Игры : collapse-preview
Цитата:
Отечественная индустрия очень редко преподносит достойные внимания экшены, но такие случаи бывают и запоминаются надолго. Взять хотя бы украинский шутер с элементами RPG, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Альпийских высот он не достиг, но явил публике добротный геймплей. На звание если не конкурента, то последователя "Сталкера" претендует экшн "Коллапс" от украинской команды Creoteam. Игра не стремится на первое место в мировых рейтингах и не кричит об инновациях, но она толково совмещает идеи нескольких шутеров, например, Prince of Persia и Half-Life 2.
Судный день
В 2013 году Европе угрожает катастрофа глобального масштаба, и Украина оказывается в центре событий. На территории Киева образуется аномальная зона со страшным названием "Дыра", где пропадают люди. Найти их не в силах даже спецслужбы и органы государственной безопасности. Для защиты населения строится Первый Периметр, но для предотвращения угрозы этих мер не хватает. Из "Дыры" в окружающий мир проникают странные потусторонние существа – их нашествие получило название "Первой Агрессии". Полчища жаждущих крови мутантов и непонятных созданий атакуют население процветающего города, на улицах воцаряется хаос. Но по удачному стечению обстоятельств монстры погибают сами от какой-то болезни. Правительство и военные строят новый защитный кардон – так называемый Второй Периметр, за который ссылают заключённых, осуждённых на смертную казнь. За мрачными стенами устанавливаются порядки и законы, отличные от любой конституции. Дабы выжить в гибельном мире "Свалки", отбросы общества сбиваются в агрессивные, опасные кланы, а их главарями становятся Лорды, самые сильные и отважные из тех, кто вырос во враждебной среде.
Проходит много лет, прежде чем Киев охватывает Вторая Агрессия. Многие Лорды погибают в результате взрыва неимоверной силы, но один из них – Родан – остается в живых. Теперь ему предстоит бороться не только с угрозой, исходящей из пресловутой "Дыры", но и с военными группировками заражённого города. Благо, у парня есть помощники. В его похождениях участвуют различные персонажи: жители "Свалки", обитатели Киева и окрестных земель. Авторы планируют около трех десятков NPC, с которыми протагонист сможет общаться, путешествовать и сражаться плечом к плечу. При этом в игре нет деления на добрых и злых: связи между персонажами строятся на основе их предпочтений, мировоззрения и действий. Отношения Родана к тем или иным аборигенам меняются в зависимости от ситуации и их жизненной позиции.
Огнем и мечом
"Коллапс" представляет собой оригинальный симбиоз Prince of Persia и Half-Life 2. В арсенале Родана имеется не только огнестрельное оружие, но также инструменты для ближнего боя: мечи, огромные тесаки и прочие колюще-режущие предметы. Всех прелестей ближнего боя не описать, их можно только прочувствовать на собственной шкуре. Авторы не случайно ввели вид от третьего лица – так удобнее кромсать противников. Оригинальности боям добавляет смертоносное устройство, одевающееся на руку, – из него выскакивает острое лезвие, не оставляющее противникам шансов на выживание. Помимо оружия Родан располагает акробатическими способностями, мускулистым телом, немереной храбростью и другими "рыцарскими" качествами. Особенно примечательны его гимнастические трюки, с помощью которых парень уклоняется от пуль и ударов врагов. А знакомый по Prince of Persia прием с остановкой времени выручит даже из самой скверной ситуации.
Еще одна "соломинка", спасающая утопающего воина, – энергоудары, разделенные на несколько видов. Так, "Вакуум" поражает врагов волной сжатого воздуха, отталкивая их от героя. Способность незаменима в схватках с толпой супостатов. "Разлом" тоже расшвыривает отряды нападающих, но при этом наносит им колоссальный урон. "Фантом", в свою очередь, создает копию героя, отвлекающую неприятеля. Впрочем, "призрак" отнюдь не бесплотен и способен сразиться с обидчиками.
Изображения
Тип файла: jpg 1.jpg (199.5 Кб, 56 просмотров)
Тип файла: jpg 2.jpg (244.3 Кб, 58 просмотров)
Тип файла: jpg !01.JPG (82.2 Кб, 22 просмотров)
Тип файла: jpg 0027.JPG (111.9 Кб, 43 просмотров)
Тип файла: jpg 0038.JPG (141.7 Кб, 38 просмотров)
Тип файла: jpg 0099.JPG (73.5 Кб, 45 просмотров)

Последний раз редактировалось Serega-man; 10.09.2007 в 13:18.
Serega-man вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 2
alk (01.07.2007), mistaken (05.06.2007)
Старый 04.06.2007, 22:01      #2
Serega-man
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Serega-man
По умолчанию

Анабиоз: Сон разума
Жанр:Action
Разработчик: Action Forms
Издатель: 1С
Дата выхода:4 квартал 2007
Платформа:ПК

Цитата:
"Анабиоз: Сон разума" - новая игра в жанре Horror/FPS от компании Action Forms. Главный герой игры - сотрудник полярной метеорологической станции, волею судеб попавший на борт затертого во льдах атомного ледокола "Северный ветер". Десятилетия прошли с тех пор, как "Северный ветер" попал в ледовую ловушку. Cущества, находившиеся на судне, потеряли не только свой естественный облик, но и право на смерть.

"Анабиоз" - это трагическая история Капитана и его Корабля, несущая глубокий философский смысл, заставляющая думать. Это атмосфера, порождающая настоящий животный страх, заставляющая оглядываться при каждом шорохе, не доверять собственным ощущениям, не доверять себе. Игровая механика дополняется уникальной системой Mental Echo (Ментальное Отражение) - способностью героя проникать в ментальную память другого игрового персонажа для изменения совершенных им в прошлом действий.

Игра разрабатывается на основе новой версии движка AtmosFear, которая не только поддерживает все самые современные графические возможности последнего поколения видеокарт, но и обладает рядом уникальных особенностей. Ниже приведены некоторые технические возможности нового движка:

Универсальная модель освещения основанная на стенсильных тенях; мягкие тени.
Реалистичная анимация с использованием мягкой привязки.
Parallax mapping (bump mapping c эффектом объема поверхности).
Specular mapping и Gloss mapping (отражающие свойства поверхностей).
Точечные, объемные источники света, а также направленные, с возможностью назначения проекционной текстуры из видео потока.
Alpha Projectives и Color Projectives (прозрачные объекты, пропускающие часть света через себя, отбрасывая соответствующую тень и при необходимости окрашивая свет).
Попиксельная карта материалов на персонаже, позволяющая точно подсчитывать степень наносимых повреждений.
Динамический мех (может колыхаться на ветру), освещаемый источниками света.
Depth of Field (изменяемая глубина резкости изображаемого пространства).
Refraction (преломление света).
Поддержка потокового видео (одновременно до 16 каналов).
Ragdoll (моделирование движения тела), rigidbody (моделирование движения физических объектов), linked bodies (связанные в пространстве физ. объекты - цепи, двери), взаимодействие частиц с окружающим миром.
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

"Игромания№6
Цитата:
Хоррор-экшены в СНГ существуют исключительно в импортном исполнении. Отечественные разработчики пока что не стремятся запугивать граждан темнотой и когтистыми монстрами — их успешно заменяют многочисленные ошибки, населяющие многие крупные проекты. Капли пота на лбу, рука, намертво прилипшая к мыши, умоляющее "не вылетай" на губах — вот где настоящий "survival horror"!

Впрочем, сегодня речь пойдет о тех, кто старается. Киевская студия Action Forms намерена показать хороший пример коллегам, соединив сюжет с философским подтекстом, нестандартные способы его подачи и свежие графические технологии. О том, что ждет посетителей заброшенного ледокола "Северный ветер", рассказывают дизайнер проекта "Анабиоз: Сон разума" Ярослав Кравченко, ведущий программист Алексей Тугаенко и пресс-менеджер студии Павел Шалаев.

AG: Что было первым: сценарий, некая "фишка", вокруг которой вращается все остальное, или движок? Разработчики современных шутеров нередко ставят визуальный ряд выше сюжета и геймплея.
На что сделан упор в "Анабиозе"?

Action Forms: Идея "Анабиоза" возникла в ходе разработки предыдущей игры — шутера "Вивисектор". Когда тот подошел к релизу, у нас уже был готов движок для "Анабиоза". Для нас сюжет игры всегда стоит на первом месте. Далее мы "наращиваем" все необходимое для реализации идеи.
Анабиоз (греч. "anabíōsis" — оживление, от "ana-" — "вновь" и "bíos" — "жизнь"), временное состояние организма, при котором жизненные процессы резко замедляются, что способствует выживанию его в неблагоприятных условиях окружающей среды.
На Корабле произошло преступление, убийство Капитана. Корабль ждет
Человека, который раскроет ему, кто виноват в его гибели. Того, кто не
полагается на Силу, не стремится к Власти, которого не охватил Сон разума. Того, кто беспристрастен.
Почему "Сон разума"? "Воображение, покинутое разумом, порождает немыслимых чудовищ, но в союзе с разумом оно — мать искусств и источник творимых им чудес", — сказал великий Франциск Гойя. В игре мы встретим людей, одолеваемых ничтожными амбициями. Людей, готовых действовать безрассудно и тех, кто вообще неспособен действовать, создавать. Корабль спрашивает нас: "Живут ли они вообще?" Пусть каждый решает для себя сам.

AG: Основное место действия "Анабиоза" — огромный атомный ледокол. Как вы подошли к процессу "строительства" корабля? Что он представляет собой на самом деле: набор связанных сюжетом уровней, последовательную цепочку локаций а-ля Half-Life или же цельный, единый мини-мирок, живущий по своим законам?

AF: За прототип корабля "Северный ветер" мы взяли реально существующий атомный ледокол "Арктика". Приведем некоторые
его характеристики:Длина наибольшая: 148 м
Ширина наибольшая: 30 м
Толщина обшивки корпуса: 48 мм
Для ощущения масштаба: размеры футбольного поля — 105 на 68 метров. То есть, ледокол — это половина поля в ширину, но при этом он в полтора раза длиннее!
Тип главной установки: атомная турбоэлектрическая
Силовая установка — две паровые турбины, приводящие в движение шесть генераторов, общая мощность — 75000 лошадиных сил
Максимальный запас топлива: 4 года
Максимальная скорость хода на чистой воде: 20,8 узлов (~40 км/ч)
Максимальная скорость хода по полярному
льду: 12 узлов (~24 км/ч)
Проходу через льды помогает пневмоомывающая система, подающая нагретую воду под лед через специальные форсунки, а также полимерное покрытие и возможность быстрого передвижения балластной воды. Лед может ломаться при движении как вперед, так и назад. Судно движется за счет вращения трех гребных винтов, каждый из которых снабжен четырьмя семитонными лопастями. Две паровые турбины, обеспечивающие пар для движения, заключены в 160-тонную оболочку из стали, высокоплотного бетона и воды. Двойные вакуумные опреснители производят пять тонн чистой воды в час.
Экипаж судна — 150 человек. Места общего пребывания: ресторан, способный вместить всех пассажиров, кино/лекционный зал, баскетбольная площадка, спортзал, сауна и плавательный бассейн с подогретой морской водой.
"Северный ветер" создавался по реальным чертежам с изменениями, которые диктует необходимость играть как внутри, так и снаружи ледокола. Корабль в "Анабиозе" можно сравнить с живым существом или отдельным миром, который живет по своим правилам. Каждый, кто попал на борт, становится его невольным узником. Судно состоит из логически связанных огромных отсеков, тесных коридоров и заброшенных кают. Многие локации хранят свои "загадки", будет множество ловушек, в которые угодить легче, чем обойти.

AG: Когда речь заходит о сюжете, который разворачивается в замкнутом
пространстве, всегда есть опасность, что игрок устанет бродить по похожим друг на друга коридорам и навсегда уйдет в Windows. Каким образом вы планируете решить эту проблему? Кстати, не боитесь сравнений с Doom 3, F.E.A.R., Cold Fear?..

AF: Все уровни корабля уникальны. Мы "проживаем" жизнь Корабля ДО его гибели, а также исследуем его внутренности уже ПОСЛЕ трагедии. Идем из нижних отсеков наверх. Нижние отсеки — это машинное отделение, генераторные помещения и сердце Корабля — реактор. Поднимаемся выше, выходим на главную палубу, где находятся вертолетная площадка, камбуз, столовая. Далее — каюты, замерзший
аквариум, "живой уголок" и даже
Вот так мы и обеспечим резкую смену ситуаций. При этом "Анабиоз" не будет похож ни на одну из перечисленных вами игр. Чтобы игра получилась, необходимо создать атмосферу, особый "эфир", который объединяет все составляющие — графику, звук, музыку и интерактивность. Это — самая сложная и самая интересная задача.
кинотеатр. В последнем уровне мы выйдем на верхнюю палубу, где станем

AG: Кого мы встретим на борту судна? Расскажите о наших врагах и союзниках (если можно, с примерами). Какова природа монстров "Анабиоза"? На что они опираются в большей мере — на собственный интеллект и органы чувств или разложенные дизайнерами триггеры?свидетелями развязки истории.

AF: Главный герой, Александр Нестеров, встретит на борту ледокола множество различных созданий. Их поведение зависит от окружающей среды. Каждый обладает уникальными способностями, которые позволяют ему видеть, слышать, чувствовать присутствие главного героя и проводить различные атаки. Существа способны взаимодействовать с окружающим миром, то есть использовать различные предметы для нападения и защиты.
Но это не самое главное. Важно другое: перед нами — люди. Вернее, организмы, которые каждую секунду все еще пытаются выжить. Люди, попавшие в безвыходное положение из-за критической ситуации. Именно с этого момента они начинают меняться в соответствии со своим внутренним миром. То, что они тщательно скрывали, хорошее или дурное, пробивается наружу в буквальном смысле. Их облик начинает полностью отражать их сущность. Можно сказать, что таким образом они достигают определенной "гармонии".
Машинист, Офицер и Охранник закрываются в реакторном отделении, где какое-то время сохраняется тепло, чтобы прожить еще несколько часов, а если повезет, и дней. Есть ли смысл в этом существовании? Другие матросы пытаются пробиться туда, но двери наглухо закрыты. Есть ли смысл в этой борьбе? Когда погаснет последняя частица тепла, Корабль погрузится в Анабиоз.

AG: Герой "Анабиоза" обладает уникальной способностью проникать в воспоминания других персонажей. Каким образом "флэшбэки" вписываются в геймплей и повествование? Что это — просто нестандартный способ подачи сюжета или же шанс действительно повлиять на события, произошедшие в прошлом? Если верно второе, то насколько явными будут последствия такого вмешательства?

AF: Точно определить жанровую принадлежность "Анабиоза" достаточно сложно. Для нас это — психологический хоррор-экшен. Четыре персонажа, причастные к гибели человека. Игра заставит задуматься, решить для себя: "Кто из них виноват? Как бы я поступил в критической ситуации? На чью сторону я встану скорее всего? Какой образ мне ближе?"
Для этого мы ввели "ментальное эхо". Мы проникаем в память погибшего человека (и не только) и возвращаемся во время, когда Корабль жил и дышал, был наполнен звуками людей. И вдруг все меняется, наступает некий переломный момент, который бывает в жизни каждого человека, когда рай сменяется адом, счастье — горем, уверенность — безысходностью. Я намеренно не буду приводить примеры.
Дело не в том, ЧТО мы делаем, попадая в мир другого человека, а в том, что мы УЗНАЕМ о нем, что мы ЧУВСТВУЕМ и КАК мы
это переживаем. Из таких моментов и создается ткань повествования с
необычным, уникальным рисунком для каждого игрока.

AG: Насколько можно понять, мультиплеера ждать не стоит, а ведь именно благодаря ему современные шутеры задерживаются на винчестере дольше, чем на два-три дня. Чем в таком случае вы планируете стимулировать игроков к повторному прохождению?

AF: Действительно, в "Анабиозе" нет мультиплеера. Стимулировать мы никого не планируем. Создавать стимул — значит обдуманно вкладывать в произведение методы психологического влияния для достижения определенной цели. А это есть суть безнравственного начинания.

Если человек осмыслил увиденное, если после первого прохождения у него остались вопросы, то он вернется в "Анабиоз". С каждым последующим прохождением он сможет расширять диапазон впечатлений, ощущений и новой информации, стараться "копать глубже".
Для этого необходимо желание или хотя бы врожденное, природное любопытство. Мы же стараемся создать многослойную палитру и
вложить в нее максимально возможное число идей, не выходя за рамки
замкнутого мира.

AG: Заявленный жанр игры — horror/FPS, а значит, игроки вправе надеяться на щедрую дозу адреналина. Чем вы планируете пугать? Надеемся, не только темнотой и импами-за-дверью?

AF: Наша цель — создать атмосферу страха как предчувствия неизбежной гибели. МЫ уже знаем итог, но когда возвращаемся с помощью "ментального эха" во времени, то ОНИ еще не ведают о том, что случится. Вот этот Страх как ощущение. Он рождается у нас в голове, на стыке впечатлений от сравнения ЭТОГО и ТОГО миров. Эта боязнь везде, она незримо присутствует в воздухе, мы вдыхаем ее, но не в состоянии осознать логически. Мы пугаемся того, чего не можем понять. Мы отвергаем то, с чем мы не согласны. И эта атмосфера давит. Железная, тяжелая, сырая, незыблемая. Она заставляет нас утрачивать человеческую надежду, обретая взамен животные инстинкты. И мы вынуждены выбирать: сдаться или победить? остановиться или идти? отчаяться или верить?

AG: Какие виды оружия найдет отважный полярник на борту "Северного ветра"? Официальная страница проекта уверяет, что оружие будет исторически достоверным. Сколь далеко простирается реализм? Касается ли он, скажем, баллистики, скорости стрельбы и перезарядки?

AF: В самом начале игры, когда Александр только попадает на борт ледокола, у него нет оружия. Ему придется сражаться голыми руками. В игре реализована интуитивная система ближнего боя — удар,
серия ударов, "комбо", блок. За управление отвечают клавиши передвижения (вперед, назад, влево, вправо) и кнопки мыши.
В зависимости от сочетания нажатий меняются и виды атак. Например,
сочетание "вправо+левая кнопка мыши = удар правой рукой справа". Еще есть, скажем, "вправо+назад+ЛКМ = удар правой рукой снизу". Правая кнопка мыши по умолчанию выполняет блок правой рукой. Если выполнить "вправо+ЛКМ+(во время выполнения удара)+влево+ЛКМ", то герой ударит правой рукой справа, а на возврате — ее внешней стороной.
К сожалению, описание удара звучит значительно сложнее, чем он сам. Лучше уж один раз увидеть.
Естественно, каждый удар или "комбо" наносит различный урон. Враги будут активно реагировать на наши действия, ставить блоки, отходить в стороны и опережать атаки. В дальнейшем игрок сможет найти на корабле девять разных видов оружия, включая сигнальный пистолет, винтовку Мосина-Нагана, ППШ и даже ДП-27. В игре реализованы рикошеты, как от пуль, так и от осколков.

AG: Кстати, насколько активно вы используете физику в дизайне игры? Где заканчивается граница ее применения: падающие бочки, "тряпочные" конвульсии трупов, рушащиеся конструкции, головоломки, произвольно уничтожаемая геометрия уровней?

AF: Мы не делаем упор на физике, благо, у нас достаточно других возможностей для воплощения задуманного. Физика просто "есть". Используются программные алгоритмы, но поддерживается и ускоритель Ageia PhysX. Кроме того, у нас есть физическая модель ткани, реализованная на одежде персонажей.
Но если очень хочется (или если кто-то не наигрался с погремушками в детстве), можно использовать всякие подручные предметы, хотя мы не акцентируем на этом внимание.

AG: Памятуя об успешном опыте Action Forms в области расчленения монстров, стоит ли ждать дальнейшего развития темы? Как ведут себя противники, потеряв руку (ногу/клешню/голову…)? В "Вивисекторе" мы не раз и не два видели, как вполне обычные спецназовцы резво бегали и стреляли, будучи на одних лишь костях…

AF: В движке эта функция есть, она эволюционирует прямо в момент написания этих строк, и у нас большие ожидания на сей счет. Помимо отсечения рук/голов, мы работаем над визуализацией динамической
крови. (Надеемся снова всех удивить.)

AG: Одна из особенностей движка AtmosFear 2.0 — реалистичный рендеринг колышущегося на ветру меха с попиксельным освещением каждого волоска. Весной, насколько я помню, вы еще не были уверены, найдется ли применение этой технологии в рамках "Анабиоза" (бороды и шубы полярников?). Как обстоят дела сейчас?

AF: Эта система замечательно поддерживается и используется там, где
необходимо, то бишь, на всем "волосатом". Технология значительно улучшена, у нас появились новые возможности по созданию "меховых"
материалов с различной степенью и структурой шерсти.

AG: Мех, судя по обширному списку на сайте проекта, — не единственное достоинство AtmosFear 2.0: честное освещение и "мягкие" тени, параллакс-мэппинг, глубина резкости кадра, различные пострендерные эффекты... Какой из реализованных технологий вы гордитесь больше всего и почему?

AF: Главное — их сочетание. Я бы сказал, это самая сложная задача, когда в таком высокотехнологичном движке уживаются сложнейшие и при этом очень разные наработки. Иногда необходима изрядная
доля "обаяния" и дружелюбия, чтобы их помирить.
Конечно, хочется выделить мягкие стенсильные тени. Насколько я знаю,
"честно" их пока еще никто не реализовал. Также мы написали специальный "процессор" видеопамяти, так как, в отличие от других игр, у нас используются четырехслойные текстуры довольно большого размера. Для окружения это 1024х1024, для персонажей — 2048х2048 пикселов.
Отдельного внимания заслуживает и пакет "размытого" движения (motion blur), позволяющий создавать разные художественные эффекты. При этом "сила" размытия настраивается в опциях по желанию.

AG: Сколько времени потратят на прохождение "Анабиоза" игрок-новичок и матерый профи? Есть ли возможность сохранения в любой момент?

AF: Сложно сказать, сколько времени потратят на прохождение игры новичок и профи. В игре очень много ловушек и лабиринтов, которые станут нелегкими задачами и для тех, и для других. В среднем на все уйдет около 8 часов. Что же до сохранений, то они выполняются автоматически в определенных местах. Но не пугайтесь! Таких точек в игре достаточно, чтобы можно было спокойно насладиться игрой.

AG: О делах релизных. Стоит ли ждать демо-версию до начала продаж? На какие минимальные системные требования вы рассчитываете?

AF: Мы прилагаем все усилия для того, чтобы демо-версия "Анабиоза" вышла как можно скорее. Но для нас процесс создания самой игры намного важнее.
Для нормальной игры потребуется компьютер с процессором 2 ГГц, памятью объемом 1 Гб и видеокартой со 128 Мб памяти, поддерживающей шейдеры версии 2.0. Требования еще не точные, так как игра постоянно оптимизируется.

AG: Спасибо за интервью и успехов в работе!

AF: Спасибо Вам и удачи!
Изображения
Тип файла: jpg 2.jpg (194.0 Кб, 49 просмотров)
Тип файла: jpg SHOT0001.JPG (79.5 Кб, 27 просмотров)
Тип файла: jpg SHOT0031.JPG (78.0 Кб, 19 просмотров)
Тип файла: jpg SHOT0050.JPG (37.2 Кб, 29 просмотров)
Тип файла: jpg SHOT0052.JPG (103.3 Кб, 58 просмотров)
Тип файла: jpg SHOT0066.JPG (78.3 Кб, 45 просмотров)

Последний раз редактировалось Serega-man; 10.09.2007 в 13:23.
Serega-man вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 4
d1sco (04.06.2007), Dima99 (05.06.2007), mistaken (05.06.2007), Сталин (04.06.2007)
Старый 05.06.2007, 20:42      #3
Serega-man
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Serega-man
По умолчанию

Xenus:Белое золото.
Цитата:
Продолжение популярной игры "Xenus: Точка Кипения". Игра сделана на движке нового поколения Vital Engine 3.
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.


Игромания№6
Изображения
Тип файла: jpg 4.jpg (339.7 Кб, 23 просмотров)
Тип файла: jpg 24.jpg (290.1 Кб, 42 просмотров)
Тип файла: jpg 25.jpg (295.5 Кб, 31 просмотров)
Тип файла: jpg 32.jpg (268.4 Кб, 58 просмотров)

Последний раз редактировалось Serega-man; 06.06.2007 в 19:20.
Serega-man вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 4
alk (01.07.2007), mistaken (05.06.2007), Сталин (05.06.2007), Stals (05.06.2007)
Старый 06.06.2007, 19:20      #4
Serega-man
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Serega-man
По умолчанию

КРИ-2007
Цитата:
Пятая международная Конференция Разработчиков Игр — КРИ 2007 — прошла с 6 по 8 апреля 2007 года. Москва вновь стала центром отечественной игровой индустрии, в течение трех дней предоставив комфортабельные залы отеля "Космос" представителям самых известных издателей и разработчиков России, а также ближнего и дальнего зарубежья. КРИ 2007 представила всем желающим уникальные возможности — встретиться с первыми лицами самой креативной и самой интенсивно развивающейся отрасли индустрии развлечений, прослушать лекции, посвященные широчайшим аспектам создания игровой продукции, принять участие в круглых столах и дискуссиях, и представить свои работы на суд профессиональной публики.
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.
Изображения
Тип файла: jpg 398.jpg (37.1 Кб, 577 просмотров)
Тип файла: jpg 399.jpg (40.3 Кб, 577 просмотров)
Тип файла: jpg 402.jpg (33.9 Кб, 577 просмотров)
Тип файла: jpg 404.jpg (36.5 Кб, 573 просмотров)
Тип файла: jpg 405.jpg (40.8 Кб, 572 просмотров)
Тип файла: jpg 406.jpg (45.5 Кб, 570 просмотров)

Последний раз редактировалось Serega-man; 07.08.2007 в 20:04.
Serega-man вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
d1sco (26.04.2008)
Старый 06.06.2007, 20:44      #5
Serega-man
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Serega-man
По умолчанию

Ониблэйд
Жанр Action
Разработчик Gaijin Entertainment
Издатель 1C
Дата выхода 2007

Цитата:
«Ониблэйд» – первый action в аниме-стилистике, разработанный в России. Игра удивит пользователей не только отменной графикой, но и массой других своих составляющих: тщательно прописанным сюжетом, ролевыми элементами и богатым арсеналом орудий смертоубийства самого разного свойства – от технических до строго магических. Жаждущим эпики игрокам разработчики предлагают стать частью легенды о таинственном артефакте, страшном проклятии и загадках седых цивилизаций - легенды, рассказанной в лучших традициях аниме. Любителям лихих поединков гарантируется 14 магических заклинаний и боевых приемов, два мощных «ганблэйда», возможность модернизации оружия и RPG-составляющая, допускающая развитие навыков и умений.

Особенности игры
Сюжет, который несет в себе несколько историй. Каждый шаг раскрывает новые тайны древних цивилизаций, загадочных существ и неповторимые пейзажи фентези-вселенной.
Главная героиня игры создана в соответствии с канонами жанра аниме: девушка, в совершенстве владеющая искусством восточных единоборств.
Доступное управление, позволяющее нажатием двух клавиш продемонстрировать всю красоту битвы, используя невероятные приемы и комбинации. Но даже это ничто по сравнению со специальным режимом, когда героиня обретает альтернативную форму, а ее сила и скорость возрастают в несколько раз!
Оружие главной героини – два мощных «ганблэйда», которые могут рубить, как мечи, и в тоже время стрелять, как пистолеты. Кроме того, когда оружие бессильно, на помощь придут магические знания!
Ролевые элементы: возможность улучшать свои навыки, а также производить модернизацию оружия, увеличивая урон и скорострельность!
Свыше 14 магических заклинаний и боевых приемов, десятки уникальных врагов, 20 больших и красочных локаций.
Итог игры зависит напрямую от самого игрока. Сюжет содержит два финала, один из которых приведет вас к совершенно неожиданным последствиям.

Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

Игромания№6


Цитата:
Необычная жанровая классификация, красочные скриншоты и (не в последнюю очередь) заметный стенд на выставке "Игромир", безусловно, привлекли внимание публики к новому проекту Gaijin Entertainment. Но каким на самом деле будет "первый российский anime-action"? Сможем ли мы разглядеть что-нибудь за большими глазами и несовместимыми с реальностью прическами? С нами делится подробностями руководитель проекта Алексей Волынсков.

AG: Пресс-релизы определяют жанр "Ониблэйд" как "аниме-action". Поясните, пожалуйста, что это означает?

АВ: В игре сделан большой упор на аниме-стилистику: в дизайне персонажей, в эффектных (прежде всего) спецприемах, в динамике боя и прочем. Это сделано намеренно, чтобы привлечь любителей и фанатов аниме, которое в последнее время активно набирает популярность в России. Это игра "в стиле аниме" настолько, насколько мы способны ее такой сделать.

AG: Вы наверняка знаете, что в самой Японии игры не подразделяются на "аниме" или "не аниме", просто большинство использует характерную стилистику в дизайне персонажей. Вы ограничились тем же или позаимствовали у восточных коллег и еще какие-то элементы?

АВ: В Японии делают всякие игры, и далеко не все они выполнены в такой эстетике. Когда их продают за рубеж, аниме-стилистика обычно указывается в описании (если она есть). Да, чаще это дизайн персонажей, причем не только внешности. Но бывает и больше: сюжет, темы, стиль, эффекты, общее оформление и т.д., типичные для японской рисованной анимации.

Кроме стилистики персонажей, мы позаимствовали у аниме так называемые "спецприемы". Эффектные ракурсы, замедление или полная остановка времени прилагаются.

Что до сценария, то мы постарались сделать его достойным, хотя и не слишком сложным — все-таки в экшене упор сделан больше на геймплей, а не историю (в отличие от jRPG). Мы брали пример с Devil May Cry и Prince of Persia.

AG: В таком случае, какие именно представители консольной классики послужили источником вдохновения?

АВ: Прежде всего, серия Devil May Cry. Немножко Soul Calibur. Серия Final Fantasy, хотя и не экшен. В чем-то Prince of Persia, в чем-то Zone of Enders. BloodRayne использовалась скорее как справочный материал, нежели источник вдохновения (ибо черты схожие есть, и люди будут сравнивать).

AG: Значит, за ганблэйды нам стоит сказать спасибо создателям Final Fantasy 8?

АВ: Да, надо сказать им спасибо за то, что сделали это оружие известным и связали его с аниме. Да и вообще, FF8 — игра хорошая.

Мы, кстати, знаем, что ганблэйд у них извратный и не стреляет, хотя сразу это и не заметно. Но вообще, он только у них такой. Обычно это все-таки полноценный гибрид клинка с огнестрельным оружием.

AG: Помимо них, какое еще оружие попадет в заявленный "богатый арсенал" героини?

АВ: В распоряжении героини находится богатый арсенал спецприемов и заклинаний. Два ганблэйда — ее любимое оружие. Другого, скорее всего, не будет, но на разнообразии игры это существенно не скажется.

AG: Официальный сайт "Ониблэйд" обещает "ролевые элементы". Как они влияют на геймплей, и насколько развитие персонажа зависит от игрока?

АВ: Игрок будет полностью управлять развитием персонажа, которое заключается, прежде всего, в приобретении новых способностей — магии и спецприемов. Они оказывают огромное влияние на геймплей, так как привносят дополнительные тактические возможности. Кроме того, зачастую они просто необходимы, чтобы одержать верх в очередном сражении, используя подходящие для этого заклинания и удары.

AG: Если уж речь зашла о ролевых особенностях, то увидим ли мы какую-либо нелинейность (возможность вернуться на уже законченные уровни, несколько путей прохождения и т.п.)?

АВ: Мы предусмотрели возвращение на ранее пройденные уровни, хотя иногда они будут недоступны из-за сюжета и тому подобных препятствий. Это дает возможность "прокачиваться", если сложно пройти дальше, победить "босса", или просто так.

AG: Наличие нескольких концовок не может не радовать, но тут же возникает вопрос: будет ли исход определяться постепенно, на всем протяжении игры, или же развилка выскочит где-то в районе финальной битвы?

АВ: Конец истории будет зависеть от решений, принятых вами в первой половине игры (примерно). Большинство игроков, скорее всего, не заметят этой возможности выбора при первом прохождении.

AG: Слово "они" в переводе с японского означает "демон". Имеет ли это какое-то отношение к таинственному "специальному режиму"?

АВ: "Ониблэйд" — прозвище героини. Но некоторое отношение имеет. А "специальных режимов" будет два.

AG: Каких именно, не уточните?

АВ: Оба являются аналогами Devil Trigger из Devil May Cry, но отличаются характеристиками и, разумеется, внешним видом. Больше сказать не могу, так как специальные режимы тесно связаны со сценарием игры, и мне пришлось бы раскрыть слишком много сюжетных тайн.

AG: Не боитесь ли вы, что "доступное управление" превратит "Ониблэйд" в "игру одной кнопки"? Насколько сравнима система комбо со, скажем, серией Prince of Persia?

АВ: Не боимся, поскольку для прохождения надо правильно использовать разные приемы и способности героини. Тупое "рубилово одной кнопкой" будет порой восприниматься как отдых. У нас есть враги, неуязвимые для клинков, "летуны", до которых еще надо допрыгнуть (если не стрелять и не использовать магию), или такие, которые убегают при приближении к ним. И это далеко не все.

Комбо будут доступны только при атаке клинками. В остальном же — "прямое" управление по принципу "одна кнопка — одно действие". "Раскладку" действий (способностей героини) можно, разумеется, поменять в любой момент простым и наглядным методом ("drag-n-drop"). В некоторых случаях удобно поставить, например, на кнопки мыши не атаку и стрельбу, а магию и спецприемы.

AG: Как в игре обстоят дела с поддержкой геймпадов? Не будут ли испытывать неудобство те, кто решит обойтись классической связкой "клавиатура+мышь"?

АВ: Сейчас мы разрабатываем игру, прежде всего, для РС, поэтому основное управление — клавиатура и мышь. Геймпады будут поддерживаться, равно как и широкоэкранные режимы (16:9).

AG: Вернемся к приставочным корням проекта. Планируете ли вы мультиплеерные режимы? Совместное прохождение, например, пользуется большой популярностью в слэшерах на других платформах, хоть и почти отсутствует на РС.

АВ: Игра сюжетная, она рассчитана преимущественно на одного игрока, поэтому совместного прохождения, вероятнее всего, не будет. Для прочего мультиплеера есть сложности с остановкой и замедлением времени. Так что может быть, еще сделаем, однако возлагать большие надежды не стоит. Может быть, патчем, но скорее уж в сиквеле. Сейчас одиночная игра для нас — главный приоритет.

AG: Порадует ли "Ониблэйд" владельцев дорогих видеокарт пресловутой "next-gen графикой", или же технологии принесены в жертву доступности?

АВ: На картах с полноценной поддержкой шейдеров второй версии (это ATI Radeon 9500+ и NVIDIA GeForce 6600+) игра предстанет во всей красе. Шейдинг персонажей, эффекты, HDR, адаптация зрения, объемный свет, пост-эффекты свечения и "звезд" и т.п.

На более старых моделях видеокарт все будет выглядеть более блекло. Минимально допустимая версия шейдеров — 1.1.

AG: Тогда скажите, на какой системе "Ониблэйд" будет чувствовать себя комфортно?

АВ: На указанных выше ATI Radeon 9500 и NVIDIA GeForce 6600 можно играть с комфортом и со всеми эффектами, пусть, может быть, и не в очень высоком разрешении. Более мощные видеокарты позволят выставить более высокие разрешения, включить полноэкранное сглаживание и т.п.

К объему памяти "Ониблэйд" не слишком требовательна. 512 Мб точно хватит для плавной игры, даже меньше.

Насчет процессора пока трудно сказать — мы еще не все оптимизировали до конца и не тестировали на разных системах. Постараемся снизить требования настолько, насколько это возможно, так что они тоже не будут чересчур высокими.

AG: Начавшийся стараниями Microsoft переход на Windows Vista при этом тоже не вызовет проблем?

АВ: Мы пока еще не тестировали "Ониблэйд" под Vista, но стараемся следовать различным рекомендациям по созданию приложения для этой ОС. В частности, файлы настроек и сохраненные игры хранятся в папке "Мои документы", чтобы не было проблем с правами доступа. Время еще есть, постараемся проверить игру и под Vista, когда до этого дойдет дело.

AG: В заключение — когда, по-вашему, игра попадет "из цеха" на прилавки магазинов?

АВ: Давайте я лучше скажу так: игра увидит свет тогда, когда мы ее сделаем.
Изображения
Тип файла: jpg 1.jpg (318.1 Кб, 29 просмотров)
Тип файла: jpg 2.jpg (318.4 Кб, 26 просмотров)
Тип файла: jpg 3.jpg (295.8 Кб, 27 просмотров)

Последний раз редактировалось Serega-man; 10.09.2007 в 13:20.
Serega-man вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
bbb-80 (07.06.2007)
Старый 07.06.2007, 20:21      #6
Serega-man
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Serega-man
По умолчанию

Тургор

Название в России: Тургор
Разработчик: Ice-Pick Lodge
Издатель в России: Новый Диск
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в разработке, запланирована на 2007 год
Жанры: Action / Adventure / 3D / 1st Person
Multiplayer: Отсутствует

Минимальные системные требования:
Операционная система Windows ® 2000
Процессор Pentium ® 4 2GHz (рекомендуется: Pentium ® 4 3.6GHz)
Память 512 Мб (рекомендуется: 1Гб)
CD-ROM привод 8x CD-Rom
Свободное место на HDD 5 Гб
Видео карта GeForce FX 5600 128Mb (рекомендуется: GeForce 6800 256Mb)
Звуковая карта DirectX 9.0c совместимая

Цитата:
1. Реалистичное освещение. Точечные, направленные, протяженные источники света. Cubemap-источники, skylight. Поддержка глобального освещения и HDR.

2. Гибкая система материалов и отрисовки поверхностей. Поддержка отражений, преломлений, объемного тумана.

3. Авторская технология R-buffer, позволяющая создавать сюрреалистические жидкостные спецэффекты.


4. Системы частиц. Возможность конструировать принципиально новые системы частиц.

5. Система комбинирования 2D изображений для реализации сложных постэффектов и эффектов UI.

6. Реалистичная физика на базе AGEIA PhysX.

7. Собственный скриптовый язык, упрощающий написание сложного AI и игровой логики.
Цитата:
Описание выкладывать песполезно т.к. всеровно ничего не поймете
P.S. От роазработчиков "Мор"
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.
Изображения
Тип файла: jpg 01.jpg (115.6 Кб, 40 просмотров)
Тип файла: jpg 3.jpg (150.5 Кб, 45 просмотров)
Тип файла: jpg 11.jpg (162.2 Кб, 55 просмотров)

Последний раз редактировалось Serega-man; 10.09.2007 в 13:10.
Serega-man вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 3
iota (02.05.2008), mistaken (09.06.2007), tekknej (09.06.2007)
Старый 08.06.2007, 19:51      #7
Serega-man
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Serega-man
По умолчанию

Heavy Duty
Разработчик: Primal Software
Издатель в России: Акелла
Статус: в разработке, запланирована на 2007 год
Жанры: Action / Simulator (Robot) / 3D
Цитата:
В Heavy Duty игроку предстоит возглавить оборону целой планеты. Одна из дальних колоний стоит перед угрозой космического вторжения, однако игрок может противопоставить враждебным пришельцам лишь небольшой отряд опытных бойцов, несколько боевых машин и ресурсы пары военных лабораторий.


Если хочешь, чтобы что-то было сделано хорошо - сделай сам! Чтобы победить, игроку придется плечом к плечу со своими бойцами пройти сотни жарких схваток во всех уголках планеты: организовать систему перехвата кораблей инопланетян в атмосфере, в составе десантных групп обрушиваться на врага с неба, развивать собственную базу и возводить новые, руководить исследованиями захваченных артефактов, управлять производством новых видов оружия и снаряжения…

Игровой мир Heavy Duty – настоящая живая планета, вращающееся вокруг солнца небесное тело шарообразной формы с горными хребтами и зелеными равнинами, тропическими лесами и полярными льдами, циклонами и грозами в атмосфере. Настоящий горизонт и сложный рельеф планеты естественным образом ограничивают зону видимости, исключая необходимость в традиционном "тумане" и делая бои тактически сложными и многогранными. Благодаря уникальным технологиям, разработанным в Primal Software, вся планета целиком хранится в оперативной памяти компьютера, и любой участок ее необъятной поверхности доступен игроку когда угодно. Это означает, что можно мгновенно перемещаться между различными событиями в любую точку планеты без промежуточных "заставок" и "загрузок уровней", и каждый раз место действия будет уникальным.

Благодаря полной интерактивности, мир Heavy Duty реалистичней, чем в любой из существующих экшн-игр. Шагающие по законам инверсной кинематики боевые роботы, двигаются как живые существа - учитывая рельеф, сами "выбирают", куда поставить ногу, цепляются огромными лапами за выступающие валуны. В их движениях нет ни кадра заранее заготовленной анимации, и при этом машины движутся легко и грациозно. В то же время игровой мир хранит следы происходящих в нем событий, меняется под действиями игрока: Сбитые корабли прочерчивают глубокие борозды в грунте, взрывы на крутых склонах вызывают оползни, а на равнине остаются воронки, которые могут послужить укрытием, тяжелые боевые машины ломают и выкорчевывают деревья, превращая леса в непроходимые буреломы… Уголок планеты, где развернулась схватка, превращается в настоящее поле боя - ад, где земля смешалась с небом, и исковерканный пейзаж, усеянный останками разорванных на части машин, будет напоминать о произошедшем здесь до самого конца игры.

Особенности игры:
Весь игровой мир целиком хранится в оперативной памяти. Любая его точка доступна в любом момент, что позволяет мгновенно переноситься из стратегического режима в эпицентр яркого, динамичного экшна.
Благодаря инверсной кинематике движения шагающих боевых роботов выглядят естественно, как у живых существ.
Терраморфинг делает возможным образование воронок и оползней – пейзаж планеты необратимо меняется под действиями игрока!
Прямое управление выбранной боевой единицей позволяет оказаться в самом центре яростной битвы, а переключившись в тактический режим управления отрядом – контролировать ход целого сражения. Любой может выбрать подходящий для себя стиль игры.
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.
Изображения
Тип файла: jpg 1.jpg (230.3 Кб, 39 просмотров)
Тип файла: jpg 15.jpg (221.1 Кб, 16 просмотров)
Тип файла: jpg 16.jpg (175.8 Кб, 30 просмотров)
Тип файла: jpg 22.jpg (209.7 Кб, 23 просмотров)
Тип файла: jpg 27.jpg (256.2 Кб, 34 просмотров)
Тип файла: jpg 28.jpg (267.6 Кб, 23 просмотров)

Последний раз редактировалось Serega-man; 14.07.2007 в 13:37.
Serega-man вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 2
DSeaman (09.06.2007), tekknej (09.06.2007)
Старый 09.06.2007, 17:05      #8
tekknej
Местный
[Alliance]
 
Аватар для tekknej
По умолчанию

Сообщение от serega-man Посмотреть сообщение
Тургор
ура! =) даешь больше IcePickLodge! вобще рад ниимаверно =)
товарищи с анлимом стяните мб:
http://www.tension-game.com/video/te...ailer_x264.avi = 76 метров
http://www.tension-game.com/video/te...eplay_x264.avi = 365 метров

Heavy Duty тоже вполне радует... правда что выйдет кто бы знал... надеюсь на лучшее =) х-сом люблю. да и вобще подходы к геймплэю хорошие.
__________________
зыж когда уже 14 мессаг-то?
tekknej вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Старый 10.06.2007, 05:04      #9
Uka-Uka
Пользователь
 
Аватар для Uka-Uka
По умолчанию

Господи! Это ж надо так назваться... тургор... еще бы диффузия или там конвекция
__________________
Деньги приходят и уходят... и уходят... и уходят...
Uka-Uka вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 10.06.2007, 17:20      #10
Serega-man
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Serega-man
По умолчанию

Исход с Земли
Название : Исход с Земли
Разработчик: Parallax Arts Studio
Издатель в России: 1C
Статус: в разработке, запланирована на октябрь 2007 года
Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Цитата:
«Исход с Земли» - динамичный action, действие которого разворачивается в недалеком будущем. Игроки побывают в двух мирах - на Земле и на неизвестной планете, ландшафты и обитатели которой разительно отличаются от известных нам. В процессе прохождения игры вам предстоит встретиться с разнообразными персонажами: от агентов служб безопасности до киборгов и мутантов, решить множество увлекательных головоломок и выяснить, возможна ли жизнь человеческой цивилизации вне Земли. Среди ключевых особенностей игры следует отметить реалистичную физику, разрушающиеся объекты, современные визуальные эффекты.
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.

Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.
Цитата:
Ждать апокалипсиса в "незалежных" землях осталось не так долго. До 2007 года в Creoteam занимались функциональной частью игры, в частности, искусственным интеллектом и геймплеем. Сейчас кипит работа над визуальной частью, так что еще возможны приятные изменения во внешнем облике проекта. Студия подрядилась закончить его к первому кварталу 2008-го года, то есть еще полгода Украина поживет…
Представьте, что Земле осталось жить всего двадцать лет. Потом все, конец — по обещаниям добрых ученых Солнце станет красным гигантом и просто спалит все живое на нашей планете. Что же делать? Ну, кто-то предпочтет застрелиться прямо вот сразу. Другие — быстренько потеряют веру в науку. Третьи — найдут спасение в религии. Четвертые просто расслабятся и станут получать удовольствие, благо для этого замечательного занятия еще есть целых двадцать лет.

Вам же — главному герою игры «Исход с Земли» — не грозит ни первое, ни второе, ни третье, ни даже четвертое. Пока остальные сходят с ума или расслабляются, вам предстоит сделать самую малость — спасти планету. Благо спасать ее есть от кого: здесь и взбесившееся светило, и сумасшедшее руководство транснациональной корпорации, у которого даже в такой тяжелой ситуации не наблюдается никакой совести.
Фрэнк-антиглобалист
Земные правительства сразу же после обнародования неприятной новости начинают искать пути к спасению. Удивительно, но в 2016 году (именно в нем разворачиваются события игры) человечество уже совсем неплохо освоилось с межпланетными перевозками — достаточно, чтоб полететь далеко и надолго. Только вот в этом самом «далеко и надолго» так и не нашлось планеты, пригодной для переселения. Зато на самой Земле нашлась некая мегакорпорация, заявляющая, что у нее есть способ решения проблемы. Речь идет о загадочном минерале А.Х., регулярное употребление которого позволяет людям жить на одной из планет, находящихся в пределах досягаемости земного флота. И все вроде бы здорово — вот только подобный ход ставит все человечество в зависимость от одной компании, что, разумеется, совсем не нравится властям (которые привыкли, что все зависит от них). Под предлогом «проверить, а действительно ли есть такой минерал?» в недра корпорации засылается Фрэнк — один из лучших спецагентов правительства. Нетрудно догадаться, что роль Фрэнка придется исполнять игроку.

Перед тем как начать рассказ про саму игру, стоит отметить, что Parallax Arts Studios, компания, ответственная за разработку «Исхода с Земли», уже выпустила целых два экшена — «Утопия-Сити» и «Ликвидатор 2 ». Оба они оказались не очень удачными: чувствовалось отсутствие опыта у команды, отсталость технологий и неуемное желание наворотить чего-нибудь своего, «революционного».

«Исход с Земли», рабочую версию которого мы видели в питерском офисе компании, — вещь уже несколько другого уровня. Окончательные выводы мы, конечно, сделаем только после появления проекта на прилавках, но сейчас игра выглядит... как самый обычный, ничем не выдающийся экшен. Для другого жанра это бы прозвучало как проклятие, но в нашем случае — самый настоящий комплимент. Дело в том, что в экшенах редко появляется что-то новое и выпустить хоть в чем-то оригинальную игру способны только очень опытные и талантливые команды (или непризнанные гении, которые, как известно, в дефиците). Так что повторять чужой опыт в этом жанре — вовсе не зазорно.

Первое, на что обращаешь внимание в «Исходе», это качественные ролики, раскрывающие сюжет. Умелая работа с камерой, красивые ракурсы, динамика (в кадре постоянно что-то меняется, так что от картинки банально не успеваешь «устать») — смотреть приятно и ради этого самого «приятно» уже хочется проходить игру все дальше и дальше. Не подкачало и озвучание: прямо из кинотеатров в игру пришли лучшие российские актеры. А вот с текстами, к сожалению, одни сплошные проблемы — скучные и сухие. И отвертеться от них не удается: писанины в игре много, сюжетные события нам рассказывают и с помощью разных записок, и с помощью дневника главного героя. Впрочем, это не такая уж и страшная проблема.

Ролики «Исхода» сделаны на том же движке, что и игра. Картинка в целом неплохая — в основном за счет очень красивого освещения и сочных спецэффектов. Впрочем, до лучших западных экшенов игра все-таки не дотягивает — в основном из-за слабой детализации уровней и не самых красивых персонажей. Зато хороша стилистика — атмосфера в офисах корпорации очень мрачная, сразу же становится ясно, что здесь предпочитают тоталитарные формы управления.

Ну а какое у нас лучше средство против тоталитаризма? Конечно же — пуля из винтовки! Несмотря на красивые ролики и множество болтовни, примерно 95% игрового времени нам все-таки придется стрелять. Ну и иногда решать несложные загадки — открывать двери, химичить с охранной системой, чтоб она расстреляла своих же, и т. п. В целом игра линейная — есть набор уровней, которые хочешь или нет придется завершить, чтобы увидеть концовку. В некоторых местах, впрочем, получается пройти разными способами — но случается такое редко.

Большую часть игрового времени Фрэнк проведет на Земле, в основном — на разных объектах пресловутой суперкорпорации. Помимо беготни по коридорам, запланирована поездка на машине (управлять и стрелять придется самостоятельно — никакой автоматизации!), дерзкий угон космического корабля и визит на «ту самую» планету, которую предлагается заселить «подсевшими» на А.Х. людьми. Будет, конечно, и несколько неожиданных поворотов, но — раскрывать их мы не будем. Зачем портить интригу?

* * *
Вообще, каких-либо особых восторгов «Исход с Земли» не вызывает — самый обычный экшен, у которого есть все шансы стать вполне удачным. И в этом нет ничего плохого: не все должны быть шедеврами, без «крепких середнячков» рынок компьютерных игр тоже не представить.

Рейтинг ожидаемости: 3,5/5
Изображения
Тип файла: jpg 1.jpg (52.2 Кб, 21 просмотров)
Тип файла: jpg exodus2.jpg (275.4 Кб, 32 просмотров)
Тип файла: jpg exodus4.jpg (123.9 Кб, 34 просмотров)
Тип файла: jpg exodus9.jpg (220.1 Кб, 28 просмотров)
Тип файла: jpg exodus1.jpg (160.5 Кб, 18 просмотров)
Тип файла: jpg exodus3.jpg (124.8 Кб, 18 просмотров)

Последний раз редактировалось Serega-man; 10.09.2007 в 13:09.
Serega-man вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 17.06.2007, 22:17      #11
andry
Пользователь
 
Аватар для andry
По умолчанию

а как насчет отечсественных гонок?
andry вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 17.06.2007, 22:22      #12
Serega-man
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Serega-man
По умолчанию

andry, Раздел Rasimg-Adrenaline2

Последний раз редактировалось Serega-man; 17.06.2007 в 22:23.
Serega-man вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 1
andry (17.06.2007)
Старый 20.08.2007, 03:23      #13
Hellsing
Местный
[Град]
 
Аватар для Hellsing
По умолчанию

Что-нибудь про "Белое золото" слышно?
__________________
И в правду говорят... в ученьи сложно. А что в бою легко... вот это врут!
Hellsing вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 21.08.2007, 18:58      #14
Rise
Местный
Пользователь Opera
 
Аватар для Rise
По умолчанию

Как достать студента: Переполох в общаге
Жанр: Аркада
Разработчик: Astar Games
Издатель: Бука
Дата релиза: 30 августа 2007
Официальный сайт игры: www.buka.ru/cgi-bin/show.pl?id=371
Цитата:
Компания «Бука» представляет новую умопомрачительную аркаду с интригующими головоломками. «Как Достать Студента: Переполох в общаге» продолжает славные традиции игр серии и позволит вам окунуться в разгульный и безбашенный мир общежития любого российского ВУЗа.

Доведите своего соседа до исступления, используйте подручные средства, чтобы подстроить ему различные пакости, и устройте в студенческом общежитии настоящий разгром и переполох! Сосед бьется в истерике – значит, день удался!

В новом приключении от «Буки» вас ждут хорошее настроение, море юмора и самые незабываемые недели студенческой жизни!

Ну что ж, теперь держись, соседушка….



Особенности игры:
Сюжетная линия построена как события двух недель. Каждый день – новый сюжет и новая история.
По ходу прохождения становятся доступными новые локации, в сюжете появляются дополнительные персонажи.
В вашем распоряжении арсенал из более 90 разнообразных и совсем не безобидных пакостей.
Красочная, качественная графика и приятная юмористическая атмосфера не оставят равнодушным даже самого взыскательного игрока.
По данным сайтов http://www.buka.ru и http://www.igromania.ru
Изображения
Тип файла: jpg obshaga2007-07-2616-45-19-96.jpg (115.7 Кб, 52 просмотров)
Тип файла: jpg obshaga2007-07-2616-46-58-84.jpg (113.0 Кб, 32 просмотров)
Тип файла: jpg obshaga2007-07-2616-47-10-76.jpg (107.2 Кб, 34 просмотров)
__________________
Nobody wins...
Rise вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Благодарности: 3
bart1k (29.08.2007), Skipi (10.09.2007), Vadim (21.08.2007)
Старый 10.09.2007, 12:56      #15
Serega-man
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Serega-man
По умолчанию

В гостях у Deep Shadows
Цитата:
Пока украинские политики готовились к очередному раунду сражений на Майдане, а на экранах кинотеатров гремел блокбастер "Людина-павук 3", мы побывали в новом офисе студии Deep Shadows. На семнадцатом этаже киевской высотки, откуда открывается потрясающий вид на Днепр и историческую часть столицы, приглашенные журналисты познакомились с рабочими версиями экшенов "Предтечи" и "Xenus 2: Белое золото".

Тропинки далеких планет
Мы ехали на презентацию со скептическим настроем. В памяти еще свежи воспоминания об ужасах Xenus — программных "багах", корявом транспорте, клонированных ландшафтах, где что ни пень, то дежа вю … Сразу два новых проекта, развивающих задумки злополучного долгостроя? Казалось бы, проще сунуть голову в петлю.

К чести Deep Shadows, она готова признавать ошибки и учиться на них. Ее цель — выпустить стабильные игры без "тараканов". Первые лица компании уверены, что у разросшегося до 60 человек коллектива хватит сил на оба фронта.

"Предтечи" в разработке уже три года. В привычную смесь FPS и RPG вклинился космический симулятор. И пусть сценаристы черпали вдохновение из цикла повестей Андрэ Нортон "Королева Солнца", мы не встретим дружную бригаду вольных торговцев. Главный герой управляет кораблем в одиночку, его единственная спутница — виртуальная девушка А-Я.

Приключения начнутся на песчаной планете, куда молодой выпускник военной академии прибывает на стажировку. Забытый богом уголок вселенной кишит бандитами и злобной фауной, так что на скуку времени нет. Когда мы решим проблемы жителей, сюжет сделает резкий поворот, и наш протеже получит ключи от личного корабля.

Покинув первый мир (за взлет-посадку, хорошо это или плохо, отвечает скриптовый ролик), игроки перейдут из шутера в… Elite. Помимо традиционных спекуляций на разнице в ценах, бороздящие вечную пустоту пилоты смогут охранять торговые караваны, взрывать астероиды и подбирать выпавшие минералы, охотиться за преступниками или грабить купцов. Тех, у кого за штурвалом звездолета кружится голова, авторы спешат успокоить: при желании "Предтеч" можно пройти, не ввязываясь в битвы, за исключением сюжетных.

Полеты в космосе и визиты на орбитальные станции дополняют основное блюдо — прогулки по поверхностям десяти планет (мы видели желтую и красную пустыни, огненную листву осенних рощ и "грибной" мир сновидений). Главное — раздобыть боевого робота, ховеркрафт или багги, ведь площадь большинства доступных для изучения зон равна 15-20 км2 (самая маленькая — 5 км2). Преодолевать такие расстояния пешком — нудное и вредное для жизни занятие. В показанной версии игра навязчиво подсовывала новых врагов взамен убитых, причем гигантские жуки действовали намного обдуманнее разбойников. Увы, транспорт не идеален: зональная система повреждений и тающий запас горючего быстро превращают его в ненужный кусок железа. Надеемся, к релизу машины станут прочнее. Обидно терять четырехколесного друга из-за пары столкновений с огромным сморчком!

Как и в Xenus, здесь очень важны отношения с различными группировками. Кто-то не вылезает за пределы своей планеты (бандиты, охотники, мирные жители), другие раскинули щупальца на всю галактику (Империя, Демократический Союз, вольные торговцы). По словам создателей, то, на чьей стороне вы находитесь, определит стиль прохождения. Правда, концовка одна.

На штемпеле — звезды
Разбойники и свирепые насекомые стараются изо всех сил, но мир "Предтеч" еще не выглядит по-настоящему живым. В лучшем случае небоевой ИИ худо-бедно изображал толкотню на улицах городов, вяло реагируя на попытки устроить резню. Deep Shadows следует поколдовать над интеллектом, а заодно разобраться со сменой суток и погодных условий. Было бы здорово увидеть и то, и другое.

А вот к "стволам" претензий нет. Оружие в "Предтечах" — на любой вкус: кинетическое (штурмовая и снайперская винтовки, ракетная установка, туземный арбалет), энергетическое (бластер с неограниченным боезапасом, как в Unreal) и… органическое (нож с глазом в рукоятке, помесь противотанкового лучемета с осьминогом, живой гранатомет, уменьшитель а-ля Duke Nukem 3D).

Отстрел назойливых жуков приятен и тем, что за него дают очки опыта. Конечно, массовый геноцид — не единственный способ "прокачки". Миссии обещают разные: убийства, диверсии, работа курьера или папарацци... Всего 16 видов. Каждая планета предлагает десятки сюжетных и побочных заданий. В одном из эпизодов нам пришлось преследовать лихача, угнавшего джип у аборигена... не без нашей же помощи!

"Экспа" — штука ценная. В отличие от навыков из Xenus, почти не влиявших на геймплей, новая ролевая система, чья суть едина для "Предтеч" и "Белого золота", позволяет ощутить развитие героя. Теперь игрок "приобретает" полезные "перки" вроде повышенной грузоподъемности, нечеловеческой меткости, талантов хакера, взяточника (!) или замечательной способности "пить, не пьянея" (не осушив пару бокалов, вы ни за что не договоритесь с некоторыми NPC).

Есть отдельный комплект "космических" умений — например, прицел для ведения огня с упреждением появится только у поднаторевшего в стрельбе персонажа. К сожалению, интерфейс пока грубоват. Длинные списки с такими пунктами, как "Спринт-4" и "Выносливость-3", утомляют. Куда изящнее выкрутились создатели Deus Ex — они дорисовывали звездочки у "купленных" навыков, указывая текущий уровень "перка".

Впрочем, неудобный экран статистики вызвал у нас и наших коллег гораздо меньше недовольства, нежели приключения в невесомости. "Джентльменский набор" на месте: картинка трясется при включении форсажа, лазеры перегреваются от частой пальбы, для долгих полетов по прямой существует режим гиперскорости. Однако после Freespace 2, Freelancer и даже Darkstar One этого мало для счастья. Так, от поврежденных транспортов отваливаются контейнеры с грузом, но это не заменяет отсутствующий индикатор жизни союзников. Автоматически уравнять скорость судна с выбранной жертвой нельзя. Нажатием кнопки захватить в "рамку" обидчика, напавшего на вас или товарища, — тоже. Разноцветные круги щитов на панели — обычная декорация, вы не сможете перераспределять их, как в X-Wing. Делайте не хуже, чем у конкурентов, Deep Shadows!

Новый старый друг
У команды, полтора года работающей над White Gold, одной головной болью меньше — ей не корпеть над межзвездным пространством. "Белое золото" — это зеленые пальмы, голубой океан и белый… нет, не песок. Из Карибского архипелага в США поступает отравленный героин, убивающий наркоманов за считанные дни. Граждане самой демократичной страны в мире имеют право потреблять чистый продукт, посему спецслужбы отправляют в неназванное латиноамериканское государство лучшего агента. Чтобы узнать правду, ему предстоит найти общий язык хотя бы с одной из политических сил, среди которых — местные власти и коммунистические повстанцы.

По идее, им должен был стать Сол Майерс, поскольку игра задумана как продолжение первой части. Но его, вероятнее всего, заставят взять псевдоним — торговая марка Boiling Point: Road to Hell и связанные с ней элементы остались у Atari.

Возможно, смена имени — к лучшему, иначе сценаристы были бы вынуждены объяснять, почему герой, прошедший Колумбию с автоматом наперевес, вновь мутировал в подслеповатого новичка с дрожащими руками. "Отмазка" на крайний случай уже готова — в ходе последнего задания погиб почти весь отряд Сола, а его самого тяжело ранили. Американское правительство радо бы послать на дело парня покрепче, да вот беда: только старина Майерс досконально знает район.

Очистка порошка
White Gold — во многом работа над ошибками Xenus. Художники воссоздают архипелаг, состоящий из кучки крупных и пригоршни мелких островов, по привезенным с Кубы фотографиям. Перекрестки-близнецы не вернутся — Deep Shadows объявила "копи-пейсту" решительный бой. Не увидим мы и беспрерывные сражения между армией и мятежниками в одних и тех же местах. Теперь точку и час очередной стычки определяет генератор псевдослучайных чисел. Еще бы побороть засилье людей-клонов... Модели изготовлены на "пятерку", но когда рядом стоят два-три одинаковых солдата или бродяги, колкости так и слетают с губ.

Также киевляне пересмотрели взгляды на реализм. С одной стороны, оружие перестало изнашиваться, с другой — дополнительные "примочки" типа прицелов и подствольных гранатометов видны на "пушках" всегда. Спать можно везде, лишь бы поблизости не ошивались недруги, а "стелс" наконец-то начнет оправдывать свое название. Если бесшумно устранить часового, новость о преступлении не облетит острова и, что важно, не повлияет на отношения. Обнаружив труп, неприятели поднимают тревогу и принимаются прочесывать местность. Дабы не попасться им на глаза, надо ползать на брюхе, слушать биение сердца (чем чаще ритм, тем сильнее опасность) и поглядывать на радар, рисующий конусы зрения врагов. Кстати, сказанное верно и для "Предтеч".

Ролевая система и интерфейс White Gold — тоже калька с Precursors, даром что "перки" отличаются (к слову, Deep Shadows отменила экзамены на управление катерами, авто и вертолетами). Прок от сходства очевиден — человек, знакомый с одной из этих игр, освоит вторую за пару минут. Но будет еще лучше, если дизайнеры приложат усилия и сделают разное оформление, пусть и на уровне "шкурок" для Winamp.

Конек авторов — высокая интерактивность окружения. В барах работают игровые автоматы, с пальм падают целебные кокосы, сторожевые вышки оседают от мощного взрыва... Жаль, не все объекты желают разваливаться на куски. Хлипкая с виду деревянная пристань почему-то выдерживает вес танка, а гусеницы сминают лишь молодые насаждения. Эх! Зато никто не сумеет разнести в щепки ваш любимый дом на Карибах…

Две дозы для AG
Несмотря на "занозы", неизбежные в преальфа-билдах, бродить по далеким планетам и джунглям интересно уже сегодня. Хотя ручаться за светлое будущее White Gold и Precursors рано — многое зависит от качества заданий, литературной шлифовки диалогов, баланса и, разумеется, отладки.

Deep Shadows подходит к отлову "багов" серьезно — этим занята специальная команда. Свою лепту в тестирование внесли и корреспонденты AG. На следующий день после пресс-конференции руководитель студии Сергей Забарянский пригласил нас в офис, где мы провели за White Gold и Precursors еще несколько часов, рассказали о замеченных недоделках и вволю посмеялись. Кто бы мог подумать, что, пиная коробку с патронами, можно безнаказанно перебить целую военную базу?

Времени на полировку хватает — релиз обеих игр намечен на грядущую зиму. Мы благодарим сотрудников украинской студии за то, что они выслушали критику (отдельное спасибо — пресс-службам GFI и "Руссобит-М" за организацию пресс-тура), и верим, что наши советы пойдут на пользу проектам.
__________________
Serega-man вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 10.09.2007, 19:54      #16
Serega-man
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Serega-man
По умолчанию

Название в России: King's Bounty. Легенда о рыцаре
Разработчик: Katauri Interactive
Издатель в России: 1C
Статус: в разработке, запланирована на IV квартал 2007 года
Российский статус: в разработке, запланирована на IV квартал 2007 года
Жанры: Strategy (Real-time / Turn-based) / RPG / 3D

Цитата:
СКАЗКА НА ЗАВТРА
История о том, как «Игромания» была пленена одной из самых волшебных отечественных игр
об игре: Battle Lord
Что? Совершенно неожиданная виртуальная сказка, воскрешающая в нашем сознании бережно хранимую память о King’s Bounty, поражающая роскошной графикой и очень глубоким геймплеем.

Как? Совершить дерзкий прорыв в офис издательства 1С. Занять компьютер с рабочей версией «Легенды» и до последнего держать круговую оборону, отгоняя назойливых пиарщиков, продюсеров и вызванное из дежурки подкрепление. Потом связаться посредством электропочты и электроаськи с Дмитрием Гусаровым и выведать у него секретные подробности о проекте... ну а перед всем этим сделать одну простую вещь — поверить в сказки. Иначе нельзя никак
Судьба «Легенды о рыцаре» так же сложна, как и судьба любой легенды, — верится в нее с трудом и лишь по прошествии долгого времени. Вот за спиной остается приветливый офис компании 1С, где только что прошло знакомство с рабочей версией игры, а в голове все громче и громче звучит одна и та же мысль: «НЕ ВЕРЮ!». Такое впечатление, что PR-граждане уважаемого издательства забросили книжки Блэка на самую дальнюю полку и быстренько обучились какой-то невиданной магии. Черной и очень-очень мощной. Иначе как можно объяснить следующую картину: редактор «Игромании», серьезный молодой человек, повидавший на своем веку сотни разнообразнейших игр и вытянувший из них, наверное, почти все эмоции и впечатления, которые только можно вытянуть... так вот, этот самый серьезный молодой человек буквально за несколько минут превращается в смешного юношу среднего школьного возраста, который влюбленными глазами смотрит на монитор с красочной картинкой. На внешние раздражители обладатель «среднего школьного» реагировать уже не желает — вхолостую выстреливает даже волшебная фраза «А пойдем на обед? У нас, как ты помнишь, вкусно и плотно кормят»...

...А через несколько часов молодой человек входит в офис любимой редакции (хотя можно было отправиться и домой пораньше), объясняя свое появление срочными рабочими делами. По-настоящему же он пришел совсем за другим — чтобы как можно скорее рассказать своим коллегам о неожиданном знакомстве. За последний год похожие по силе впечатления у вашего непокорного слуги вызвала ровно одна игра — нежно любимый всем коллективом журнала Fahrenheit.

Так что это, друзья, какая-то чертова магия. И верить в нее, наверное, опасно для здоровья.

Потомки «Рейнджеров». Или все-таки предки?
Со временем это самое «НЕ ВЕРЮ!», грохочущее на всю голову, конечно же, успокаивается, бешеная влюбленность в совсем еще не готовую игру тоже отходит на задний план — и вернувший контроль над ситуацией разум мигом расставляет все по своим местам. Ни о какой магии — темной, светлой или в крапинку — речи не идет. Есть лишь игра, которая уже на нынешнем этапе разработки (очень, надо сказать, раннем) выглядит потрясающе качественно и привлекательно. Поначалу это кажется странным, ведь делает «Легенду о рыцаре» совершенно никому не известная компания Katauri Interactive — а с новичков и спрос двойной. Знаем мы этих новичков.

Впрочем, очень быстро выясняется, что руководителем Katauri является не кто иной, как Дмитрий Гусаров. Основанная им когда-то компания Elemental Games совсем неожиданно выстрелила первой и второй частью «Космических рейнджеров». Будучи во многом похожими на заморскую Star Control, «Рейнджеры» тем не менее поражали своей оригинальностью, а точнее — огромным количеством неожиданных фишек, очень грамотно вплетенных в геймплей. Что уж говорить — даже текстовые квесты, умершие, казалось бы, еще в 80-х годах прошлого века, оказались там к месту.

После выхода второй части с Elemental Games случилось то, что нередко происходит с молодыми командами — коллектив разделился на две группы. Часть людей желала продолжить космическую тематику, часть же хотела попробовать что-то другое. Именно они и составили костяк Katauri
К сожалению, история умалчивает, является ли народец, населяющий мир новой игры, предками знаменитых космических рейнджеров или, наоборот, их потомками, которые в силу какого-то катаклизма деградировали до уровня глухого фэнтези. Однако родственные черты между двумя проектами угадываются моментально: в основе «Легенды о рыцаре» тоже лежит известный иностранец — настоящая легенда под именем King’s Bounty. Для тех, кто не в курсе (а таких наверняка наберется достаточно много — все-таки прошло 16 лет), поясним, что именно эта игра положила начало жанру пошаговых стратегий типа Heroes of Might and Magic, Disciples, Age of Wonders.

Неподготовленный игрок сходства с «Героями» поначалу не заметит. Повторимся еще раз — игра все-таки больше похожа на King’s Bounty, а не на ее потомков. Слишком уж сильны здесь черты адвенчуры. Главный герой один — в показанной нам версии игры его зовут, кстати, Биллом Гилбертом. Достигнув совершеннолетия, он получил от своего отца, зажиточного помещика, наказ отправиться на службу к королю. Ну и маленькую армию в придачу — чтобы лучше служилось.
Мир тем временем уже ждет нас. Быстренько выбираем класс героя (можно стать воином, магом или паладином) и отправляемся в ближайшую деревеньку. Проблемы местных жителей понятны любому увлекающемуся играми человеку — по окрестностям бродят злодеи, огороды мирных фермеров оккупированы невесть откуда взявшимися воинственными растениями. А потом... а потом настанет эпическое приключение, о масштабах и содержании которого показанная нам версия игры, к сожалению, умалчивает. Но обещают, что скучно не будет: сценарием игры занимался писатель Алексей Пехов в компании со своими верными соратницами Еленой Бычковой и Натальей Турчаниновой.

Прогулка по сказке
Первое, что бросается в глаза при знакомстве с «Легендой о рыцаре», это волшебная графика. Не верьте скриншотам — они, конечно, стараются передать ту удивительную атмосферу, что царит в игре, но это не в их силах. Сильно доработанный движок от «Магии крови» переливается красками и сверкает спецэффектами, показывая, что современные графические стандарты ему более чем по плечу. Еще сильнее радует работа дизайнеров и художников. В некоторые моменты неожиданно вспоминаешь Fable — казалось бы, совершенно другую по жанру игру. Как и там, в «Легенде» царит легкая и ласковая сказочная атмосфера. Никакой суровости — игра просто радует глаз, предлагает нам вспомнить детство и при этом ни на секунду не теряет своей серьезности.
Что очень важно — в этом мире очень сложно заскучать. Несмотря на наличие четкой сюжетной линии, здесь всегда можно «притормозить», чтобы насладиться понравившимся местом, изучить его, раскрыть все секреты, а можно, наоборот, пришпорить верного коня и помчаться вперед, в неизвестность. Стратегией на глобальной карте и не пахнет — мы путешествуем в гордом одиночестве (верная армия, как чертик из табакерки, выскакивает только во время боев) и не обременены заботами, привычными любому поклоннику Heroes of понятно чего. Здесь не приходится управлять дополнительными героями, захватывать и охранять ресурсы, копить войска и стараться переиграть персонажей противника. Только иногда на пути попадется замок, который неплохо бы захватить, — после этого в нем позволят хранить «ненужные» войска, получать квесты и покупать предметы (функции замков пока еще обдумываются — в финальной версии все может оказаться совсем иначе).
Игрок-исследователь найдет на уровнях много всего интересного. Сундуки с деньгами, руны для прокачки магии, флаги, поднимающие показатель «лидерство» (о ролевой системе мы обязательно поговорим чуть дальше), и, разумеется, множество персонажей. На освоенных землях большинство встречных настроено по-дружески — подходим, заводим беседу, выбираем варианты ответов и, возможно, получаем какое-нибудь задание. Стоит же оказаться в «пригороде» — и картина мигом меняется: вокруг все больше монстры, разбойники или (в лучшем случае) торговцы, способные мигом содрать с игрока три шкуры за какой-нибудь предмет. Большинство противников не любят сидеть на месте — они патрулируют карту, охраняют «вверенный объект» и с азартом гоняются за заглянувшим в гости главгероем. Последнее обстоятельство можно использовать в своих целях: выманиваем какого-нибудь неторопливого монстра на открытый участок карты, а потом совершаем стремительный обходной маневр и без боя прорываемся к нужному проходу или объекту.

Важную роль в путешествиях играет транспорт. Игровой мир поделен на локации-уровни, между которыми мы перемещаемся как на верной лошади, так и иногда на дирижабле — чтобы было быстрее и красивее. Кроме того, можно захватить или купить лодку и доплыть на ней до небольшого острова либо труднодоступного участка материка. Не осталась в стороне и магия — кое-куда можно попасть только с помощью порталов. Причем порталы эти иногда бывают и односторонними.

Растем над собой
Не стоит думать, что в своих странствиях герой будет одинок — нет, со временем он обзаведется верной супругой, которая станет сопровождать суженого и помогать ему по мере своих возможностей. Подход Katauri очень забавляет: жена является чем-то вроде вещи, ее даже можно положить в специальный слот. После этого у самой супруги тоже появится четыре слота, куда позволено поместить либо дополнительные предметы, либо детей (ха-ха!). В итоге весь этот домострой значительно повысит характеристики Билла — карапузы, например, самым положительным образом влияют на лидерство папули.

В целом же ролевая система «Легенды» составлена из множества простых «кубиков», которые будучи сложенными вместе делают ее очень интересной и глубокой. Как нам кажется, оценят это только настоящие фанаты RPG, остальных же может отпугнуть некоторая перегруженность (хотя у игры уже сейчас очень понятный и логичный интерфейс).

Итак, есть два основных показателя, определяющих крутизну главгероя: это титул, который растет в процессе прохождения сюжета, и уровень, повышаемый за счет убийства монстров. Следом идут три основных характеристики — атака, защита и интеллект. Первые две помогают в бою, последняя же влияет на силу магии. Еще дальше — ресурсы. Деньги мы находим на карте и получаем за выполнение квестов, а потом быстренько тратим на множество полезных вещей. Мана зависит от уровня игрока и используется для колдовства. Ярость набирается в боях, а потом тратится на призыв духа войны — очень злого гражданина, который, проведя несколько атак, способен преломить ход сражения. Наконец, лидерство зависит от огромного количества факторов, начиная с уровня героя и заканчивая найденными на карте специальными флагами — чем выше этот показатель, тем большую армию может водить с собой игрок.

Кроме всего этого добра есть еще и развесистое дерево умений а-ля Diablo да книга заклинаний, где хранятся как находимые на карте одноразовые свитки, так и выученные игроком заклинания. А еще мы совсем забыли сказать про вещи — они тоже влияют на характеристики игрока.

Прокачка в «Легенде о рыцаре» не менее разнообразна, чем сама ролевая система. Некоторые характеристики зависят от стиля игры: к примеру, чем чаще мы используем духа войны, тем сильнее он становится. Другие параметры привязаны к росту уровня. На изучение умений уходят руны трех видов, которые выдаются как за получение новых уровней, так и находятся во время прохождения. Магию прокачивают с помощью специальных кристаллов. От головокружения спасает мягкий и уютный стул, а также несколько глубоких вздохов...

Но и это еще не все! Вы ведь не забыли про армию? Количество слотов под различные типы юнитов строго ограничено — задавить врага числом вряд ли получится. Бойцов можно набирать из разных рас (тут вам и люди, и эльфы, и нежить, и еще несколько фэнтезийных народностей), причем далеко не все они хорошо уживаются друг с другом. Необдуманное кровосмешение приведет к понижению характеристик войск и даже дезертирству или открытой потасовке прямо во время боя (опять же, все это может еще измениться). Тем не менее пройти всю игру, сохраняя верность лишь одному народцу, вряд ли будет возможно и уж точно будет неинтересно. Причина проста — каждая раса обладает собственным набором юнитов с уникальными возможностями.

И вот еще что — подопечные могут плохо уживаться не только друг с другом, но и с самим героем. Добро и зло в игре разделены очень строго, а чтобы было совсем уж понятно, был даже введен специальный показатель. Сделали гадость — и «градусник» наклонился в определенную сторону. Часть вещей тоже обладает специальными модификаторами — от каких-нибудь ценных ботинок, скажем, придется отказаться только потому, что они не понравятся вашим подопечным. Или наоборот — у магического предмета окажется аллергия на эльфов и он покажет хозяину кукиш, вместо того чтобы служить верно и долго. Впрочем, из этой ситуации зачастую тоже есть выход — выполните специальный квест и лишите предмет злополучного «проклятия».
Недобрый конец сказки
Сражения в «Легенде о рыцаре» проходят по очень простым правилам: перед игроком находится карта из шестиугольников-хексов, а по ней в порядке живой очереди перемещаются юниты. На поле боя встречаются препятствия — сундуки с сокровищами и даже магические башни, которые колошматят всех, кто оказался в зоне их действия. Сам герой участия в сражении не принимает — вместо него кулаками машет армия. Каждый отряд за ход может переместиться на определенное количество клеток и совершить атаку, после которой ход обычно передается следующему подразделению (исключение составляют лишь один-два вида юнитов). У большинства бойцов есть специальные возможности — более мощный выстрел из лука, удар сразу по нескольким противникам, лечение и так далее.

У здешней магии есть интересная особенность — мана в бою не восстанавливается, так что применить можно строго ограниченное количество заклинаний. Зато как на дрожжах растет ярость — и вот уже на поле боя прибывает дух войны. Грубо говоря, это та же самая магия, только очень мощная и дорогая. Каждый спецприем требует огромное количество ярости, после чего дух на некоторое время убывает на отдых, а наши верные воины не покладая рук набивают для него новую порцию все той же ярости.

Внимательный игрок уже совсем скоро найдет в боевой системе «Легенды о рыцаре» множество интересных тактических приемов. Заклинание телепортации позволяет перенести ваш юнит в самую гущу врагов. Или наоборот — выхватить врага из толпы и поставить его прямо напротив довольных воинов. И это так, мелочи. Для того чтобы изучить все хитрости, наверняка потребуется провести не одну сотню боев, потратив массу времени.
Впрочем, еще больше времени придется потратить на ожидание игры — до выхода «Легенды о рыцаре» остается еще целых полтора года. С другой стороны, эта дата вызывает куда больше доверия, чем заявления некоторых разработчиков в духе «выпустим уже через пару месяцев... но только после того, как разика три перенесем выход». Так что крепитесь, господа, — действительно перспективные и многообещающие игры быстро не делаются.

26/07/06
Цитата:
Люди привыкли вешать ярлыки на все, что видели, слышали или чувствовали хоть раз в жизни. Они быстро дают имена неизвестным вещам и проводят параллели задолго до того, как узнают, о чем в действительности идет речь. Так уж устроен мозг человека. В большинстве случаев нас выручают опыт и интуиция, но нередко система сбоит. И тогда игра получает бирку "клон" лишь потому, что ее скриншоты наводят на мысли о Heroes of Might & Magic.

Баунти
"Да ведь они похожи!" — воскликнете вы и будете правы… отчасти. Ибо копать надо глубже, к мохнатой King's Bounty. Оттуда пустился скакать по миру мужик на белом коне, там впервые схлестнулись сказочные рати, указав путь развития для целого стратегического поджанра.

Но "Легенда", в отличие от HoMM, Master of Magic или Disciples, не стратегия в чистом виде. Сами авторы называют ее приключением. Мы — RPG с пошаговыми тактическими "разборками". Если у вас завалялась PlayStation, думайте о Chrono Cross и Final Fantasy 12. Наша героиня так же близка к этой парочке, как Владивосток, где работают 20 сотрудников Katauri Interactive, — к Японии. Подобно тамошним персонажам, юный граф Билл Гилберт странствует в одиночку, доставая воинство из рюкзака на время стычек с противниками. Его не тяготят обилие армий, строительство городов и экономика с дипломатией. Здесь есть только он, отряд, вмещающий пять типов юнитов, несколько десятков районов, сросшихся в единое королевство, да множество построек и NPC, торгующих войсками, артефактами, заклинаниями или выдающих задания. Гуляй/плавай не хочу!

Ролевая часть предельно проста. Дворянин отправляет младшего сына на все четыре стороны. Тот начинает путешествие с выбора класса — воин, чародей или паладин, — определяя свою дальнейшую судьбу. Атака, защита, интеллект и мана в комментариях не нуждаются. С "древа навыков" свисают свыше 30 умений и "перков" (в том числе уникальных для каждого архетипа), улучшаемых с помощью рун силы, магии и духа. Полководческое искусство устанавливает максимальный размер рати, изящно выкручивая руки тем, кто мечтал запастись парой сотен черных драконов "на всякий пожарный".

"Ярость" (rage) накапливается в бою по мере переправки трупов в царство Аида. Гневом питаются духи войны, чей ближайший аналог, если вновь обратиться к jRPG, — карманные Guardian Spirits из серии Final Fantasy. Гилберт волен приручить до четырех потусторонних помощников, которые, как и положено ручным монстрам, набирают силу в зависимости от количества раздавленных ими врагов. В демо-версии мы увидели три эффектных проявления каменного спирита: громадный меч, падающий на недруга с высоты пятиэтажного дома, массовый обстрел булыжниками и землетрясение, почему-то напоминающее огромные кристаллы, вырастающие из почвы. Чем шире охват и больнее урон, тем выше расход "ярости" и дольше "отдых" свирепого тамагочи. Мини-апокалипсис на каждом ходу не пройдет!

Ячейка общества
Духи — не единственные спутники Билла. Что вы скажете насчет жены, заметной лишь в инвентаре? Супруге выделено четыре ячейки под скарб и… детей. Отпрыск дает родителю ощутимую выгоду, например, усиливает его дар военачальника. Настоящая семейная идиллия!

Не обойдется счастливый отец и без привычной "куклы", увешанной мечами, щитами, кольцами, амулетами и прочим барахлом. Правда, волшебные вещи следует надевать с умом, обращая внимание на то, для кого они предназначены. Обладателю негативной ауры, командующему ордами зловонной нежити, не стоит примерять ботинки для "добряков", иначе испортятся и параметры предмета, и настроение подопечных. Впрочем, упрямый артефакт можно вернуть в "лояльное" состояние и даже улучшить его характеристики. Допустим, чтобы превратить Топор Орков в Великий Топор Орков и открыть его новые свойства, придется расправиться с его хранителями — далеко не слабой группой зеленокожих. Жаждете снова "прокачать" оружие? Готовьтесь к более напряженной схватке.

Понижают мораль и смешанные "колоды": бригада магов и конников не радовалась соседству с толпой ссохшихся зомби. Будучи в дурном расположении, отряды действуют хуже, а кое-кто начинает помышлять о дезертирстве. Изумрудные драконы поступают с ненавистными им великанами еще круче — поджигают гигантов при первом удобном случае. Присмотревшись к одеяниям последних, вы поймете причину "пылких" взаимоотношений…

Наконец, у Гилберта есть титул. Основные вехи карьерного роста — от простого рыцаря до герцога, а то и принца — привязаны к сюжетной линии, подробности которой Katauri пока держит в тайне. Там же, под занавесом, скрываются и многоуровневые квесты. За литературный фронт отвечает успешный писатель-фантаст Алексей Пехов вместе с соавторами — Еленой Бычковой и Натальей Турчаниновой.

Like Heroes, like Kings
Баталии навевают ностальгию по ранним Heroes of Might & Magic, где военачальник отсиживался за экраном, поджаривая врагов метеоритами строго раз в ход. Цифры, обозначающие количество голов в стеке, окно статистики выбранного юнита, колдовская книга с чертовски знакомым ассортиментом заклятий (и заученных, и свитков), кнопки "Бегство" и "Автобой"…

"Героическая" схема тактических сражений уже стала индустриальным стандартом, и "ЛоР" — еще одно тому подтверждение. Новомодной шкалы Active Time Battle нет; поединки идут в честном пошаговом режиме, хотя появились action points для перемещения (см. King's Bounty и Age of Wonders). Например, лучник может за один ход отбежать от оппонента, мешающего сделать выстрел, и воспользоваться луком. Да и перехват инициативы никто не отменял.

Смотрятся битвы так, что хоть сегодня — на магазинные полки. Локации впечатляют обилием мелочей, будь то рыбки, плещущиеся на заднем плане в пруду, или лава, омывающая стены подземной цитадели. (Осада замков, кстати, протекает в два этапа: сначала на подступах к крепости, потом — во внутреннем дворе.) Гигант отмахивается дубинкой от настырных розовых стрекоз. Орочий шаман, сидя на суровом яке, нетерпеливо трясет посохом. На должной высоте и анимация, изготовленная с любовью и подчас тонкой иронией. Особенно хороши спецумения. От рыцарского кругового удара (привет синим гидрам!) на орехи получают все окружающие, при этом дает сдачи та жертва, в которую мы ткнули курсором (если, конечно, выживет!). Пламенная стрела наносит растениям удвоенный вред, а демонам — только половину. Оборотень превращается в волка, меняя регенерацию на скорость, ночное зрение и устрашающий вой. Ехидный имп насмехается над противником, вызывая огонь на себя. Описанные способности требуют "дозаправки" в течение нескольких раундов, либо имеют определенное число зарядов.

К продукции NWC отсылают и препятствия, то и дело встречающиеся на поле брани. Katauri развила идею, позволив некоторым силачам крушить бревна и прочий мусор. Иногда можно наткнуться на сундук с добром. Обычно сокровище охраняет зачарованный столб, каждый ход охаживающий молниями любого, кто вступает в его зону поражения. Разработчики обещают немало таких сюрпризов.

Greetings from SkyFallen
Все три часа, что мы провели в обществе Билла Гилберта и компании, нас не покидало ощущение домашнего уюта. Легко узнаваемые образы, яркие наземные пейзажи и мрачные, но совсем не депрессивные подземелья... Пожалуй, такой была бы Warcraft 3, выйди она в 2007-м и без карикатурности. Тяжело поверить, что тут постарался движок "Магии крови", прошлой осенью щеголявший не самой модной картинкой. Во Владивостоке гостя отмыли, причесали, нарядили в симпатичные текстуры и выдали почти вылизанный до блеска (уже сейчас!) интерфейс.

Разглядывание красот — занятие приятное и… опасное. Вселенная "Легенды" живет в реальном времени: монстров-часовых хлебом не корми, дай устроить погоню за проезжающим мимо Гилбертом. В окрестностях вынашивают темные планы злодейские командиры. Уничтоженные, казалось бы, под корень уродцы плодятся и размножаются в логовах.

А еще в уголке спряталась кнопка с изображением лопаты. Да, дорогие фанаты Heroes, это то самое. Собирая обрывки данных, выполняя сложные миссии, пытливые диггеры отыщут место, где зарыт пиратский клад. И обретут они счастье…

Наберитесь терпения
…через полтора года. Для многих ожидание станет мучительной пыткой, уж очень аппетитно выглядит детище студии Katauri, покорившей сердца россиян "Космическими рейнджерами" в обличье Elemental Games. Поэтому, скрестив пальцы на удачу, понадеемся, что финальная версия окажется не менее увлекательной, чем четверка уровней из преальфа-билда с выставки "Связь-Экспокомм 2006". Ведь в запасе у дальневосточных кудесников — уйма времени, опыт, прямые руки и твердое стремление выпустить замечательную игру.
Скрытый текст
Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)
Правила форума | Регистрация на форуме
Предупреждение: увидев этот блок скрытого текста, не стоит сразу бросаться набивать бессмысленные сообщения. Освойтесь на форуме, проникнитесь его атмосферой и пишите, если Вам действительно есть, что сказать. Если Модератор решит, что Вы набиваете сообщения, он удалит их все, а Вам выдаст либо предупреждение, либо сразу заблокирует Ваш аккаунт.
Изображения
Тип файла: jpg 1.jpg (175.6 Кб, 34 просмотров)
Тип файла: jpg 3.jpg (172.5 Кб, 28 просмотров)
Тип файла: jpg 11.jpg (323.4 Кб, 17 просмотров)
__________________
Serega-man вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 11.09.2007, 19:47      #17
Serega-man
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Serega-man
По умолчанию

Бета-тест Collapse
Цитата:
Компания "Бука" ищет тех, кто не побоится опасностей и рискнет отправиться в таинственную аномальную зону, образовавшуюся в центре Европы в 2013 году. Смельчаков ждут встречи с мутантами и другими опасностями.

Речь, конечно, идет о боевике Collapse, который сейчас нуждается в бета-тестерах. "Бука" приглашает к участию всех, кто знаком с жанром боевиков и имеет возможность приехать в офис компании. Если вы соответствуете этим требованиям, ищите подробности на сайте "Буки".
s_pic_19326_1_1.jpg
__________________
Serega-man вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 11.09.2007, 19:50      #18
Сталин
Боец
[Sparta]
 
Аватар для Сталин
По умолчанию

Оффтоп
Оффтоп
Сообщение от serega-man Посмотреть сообщение
Компания "Бука" ищет тех, кто не побоится опасностей и рискнет отправиться в таинственную аномальную зону, образовавшуюся в центре Европы в 2013 году
сталкер2 чтоле?

Последний раз редактировалось Сталин; 11.09.2007 в 19:50.
Сталин вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 15.10.2007, 00:35      #19
Serega-man
Местный
Пользователь Mozilla Firefox
 
Аватар для Serega-man
По умолчанию

Stranger от Fireglow
Цитата:
"1C" cмешивает стратегию и RPG
Компания «1С» собирается издавать в России новую ролевую игру с элементами стратегии Stranger от Fireglow. Действие этого проекта разворачивается в магическом мире, где неожиданно появляется троица чужаков, которые и являются главными героями. Каждый отдельный персонаж — это незаурядная личность с интересной биографией и различным набором способностей.
62467.jpg62468.jpg
Издатели отмечают, что по ходу развития сюжета геймерам предстоит не только улучшать характеристики пришельцев, но и принимать активное участие в строительстве различных поселений, а также оборонять их и заниматься завоеванием вражеских территорий. В этом и заключаются RTS-элементы.
Serega-man вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Старый 19.10.2007, 11:20      #20
CrAzY
Пользователь
Пользователь Mozilla Firefox
Пользователь Google Chrome
 
Аватар для CrAzY
По умолчанию

SpellForce какой-то получается...
__________________
Вот такой вот я странный зверёк
CrAzY вне форума Пол: Мужчина   Ответить с цитированием Вверх
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl a2z Action 1291 09.10.2011 20:00
Mirror's Edge d1sco Action 317 13.02.2010 19:17
COD2: Обновления, моды, патчи, полезные программы Vadim Call Of Duty 2 293 04.07.2009 15:11
ЧМ по хоккею 2009 BulkiN Спорт 314 14.05.2009 19:42
Xenus 2: Белое золото AcE Action 56 15.11.2008 14:04


Обратная связь
Текущее время: 09:46. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot