![]() |
#7 |
Новичок
|
![]()
неа где, это все взять, ну например модели людей транспорта оружия и тп делаются в программах: 3д-с-макс майа зи-моделер
скрипты пишутся: сани-билдер (для гта са) а вот про движки я хз но можеш попробовать на движке вайсити или са сделать
__________________
![]() ![]() Последний раз редактировалось DS_disan; 23.09.2008 в 16:56. |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#8 |
Новичок
|
![]()
Есть простинькие программы для создания игр без программирования.
Можно просто делать мапы, уровни и т.п. для уже существующих игр. На мой взгляд делать мапы интересней всего для warcraft 3, и CS (хотя лучше для CS source. Процес создания карты не сильно отличен, от CS, но конечный результат... хорошая графика и физика) Есть ещё один путь. Писать игры самому и с нуля.(правда одному это не катит, нужна команда, хотя бы 3 человека) (проверено на собственном опыте) OpenGL, Dark Gdk я бы выбрал что нить из этого, или SDL, а язык программирования с/с++. (что то простое 2-х, 3-х мерное написать можно.) |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#9 |
Местный
|
![]()
Самая обширная база для модостроения, из всех что я видел в играх Flashpoint и серии Unreal (здесь, при некотором упрорстве, не вылезая из Редактора, идущего в комплекте, можно сделать практически новую игру, разве что для создания моделей и текстур придётся сторонние проги юзать)
__________________
Und wie du wieder aussiehst, Löcher in der Hose und ständig dieser Lärm... Elektrische Gitarren und immer diese Texte... |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#10 |
Новичок
|
![]()
"разве что для создания моделей и текстур придётся сторонние проги юзать)" это всегда так, даже если в набор sdk входит что то подобное, то оно далеко от совершенства. Кстати для создание моделей лучше пользоваться 3D максом, можно попробывать моделить в милке, зипере, но дойдя до определённого этапа понимаешь что не удобно и не хватает инструментов, а в максе есть всё что нужно. (это лишь моё мнение)
|
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#11 |
Пользователь
|
![]()
В максе все что нужно есть, но иногда приходиться плагины на него ставить чтоб он вообще отличным был. Но я слышал что создали какой то редактор моделей дак там создавать что либо просто пустяк.
Например выбираешь тип(дерево, авто и т.п.) задаешь такие параметры как высота, толщина и нажимаешь genеrate и все. Только не знаю как прога называется. |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#14 |
Новичок
|
![]()
FPS Creator, надеюсь ты его не покупал))
С их серией продуктов(если их купить) никаких проблем с правами не будет, с созданные игры можно распространять со словами - они мои, я их создал) FPS Creator и подобные ему вещи с одной стороны удобны тем, что просты, особенно для тех кто далёк от программирования. Однако чем больше всё автоматизированно, тем больше ограничений. Зависимость от платформы, определённая направленность, ограниченность в некоторых вещях(расположении элементов интерфейса, и т.п.) |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#16 |
Новичок
|
![]()
Мне сейчас интересен подход с другой стороны, а именно написание самого движка игры. Пишу на С++, весь код разбит на отдельные классы(т.е. есть отдельный файл в котором описан класс шрифта, отдельный файл класс button и т.п.) так во первых удобно, во вторых можно полностью изменить один класс(например шрифты переписать) и не придётся менять остальной код где этот класс использовался. Использую OpenGL. На данный момент есть шаблон меню(только картинок налепить нормальных и кнопки по экрану расположить) и пробные версии движка. подгрузка модели танка .3ds, управление стрелочками, и поворот башни мышкой. На каждом следующем шаге приходиться переписывать один и тот же код, писать новые классы, выделять часто используемые фрагменты кода в функции, т.е. "полировать" код. Это и позволяет продвигаться дальше, а иначе, ну написал бы ещё прощёт коллизий, и ещё чего-нить в неструктурированный код и на этом бы и закончил т.к. думаю уже сложно было бы разбираться в куче не структурированного кода чтоб вносить ещё какие-то дополнения.
|
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#18 |
Новичок
|
![]()
на с++ писать если умеешь, то не долго и не сложно. уроки по OpenGL есть хорошие nehe(можно найти что то полезное но в целом не очень)
А вот Wingman's OpenGL это очень подробные уроки(всё удобно и в отдельных классах всё). Почитал, покомпилил, порадовался что что-то как-то работает и потом начал разбираться что и как. А более детально(если интересуют некоторые детали) про OpenGL ещё лучше почитать в красной книге(RedbookOpengl). |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
#20 |
Новичок
|
![]()
#include "GameQuit.h"
CGameQuit::CGameQuit() { // Инициализируем класс и грузим текстуру: Texture = new CTexture(); Texture->LoadTexture("Pictures/menu/bg.bmp",&textures[0]); // Цвета кнопок, активный и неактивный цвет CVector3 BColor1, BColor2; // Позиция кнопки CVector2 BPos; // Устанавливаем цвета BColor1.x = 0.5f; BColor1.y = 0.7f; BColor1.z = 0.6f; BColor2.x = 0.5f; BColor2.y = 0.6f; BColor2.z = 0.5f; // Изменяем позицию кнопки 1 yes BPos.x = SCREEN_WIDTH/2 - 180; BPos.y = SCREEN_HEIGHT/2 - 80; ButtonYes = new CButton(BColor1, BColor2, BPos, 180, 40, "Yes"); // Изменяем позицию кнопки 2 no BPos.x = SCREEN_WIDTH/2 + 10; BPos.y = SCREEN_HEIGHT/2 - 80; ButtonNo = new CButton(BColor1, BColor2, BPos, 180, 40, "No"); this->ButtonYes->active = true; // И делаем активной кнопку yes } CGameQuit::~CGameQuit() { } void CGameQuit::Render() { // Переходим в 2D режим: OrthoMode(0,0,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT); // Рисуем текстурированный квадратик (фон) glColor3f(1,1,1); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[0].texID); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0,1); glVertex2f(0, 0); glTexCoord2f(1,1); glVertex2f(SCREEN_WIDTH, 0); glTexCoord2f(1,0); glVertex2f(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT); glTexCoord2f(0,0); glVertex2f(0, SCREEN_HEIGHT); glEnd(); // Теперь нам нужно нарисовать кнопки. ButtonYes->Render(); ButtonNo->Render(); //возвращаемся в 3D: PerspectiveMode(); } void CGameQuit: ![]() { // Был совершен клик. Проверим, была ли мышь на кнопке: if(ButtonYes->MouseOver(mpos)) DeInit(); if(ButtonNo->MouseOver(mpos)) g_State = GAME_MENU; // Если на no - изменяем состояние игры } // Эта функция обрабатывает нажатия клавиш. void CGameQuit::KeyDown(unsigned int key) { switch(key) { case VK_LEFT: case VK_RIGHT: case VK_TAB: if(this->ButtonYes->active) { this->ButtonYes->active=false; this->ButtonNo->active=true; break; } if(this->ButtonNo->active) { this->ButtonNo->active=false; this->ButtonYes->active=true; break; } break; case VK_RETURN: if(this->ButtonYes->active) DeInit(); if(this->ButtonNo->active) g_State = GAME_MENU; break; } } Вот так у меня выглядит выход из программы, 2D режим две кнопочки, всё просто. (а в 3D появиться ещё одна координата) (да, ещё класс текстур и класс кнопок тоже описан, это лишь один из... вроде 23 файлов исходников меню.) Так же я могу описать в отдельный класс инициализацию, и рендер моделей, и потом рисовать их перейдя в 3D режим как то например так: Model[0].Render(); Так же можно вместо фона на "квадратик" наложить текстуру домов например, И создать ещё два квадратика с такиме же текстурами слева и справа за пределами экрана. И каждый раз при рендере (void CGameQuit::Render()) сдвигать позициюквадратиков в сторону, а когда позиция центрального достигнет края экрана, то тот квадратик которого теперь уже совсем не видно удалить, а с противоположной стороны создать. И должен получиться эфект что наша модель(машина, танк) движется по городу.(вместо текстурированных квадратиков для большго эффекта можно тоже модели использовать(домов, бочек и стоящих машин и т.п.)) Это прям как в NFS Undeground. Там ведь тоже на заднем фоне меню машина едет. ))) |
![]() |
![]() ![]() |
Благодарности: 1 | BAD BOY ALEX (01.12.2008) |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|