09.06.2008, 21:14 | #1 |
Модератор
|
COD4 как инструмент для соревнования
Вступление, объект рассмотрения Call of Duty 4 – лучшая игра 2007 года по версии многих авторитетных журналов и порталов, в том числе обладатель титула «Лучшая игра 2007 года в абсолютном зачете» (все платформы) в Annual Interactive Achievement Awards. Тем не менее вся эта популярность и высокие продажи образовались в основном за счет успешного распространения игры на современных консолях, выгода с них компаниям получается значительно больше, чем с PC. Что же приносит CoD4 для обычных смертных, пользующихся PC и, сузим еще сильнее рамки, играющих в онлайне, да еще не просто так – а в специально образовавшихся для этого командах (кланах). Данный обзор посвящен рассмотрению CoD4 с точки зрения киберспортивной дисциплины и объекта для соревнования реакции, умения, логики и командного взаимодействия игроков. Цель данной статьи – обобщить всю основную информацию о CoD4, которая раскроет ее сетевую часть. Таким образом, начинающий командный игрок может узнать базовый набор информации и выделить для себя круг статей к прочтению. 0. Зачем нужно играть в команде по Call of Duty? Многие спрашивают – зачем городить огороды, ведь есть общепризнанная «контра» в жанре командных шутеров. В том-то и дело, что общепризнанным считается то, что было раньше и что поддержало большинство, тем не менее ситуация сейчас такова, что какому-либо игроку заметить информацию о Call of Duty достаточно сложно, многие просто даже не знают, что в данной игре есть отличный мультиплеерный режим, отвечающий всем требованиям кибердисциплины. В сравнении с CS и CS:S, CoD отличается более динамичным ритмом, прицельным режимом для каждого оружия, возможностью наклона, положения лежа, намного более современной графикой, более сложными картами, открывающими безграничные возможности по тактикам. Со стороны игра уже не смотрится так же примитивно, как CS: у CoD есть некое подобие реальности. В Европе CoD4 развивается семимильными шагами, тогда как в России, как всегда, продолжают отрабатывать старье – ведь пользуется же популярностью, значит, можно и не развиваться... От дисциплины перейдем к вопросу – а зачем играть в команде? Паблик CoD4 довольно-таки сильно захватывает. Успеху этому способствовали RPG-стиль развития персонажа (прокачка по уровням) и отличная графика с вменяемыми требованиями. Все, что нужно новому игроку, чтобы получить дозу адреналина, – это набить 7 фрагов подряд и вызвать небесную кару в виде вертолета. Однако такие примитивные действия надоедают относительно быстро. Так же, как и сначала, можно есть только макароны, а потом захочется и курочки. Для тех, кому надоели паблики, а расставаться с игрой не хочется, или кто хочет большего, – те и решают попробовать: что же это такое – командная игра. Ответить на этот вопрос достаточно сложно, тем не менее можно выделить следующие аспекты: • Играя в команде, ты играешь в коллективе – это и общение внутри коллектива, и с коллективами других команд. Это общество, где есть свои известные личности, свои кумиры, свои предпочтения. Игра в команде подразумевает и ответственность, показав свою неподготовленность, ты подведешь товарищей. • Любая команда ставит цель – от игры в удовольствие до полной ставки на результат без компромиссов. Осознавать свой прогресс, что ты победил в таком-то турнире или такого-то соперника, о победе над которым раньше и не мечтал, – это настоящее удовольствие. Участие в соревнованиях, возможность влиять на свое сообщество путем активного участия – это большие возможности по развитию. • Командное взаимодействие требует быстрого мышления, рефлексов, хорошего понимания ситуации, логики игры, развитие этих составляющих поможет не только в игре, но и в жизни. • Играя и общаясь с иностранными командами и просматривая иностранные сайты, вы сами не заметите, как лучше начнете разбираться в английском языке. 1. Шашки или шахматы? А может, сначала стоит определиться с полем для битвы? Изучаем технические особенности CoD4 Начнем с основ – а именно с технического рассмотрения CoD4 во взаимодействии с нашими основными питомцами – компьютерами. Итак, игра построена на базе все той же основы – движка незабвенного Q3. Стоит ли спрашивать себя «почему»? Я думаю, многим здесь все должно быть понятно: технически движок Q3 себя уже зарекомендовал как один из самых успешных, зачем изобретать велосипед и тратить средства не только на разработку, но и дальнейшую поддержку и обкатку, когда можно просто навесить побольше полигонов, привесить ragdoll, пробиваемость стен и насоздавать новых методов рендеринга, отвечающих последним требованиям индустрии. Итак, что же означает использование базы в виде движка q3 для нашего субъекта – командного игрока. Во-первых, зависимость подрасчетных внутренних таймингов игры от количества кадров в секунду (далее fps), которые способен его компьютер выдавать. Так, если у игрока будет стабильные 125 fps, то он будет иметь техническое преимущество перед игроком с прыгающим fps в районе, к примеру, 40 – помимо быстрее меняющейся картинки, способствующей более быстрому реагированию, преимущество будет проявляться: • в возможности чуть выше и дальше прыгать, на некоторые места можно залезть, только лишь обладая определенным fps; • возможная частота выстрела из полуавтоматического оружия также будет выше (пистолеты, g3, m14); • в дыму не будет сильных проседаний fps, из-за которых вполне можно проиграть бой; • чувствительность мыши (sensivity), которая зависит от fps (чем выше fps, тем больше будет чувствительность), будет оставаться более стабильной. Наиболее известные удачные fps, при стабилизации которых игрок получает наилучшие условия, это 125 и 250 fps, больше 250 fps ставить нет смысла, т.к. на всех соревнованиях это запрещено. Раз заговорили о fps, то нужно сказать и о требованиях. Итак, данные от разработчиков: Рекомендуемые системные требования: • Двухъядерный процессор 2,4 ГГц + • 1 Гб ОЗУ (XP), 2 Гб (Vista) • 8 Гб на жестком диске • NVIDIA GeForce 7800+/ATI Radeon X1800+ Минимальные системные требования: • Процессор Intel Pentium 4 2,4 ГГц/AMD Athlon 64 2800+ • 512 Мб ОЗУ (768 Мб для Vista) • 8 Гб на жестком диске • NVIDIA GeForce 6600 + / ATI Radeon 9800Pro + Для многих это достаточно высокие требования, особенно учитывая финансовое положение нашего населения в стране. Тем не менее большинство обладают картой класса GF6600 и выше, так что поиграть смогут почти все желающие, другой вопрос – в каких условиях. Стоит также отметить, что CoD4 – одна из первых игр, использующих двухъядерные процессоры на полную катушку – загруженность обоих ядер обеспечена, что выльется в значительное повышении fps в сравнении с одноядерными братьями. Вспомним про «навешивание» как основной способ улучшения графических прелестей современного игрового продукта, а раз можно навесить – значит, можно и попытаться убрать. В отличие от CoD2, в CoD4 нельзя выбирать версию DirectX, на которой выполняется рендеринг, во всех случаях это будет dx9. Однако множество неплохо кушающих ресурсы фич можно отключить или минимизировать, причем не только средствами игрового меню, но и путем ручной правки «конфига» (от сокр. англ. .cfg – расширение для конфигурационных файлов, где хранятся настройки). Занижение степени фильтрации, отключение солнца, деталей и т.д. Вволю поизучать эти настройки может каждый сам, источников в интернете на этот счет уйма. Напомню, что конфиг для каждого игрока является его уникальным творением – т.к. каждый создает его под себя. Да, вы можете скачать конфиги известных европейских игроков (которые даже не факт, что действительно их), однако все равно нужно дорабатывать их под себя, уж хотя бы на примитивном уровне путем подбора нужной сенсы для мышки. Если после соответствующих подстроек при наборе команд в консоли (открывается тильдой ~) /com_maxfps 125 (250) и /cg_drawfps 1 вы увидите число fps, находящееся более-менее стабильно около указанного значения, то считайте что ваш компьютер практически готов быть одной из клеток шахматной доски. Если же после всех настроек будет не устраивающий или неиграбельный fps, то, может быть, следует задуматься над обновлением своей рабочей лошадки. Говорить о важности выбора мышки, ковра, акустики и другой периферии – не вижу смысла: все стандартно, как и для любой другой киберспортивной дисциплины. Баганутости (англ. Bug – ошибка) в играх всегда были и будут. В какой же степени подпорчен ошибками CoD4? Благодаря обкатанной доске под названием q3 багов не так уж и много. Патчи для этой игры вышли достаточно быстро, смиренно отвечая на репорты добрых пользователей, трудящихся на благо разработчиков за свой счет, и нервы (и для чего только существует бета-тестирование?). Текущая версия 1.5 уже лишена частичного заваливания модели игрока в стены, косой стрельбы из снайперского ружья и т.д. Из текущих багов можно отметить некоторые места, где можно смотреть и стрелять сквозь текстуры объектов, бесшумную ходьбу при fps более 250 (поэтому во всех турнирах максимальный fps и ограничивается на 250), а также ложное отображение виртуального прицела в режиме «от плеча» во время качения оного (фактически стрельба будет вестись по точно определенной точке с некоторым разбросом, данная проблема решается фиксированием прицела – выпущен nosway-mod, однако он еще не признан на мировых лигах к поголовному использованию). Для идентификации игроков в CoD4, как и в предыдущих частях, используется pbguid, который генерируется напрямую от вашего лицензионного ключа. Введения pbguid’а требуют практически все соревнования, за исключением турниров-однодневок или найткапов (англ. night cup – ночной турнир). 2. Моя оптика круче твоего телеграфа, или особенности национального расходования интернет-траффика на CoD4 Жанр 3D-шутеров по важности качества интернет-соединения оставляет другие жанры далеко позади. Любое подвисание может привести к поражению в схватке с противником, а общая задержка будет неминуемо влиять на попадаемость. При игре с европейскими и другими иностранными игроками российских игрок в большинстве случаев находится в более худших условиях качества соединения, немного спасает ситуацию то, что в CoD4 применяется грамотно работающих антилаг (англ. lag- задержка), который в CoD2 не был признан обществом и отключался в любых соревнованиях. Сейчас же с антилагом играет весь clanbase.com, esl.eu и др. лиги, основанные на режимах pam-мода cb или cbperks (а также nationcup, opencup и т.д.); pam – небольшая модификация для CoD4, делающая его более приспособленным для ведения командных боев, pam-мод – один из наборов многочисленных серверных и обязательных клиентских настроек. Однако есть лиги и турниры, где антилаг не используется – примером служит crossfire, codQcup и лига EnemyDown со своими pam-модами, плюс соответствующие турниры, основанные на этих pam-модах. Конечно, антилаг не спасет игрока с более высоким пингом от задержки в случае одновременного выхода на противника – он все равно увидит его чуть позже, т.е. антилаг может помочь только в стрельбе при регистрации попаданий. Причем у игрока с более высоким пингом вероятность выиграть бой при прочих равных даже с антилагом все равно меньше, чем у оппонента (было бы иначе, антилаг бы запретили, как в CoD2). Некоторые полезные команды: • /cl_maxpackets – определяет количество пакетов за единицу времени, отправляемых между клиентом и сервером. Еще со времен CoD2 существует мнение о некоторых «удачных» цифрах этого показателя. Считается, что в CoD4 пакеты будут лучше отсылаться и обрабатываться, если при делении зафиксированного fps на значение параметра cl_maxpackets будет получаться максимально целое число (63 для 125 и 250 fps, 100 для 200 fps и т.д.). При этом требования к интернет-каналу с ростом значения cl_maxpackets будут повышаться так же, как пинг и объем записываемой демки игрока. На большинстве турниров и лигах пределы изменения этого параметра зафиксированы в диапазон от 60 до 100. • /cl_packetdup 1-5 – определяет дублируемость отсылки пакетов. Иногда увеличение помогает при пакет-лосе (англ. Packet loss – потеря части передаваемых пакетов), при этом может вырасти пинг и улучшиться попадаемость. • /Cg_drawlagometer 1 – включает «лагометер». На нем в качественном отображении можно увидеть свой «коннект» – в виде графика стабильности доставки и приема пакетов. Первая линия характеризует, насколько полно ваш компьютер получает данные от сервера: если линия синяя – все нормально, если появляются желтые – идет сильная потеря пакетов (при этом пинг обычно поднимается до 200+). Вторая линия характеризует общую задержку по обмену пакетов между вами и сервером, основной цвет – зеленый, в случае если идет кратковременный обрыв – появляются красные полосы с шириной, соответствующей длине лага, когда линия идет горбами или лесенками либо полна красных полос – это говорит о низком качестве соединения вашего компьютера с сервером. Расход трафика для CoD4 аналогичен CoD2 и зависит от количества игроков на сервере и их действий, составляя в среднем 15-25 Мб в час при игре 5 на 5. 3. Когда паблик-сервер надоедает и хочется большего – становление командного игрока Любому командному игроку приходилось однажды играть на паблик-серверах – серверах с общим доступом и базовыми настройками. Однако, понимая хаотичность игр на подобных серверах, со временем хочется более серьезного подхода – уравновешенности команд, отсутствия «мяса», наличия тактик, общения и т.д. С целью более качественного подхода к играм создаются команды, они же кланы. Игры между командами именуются как классически – матчами, так и кланварами (англ. Clanwar – битва кланов). Для регистрации хода и результата подобных игр существуют лиги и турниры – как российские, так и зарубежные. При этом в зарубежной лиге можно вполне столкнуться с российской командой, а в российском турнире – с иностранной. При выборе «идти дальше» в развитии по отношению к своей игре в качественно новую сферу – командную – нужно сразу сделать для себя выводы: чего сам игрок хочет от команды и что команде нужно от игрока. Взвесив свои желания, требования к команде и к себе, дальше есть два пути: попытаться собрать команду либо найти уже существующую. Первый путь долог и тернист – мало того, что придется заниматься лидерством, так еще и искать других игроков непростая задача, т.к. мало кто хочет примыкать к неизвестной команде без результатов. Обычно новые команды образуются из игроков, знающих друг друга: по локальной сети, по работе или по пребыванию в других командах. Мы рассмотрим игрока, который выбрал второй путь – примкнуть к существующей команде. Для начала необходимо определить, «когда» и «сколько» времени игрок себе может позволить уделять команде – тренировкам и играм. Обычное время для команд – с 20-00 до 01-00, однако есть немало команд, играющих и тренирующихся днем, да и в уменьшенных составах никто не мешает подумать над тактиками и приемами. Самым популярным временем игры считается 22:00-23:00 МСК – у Европы при этом только семь-восемь вечера, но именно в это время они больше всего играют, к этому же времени подстроились и все российские турниры. Поэтому если вы, к примеру, можете начинать играть только с 23 часов, либо наоборот – только до 23, то найти себе команду для серьезного развития будет практически невозможно. Стандартным набором для командного игрока являются: • Лицензионная версия игры CoD4. Лицензию вы сможете приобрести довольно дешево – за 200-300 рулей. Она необходима, чтобы стать обладателем уникального лицензионного ключа – его нельзя сгенерировать никакими генераторами, при этом этот же ключ можно вбить и в английскую версию игры. Практически все команды требуют наличия лицензии, также как и организаторы турниров и лиг требуют, чтобы сервер был только для лицензионных ключей (был настроен на мастер-сервер activision). • Программа для голосового общения, наличие которой – неотъемлемый атрибут любой команды. Тут есть два наиболее распространенных варианта. Первый – программа TeamSpeak, более популярная у стран с проблемным трафиком, в т.ч. в России. Второй вариант – программа ventrilo, которая тратит заметно больше трафика, однако отличается более качественной звуковой передачей и обычно меньшими задержками (при прочих равных). Расход трафика зависит от установленного битрейта (bitrate) и того, как часто в канале кто-то говорит, для TeamSpeak характерна цифра 5-10 Мб в час, для ventrilo 15-35 Мб в час. Сервером в этих программах может выступать как компьютер какого-либо игрока со статическим IP-адресом, так и установленная сервер-версия на выделенном сервере, что является намного более распространенным, так как достать себе комнату тимспика в России не составляет проблем ни для кого. • Программа для менеджмента серверов и удобного подключения. Здесь явный фаворит – программа HLSW, хотя есть еще и All Seeing Eye, однако она больше подходит для паблик-игроков. 4. Команда как совокупность Итак, допустим, вы нашли себе команду и собираетесь начать серьезно играть. Для начала необходимо выяснить обозначения точек на всех основных картах, на каждой карте в CoD4 существует примерно от 10 до 30 различных обозначений, все их нужно помнить и даже в экстренных ситуациях уметь быстро называть, что приходит уже с небольшим опытом и тренировками. Что же такое тимплей (англ. Teamplay – командная игра)? Под тимплеем понимается вся совокупная подготовка и сыгранность команды. Сюда не входит индивидуальный скилл (англ. Skill – навык) игрока, допустим – его стрелковые навыки, а вот умение быстро дать информацию, правильно перестроиться в игре, соблюдать установленные тактики – это уже имеет отношение к тимплею. Причем игрок может отлично стрелять, но быть абсолютно не командным: не уметь держать выделенную зону ответственности, не выполнять свою задачу и др. Здесь важно понять, что именно хочет от вас команда в каждом конкретном случае, а не пытаться решать все по своему усмотрению. Естественно, без самостоятельности тоже нельзя обойтись – однако всему нужна мера. Для того чтобы увидеть слаженные командные действия и понять, к какому эффекту они приводят, рекомендуется тщательно просматривать записанные демки лучших команд, что особенно полезно для начальных этапов. Главенствующим режимом в CoD4, как и в предыдущих его частях, является Search & Destroy при количестве игроков 5 на 5. Этот режим полностью аналогичен режиму defuse в CS или CS:S. В данном режиме наиболее полно раскрывается значение тимплея – у команды есть конкретная общая цель, и каждый из игроков должен ей способствовать. Как в качестве нападающих, так и в качестве обороняющихся команды могут использовать различные стили и тактики в зависимости от ситуации и поведения оппонентов, важно уметь прямо во время игры скорректировать некоторые моменты, если их недоработанность очевидна. Топовые команды обычно формируют жесткие составы – 5 основных игроков и 1-2 игрока на замену. В таком случае каждый игрок привыкает к игре и поведению других игроков – вырабатывается сыгранность и некоторые конечные приемы при уже осуществленном размене игроками, что из-за многовариантности довольно сложно спланировать заранее. Практически всегда при уходе сыгранного игрока команда сразу много теряет в своей эффективности, а учитывая проблемы в нашей стране с отваливающимся в любой момент интернетом, поддерживать команду на постоянно-высоком уровне достаточно сложно. Любая команда должна ставить перед собой цель – вступая в турнир, понимать, зачем он ей, насколько он будет полезным, насколько реально его будет сыграть, на какой конечный результат надо рассчитывать и т.д. Так, многие топ-команды реже играют найткапы (night cup – ночной турнир, проводится за один вечер-ночь), т.к. считают, что довольно большая часть их времени будет потрачена зря – на расстрел заведомо более слабых противников, где эффективность отработанных тактик оценить будет невозможно. http://www.a-gaming.ru/
|
09.06.2008, 21:18 | #2 |
Модератор
|
5. Команда как единое целое За результат команды ответственен каждый игрок. Проиграла команда – проиграл каждый ее участник. Что же нужно непосредственно команде? • Как уже упоминалось – необходим сервер для голосового общения, без этого не может обойтись ни одна нормальная команда. • Помимо этого, у команды желательно должен быть и сервер для собственных игр. В настоящее время вполне реально существовать и без сервера – постоянно идя на сервер оппонента либо организаторов турнира, однако в таком случае достаточно редко предоставленный оппонентами сервер оказывается честным в плане пингов. В случае же наличия собственного сервера – в большинстве соревнований вы сможете настаивать на матче на сервере, где разница в пингах наиболее минимальна, либо на варианте 50-50 – когда игровой процесс будет поделен на две части, одна на вашем сервере, другая на сервере оппонента. Желательно иметь сервер в Европе, где у каждого игрока команды был бы приемлемый пинг. Наилучшим на сегодня вариантом являются сервера game-hosting.com, где можно менять локацию расположения сервера по четырем различным странам – Швеция, Голландия, Германия и Франция. В матче обязательно всегда должен присутствовать человек, умеющий обращаться с rcon командами; лучше, если каждый из игроков будет знать эти основы. Помимо этого, необходимо отслеживать изменения в правилах, появление новых pam-модов и новых rule-set’ов к ним. Обычно информацию об изменениях можно найти в новостях соответствующего проекта. • Для команды очень желательно иметь свой собственный канал для общения в сети quakenet.org. Он будет служить средством для связи с внешним миром. • Команда, которая считает свои результаты достойными, чтобы найти себе спонсора, должна обладать собственным сайтом, где можно указать новости, историю команды, подробности об ее игроках, ссылки на демки, список наград и т.д. Действия каждого игрока влияют на команду в целом. Если кто-то был пойман на читах, то клеймить, скорее всего, будут всю команду целиком. Если кто-то хамски будет себя вести, особенно лидер команды, отрицательное общественное мнение будет складываться и по поводу команды в целом. Поэтому каждое свое действие игрок должен хорошо обдумывать, не боясь спрашивать совета у своих товарищей по игре. Обычно выполнение определенных функций команды в целом присваиваются на выполнение лишь определенным ее членам. Структура команды предусматривает под собой следующие роли: • Кланлидер (КЛ) – человек, как правило, основавший эту команду. • Вараранджер (war arranger) – человек, занимающийся поиском оппонентов для матчей, назначающий время игр. • Менеджер – человек, занимающийся организационными вопросами, анализом предстоящих турниров и матчей, вопросами по составу, поиску спонсоров и т.д. • Координатор – нередко им является КЛ, однако у многих команд КЛ нет даже в списке основных игроков. Координатор – одна из ключевых фигур в команде, его задачей является как предигровая постановка задачи для каждого игрока в каждом конкретном случае, так и координирование своими подопечными непосредственно во время игры. Для таких людей важно уметь максимально быстро оценивать слабые места как в тактике противника, так и у своей команды – и уметь их по-правильному использовать/ликвидировать. Естественно, что не все команды имеют в наличии полный список таких людей. Может быть даже так, что все основные функции выполняет лишь один человек – КЛ. Однако чем дальше развивается команда, тем сложнее будет одному человеку выполнять все функции – и искать игры, и координировать, и строить тактики, и собирать информацию о турнирах и предстоящих матчах. 6. Переходим непосредственно к шашкам и шахматам, или турниры, лиги, ладдеры и ланы Итак, где же может себя реально проявить команда по CoD4? Вариантов много. На банальных PCW (англ. Practical clan war – тренировочный матч) останавливаться не будем – тут все просто: нашли команду, договорились сыграть, сыграли (интересующиеся смотрят спец. статью в приложениях). Мы же начнем с ладдеров (англ. Ladder – лестница). Ладдер представляет собой «вечный» турнир – все команды сортируются по своим выигранным очкам, при этом любая команда в любой момент времени может найти себе оппонента из этого же ладдера и в случае победы стать выше, получив очки, либо – в случае поражения – опуститься ниже, потеряв очки. При этом чем выше ранк (англ. Rank – позиция, ранг) команды, с которой вы играете, тем больше очков вы получите за победу и тем меньше потеряете при поражении. Также и наоборот – чем ниже вас команда оппонента, тем меньше очков вы получите в случае победы и тем больше потеряете в случае поражения. Сама суть проекта, поддерживающего ладдеры, – техническое обеспечение регистрации результатов различных игр через гибкий и удобный движок сайта, решение конфликтных вопросов, обеспечение адекватными правилами, отвечающим требованиям общественности, а также различная информационная поддержка. Какие же ладдеры по CoD4 сейчас доступны российскому игроку: • Clanbase.com (Антилаг 1) Данный международный проект представляет собой огромнейшую базу команд, ладдеров и турниров. Самое большое количество матчей по CoD играется именно там. Ладдеры представлены многими режимами – из интересующего нас Search&Destroy там представлены ладдеры от 1 на 1 до 6 на 6, при этом ладдеры 4 на 4 – 6 на 6 объединены в единый и самый популярный. Стоит ли играть в уменьшенных составах, если основная цель команды – максимизировать результат в игре 5 на 5? Если в определенный момент времени готовы, допустим, 4 игрока и приход пятого не предусматривается, то игра 4 на 4 возможна, но при этом надо учитывать, что вы получите «ложную» начальную игру, вам придется открыть некоторые зоны либо перестроить всех игроков по новой, что уже может даже навредить. В целом игру в уменьшенных составах следует рассматривать как игру 5 на 5 после размена игроков. Любая российская команда, желающая добиваться серьезных результатов, должна быть здесь зарегистрирована и принимать активное участие. • esl.eu (Антилаг 1) Другим проектом, включающим в себя ладдеры, является esl.eu . Это организация наиболее известна по работе с играми CS и CSS, по поддержке CoD4 она значительно уступает clanbase. В ладдерах этого проекта преобладают немецкие команды, так как и сам проект базируется в Германии. Среди российских команд этот проект пользуется низкой популярностью. • enemydown.co.uk (Антилаг 0) Следующий проект, где тоже есть ладдеры, – это enemydown.co.uk . Проект базируется в Англии, главной его особенностью является обязательное использование дополнительного античита XAC, этот античит самостоятельно берет скриншоты, отслеживает запущенные процессы и сканирует память. После игры скриншоты сразу передаются на сайт, где становятся доступны любому зарегистрированному пользователю. Также правила проекта обязывают использовать измененный PB конфиг, где возможно значение той же команды cl_maxpackets уже не в интервале от 60 до 100, а только конкретно 100. Ладдеры данного проекта пользуются минимальной популярностью среди российских команд. Планируется создание специальных ладдеров для российских команд, наподобие тех, что были при CoD2. В таких ладдерах предпочитали играть средние и новые команды. Многие команды, добившись определенных высоких позиций в ладдере, начинают бояться потерять набранный ранк и тем самым практически перестают играть. Мое мнение на этот счет – нужно продолжать играть, пускай команда и опустится ниже, но зато за счет дополнительного опыта сможет выиграть предстоящие более важные турниры. Лучше всего воспринимать ладдер как одно из средств для тренировок и проверки определенных тактик и приемов. Испытывая в нем новые элементы, можно упасть в ранке, а затем снова восстановиться; проиграв же турнир, обратно во времени вернуться уже нельзя. От ладдеров перейдем к турнирам и лигам. Все выше перечисленные проекты, поддерживающие ладдеры, содержат и множество турнирных программ. Остановимся подробнее на наиболее популярном проекте – clanbase, здесь проводятся: • Опенкапы (opencup – открытый чемпионат) – по четыре опенкапа в год, регистрация свободная, команды делятся на лиги и группы. Чем выше лига – тем более сильные команды туда попадают. Классическая схема проведения таких турниров – групповые, а затем плей-офф игры, по 1 игре в неделю, назначенные карты. В группе может быть от 4 до 8 команд, обычно в следующую стадию выходят только первые два места. Послегрупповая стадия представляет собой плей-офф по системе single elimination, т.е. если команда проигрывает свою игру – она вылетает из турнира (помимо случая, если будет необходим матч за третье место). Практически всегда команду, занявшую первое место в высшей (премьер) лиге приглашают принять участие в еврокапе, о котором дальше и пойдет речь. • Eurocup – здесь принимают участие лучшие из лучших, кубок проводится раз в год. Пока что ни одна российская команда не была допущена к еврокапу. Практически на каждый матч назначаются администраторы, каждый уважающий себя игровой портал по CoD считает обязательным освещать еврокап, немалая доля матчей транслируется по интернету почти в реальном времени с профессиональными комментаторами, демки с таких матчей являются самыми скачиваемыми, под каждую игру clanbase обязательно создает отдельный репорт. Система приема команд – инвайт (англ. invite – приглашение), основную часть представляют те команды, которые уже принимали участие в еврокапах прошлых сезонов. Несколько слотов разыгрываются через специальный турнир среди отличившихся за последнее время команд (также подбирающихся по принципу инвайта). Принцип проведения, как и у опенкапа, – сначала групповые, затем плей-офф игры. Финалы четырех проводятся в виде лана. • Nation-капы (nation cup – кубок наций) – проводятся раз в год, принцип команд участников заключается в том, что каждая команда представляет одну нацию – страну. Т.е. между собой играют сборные стран. Данный кубок тоже является излюбленным материалом для освещения на различных сайтах CoD-тематики. Обычно сборные формируются имеющимися игроками сборной и капитаном, который, в свою очередь, назначается, как правило, голосованием ограниченного круга лиц – потенциальных игроков сборной. В случае если общественность неудовлетворена своим капитаном – может последовать жалоба на Clanbase с требованием пересмотреть его кандидатуру путем проведения опроса. Обычному игроку довольно сложно попасть в сборную своей страны, для этого нужно отличиться в своей команде на многочисленных турнирах, быть психологически адекватным, не иметь острых конфликтов с другими членами сборной, обладать достаточным временем и т.д. Помимо этого, на Clanbase существует множество дополнительных турниров, причем они могут быть организованы и не самим Clanbase, а группой организаторов, желающих провести свой турнир через движок проекта. Из специальных турнирных проектов зарубежья стоит отдельно выделить codQcup – серия известных престижных турниров, проводимых шведским порталом callofduty.se. Эти турниры отличаются неплохими призовыми и хорошей технической поддержкой, в т.ч. предоставлением серверов и обеспечением трансляциями наиболее интересных матчей. Что касается российских соревнований – тут есть несколько устоявшихся проектов: Первый – самый главный и престижный – это турниры серии ProCOD (проведено 4 турнира). Они определяют чемпиона России на определенный сезон, проводятся в среднем раз в год. Последние турниры этой серии характеризовались инвайт-системой приема команд, для чего нужно было занимать хорошие места в предварительных турнирах либо побеждать в отборочных. Вторым устоявшимся проектом являются турниры серии BeFirst (проведено 4 турнира). Они отличаются прежде всего тем, что первые предложили солидный призовой фонд в качестве награды. Последние турниры этой серии также отличаются инвайт-системой, поэтому желающим командам необходимо заранее обеспечить себе место. Из уже проведенных громких проектов, продолжение которых еще вполне возможно, стоит отметить так называемые лиги. Лига – это турнир повышенной продолжительности, как правило, это несколько месяцев. Из проведенных лиг стоит отметить Cod Master League и Intel CoD2 чемпионат. Такие соревнования являются настоящим испытанием для команды – показывать стабильный высокий результат на протяжении нескольких месяцев под силу не каждому, и, обыграв сильную команду, через месяц можно по неподготовке проиграть заведомо более слабой. В отдельную категорию стоит выделить ланы. Они представляют собой соревнования в специализированных клубах, где в одинаковых условиях команды могут демонстрировать свое мастерство. Ланы отличает от других соревнований то, что игрока легко контролировать – сюда входит как и практически полная невозможность читерить (за вами могут наблюдать с десяток человек за спинами), так и пользоваться различными скриптами. Кроме того, имеется принцип равности – а именно, обеспечение равными компьютерами и одинаковым коннектом, что позволяет наиболее объективно выявить сильнейших. По этим причинам ланы являются одним из самых престижных типов проведения соревнований. В России ланов по CoD было проведено немало, причем участвуют не только московские коллективы, но и команды из других городов России, а также зарубежные игроки в составе русских команд. 7. Особенности возведения числа два в квадрат, или пособие для тех, кто играл в предыдущие части CoD-серии Что нужно знать команде и ее игрокам при переходе на CoD4 с предыдущих частей? С аппаратными особенностями мы разобрались ранее. Основные особенности CoD4 – это прострелы сквозь препятствия, спринт, световые гранаты (флешки), гранаты с правильной задержкой (cookable nades) и возможность брать каждому дымовую гранату, а также наличие только одной бомбы. Начнем по порядку: • Прострел – эта новая и одна из главных особенностей CoD4, которая значительно расширяет возможности игры, теперь достаточно заметить краешек противника и спокойно его прострелить, либо по интуитивной линии пробега добить убежавшего соперника сквозь стену. Также возможны преднамеренные прострелы – такие особенно популярны на карте mp_vacant при зачистке планта А либо прострелы плэнта в случае фиксирования попытки противника заложить или снять бомбу. С использованием прострелов почти теряет смысл вертикальный клиппинг (быстрая смена положения стоять-лежать и обратно), «почти» потому, что все же есть объекты, неподлежащие прострелу: к таким относятся ящики самого плэнта и бочки. • Переходим к спринту. Но сначала нужно сказать об одной особенности CoD4, все оружие разбито по классам не случайно – каждый класс обладает своей нормальной скоростью ходьбы и бега, для снайперов, спецназа (spec ops) и тренчеров (demolitions) скорость составляет полные 100%, скорость класса assault – 95%, а тяжелых пулеметчиков (heavy gunner) и вовсе 87,5%. Итак, спринт позволяет временно бежать быстрее, подобно CoD UO. Здесь следует отметить особенности – игрок восстанавливает свой запас спринта примерно за то же время, за которое его расходует; во время спринта игрок как бы убирает свое оружие, поэтому если вы наткнетесь на противника, то будет дополнительная задержка, прежде чем вы сможете начать огонь. • Относительно световых гранат все просто – они служат для временного ослепления противника. Чем ближе от врага падает флешка и чем больше он повернут к ней своими глазами (а не задом), тем дольше его будет слепить. Зачастую игроку тяжело понять, ослепил ли он в действительности своего оппонента, поэтому нужно быть готовым, выходя, добивать вроде бы ослепленного врага. • С появлением возможности брать дымовую гранату любому игроку мы получаем сразу 10 возможных смоков, по пять от каждой стороны. Из-за такого количества дымовые гранаты в CoD4 обладают меньшей областью задымления и рассеиваются раза в четыре быстрее, чем в CoD2. Предназначение таких гранат осталось таким же, как и в CoD2: обеспечение прикрытия пробегов, задымление основных позиций противника и т.д. • Обычные разрывные гранаты теперь можно «приготавливать», т.е. теперь, выдернув чеку, отсчет до взрыва гранаты будет вестись даже когда она у вас в руке. Такая возможность позволяет кидать гранаты так, чтобы они взрывались сразу же после приземления в нужном месте. Заметив врага в какой-либо комнате, можно выдержать гранату перед броском, тем самым лишая противника возможности убежать. Однако нужно быть осторожным – можете взорвать и себя. • Переход к одной-единственной бомбе сделал CoD4 еще больше похожим на CS. Однако в любом случае это добавило реализма и привнесло новый оттенок в серию CoD. Здесь стоит отметить следующие особенности. Для начала – нельзя допускать, чтобы игрока с бомбой противник убивал на своей подконтрольной зоне, т.к. тогда он все свои силы бросит на оборону бомбы как на единственное средство для победы нападающих (не считая полное истребление врага). Помимо этого, носитель бомбы должен иметь прикрывающего, чтобы тот в случае смерти первого мог подобрать бомбу. Все особенности, связанные с одной бомбой, каждый в итоге выяснит сам для себя; в качестве примера можно привести следующую ситуацию: оставшись один против двух, наш игрок убивает «плантящего» точку А противника, теперь он может быть уверен за сохранность точки Б – т.к. бомба теперь на А-плэнте, на удержании которого он теперь может в полной мере сосредоточиться. Заключение Вот мы и обобщили весь материал. Теперь читатель может перейти в более углубленное изучение заинтересовавших вопросов и моментов по ссылкам в приложении. Надеюсь, статья поможет молодым командам и игрокам в преодолении многих трудностей и укрепит наше комьюнити новыми молодыми и перспективными коллективами. Ну и напоследок – классическое GL&HF! http://www.a-gaming.ru/
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Интервью | Ваня | Киберспорт | 121 | 22.11.2009 12:44 |
RivaTuner* | a2z | Система | 69 | 24.08.2009 10:13 |
Как найти потерянный телефон? | bart1k | Беллафон | 60 | 22.03.2009 19:37 |
Windows XP: Оптимизация | Slava | Операционная система | 3 | 08.04.2008 21:29 |