PDA

Просмотр полной версии : S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl


Страницы : [1] 2 3 4 5 6

a2z
14.01.2007, 13:23
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?t=2949) | Игра по сети.

http://screen.battlefox.ru/data/570/medium/68de7a248bcf1a5cd2.jpg

Жанр: FPS
Издатель: THQ
Разработчик: GSC Game World
Дата выхода: 23 марта 2007г.
Официальный сайт: Открыть (http://www.stalker-game.com/)
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть

Описание игры:

2012 год. Шесть лет прошло с момента Второй катастрофы, затмившей события апреля 1986 года.

Действие игры происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, превратившейся из места, где ломались судьбы, в угрозу всему человечеству. Свои тайны Зона раскрывает неохотно, через силу, и редкий герой сможет добраться до самого ее сердца и узнать – какая опасность поджидает его там?

Опасность, по сравнению с которой мародеры и вражеские группировки, все монстры и аномалии Зоны покажутся лишь подготовкой к встрече с чем-то более фатальным и пугающим.

А пока... Готовься, герой. Собирай артефакты и торгуй, прощупывай дорогу и проверяй тылы, хватай рентгены и сражайся – но только выживи! И тогда, быть может, если будешь настойчив и особо везуч, ты узнаешь – почему все это свалилось на тебя.

Особенности игры:


Живой мир: виртуальные монстры и сталкеры мигрируют по Зоне, наравне с героем занимаются повседневными делами – едят, воюют, ищут добычу, торгуют, спят, отдыхают
Свобода перемещений по миру и по сюжетной ветке, ограниченная лишь желанием и возможностями игрока
Знакомый и близкий мир постсоветского пространства
Реальные объекты Чернобыльской зоны отчуждения – город энергетиков Припять, ЧАЭС, комплекс загоризонтального обнаружения "Чернобыль-2" и другие
Атмосфера мистической таинственности и постоянной опасности
Несколько вариантов концовок
Система погодных эффектов и смены дня и ночи
Фотореалистичная графика, помогающая глубже погрузиться в атмосферу игры
Реальная физика полета пули, большой арсенал реальных прототипов оружия
Наряду с традиционными режимами сетевой игры, уникальный режим в антураже игры – сбор артефактов
Широкие возможности редактора карт сетевой игры


Мир

Игрок волен исследовать мир Зоны по своему желанию. Никаких физических или временных ограничений – вы просто отыгрываете роль сталкера, перемещаясь по Зоне, общаясь с другими сталкерами и торговцами, исследуя новые территории, выполняя задания и собирая артефакты.
Они могут иметь различный вид, но вы узнаете их сразу же из-за их необычного вида. Некоторые из артефактов видны только в ночное время – но именно тогда наружу из подземелий вылезают самые опасные монстры, которые, к тому же, лучше вас видят в темноте.

Найдя и подобрав артефакты, вам необходимо будет выйти на торговца или другого сталкера, чтобы сбыть им свою добычу. И, если первый обитает на одном и том же месте, то сталкеры всегда перемещаются по Зоне, как и вы, и встретить их можно только случайно.
Купля-продажа осуществляется либо за наличные – советские рубли, либо простым бартером. Если у торговца или вашего коллеги-сталкера есть интересующие вас вещи – оружие, амуниция, боеприпасы, пища, медикаменты, вы сможете обменять их на то, что необходимо ему в вашем рюкзаке. Совершая определенные действия, вступая в конфронтацию с другими сталкерами или присоединяясь к существующим группировкам, вы сформируете у других мнение относительно своей личности. Все ваши поступки будут влиять на изменение мира вокруг вас, и отношении этого мира к вам.

Но и сама Зона постоянно меняется – аномалии растут, появляются и исчезают, монстры и сталкеры мигрируют, воюют и отдыхают, день сменяет ночь, а на смену солнцу может быстро прийти дождь с грозой и молниями.

Чем дольше вы будете оставаться в живых, тем больше вы узнаете о Зоне, различных локациях, поведении монстров и особенностях аномалий. Вы не только улучшите свои навыки, но также сможете подняться в рейтинге сталкеров, который доступен практически каждому охотнику за артефактами.
И чтобы оставаться в этом рейтинге, придется для начала выжить, борясь с опасностями, поджидающими вас на просторах зоны.

Игровой процесс

Свобода действия и передвижения

Главный мотив игры - большая свобода выбора как играть. Вам дают целый мир, огромную территорию, населённую разнообразными существами, находящуюся под влиянием неизвестных и непонятных законов, таящую в себе как смерть, так и славу или богатство.
Также дают некий минимальный набор оборудования и сюжетную интригу.

А дальше - самостоятельные исследования, борьба. И геймплей будет таким, каким его будете строить вы сами - предпочитаете бесшумные стелс-операции с многочасовыми засадами? Молниеносные штурмы? Может быть, вам нравится исследовать и торговать? Или же в вас живет душа воина?

Свобода действий - это основа для игры, в которую нельзя сыграть дважды одинаково.

Живой мир

Привыкли к тому, что мир игры статичен? Забудьте! Вы больше не являетесь спусковым крючком для триггеров и скриптовых сцен.

В S.T.A.L.K.E.R., идя по дороге, вы никогда не знаете, что ожидает вас за углом. Там может быть лагерь дружественных сталкеров или логово монстров, сумашедший снайпер или кровосос, раненый товарищ или притаившийся убийца.

Мир живет своей собственной жизнью, в нем происходит множество событий, вне зависимости от ваших действий. Спокойно наблюдать за происходящим или стать его активным участником – выбор за вами.

Система симуляции жизни A-LIFE

Что делает игровой мир Сталкера живым? Система "симуляции жизни" - инновационная система AI в S.T.A.L.K.E.R., которая управляет всеми персонажами и событиям ив Зоне.

Более 1000 сталкеров выполняют задания, исследуют зону, сражаются, отдыхают, едят – по-настоящему живут в Зоне. Монстры сбиваются в стаи и нападают на лагеря сталкеров и сражаются между собой. На глобальной уровне АИ управляет даже войнами группировок. Создание фоновых событий? Генерирование бесконечного количества второстепенных заданий и случайных квестов? Система симуляции жизни легко справляется и с этим.

Благодаря действиям нашей инновационной системы A-life, ваше прохождение игры будет не только каждый раз новым, но и совершенно отличным от других игроков.

Динамическая смена дня и ночи

Параллельно с тем, как вы учитесь жить и выживать в Зоне, течет и время. День сменяется ночью, а на смену яркой солнечной погоде приходит грозовое небо.

Как никогда время суток в игре влияет на ваш игровой процесс – в то время, когда вы и все другие сталкеры хуже видите ночью, большинство животных ночью видят превосходно; остерегайтесь монстров, предпочитающих отсиживаться в подземельях днем, но выползающих на поверхность в ночи; совершая ночные вылазки в Зону, сумейте отыскать редкие артефакты, видимые только в темноте – не упустите шанс взять от игры все.
Таким образом, подвергая себя риску ночного путешествия, вы можете получить и большее вознаграждение. Решать, впрочем, вам.

Оружие и амуниция

Путешествия в Зону сопряжены с большой опасностью. Поэтому мы не могли отправить вас в эту школу выживания без надлежащей экипировки.

Мы подготовили целый набор защитных костюмов, детекторов, необходимый сталкеру провиант, аптечки, бинты, средства защиты от радиации и другие полезные для выживания вещи.
Помимо прочего, в Зоне можно раздобыть множество оружия на выбор, начиная от ножа, пистолетов, винтовок и заканчивая увесистым гранатометом.

Мы пристреляли стволы для вас, поэтому будьте уверены, ведут они себя в игре очень правдоподобно: стреляют с реальной силой и по правильной траектории, изнашиваются и периодически дают осечки.
При желании, вы сможете усовершенствовать свое оружие: глушитель, подствольный гранатомет, снайперский прицел – спросите в лавке у ближайшего торговца.

Ну что ж, похоже, вы проинструктированы и готовы испытать Зону на собственной шкуре.
Вперед и… лучше возвращайтесь живым!


Зона

После того, как из Чернобыльской зоны были эвакуированы люди, местность вокруг стала пустынной и тихой, не тревожимая человеком и отданная в распоряжение природы. Города и поселки быстро зарастали деревьями и кустарниками, которые пробивали себе путь сквозь бетон и асфальт. Дикая жизнь очень быстро захватила себе опустевшие от людей территории. По Припяти стали бегать стада кабанов и диких лошадей, животные из смежных с зоной областей мигрировали сюда, получая ставшие дикими земли в свое полное распоряжение.

Как бы то ни было, история получила продолжение. Сообщения о странных существах, изуродованных последствиями катастрофы, стали обычным явлением.

В 2006 году случилось новое несчастье. Яркий свет над атомной станцией озарил округу. И люди предположили, что произошел второй взрыв. Все попытки попасть к станции и выяснить причины заканчивались только одним – все подразделения, отправленные к месту катастрофы, бесследно исчезали или гибли при непонятных обстоятельствах.
Военные тут же окружили местность защитным периметром и вооруженными блокпостами, предохраняя людей от опрометчивых попыток попасть внутрь и погибнуть.

Но человеческая природа взяла верх над страхом. Любознательность и жадность, желание рисковать и тяга к таинственному обусловили возникновение такого феномена, как сталкеры. Исследователи, воины, торговцы и охотники за артефактами.
Эти храбрые до безрассудства индивидуалисты стали проникать в Зону, несмотря на таящиеся в ней опасности. То, что они находили внутри периметра, было за гранью воображения.

Сталкеры приносили удивительные и пугающие вещи. Эти странные предметы, обладающие уникальными и необъяснимыми физическими свойствами, стали называться артефактами - настолько они выпадали из обыденности человеческого понимания. Ценность этих предметов для науки стала еще одной мотивацией для хождения в Зону – артефакты стали добывать с целью продажи их на черном рынке.

Но их добыча сопровождалась высокой степенью риска – на изуродованных новой катастрофой просторах обитали мутировавшие животные, способные питаться всем, что им попадется, в том числе и сталкерами.
Еще одну опасность представляли из себя зоны аномальной энергетической аткивности, унесшие жизни многих охотников за артефактами. Эти зоны назвали аномалиями.

Сейчас 2012 год. Зона полна чудес и смертельной опасности. Сталкеры, мутанты и военные подразделения ведут борьбу за выживание на просторах губительной Зоны. Это тот мир, в котором вам предстоит сделать свои первые нерешительные шаги по пути становления сталкером.

Системные требования:

Минимальные:


Система: Windows 2000/XP;
Процессор: 2,2 ГГц;
Память: 512 Мб;
Видео-карта: класса nVidia GeForce 5700 со 128 Мб видеопамяти;
Жесткий диск: 10 Гб свободного места;
DirectX 9.0с.


Рекомендуемые:


Система: Windows 2000/XP;
Процессор: Intel Core Duo E6400;
Память: 1,5 Гб;
Видео-карта: класса nVidia GeForce 7900 с 256 Мб видеопамяти;
Жесткий диск: 10 Гб свободного места;
DirectX 9.0с.


Скачать:

.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

История изменений вносимых патчами:

Обновление до версии 1.0001

Обновление исправляет нижеследующие баги:

1. Кнопки остаются "нажатыми", и значение параметра в Опциях игры меняется само по себе.
2. Игроки могут убивать друзей по команде ножом при параметре "Огонь союзника" равном 0.
3. Игра вылетает, когда в Сетевой игре клиент набирает в консольной строке серверную команду.
4. Игра вылетает, когда игрок присоединяется к Сетевой игре, погибнув до этого в Одиночной игре.
5. Название карт в Сетевой игре появляется в виде идентификаторов при голосовании за смену карты.
6. Игра вылетает при попытке купить предмет после нажатия кнопки "Купить" в меню покупки несколько раз.
7. Игра вылетает, когда игрок активирует аномалию при установленном "Времени аномалии" равном 0.
8. Купленные предметы не появляются в рюкзаке, если стоимость одного из предметов превышает количество денег на счету игрока.
9. Игрок теряет оружие из рюкзака тогда же, когда выпадает активированное оружие в Сетевой игре.
10. В Сетевой игре сервер может поставить игру на паузу.
11. Игроки могут использовать имена других игроков через команду "name" в консольной строке.
12. Игрок не может просматривать сцену пролета камеры с включенным КПК.
13. Игрок может ускорять время в режиме Одиночной игры с помощью кнопки "*".
14. Игроки могут ранить и убивать друзей по команде, несмотря на то, что "Огонь союзников" выставлен на 0.
15. Начальная погода в игре не всегда соответствует той, которая выставлена в настройках сервера в Сетевой игре.
16. Труп персонажа игрока, который сменил команду в режиме "Команда против команду" или "Охота за артефактом", остается в игре.
17. Параметры "Показывать оружие" и "Идентификация НПС" не работают.
18. Функции "Вверх" и "Вниз" инвертированы по умолчанию.
19. Сервер вылетает, когда игроки голосуют за изменение карты, но не выбирают карту для смены.
20. Персонаж игрока не повреждается от падений, если параметр "Огонь союзников" в настройках сервере равен 0.
21. Игрок погибает, когда выходит из меню выбора униформы назад в игру.
22. Смерть от аномалии не засчитывается как отрицательный фраг при игре в режиме "Команда против команды".
23. Игра вылетает при открытии меню покупки, находясь в некоторых точках базы в режиме игры "Охота за артефактом".
24. В режиме обозревателя в Сетевой игре появляется сообщение о меню покупки, в которое можно зайти, нажав пробел.
25. Профессор Круглов иногда не может открыть дверь мобильной научной лаборатории.
26. Когда игрок стоит близко к стене и выстреливает из подствольного гранатомета, граната улетает за уровень, не нанося повреждений.
27. Можно убивать врагов через крыши и стены.
28. Убив Волка до завершения любых второстепенных заданий, данных им, статус этих заданий в КПК не изменяется на "Проваленные".
29. Проблема с заданием "Убить лидера банды", указывающего на персонажа на уровне Темная долина.
30. Исчезает деталь скроллера в главном меню при изменении разрешения на 800х600.
31. Аномалии не появляются при активации соответствующей опции в меню создания сервера.
32. Игра вылетает при создании сервера для игры "Команда против команды" при включенной опции "Наблюдатель".
33. Проблемы с артефактом "Слизняк".
34. Проблема с возможностью поднять предмет сквозь стену.
35. Проблема с деньгами в Сетевой игре.
36. Проблема с ценой оружия в рюкзаке.
37. Игра вылетала, когда заканчивалось голосование за удаление игрока.
38. Игра вылетала в редких случаях при выборе игроком команды.
39. Проблема с командой "update rate".
40. Дерево в бочках вспыхивает, хотя огня там нет.
41. Игрок может запрыгнуть в место между 2-умя сталкерами и столом на уровне бар и там застрять.
42. Ложное описание двух второстепенных заданий Сахарова.
43. После игры в сетевом режиме у Сидоровича вместо имени отображается одно из имен игроков сетевой игры.
44. Игра вылетала, когда игрок сражался с двумя псевдособаками на уровне Радар.
45. Игра зависала при попытке дважды создать сервер сетевой игры с неверным ключом.
46. На компьютерах с ОС Win 2000 при минимизации окна игры (Alt+Tab) курсор мыши на рабочем столе не функционирует.
47. Проблема с кнопками в меню покупки Сетевой игры.
48. Игра вылетает при ротации карт в Сетевой игре (карты АТП, Покинутая деревня и Брошенная фабрика).
49. Игроки могут поднимать брошенные гранаты врагов, а потом заново их использовать.
50. В Сетевой игре имя игрока меняется на случайное имя с "_1" в конце, если не было введено имя перед присоединением к игре.
51. Персонажи игроков не удаляются из игры в режиме Сетевой игры, если за удаление было проголосовано единогласно.
52. Игрок не может заблокировать другого игрока в Сетевой игре.
53. Проблема с названиями сохраненных игр.
54. Игра вылетает, когда игрок умирает от радиоактивного облучения в подземке Агропрома.
55. Артефакт не подвержен законам гравитации, если его роняют во время сетевой игры в режиме "Охота за артефактом".
56. Персонажам игроков не наносятся повреждения от взрывов, если на сервере установлен Огонь союзников равный 0.
57. Игра вылетает в некоторых случаях во время подзагрузки уровня Саркофаг.
58. При попытке игрока перезарядить оружие и сразу же начать стрелять, оружие продолжает перезаряжаться.
59. Игра вылетает, когда персонажа игрока мгновенно убивают после того, как он родился.
60. Оружие не переключается с помощью колесика мыши в одиночной игре, если у персонажа игрока нет гранат.
61. Некоторые текстовые ошибки.
62. В патче уменьшен трафик для сетевой игры.

Патч версии 1.0002

Патч вносит нижеследующие изменения:

1. Добавлена консольная команда 'sv_listmaps' для просмотра списка авто-смены карт.

2. Исправлены ошибки со здоровьем игроков в Сетевой игре.

3. Исправлена ошибка со стоящими трупами при присоединении игрока к серверу.

4. Исправлено поведение предметов в инвентаре (для режимов Все против всех и Команда на команду).

5. Изменена нумерация версий игры.

6. Добавлено распознавание региона для системы авто-патча.

7. Исправлена ошибка с вылетом в некоторых локализациях при использовании цифровой клавиатуры.

8. Исправлена ошибка с вылетом при создании скриншота к сохраненной игре.

9. Добавлена поддержка дополнительных кнопок мыши (теперь им можно привязывать определенные действия в настройках управления).

10. Исправлена ошибка с вылетом на уровне "Военные склады".

11. Исправлена ошибка с рождением нейтральных персонажей возле или в зоне видимости игрока.

12. Уменьшено время реагирования системы симуляции жизни. Теперь система будет рождать новых нейтральных персонажей не так часто как предыдущих версиях. Также понижена скорость передвижения нейтральных персонажей, находящихся на уровнях, где нет игрока.

Обновление до версии 1.0003

Оптимизация:

Произведено слияние сетевых пакетов, что позволило значительно уменьшить поток и, соответственно, улучшить показатель ping в 2 и более раза.
Бинарники теперь имеют возможность использовать 3Гб адресного пространства (актуально для владельцев ОС Windows Vista).

Вылеты режима Одиночной игры:

Исправлен вылет в диалоге с профессором Сахаровым на уровне Янтарь.
Исправлен вылет на уровне Кордон, когда игра находилась в паузе.
Исправлен вылет при убийстве псевдо-собаки на уровне Радар.
Исправлен вылет при выходе из уровня Темная долина.

Вылеты режима Сетевой игры:

Исправлены многочисленные вылеты, связанные с выделенным сервером.
Введена проверка названия карты при попытке смены карты через консоль.

Другие исправления:

Исправлено сюжетное задание "Встретиться с Проводником". Теперь игрок может получить его, обыскав труп Призрака.
Внесены исправления в процесс перетаскивания трупов монстрами.
Исправлена проблема со слишком длинными именами игроков.
Исправлена ошибка, при которой бинокль не был виден в руках.
Исправлено отображение теней в режимах 16 на 9 при рендере DX9.
Исправлен видео режим 16 на 9: теперь на широкоформатных экранах будет отображаться больший радиус обзора.
Исправлены текстовые проблемы для видео режима 16 на 9.
Добавлена возможность записи/проигрыша пролётов камеры (команды консоли 'demo_record'/'demo_play').
Теперь сохраняются дампы вылетов игры.

Обновление версии 1.0004

Оптимизация:

1. Просчет детальных объектов вынесен во второй поток CPU.
2. Оптимизация движка дала прирост FPS на 10-15%.
3. Оптимизированы шейдеры.

Изменения Сетевой игры:

1. Добавлен автономный выделенный сервер.
2. Добавлено дистанционное управление выделенного сервера.
3. Добавлена опция отсоединения, исходя из показателя максимального пинга.
4. Встроен самообучающийся упаковщик сетевых пакетов. Получен лучший пинг и понижен трафик.
5. Фильтры на список серверов теперь не сбрасываются.
6. Просмотр доступных карт без отсоединения из текущей игры теперь доступен.
7. Счетчик артефактов теперь не отображается в статистике.
8. Список игроков не сбрасывается в начало при попытке его прокрутить. Теперь удобно ставить на голосование на блокировку игрока.
9. Исправлены некоторые ошибки в определении причины смерти.
10. Взорванная граната не остается лежать на месте взрыва.
11. Исправлена активация артефакта и алгоритм работы появившейся из него аномальной зоны.

Вылеты Сетевой игры:

Исправлены все известные на сегодняшний день вылеты.

SDK Сетевой игры:

1. Пользователь может собрать одной кнопкой ресурсный файл с модом для релиза.
2. Моды устанавливаются на ретейл версию простым копированием ресурсного файла.

Исправления Одиночной игры

1. Исправлена ошибка с первым выстрелом из подствольного гранатомета. Теперь граната вылетает при первом выстреле.
2. Исправлено пропадание оружия из рук при долгом передвижении в присяди.
3. Исправлен вылет на уровне Припять при приближении игрока к кому-нибудь из гулагов монолитовцев.
4. Исправлено задание Воронина на устранение бандита Кочерги.
5. Исправлены случайные задания на Дикой территории.
6. Исправлено случайное задание на Кордоне по уничтожению лагеря бандитов.
7. Исправлено случайное задание Бармена по зачистке логова снорков в Темной Долине.
8. Исправлена ошибка с автоматическим появлением задания по защите лагеря с помощью перехода на другую локацию, сохранения/загрузки.
9. Исправлено случайное задание по уничтожению логова мутантов, если среди монстров есть псевдособаки.
10. Исправлено задание по уничтожению логова мутантов.
11. Исправлены случайные задания с рейдами гулагов персонажей.
12. Исправлен ассортимент товаров у Бармена и Петренко после выполнения случайных заданий.
13. Раненые теперь не убегают от гранаты.
14. Зомби на Янтаре не убегают от гранаты.
15. Исправлен вылет патрульного пути на Янтаре.
16. Исправлен вылет патрульного пути на НИИ Агропром.
17. Исправлено задание с убийством отряда Долга в деревне на Военных складах.
18. Исправлена ошибка с повторением сцены засады Долга на входе к уровню Военные склады.
19. Исправлена ошибка с пролетом камеры на стадионе на Припяти.
20. Исправлена ошибка с Бесом, из-за которой его невозможно было вылечить.

Обновление до версии 1.0005


Внедрена опция отключения компрессии сетевого трафика на сервере сетевой игры (по умолчанию - выключена).
Это решает проблему перегрузки CPU на серверах с низкой производительностью.
Исправлена ошибка в диалогах.
Эта ошибка приводила к тому, что диалоги с большой степенью вложенности зацикливались.
Реализована возможность создания серверов для турниров.
Доступ игроков на сервер осуществляется по списку на сервере (логин-пароль).
Исправлено более 10 крешей в мультиплейер игре
Ведение статистики по МП матчам - очки, использование оружие, позонное попадания и т.д.

345143452034516
345183451734519

a2z
15.01.2007, 14:36
Реактор начал работу!

В воскресенье, 14 января, случилось знаменательное событие — стартовал наш специализированный сайт — «Реактор Боевого Народа» — на котором можно найти всю информацию по долгожданному проекту S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, разрабатываемому студией GSC Game World. Уже сейчас там есть около 800 скриншотов, все последние видеоролики и полное описание игры. Но это не значит, что мы остановимся на достигнутом — Реактор продолжит выброс в окружающее пространство полезных файлов и сведений о «Сталкере», доказывая, что жизнь может существовать и в условиях радиационного заражения. Заходите и смотрите!
http://games.cnews.ru/stalker

Madmuchacho
15.01.2007, 14:52
В воскресенье, 14 января, случилось знаменательное событие — стартовал наш специализированный сайт — «Реактор Боевого Народа» — на котором можно найти всю информацию по долгожданному проекту S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, разрабатываемому студией GSC Game World. Уже сейчас там есть около 800 скриншотов, все последние видеоролики и полное описание игры. Но это не значит, что мы остановимся на достигнутом — Реактор продолжит выброс в окружающее пространство полезных файлов и сведений о «Сталкере», доказывая, что жизнь может существовать и в условиях радиационного заражения. Заходите и смотрите!

Лучше бы игру выпустили, а то от их выбросов уже аллергия.

a2z
15.01.2007, 14:57
Madmuchacho, уже 5 лет ждём - должны привыкнуть ))

*ждёт 16 марта 2007 года как свой день рождения.

Hellsing
16.01.2007, 03:12
Вечером постараюсь вытянуть от туда какие-нибудь ролики и скрины. Но не обещаю, что сегодня:P

Добавлено через 12 часов 9 минут
Компания THQ открыла сайт, на котором работает счетчик, отсчитывающий время до выхода S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Сейчас счетчик показывает 66 дней до релиза, и, как не сложно подсчитать, моментом истины будет 23 марта. В данный момент все сообщество ждет мультиплеерную демоверсию, выход которой запланирован на январь.
Ждём мультиплеерной демки! Буду сервером :P

Dagger
16.01.2007, 08:22
Hellsing, если я не ошибаюсь , мультиплеерная демка уже давно есть...:huh:

снежок
16.01.2007, 10:37
демка уже давно есть...
да, но эту игру уже раз 100 переделали.

Hellsing
16.01.2007, 16:18
Hellsing, если я не ошибаюсь , мультиплеерная демка уже давно есть...
То что ты имеешь в в иду, это демка 2001 года. А сейчас выйдет новая, на последнем движке сталкера.

Ded MaXoPbI4
16.01.2007, 16:21
Конечно надеюсь на мега игру,но шансов нет думаю стать именно тем сталкером о котором нам рассказывали 5 лет назад.
Димон, просто личку писал и забыл дописать.

Hellsing
16.01.2007, 16:29
Конечно надеюсь на мга игру,но шансов нет думаю.
Мли пишите по русски! Ты о чём?

a2z
18.01.2007, 16:42
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Collectors Edition

Немецкий фан-сайт Oblivion-lost.de (http://www.oblivion-lost.de/) опубликовал неведомо откуда появившиеся изображения коллекционного издания игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, выход которой состоится 23 марта этого года.

7661

Насколько достоверны данные фотографии, к сожалению, мы сказать точно не можем. Возможно, что это очередные плоды воображения не в меру активных фанатов.

7660
http://games.cnews.ru/stalker (http://games.cnews.ru/stalker/lenta/467696)

Hellsing
18.01.2007, 17:05
Сталкера уже сейчас можно заказать через интернет. Обойдётся это в 29.30
доляров. Авторы утверждают, что сейчас заказать будет дешевле на 10 доляров, чем после релизи. Кстати там есть изображение бокса с игрой.

Scott
19.01.2007, 19:30
Интерестно, а будут ли вообще продаваться jewel упаковки по 200р? По инету не закажу 100%, т.к. боюсь второй LRC)
Удивляюсь, что никто ещё не заметил - обратит внимани на левую руку мужика. Позор разрабам давать такие срины.
http://forum.battlefox.ru/attachment.php?attachmentid=7495&d=1168767534
А последнее видео вообще разочаровало...

Inki
19.01.2007, 20:06
Да, Сталкер играющий на губной гармошке в глухом шлеме выглядит сильно. :-)

Hellsing
19.01.2007, 20:11
т.к. боюсь второй LRC)
Причём здесь LRC??? Ты ещё бойся, что он может быть как марио или made man. Что за бред! Стоит одной игре облажаться, как все сразу ссылаются на неё. Мол, ой а если и эта такая же, ой а что мне делать, ой боюсь, боюсь.... Ну не глупо ли, а?
Удивляюсь, что никто ещё не заметил - обратит внимани на левую руку мужика.
С чего ты взял, что никто не заметил? Есть мнение, что это скрин с 8 дайректикса. Хотя рука действительно ужасно сделана. А может он просто её сломал, когда барэ брал :D

a2z
19.01.2007, 20:14
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

Hellsing
19.01.2007, 20:17
Кстати скрины в сталкере ОЧЕНЬ не однозначные. Скорее всего дело в разных версиях DX.

morfeus
19.01.2007, 20:31
Hellsing, внесу свое скромное и везде.....щее imho/ дело не в версии библиотек, а в том, что где то рендер :) а где то нет....

кто может ударить себя пяткой в грудь и с уверенностью 10 идущих против амбразуры китайцев, заявить, что "я видел движок сталкера".

мы с вами пока видили лишь мультиплеер, который ХОРОШ... а сингл может быть как хуже, так и лучше, эффекты там будут лишь те, которые мы уже много раз видели... поэтому, не чего нереального ждать от игры не нужно... вот вышла бы она пару лет назад... был бы хит... а сейчас, так... середничок.

tekknej
19.01.2007, 22:16
блин достали уже... если сталкер будет таким как про него говорили разрабы - он будет всем шедеврам шедевр. я конечно понимаю что детишкам которые еще не наигрались в обычные стрелялки пофиг до геймплэя - им картинка важнее... но я жду сталкер именно как наконец-то нечто большее чем корридорный шутер. (даже если этот корридорный шутер на тропическом острове) =) кончечно уже и кризис не за горами и он графически гораздо круче будет, всетаки дх новый етц, но свободы и живого мира в сталкере гораздо больше обещают.
другое дело если они это все не смогли реализовать как надо (или вообще всех обманули=) ). тогда придется плакать =( но я думаю не зря столько лет делали. я кстати всегда был рад когда игру откладывали. если б ее выпустили в обещанный когдато срок - действительно было бы ужасно. игра с огромным потенциалом, но наспех слепленая...

Hellsing
19.01.2007, 22:32
вот вышла бы она пару лет назад... был бы хит... а сейчас, так... середничок.
Факт! Зря они так затянули с релизом.
123, а мультиплеера мы не видели. Тот, что на гамезе валяется(кстати скрины делал я :P), так это мульт 2001 года, на старом даижке. Сейчас же выйдет мультиплеерная версия, на окончательном движке игры.

tekknej
19.01.2007, 22:39
Факт!
не факт ни разу. плохо что возможно не рассчитали свои силы и замахнулись на слишком мощный проэкт. но это лучше чем обладая хорошими ресурсами штамповать типичные шутеры... так как непорядок с балансом инновации/эволюция нынче в индустрии...

Hellsing
19.01.2007, 22:56
tekknej, ты думаешь, что если бы они выпустили сталкера в 2002 или 2003 году, это не было бы хитом? Да если бы они его выпустили в 2001 с графой как в мультеплеере - это было бы круче Обливиона. Но толку-то спорить о там, что ещё не вышло.

a2z
19.01.2007, 23:05
Вечером постараюсь вытянуть от туда какие-нибудь ролики и скрины. Но не обещаю, что сегодня
И хде? :blink: :D

Hellsing
20.01.2007, 00:03
И хде?
А там ни чего нового. Всё уже залито и не раз.

a2z
20.01.2007, 15:58
Новые скриншоты S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl

7804 7805 7806

a2z
20.01.2007, 16:02
Появился новый видеоролик из игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Кодовое название Stalkers. Скачать ролик, размером 25мб, можно с серверов worthdownloading.com (http://www.worthdownloading.com/download.php?gid=291&id=9944).
Это уже пятый ролик, вышедший в рамках финальной PR акции.
http://games.cnews.ru/stalker
Еще скрины.

a2z
20.01.2007, 16:08
+............

7813 7814
7815 7816

a2z
20.01.2007, 16:12
Кланы S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

7817

Сталкеры — это Исследователи. Отвязные парни, бросающие вызов радиоактивной Зоне Отчуждения, аномалиям, злым мутантам. И все ради артефактов. Фактически, Сталкеры — это мародеры, поскольку все артефакты они ищут ради прибыли, ведь цена на них очень высока. Многие уходят в Зону, но не все возвращаются. Те, кто сумел выжить, выбирают свой собственный жизненный путь. Можно стать волком-одиночкой, а можно вступить в клан. Кланов много и все они разные.

Клан «Долг» (Duty)

«Долг» — это остатки выживших военных, застрявших в Зоне. В 2009 году, когда первые Сталкеры пробрались в Зону, правительство решило взять всю территорию под свой контроль. С этой целью была заброшена особая команда. Однако военные не могли представить себе, какие опасности хранит Зона. В смертельные ловушки аномалий попало много народа. Те, кто сумел выжить, оказались в ловушке и продолжили борьбу за жизнь, отбиваясь от мутантов и умирая от голода.

Когда переходы между областями Зоны удалось хоть немного расчистить, клан «Долг» вышел на связь с военными. Правительство решило не оставлять захваченные области и отправило в Зону подкрепление — хорошо вооруженные силы, призванные очистить Зону от мутантов и Сталкеров.

Лидер группировки — бригадный генерал Воронин, строгий и решительный человек. Любит, когда ему подчиняются.

Клан «Свобода» (Freedom)

«Свобода» — это смесь анархистов и террористов. Хотят извлечь выгоду из аномалий Зоны и сделать оружие массового поражения для своих целей. Пытаются взять Зону под свой контроль и стремятся помешать планам военных. Клан «Свобода» — серьезный конкурент «Долга». Для достижения своей цели используют диверсионную тактику, отличаются особой жестокостью.

Лидер группировки — Лукаш (Lukash), стремящийся к власти человек. Но не он является основателем клана. Настоящий вожак ушел однажды в Зону и не вернулся.

Клан «Монолит» (Monolith)

Сталкеры клана «Монолит» всегда полагали, что вся разгадка Зоны, находится в ее центре. Это «нечто» имеет очень мощную энергию и, по слухам, является ответственной за все происходящее. Поиск истины стал главной целью бойцов клана. Но когда они подобрались слишком близко, произошло что-то ужасное, что навсегда изменило людей. Они не изменились визуально, но их поведение и поступки перестали носить смысл. Теперь этот клан нападает на всех, кто не похож на них, других Сталкеров. Имя лидера не известно.

«Одиночки». Дело в том, что не все Сталкеры захотели вступить в кланы, очень многие ходят в Зону независимо от других.

«Наемники». О них очень мало информации. Финансируется фракция откуда-то из-за пределов Зоны. Выполняют любые задания, за которые хорошо платят. Уничтожают всех встретившихся на их пути, хорошо вооружены и обладают высокими характеристиками.
http://games.cnews.ru/stalker/

Mr. Strike
20.01.2007, 17:25
Скрины не впечатляют, но главное не это- Будет хороший сюжет и лично я прощу тогда все недостатки этой игре:)

a2z
21.01.2007, 01:19
S.T.A.L.K.E.R. - Stalkers (http://disk.karelia.ru/?f=ds_crusader/Video/Stalkers_high.mov&d=1) - 25.8 Mb

tekknej
21.01.2007, 17:23
ты думаешь, что если бы они выпустили сталкера в 2002 или 2003 году, это не было бы хитом?
если б он вышел в том состоянии в котором он был, было б грусно. а так я очень рад, что его всетаки доделали, довели до ума (надеюсь), для меня он все такой же потенциальный хит, а то что может он несколько запоздал для рынка - меня совершенно не тревожит =) я думаю разработчикам на покушать и джакузи в форме акулы хватит... ну хотя бы на покушать... =)

Inki
22.01.2007, 15:34
Человек живет на Украине, лично играл в почти готовую версию Сталкера. Подумайте, что вы ждете от игры...

STALKER и фанаты

Я очень давно не ходил на фанатские форумы S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, но вот сегодня, в связи с этим, заинтересовался и потратил полчаса на посещение соответствующих сайтов.

Господи, как все страшно-то! Люди представляют себе совершенно другую, какую-то идеальную, игру. Они уверены, что там есть RPG-параметры, мир без подзагрузок, возможность играть за военных и бандитов и кататься на машинах, развитая система скиллов. Считают, что STALKER выглядит красивее FEAR и содержит меньше ошибок, чем Half-Life 2, а по реализму близок Ил-2.

Я примерно представляю, как они это выдумали: кто-то что-то сказал на форуме, опровержения не последовало и все восприняли это не как "просто идею человека, который знаком с парнем, брат которого учится на курсах английского с женой одного из друзей программиста STALKER", а как официальное заявление с печатями и прочим. В общем, распространению слухов не одна книга посвящена, а в Интернете эти процессы просто быстрее происходят.

Угодить такой публике невозможно. Даже случись сейчас какой-то пространственно-временной катаклизм и попади в коробки со STALKER тот же Half-Life 2, заведомые поклонники будут недовольны. Они ждут не STALKER. Они ждут идеальную игру, ими же коллективно выдуманную.
Остается надеятся, что таких хардкорных фанатов не так уж много, и в основном игроки ждут шутер про Чернобыль (с симуляцией жизни, фототекстурами, несколькими концовкам и квестовкой - с тем, что им, собственно, было обещано).

Leon
22.01.2007, 16:10
Человек живет на Украине, лично играл в почти готовую версию Сталкера. Подумайте, что вы ждете от игры...

Так скорее всего и есть.

tekknej
22.01.2007, 17:20
это не "хардкорные фанаты"... это скорее "придурки-казуалы"... =)
вобще форумы всегда славятся наличием таких вот товарищей =) благо баттл вроде эта участь миновала =)

Hellsing
22.01.2007, 18:32
Просто об игре известно слишком мало. Вся инфа. крайне противоречива. Вот люди и напридумывали то, что бы они хотели видеть.

BONUS
23.01.2007, 03:58
Блин поскорей бы она вышла, пройти, плюнуть и в угол коробку выкинуть... :diablo:

Hellsing
23.01.2007, 04:00
и в угол коробку выкинуть...
Вместе со своим мнением!

BONUS
23.01.2007, 16:34
Вместе со своим мнением!
Неа, я так не сделаю :lol:

Hellsing
23.01.2007, 16:38
BONUS, а тебе игра заведомо не нравиться, потому что релиз долго откладывали и уже не веришь, что выёдет что-то достойнои или просто жанр не нравиться?

Mr. Strike
23.01.2007, 20:37
BONUS, а тебе игра заведомо не нравиться, потому что релиз долго откладывали и уже не веришь, что выёдет что-то достойнои или просто жанр не нравиться?


В чем-то с BONUS я согласен:) Скока игр уж прошло по этому пути. Чего ток стоят обманутые надежды в F.E.A.R E.P:(

Hellsing
23.01.2007, 20:43
F.E.A.R E.P
А при чём тут F.E.A.R ? А игр, которые пошли по пути сталкера, я знаю только одну. Да и та оказалась игрой не для всех. Из-за своих требований и кучи багов, на начальном пути релиза. Конечно я говорю о Ксенусе: Точки кипения.

Mr. Strike
23.01.2007, 20:51
А при чём тут F.E.A.R ?

Причем, причем-ждал я ее, а в итоге разочаровался:(
P.S. Надо жить счас, а не мечтать о синице в небе:)

Hellsing
23.01.2007, 20:54
Причем, причем-ждал я ее, а в итоге разочаровался
Mr. Strike, ну есть такой закон, чем дольше ждёшь, тем больше разочарований:)

a2z
24.01.2007, 15:28
Раздача ключей для бета-версии S.T.A.L.K.E.R.

THQ объявила о начале раздачи ключей для бета-версии долгожданного проекта от GSC, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Подробности вы можете почитать здесь (http://www.thq-games.com/uk/competitions/show/26). Всё, что от вас требуется - зарегистрироваться в системе My THQ и ответить на один, как заверяют издатели, очень простой вопрос. Среди ответивших правильно будет разыграно несколько ключей для беты.

7958

Известно, что до выхода проекта (который, кстати выходит уже совсем скоро, 23-го марта - GSC на днях опровергли ошибочный таймер, выводящий игру на тот же месяц, но 22-е число) будет ещё несколько вот таких розыгрышей. Так что если вам всё ещё не терпится побегать по Чернобылю - дерзайте. Не получилось в этот раз - получится в другой. Пробуйте. И не забудьте отписаться о впечатлениях на нашем форуме, если у вас всё-таки получится прорваться в ряды счастливцев.
http://news.playground.ru

DSeaman
25.01.2007, 09:12
Пока многие читатели и журналисты начали относить S.T.A.L.K.E.R. к той же категории игр, как Duke Nukem Forever, украинские разработчики, GSC Gameworld, успели отполировать код и готовы выпустить на суд игроков долгожданный S.T.A.L.K.E.R., который появится вместе с DirectX 10 проектами Crysis и UT2007 и поэтому должен соответствовать их уровню.

С целью подготовить прессу к официальному выходу игры 22 марта, издатель THQ совместно с Omega Sector проводит сегодня (24 января) 24-часовой показ окончательной версии игры на 70 компьютерах, оснащенных процессорами Intel Core 2 Duo и видеокартами GeForce 7950 GX2. Также будет продемонстрировано использование мощностей GeForce 8800 GTX.

Так что игра уже готова, а какое впечатление она произведет на присутствующих, мы сможем узнать чуть позже.

Источник: TheInquirer

a2z
26.01.2007, 18:18
Вычитал что в коллекционное издание игры мб будет входить дополнительный диск с саунд-треками, карта зоны, гайд "как выжить в зоне" с описание мутантов, аномалий.. и т.д., возможно брелок в виде гильзы с надписью S.T.A.L.K.E.R., и может ещё чего-нить впихнут.. до кучи )

Hellsing
27.01.2007, 13:17
Для начала надо взять обычную версию, поиграть, а уж потом и коллекционную тырить :D

d1sco
31.01.2007, 13:07
Официальный сайт игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl stalker-game.com после долгого молчания начал радовать нас новостями. Сегодняшний новостной день начался анонсом нашего проекта "Реактор", продолжился представлением новых монстров и, наконец, объявлено о предзаказе русской версии игры. Теперь все желающие могут сделать предзаказ игры на сайте известного интернет-магазина "Озон".

Для предзаказа доступна обычная версия и коллекционная.

Состав коллекционного издания игры:

1. jewel (с DVD-диском)
2. фирменная футболка
3. карта Зоны
4. CD-диск с музыкой из игры
5. жетон "сталкера"
6. руководство пользователя

Напомним, что выход игры ожидается 23 марта этого года.

http://games.cnews.ru

a2z
12.02.2007, 04:53
Завершение розыгрыша ключей

Уважаемые пользователи и гости портала, вот и наступила долгожданная ночь с 11 на 12 февраля. Прием конкурсных заявок завершен. Самое время подвести предварительные итоги:

Конкурсный вопрос: Существует некая группировка, члены которой верят, что в центре Зоны покоится эволюционный кристалл неземного происхождения. Как называется эта группировка?

Правильный ответ мирно покоился на официальном сайте проекта: Группировка, скорее напоминающая религиозную секту. Её члены верят, что в центре Зоны покоится эволюционный кристалл неземного происхождения — Монолит.

Всего было получено 785 заявок. Правильно на вопрос ответили 564 участника, среди которых будет разыграно 30 бета-ключей.

Внимание, победители будут определены и оповещены позже.
Всем спасибо за участие! :)
http://stalker-portal.ru
Дата: 2007-02-12 00:01
Автор: Leks

DSeaman
12.02.2007, 15:33
THQ не уверены в намеченной дате выхода S.T.A.L.K.E.R.

Снова начали появляться слухи о том, что выход S.T.A.L.K.E.R. будет отложен, а издатель THQ не совсем уверенно говорит, что игра готовится к выходу.

На вопрос о ранее намеченной дате 23 марта, ответ был не совсем конкретный и подразумевающий возможный плавный перенос выхода за март.

Если игра все же появится в намеченный срок, то это будет как раз во время европейского запуска PlayStation 3.

Источник: EuroGamer
А как вам такая новость 8)

d1sco
12.02.2007, 15:34
DSeaman Какой источник?

DSeaman
12.02.2007, 17:17
Взял на nvworld сцылко на источник http://www.eurogamer.net/
Оригинал новости я не проверял 8)

На самом сайте eurogamer оригинала новости не нашел зато там есть очень классный обзор реальной версии игры от 05/02/07 правда на англицком. Неужели она и вправду будет играбельна 8)

Абзац хорошо расписывает нелинейные моменты игры.
For example, the first area you start in - essentially a large training zone - is bisected by a shattered railway bridge. The way through the bridge is guarded by bandits, who will demand 500 roubles each time you wish to pass through. After paying up once, I decided my money could be better spent elsewhere, and decided to just make a run for it on the return journey. Sure enough, they opened fire, but I was able to out-run them. After that, they didn't seem open to bribery. So the next time I needed to cross their turf, I waited until dark. Lurking a short distance away from their barricade, I flashed my torch and fired off a few warning shots. As they came to investigate, I cheekily doubled back around them and sauntered through their den unscathed - even stopping to swipe their stash of vodka on the way.

Later still, having noticed a group of fellow Stalkers nearby on the map, I goaded the bandits into chasing me and led them into a massive firefight. The bandits duly killed by my unknowing accomplices (with minimal help from myself) I was able to swap my feeble pistol for an arsenal of automatic weapons stolen from the corpses. Unscripted moments such as this, which happen because of your direct actions in the simulated world, tickle the pleasure nodes on two levels. It's fun because it involves big guns going bang, and it's exciting because it feels a little bit random and chaotic, an honest-to-goodness event unfettered by the confines of What The Game Wants.

Вывод:
Start thinking of it as a kinky radioactive threesome between Far Cry and Deus Ex, with a smidgeon of Oblivion's RPG trimmings, and you'll have a pretty good idea of what's coming your way in March.

tekknej
12.02.2007, 21:46
Неужели она и вправду будет играбельна 8)
ну собсно как и обещали пять лет назад... =) (наверно меньше, это я утрирую...) собсно после краткого описания идей игры стало ясно что это собсно руль неимоверный. очень боялся смогут ли разработчики осилить... вроде осилили =) жду немогу теперь =)

3edeR
12.02.2007, 22:22
а есть демка етой игры?

DSeaman
13.02.2007, 14:19
а есть демка етой игры?
Шутишь? :huh:
Люди на протяжении долгих лет ждут эту игру и если бы появился хоть малейший намек на демку - 100% узнали бы все ;)

Добавлено через 15 часов 46 минут
Хех, сегодня в Торнадо наблюдал в продаже бету Сталкера - чего пираты только не придумают, ждем отзывов с ВИПа - там даже кто-то купил 8)

BONUS
13.02.2007, 15:03
DSeaman, новичек ;-)

Hellsing
13.02.2007, 21:12
Новый(свежый, последний :D) ролик из С.Т.А.Л.К.Е.Р.а
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

rumitr
16.02.2007, 13:00
Однако, всё к лучшему. Разработчики шли в ногу со временем, отказывались от спорных идей и наворачивали графику, балансировали игру и совершенствовали искусственный интеллект. Да, S.T.A.L.K.E.R. уже не тот, что обещали в самом начале. Возможно, это многих разочарует. Особенно тех, кто в довесок приукрасил громкие обещания своими фантазиями. Так, из S.T.A.L.K.E.R.а убрали автотранспорт - во многом из-за того, что четырехколесное средство передвижения тут явно лишнее. Испарились некоторые виды монстров, включая медлительных зомби и разрекламированных крыс. Из-за отсутствия лицензий, пришлось вычеркнуть несколько типов огнестрельного оружия и слегка видоизменить другие. Отказались от идеи бесшовного мира, необходимости спать, чтобы не усложнять и без того непростую жизнь в Зоне. Но игра и без этого получилась революционной, невероятно атмосферной и затягивающей.


Предтечи

S.T.A.L.K.E.R. сейчас находится в финальной стадии производства. Ведется окончательная оптимизация и балансировка, буквально на наших глазах решилась проблема совместимости игры с видеокартами серии 8800 от NVIDIA. Спасибо компании GSC Game World за приглашение и возможность лично обследовать чернобыльский шутер на протяжении пяти часов.

Мы запускали S.T.A.L.K.E.R. на компьютере с процессором Intel Core Duo 6600, 2 ГБ оперативной памяти и видеокартой NVIDIA GeForce 8800GTS. Игра шла стабильно, без вылетов и тормозов на максимальных настройках графики в разрешении 1600х1200, AF 16x, AA 2x. Однако, не только подобная система подарит возможность спокойно играть в S.T.A.L.K.E.R. Разработчики утверждают, что даже владельцы слабых машин смогут комфортно бегать по виртуальному воплощению Чернобыльской зоны благодаря гибкой автоподстройке - для low-end видеокарт включится DirectX 8 рендер.



Пять часов для S.T.A.L.K.E.R.а - это невероятно мало. Общая продолжительность игры находится в очень широких пределах - от 30 часов при строгом прохождении сюжетной линии, до 80-ти, если заняться выполнением всех миссий и исследованием территории. К тому же, есть семь (!) концовок, которые зависят от стиля прохождения. Пять из них - так называемые «ложные». Игра закончится, пойдут титры, но суть истории окажется за кадром. Только две «истинные» концовки позволят оценить истинный масштаб происходящих событий. Но получить их сразу при первом прохождении будет очень сложно. К счастью, S.T.A.L.K.E.R. - очень гибкая игра с большой реиграбельностью, легко подстраивается под разные модели поведения и позволяет по-разному проходить одни и те же ситуации.

Место действия игры - это гигантский полигон, за основу которого была взята печально известная Чернобыльская зона отчуждения. История такова, что после первого взрыва вскоре последовал второй, последствия которого оказались гораздо более... странными. Зона отчуждения наводнилась жуткими существами, возникло множество смертельных аномалий, но самое интересное, что здесь же начали находить загадочные артефакты. А это не могло не заинтересовать особую породу авантюристов - сталкеров. В погоне за быстрой наживой они согласны рисковать собственными жизнями, пробираться через аномальные зоны, проскальзывать через посты военных, отбиваться от агрессивной фауны и сражаться с бандитами. Нырнул в этот кипящий котел, вытащил артефакт, сдал торговцу за внушительные премиальные - и снова с головой в надежде на удачу.



Наш герой - не совсем обычный сталкер. После катастрофы он не помнит своего имени и прошлого. Из вещей остался только коммуникатор с одной единственной надписью: «Убей Стрелка» - которая и служит завязкой ко всему сюжету. Кто такой Стрелок, как он связан с происходящим кошмаром, нам и предстоит выяснить в процессе прохождения. Но для начала необходимо принять краткий инструктаж у обрюзгшего перекупщика, научиться пользоваться обширным функционалом коммуникатора и выйти из сырого подвала на свежий воздух.
Крылатые тени

Много слов было сказано о фотореалистичности игры. Скриншоты демонстрируют воссозданные по реальным образцам модели зданий и техники, но картинки пасуют, когда надо передать картину в динамике. Стоит вылезти из бункера торговца, как сталкиваешься с простой истиной - этот мир живой. Живой, насколько это вообще себе может позволить игра.



Порывы ветра поднимают клубы пыли, причесывают траву и раскачивают ветви деревьев, в небе кружится стая каркающего воронья, издалека раздается собачий вой - обычная природа, обычная обстановка, как будто слепок реального мира перенесли в виртуальность. Разбитые, изгнившие остовы наших автомобилей и военной техники. Покосившиеся, полуразвалившиеся домишки. Заброшенные промышленные здания. И монолитный комплекс Чернобыльской АЭС где-то впереди. Всё это легко узнаваемо, любовно воссоздано и поэтому вдвойне ближе, роднее.

Потом обращаешь внимание на то, что игра не просто так кушает ресурсы мощного компьютера. И самое главное преимущество - это тени. Тени от всего: от деревьев, от травы, от зданий, от птиц в небе. Подобное мы уже видели в Call of Juares, но там масштабы гораздо скромнее. В S.T.A.L.K.E.R. тени динамические, зависят от погоды, положения солнца на небе - здесь, кроме всего прочего, сутки сменяют друг руга в реальном времени. Кроме того, тени честно отбрасываются и от других источников света. Чтобы в этом убедиться, достаточно просто включить фонарик или подойти к ближайшему кострищу. И как нигде здесь реализована гроза. Молнии разрывают свинцовое небо на части, освещая на мгновение землю и вызывая танцы теней.



S.T.A.L.K.E.R. под завязку напичкан современными технологиями. В глаза они глянцевым блеском не бросаются, но способствуют созданию реалистичной картины. Bump-mapping, normal-mapping, parallax-mapping - этого добра здесь хватает. Но для того, чтобы действительно прочувствовать всё великолепие, следует забраться в так называемые indoor локации.

Здесь необходимо сделать пояснение. От идеи бесшовного мира, как я уже писал, разработчики отказались. Вся Зона теперь состоит из конечного числа локаций, которые условно можно разделить на indoor и outdoor. Основное действо протекает в outdoor, т.е. на открытом воздухе. Такие локации огромны и высокодетализированы. Предусмотрено и учтено почти всё, чтобы сделать обстановку как можно более реальной. В старом деревенском доме можно обнаружить погребок. Водка с нарезной колбаской скрашивает будни охранников на заставе. Древний, полусгнивший «Запорожец» подпирает покосившуюся стену. При подобном внимании к мелочам, приятно видеть отсутствие застарелой методы «copy-paste» - игровые локации не повторяют друг друга, природа ближе к Реактору постепенно меняется, становится страннее и фантасмагоричнее. И уж вовсе сходит с ума на подъездах к ЧАЭС, где бушует настоящий апокалипсис. Чувствуется масштаб, видно, куда пошли годы разработки. Но настоящее буйство технологий начинается при спуске в закрытую indoor локацию, где плотность эффектов и сложность архитектуры гораздо выше. Странные аномалии искажают пространство, множество источников света создают причудливую игру теней, повсеместное использование объемных текстур делают картину еще более впечатляющей.



Да, при знакомстве со S.T.A.L.K.E.R. голова не идет кругом от лощеной графики. Тусклое небо надо головой, умирающая природа, крик воронья, заброшенные деревни и города, искореженная, покрытая ржавчиной техника, мерзкого вида мутанты отнюдь не способствуют поднятию настроения. Но в этом есть своя собственная харизма, тот стиль и атмосфера, которые выделяют S.T.A.L.K.E.R. из сотен других шутеров.

Конечно, есть к чему придраться. К некоторым моделям, к лицевой анимации, к отсутствию должной реакции тел на попадание - не стоит ожидать, что S.T.A.L.K.E.R. будет безупречной игрой. Но общее впечатление он производит потрясающее. И не столько из-за картинки. А из-за того, что украинские разработчики на самом деле сделали революцию в жанре. Благодаря их усилиям родился первый в мире шутер с живым, огромным и открытым миром. Нет больше коридоров, где надо пройти из точки «А» в точку «Б». Здесь есть свобода и полная неопределенность - предсказать, что случиться в следующую минуту почти невозможно.
Экология смерти

Живой мир - это одна из основополагающих особенностей S.T.A.L.K.E.R. Про это много раз было сказано и с каждым разом в это верилось все меньше и меньше. Было уже немало попыток создавать миры с условно живыми персонажами, но никто так и не смог предложить что-нибудь интереснее набора простейших зацикленных скриптов. В S.T.A.L.K.E.R. все по-другому. Зона живёт по своим внутренним законам, героя постоянно крутит хоровод событий, и ощущаешь себя не более чем песчинкой в огромном мире.

Прочувствовать свою незначительность придется с самого начала, после выхода из деревеньки, оккупированной сталкерами. Те спокойно сидят кружком вокруг костра, травят свои байки (предусмотрен широкий набор всевозможных тематических анекдотов). Когда припечет, особо смелый достает расстроенную гитару и начинает увлеченно тренькать незатейливую мелодию. Настоящее ощущение походной жизни. Думаю, каждый остановится надолго у этой веселой, грубоватой компании.



Сталкеры не любят, когда при них расчехляют оружие и дёргаются, есть направить ствол в их сторону. Если оказать им какую-нибудь услугу, то их доверие понемногу возрастает, и они будут спокойнее реагировать на привычку игрока бегать с пушкой в руках. Очень правильное решение. С другой стороны, S.T.A.L.K.E.R. - это свободная игра, где никто не заставляет вести себя тем или иным образом. Можно перестрелять всех сталкеров, обобрать трупы и снести скарб непривередливому торговцу на продажу.

Путешествуя по Зоне можно наткнуться на такого же искателя приключений, поболтать с ним (если есть темы для разговора), поторговать (если у него есть деньги), распрощаться и пойти дальше. Возвращаясь с задания, вполне можно обнаружить труп этого случайного знакомца, разрываемый собаками. Не повезло парню. Зато можно прогнать зверей и подобрать теперь уже бесхозные оружие и припасы.

То тут то там по Зоне развязываются перестрелки, люди и животные рыскают по своим делам. Деревня, занятая сталкерами, через пару дней может оказаться под властью бандитов. А если не повезет, всех могут загрызть дикие звери. Или мутанты. Или монстры. Группировок в игре много и все они преследуют разные цели разными средствами, так что за всей этой катавасией просто любопытно наблюдать с пригорка в бинокль. В том числе и из-за искусственного интеллекта обитателей.
Р. С.

rumitr
16.02.2007, 13:13
Животные ведут себя естественно. Просто так не нападают, с удовольствием вгрызаются в найденное мясо, разбегаются от выстрелов. Но могут и атаковать. Причем, в стае они гораздо смелее и дерутся до последнего. А одинокая собака, получив пулю в филейную часть, прихрамывая, улепётывает в кусты.

Искусственный интеллект людей можно оценить как «честный». Они не видят за километр, не чуют присутствие игрока затылком, однако, активно реагируют на все, что попадается им на глаза или производит шум. Это превращает их в интересных врагов, с которыми можно хитрить и юлить, предпочитая обходной путь ломовой атаке. К примеру, можно зайти к врагам с тыла и, пока те активно перестреливаются со сталкерами, освободить от содержимого пару неосмотрительных голов. Или поднять шумиху в одном конце лагеря, чтобы облегчить прохождение с другого конца. Или дать деру от военных, заманивая их под перекрестный огонь со стороны друзей. К чести противников, они ценят свою жизнь, не лезут под огонь, предпочитают отсиживаться за укрытиями и умеют взаимодействовать в группе. Если напасть на блок-пост и укрыться от огня за остовом машины, то охранники непременно зайдут с обеих сторон. И пока двое обходят, один будет обстреливать укрытие, не давая высунуться. Из-за этого во время боя себя необходимо вести крайне осмотрительно. Герой наш поначалу - отнюдь не бронебойная машина, умирает от нескольких попаданий, поэтому иногда лучше просто проползти мимо или убежать. Да и патроны в этой игре - ценная валюта. Просто так тратить жалко.



Все передвижения животных и людей комплексно просчитываются сразу на всей игровой локации и уже по упрощенной схеме - на оставшихся. Т.е. мир не оживает и не генерируется случайным образом при появлении игрока. Он существует независимо и активно. Для того, чтобы это проверить, достаточно просто пробежаться из одного конца карты в другой: то тут то там слышны выстрелы, где-то валяются трупы, вон кто-то угодил в аномалию, и та теперь забавляются с мертвым телом. Тем не менее, раз и навсегда уничтожить жизнь в игре не получится. В S.T.A.L.K.E.R. существует так называемая миграция животных. Если в одном месте их стало меньше, то туда постепенно стекаются новые представители с границ карты.
Паранормальная активность

Дополнительную изюминку путешествиям по Зоне добавляют уже упоминаемые аномалии. Их много, они расставлены повсеместно и обладают разными свойствами. Объединяет их то, что они слабозаметны и смертельны для организма. С разбегу легко можно и залететь ненароком. Причем, в буквальном смысле - высоко. Если идти осторожно, то шанс угодить в ловушку оказывается гораздо меньше. При приближении к опасной зоне на экране появляются помехи - верный признак того, что надо отступить и внимательнее посмотреть под ноги. Точно также игра предупреждает о зонах с повышенной радиоактивностью, только дополнительно еще раздается легкое потрескивание дозиметра.

В этом плане зона собрана очень интересно. Даже в самом начале попадаются места, куда в штатном костюме не пройти, а лучевая болезнь положит конец настырному исследователю. Делаем в уме пометку, чтобы вернуться туда позже во всеоружии. Скорее всего, там можно будет найти очень ценные артефакты. Из-за подобных ухищрений сразу не получится рвануть напрямую к ЧАЭС. С одной стороны, проход на другие локации свободный, а с другой - многочисленные аномалии, повышенный радиационный фон и усиленные враги прикончат хлипкого искателя приключений в два счета.

Есть места, где аномалии стоят плотно друг к другу - тут на помощь приходят болтики, которыми можно «прощупывать» дорогу, по примеру героев романа Стругацких «Пикник на обочине». Другое дело, что чаще всего приходится воевать среди аномалий. Тут уж не попляшешь, не побегаешь, болтиков не покидаешь, приходится быть вдвойне внимательнее, чтобы не убило электрическим разрядом или не разорвало на куски.



Среди врагов попадаются не совсем обычные твари. Так, некоторые из них могут левитировать предметы и закидывать ими игрока. Другие становятся невидимыми, и их присутствие выдает лишь слабозаметное дрожание воздуха. Третьи, так называемые пси-монстры, крутят-вертят сознание, лишая человека разума. Любой из подобных существ является очень опасным противником. Так, во время игры мне удалось убить кровососа-невидимку лишь заманив его в узкий коридор, чтобы он не мог прыгать из стороны в строну.

Есть и более привычные враги. Всякие искореженные мутанты, сверхживучие зомби, юркие попрыгунчики. Причем, на них точно также распространяется правило независимой «жизни». Зомби бормочут что-то неразборчивое себе под нос и медленно ковыляют куда-то. Мутанты рыскают по территории в поисках еды, периодически возвращаясь к общему логову. Страшное и чужое, непонятное существование.
Рога и копыта

Для выживания в мире S.T.A.L.K.E.R. необходимо всего две вещи: хорошее оружие и крепкая броня. Тут разработчики опирались на реалии нашего мира с легким налетом футуризма. Вместе с вполне реальными автоматами, дробовиками, пистолетами и гранатометами можно обнаружить и гостей из параллельных вселенных. Так, ближе к финалу доведется подержать в руках знаменитую энергетическую гаусовскую винтовку из Fallout: дизайн и функциональность почти идентичны.

К некоторым видам оружия есть несколько типов патронов с разными свойствами, а со временем можно приобрести дополнительные насадки, вроде оптического прицела или подствольного гранатомета. Для того, чтобы определить, какой «ствол» лучше, у каждого из них есть по четыре сравнительных характеристики.



В процессе эксплуатации оружие, увы, изнашивается. Самое страшное, когда патрон заедает во время боя, и приходится лезть в рюкзак в поисках замены. Враг-то не дремлет, а тут надо быстро подхватить новый автомат, разрядить старый и выкинуть - всё равно толку от него теперь никакого.

Рюкзак - это и благо сталкера и проклятие. Хорошо то, что в него можно пихать всё без разбору. Плохо то, что есть ограничение на вес, и со временем приходится лить слезы, выкидывая на землю «лишние» автоматы, пистолеты и припасы. Перегруженный боец, или не сдвинется с места, или запыхается даже от короткой пробежки.

На поясе можно одновременно держать нож, один пистолет, одно тяжелое оружие, гранату, плюс можно нацепить несколько артефактов, усиливающих/ослабляющих устойчивость героя к разным воздействиям. Исключительно положительных артефактов мне не встречалось. За их плюсами всегда таятся внушительные минусы. К примеру, можно получить защиту от пси-воздействия, зато возрастет облучение от радиации. Таким образом, можно балансировать свои показатели, но однозначного преимущества по всем параметрам вряд ли можно будет добиться.
Сюжетные барьеры

Может сложиться впечатление, что S.T.A.L.K.E.R. - этакая песочница, куда закидывают игрока и дальше он волен делать все, что угодно, понемногу пробираясь вглубь зоны. Это не так. В игре есть плотно сбитая сюжетная линия, диалоги, скриптовые ролики, постановочные сцены. Отличие от других шутеров заключается в том, что тут никто не стоит с палкой за спиной, не ограничивает маршрут коридором и не заставляет противников выпрыгивать из воздуха. От основного задания спокойно можно отвлечься в пользу одного из побочных. Но также никто не мешает заняться исследованием территории в поисках тайников или артефактов, коих в Зоне находится великое множество.



Тут надо отметить, как хитро устроена квестовая система S.T.A.L.K.E.R. После получения задания в указанной по сюжету локации образуется как бы отрезанная от внешнего воздействия зона, где дожидаются своего часа персонажи. Её местонахождение отмечается на карте, а также появляется направляющая стрелка на компасе для большего удобства. Но стоит выполнить указанное в дневнике условие, как невидимая граница исчезает, и обитатели Зоны получают туда доступ.

Проиллюстрировать это можно следующим образом. Получив задание узнать, что случилось со сталкером на дальнем посту, можно долго бродить по своим делам - ни одна псина этого персонажа теперь не тронет. Но если прийти в указанное место и оказать ему помощь, то дальше может произойти всё, что угодно. Так, мне спустя минуту пришлось вместе со сталкером держать оборону от стаи одичавших собак. И это не прописанное по сценарию событие, не заскриптованная заранее сцена. И именно это делает S.T.A.L.K.E.R. таким хаотично-непредсказуемым и привлекательным.

Штатный коммуникатор обладает внушительной функциональностью. Он служит и картой, и способом общения с находящимися неподалеку сталкерами, и детектором движения, и энциклопедией, и дневником, куда откладываются записи самого героя и найденные заметки. Самое удобное, что с помощью коммуникатора можно быстро ориентироваться среди десятков полученных заданий. Кстати, во время прохождения у меня был включен специальный режим, когда точками на карте обозначались проживающие в локации существа. Само собой, в финальном релизе такого не будет, зато очень показательно демонстрировалось их взаимодействии друг с другом, независимо от присутствия/отсутствия человека.



Сторонних миссий в игре множество. Тут просят помочь выбить бандитов, там надо выкрасть документы, здесь требуется поговорить с человеком - только успевай подхватывать и выполнять. Не стоит от них ждать большого разнообразия, все так или иначе сводятся к перестрелкам, но открытый стиль игры делает выполнение каждого из заданий многовариантным. К примеру, блок-пост охраны можно пройти разными способами: сложить оружие, подойти к военным и вручить взятку; или попробовать перестрелять всю команду; или попытаться проползти мимо под прикрытием ночи. Точно также можно не спешить на помощь сталкеру, которого обложили бандиты. Можно отлежаться вдалеке, подождать, пока его пристрелят, и потом тихо снять информацию с его коммуникатора. В миссии по выбиванию вражеской группировки из деревни, также не обязательно вырываться вперед. Никто ни к чему не принуждает, даёт полную свободу выбора, но поведение в конечном итоге будет влиять на получение одной из концовок.
Analysis

S.T.A.L.K.E.R. - это действительно революция в жанре. Первый в мире шутер, для которого слово «свобода» - не пустой звук. Огромный мир, скрупулезно воссозданный по реальным прототипам. Существа, живущие в нём по своим законам. История, которая чутко реагирует на действия героя и раскрывает ему свои тайны. Игра страшная, атмосферная и завораживающая. Которая, (постучим по дереву) выйдет уже совсем скоро в марте 2007 года. Будем надеяться, что на прилавки она попадет отлаженная, оптимизированная и без критических ошибок - эти гадости могут испортить любое, даже самое восхитительное блюдо.
информация и много скринов http://www.ixbt.com/games/stalker-pre.shtml

Добавлено через 12 минут
Для информации
Alex_UAN
Member

Откуда: Киев написано 16.02.2007 12:33 Инфо • Приват • Правка • Ответить • Известить модератора • IP
Наконец-то вчера попробовал эту бетку на своем старом корыте!!!
Честно говоря, даже не надеялся поиграть в Сталкера, а апгрейдить 2-й раз комп (первый раз еще в 2002-м ) из-за этой игрушки не хотелось.
но! Вчера запустил в 800х600 в настройками high (в Advanced не лазил) и игрушка заработала!!! Не буду, конечно, сравнивать результаты с обладателями всяких 7900 и 8800, но результатом я был доволен - на таком древнем конфиге такая отличная картинка. Особенно порадовало освещение - тени от молний в здании, моя тень, эффект горячего воздуха над костром. Честно говоря, даже не надеялся это увидеть на моей 5600. А тут такое откровение
Да и собственно игру жду не из-за графики, а из-за всего остального (ну вы знаете, не буду перечислять )... Вообщем _для меня_ моей видяхи хватит вполне. Тем более, что в другие игры я вообще не играю (эх.. даже не тянет, видно повзрослел... где мое детство )
УРА!!!!!!!!!!!!!!!!!
Если все остальные навороты в сингле будут, то первым побегу покупать игру!

ЗЫ. Кстати, кто-то писал, что небо в игре статичное. Так на одной карте у меня было очень даже подвижное. Причем двигалось несколько слоёв. Нижний немного быстрее, похожий на туман, и верний медленнее.
Правда в следующий раз, когда запустил, небо было статичным.
Не стал разбираться, почему.
http://forum.ixbt.com/0025/019161-83.html

Inki
16.02.2007, 13:33
S.T.A.L.K.E.R. - это действительно революция в жанре. Первый в мире шутер, для которого слово «свобода» - не пустой звук. Огромный мир, скрупулезно воссозданный по реальным прототипам. Существа, живущие в нём по своим законам. История, которая чутко реагирует на действия героя и раскрывает ему свои тайны.
Интересно, как он это все умудрился рассмотреть за пять часов игры? Да и "революция" слишком громкое слово...

tekknej
16.02.2007, 16:29
Да и "революция" слишком громкое слово...
ну тогда можно так: "наконец-то хоть какая-то эволюция жанра" =)

Basted
16.02.2007, 17:10
Даа, не игра получается, а просто - МЕЧТА! Скоро, надеюсь, посмотрим.:)

Hellsing
17.02.2007, 19:43
А вот и долгожданная мультиплеерная демо версия СТАЛКЕРа

.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

Спасибо товарищу Mishik'у !

DSeaman
17.02.2007, 20:12
Можно попробовать будет как скачается.

Basted
17.02.2007, 20:44
А то! Только надо найти людей с хорошими компами!
Hellsing, а зачем люди с хорошими компами?
Я готов поиграть, уже один побегал.:D

DSeaman
17.02.2007, 22:13
Может завтра соберемся толпой побегать?
Время/сервак согласуем заранее.

П.С. думаю стоит в отдельную тему переехать.

DaleX
18.02.2007, 13:02
DSeaman, Мона кстати побегать! :D
Атмосфера России в игре ощущается....B)

Dagger
18.02.2007, 13:39
Я бы тоже не отказался побегать...а это какая-то новая демка ? Где договариваться о времени ?

Niki4OFF
18.02.2007, 14:32
Поиграл чуть чуть....наплохо....но обещанной физики в демке не нашол,скорее всего из-за того,что это демка=)Не очень понравилась озвучка оружия,да и сами модельки оружия не ахти....Графика офигенная, но только на высоких настроиках....Очень понравились аномалии.Жаль,что не всё оружие в демке можно юзать.....Так что ИМХО стоит замутить сервак,было бы не плохо

DSeaman
18.02.2007, 14:43
Дабы не засорять тему о самой игре переезжаем сюда:

http://forum.battlefox.ru/showthread.php?t=2210

Hellsing
19.02.2007, 03:46
Вот улучшил графу, через конфиг файл.

Los
19.02.2007, 16:32
Hellsing, каким образом?

morfeus
19.02.2007, 16:57
Los, перекомпилировал ядро движка игры.

Los
19.02.2007, 17:04
прикольно эта мультиплеерная дема не мой GeForce 4200 Ti пошла!

А почему на мой Radeon 9200 не пошел?

Niki4OFF
19.02.2007, 17:31
Los, на мой 9600 пошел=)

Niki4OFF
19.02.2007, 19:37
В принципе,где то в написанном сказано,что ждалкер поидет даже на видяхи с аппаратным Дх8,хотя 9200,этоже 9дх.Мож не изза видяхи проблема?....в папке с игрой есть фалик 8DX,запусти его,мож попрет

Los
19.02.2007, 20:00
Niki4OFF, не, ни фига. Видно не судьба...

Hellsing
19.02.2007, 20:06
Los, запускай игру под 8 дайрект иксом! Всё у тебя будет работать :)

Los
19.02.2007, 21:23
Hellsing, а где его взять, не подскажешь?

Все таки уже древняя версия.

Если про запуск через release_dx8, то разницы никакой, вылетает ошибка все равно.

Hellsing
19.02.2007, 21:41
Пуск -> THQ -> S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl -> S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl MP R1.

Вот так запусти, это и будет 8дх :)

Los
19.02.2007, 21:47
Hellsing, пробовал, появляется черный экран, курсор, и музыка играет. И сделать ничего нельзя...

Niki4OFF
19.02.2007, 22:32
Los, Значит это повод задуматься хотя бы о маленьком апгрейде=)

FuKakoi!
20.02.2007, 16:53
Спокойно запускается через оба ярлыка. Побегал один...понравилось....Осталось поиграть в полную версию...Ждемс

tekknej
20.02.2007, 19:54
Los, а еще может просто жди выхода игры. бета вполне может не работать на некоторых конфигах...

Hellsing
20.02.2007, 20:06
бета вполне может не работать на некоторых конфигах...
Только это не бета, а дэмо версия. :D

morfeus
20.02.2007, 20:45
Hellsing, бета и демо :) не так разнесены по хронологии.

но то, что демо очень сырая :) указывает больше на ее бетность :)

Hellsing
20.02.2007, 22:41
но то, что демо очень сырая
Имхо, она не сырая, а сильно урезаная. Ты же видел, какую графу я открыл.
Думаю, девелоперы просто хранят что-то в секрете. Скорее всего, это системные требования! То что я настроил, не потянет видяха ниже 7950Гт.

morfeus
20.02.2007, 22:56
Hellsing, не расстраивайся :) что то мне подсказывает, что любой движок можно напичкать до такого состояния, что его не какая система не потянет :)

посмотри на возможности движка селфактор. оно нам нада?

ps: 7950ЖТ это не венец творения видеограмастроя :) 8950х2 вот это пока венец :) и то штучный.

Hellsing
20.02.2007, 23:08
7950ЖТ это не венец творения видеограмастроя 8950х2 вот это пока венец и то штучный.
Да я не винец в примет приводил :) а примерную цену карточки, которая потянет сталкера :)

morfeus
21.02.2007, 02:36
Hellsing, 300 баксов? :) ну дык, мейнстрим :)

Hellsing
21.02.2007, 15:49
Сегодня в сети появилась новая демо версия сталкера билд 2939, главное отличие которой, это оптимизированный сетевой код!

DSeaman
22.02.2007, 14:34
В тему 8)
Взято с баш орг:
На форуме топик про С.Т.А.Л.К.Е.Р.-а:
Doberman:
хачу поиграть жутка ;)
fur4ang:
Да, Добер :) Ушел в армию - "Сталкер скоро выйдет". Вернулся -
> "Сталкер скоро выйдет" :)

MDM
26.02.2007, 23:56
Свежий трейлер. Правда, я так и не понял, зачем он. Толком ничего не видно, и что за игра, непонятно.

.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

BONUS
27.02.2007, 05:45
Какого числа он там уже должна выйти?

DSeaman
27.02.2007, 18:03
Свежий трейлер. Правда, я так и не понял, зачем он. Толком ничего не видно, и что за игра, непонятно.
Трейлер может и непонятный, но интерес только подогревает. Нетерпиться побегать по родным "советским" просторам...

tekknej
27.02.2007, 18:29
Какого числа он там уже должна выйти?
если память не изменяет говорили 22 или 23 марта... но вобще могут быть еще небольшие отложения...

BONUS
28.02.2007, 00:00
Блин, кто мультиплаверскую дэмку успел скачать, а то диск лежит уже 3й день... Залейти плиз на баттл.

booble
02.03.2007, 21:56
Аг.ру:
Статус: игра ушла в печать, в продаже: 20 марта 2007 года

А я уже не надеялся дожить до релиза :lol:
Интересно сколькая лицензионка стоить будет :huh:

morfeus
02.03.2007, 22:10
booble, 600рублей

tekknej
02.03.2007, 23:09
эх, опоздал =) ну вобщем да, господа, открывайте шампанское,
STALKER HAS GONE GOLD!!!
пара скринчегов вроде как я понимаю свежих...

DSeaman
03.03.2007, 00:03
STALKER HAS GONE GOLD!!!
Неужели я дожил до момента релиза.
*смахнул навернувшуюся слезу

tekknej
03.03.2007, 01:11
совершенно верно =) ждем три недельки и лезем в торрент =)
надеюсь игра доведена до ума. хотя вряд ли может быть иначе.

Добавлено через 13 минут
вобщем 28 скринов выложенных THQ по случаю ухода сталкера на печать.
http://disk.karelia.ru/?f=tekknej/STALKER_HAS_GONE_GOLD

Artur
03.03.2007, 02:52
Ха...А у меня вообще в апреле- отпуск:yahoo: И машинка не слабая...Ну, держись, Чернобыль...

Добавлено через 23 минуты
Тьфу, тьфу,тьфу:D

tekknej
03.03.2007, 11:13
надеюсь 9800pro позволит с более менее неплохими настройками поиграть... а еще надо ей охлаждение купить, а то перегреваться стала =( не знаете случаем когда обычно отопление отключают? =) а то вот прищлось частоты обрезать...

Hellsing
03.03.2007, 19:33
надеюсь 9800pro позволит с более менее неплохими настройками поиграть...
Думаю, только на средних... Хотя кто их знает :)

tekknej
03.03.2007, 19:43
ну меня на средних устроит =) хотя наверно и не на средних потянет... хорошо не дх10 =)

Hellsing
03.03.2007, 20:03
Имхо, графика не главное! В последнее время, это утверждение очень актуально. Сколько красивых, но тупых игр стало выходить...ЖУТЬ. :)

a2z
03.03.2007, 22:00
Рождение Легенды

Автор : Кочеров "mario" Сергей
http://www.stalker-portal.ru/ (http://www.stalker-portal.ru/page-al-alias3962.html?PHPSESSID=bed851bb888e725e5e077b72e 305b599)

Пролог


S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, S.T.A.L.K.E.R. shadow of Chernobyl, Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. Как его только и не называли. Пророчили сокрушительный успех и оглушительное фиаско. Верили в него и забывали о нем, проклинали и поклонялись. Надежда
отечественного GameDev'a призванная поднять наших developer"ов на новый уровень. Но вот канули томительные годы ожидания, и вот-вот жадно брызжа слюной, фанаты разгребут с полок магазинов заветную коробочку, придут дамой и забудутся. Пора бы вспомнить с чего же все начиналось, и обсудить былое. "Каждый уважающий фанат игры знает ее историю" - скажете вы мне, но не каждый фанат видел игру изнутри, на "кухне" и переживал то, что переживают разработчики...

2000 год


С чего же началась история великой игры и родилась легенда? Свое начало игра берет в далеком 2000 году, когда двое программистов принесли в GSC Game World небольшую демонстрационную программу – симулятор настольного “морского боя” в 3D. Ребята сказали, что планируют написать лучший игровой движок. Сергей Григорьевич, директор компании, был знаком с ребятами до этого и решил их взять.

Работа закипела, и уже через несколько месяцев к проекту присоединился художник. Для дальнейшей разработки движка уже была необходима графика. Компания изначально ставила амбициозную задачу – сделать лучший движок, утереть нос Quake и Unreal. Так как на то время Quake и Unreal были indoor движками с рядом ограничений, то GSC достаточно быстро сориентировалось, что нужно двигаться в сторону огромных, высоко детализированных outdoor уровней с реалистичной графикой. Так появился первый уровень с Ацтецкими пирамидами. Художник постарался от души над дизайном уровня. На огромной территории высились пирамиды, могучие колоннады, лес распростерся над горными долинами, я сказал лес? Нет, простите - парочка одиноких деревьев, не более. Движок рос, обретал форму и вес, так же обрел свое название «X-Ray».

Проект рос, и пришло время придумать концепцию. Что интересно рядовому покупателю и что интересно издателю? Эти вопросы мучили "наших юных developer'ов". Уровень "Ацтек" так впечатлил команду, что было решено начать прорабатывать концепцию FPS в стилистики «звездных врат». Не тривиальный сюжет, 15 линейных уровней – конкурент щеголявшему тогда всеми красотами, Half-Life (далее HL). Были сделаны последние приготовления к работе, набросаны в умах уровни и разнообразные "фич" - нет, не продуманная система A-Life, о которой пойдет речь дальше и не "система порталов", которую практикует современный отпрыск HL, Portal, а абстракционное видение игры - к сожалению, какое оно было на тот момент не знают и сами разработчики, а точнее не помнят. Да и такое можно ли упомнить? Наконец работа закипела, закипела в сторону концепции для нового движка...

2001 год


На дворе было начало 2001 года. Проект получил название Oblivion Lost, и развернулась работами над скетчами и новой графикой. Движок обрастал все новыми фичами – появились партиклы, быстрые алгоритм отрисовки большого количества деревьев, что позволило делать густой лес, зачатки сетевого кода и даже вертолет. Картинка тянула уже на твердую пятерку, и компания решается на анонс. В конце 2001 года состоялся всемирный анонс Oblivion Lost, и были опубликованы первые скриншоты из игры.

Подходила к концу разработка еще одного проекта GSC – тактического шутера Venom и пока рядовые геймеры радовались выходу Venom'a, к Oblivion Lost присоединилась часть команды Venom'a. Создание графики ускорилось – появились новые персонажи и оружие.

Анонс произвел хорошее впечатление на игровое коммьюнити. Команда приободрилась и еще с большим рвением продолжила работу.

2002 год


комментирует руководитель проекта, Антон Большаков.
"Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка “звездных врат” вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была ИДЕЯ игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life'а не имел шансов.
Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам “небольшой” фирме, такой как ЕА, но не нам."

Март 2002 можно полноправно считать годом рождения S.T.A.L.K.E.R.'а. После множества обсуждений и вариантов были выбраны ключевые идеи новой концепции, которые и определи дальнейшую судьбу проекта: атмосфера Пикника на обочине, Чернобыль, реалистичная графика и система симуляции жизни. (A-Life).

Комментирует Андрей Прохоров, главный художник.
"Смена концепции игры была необходима, реалистичность движка была тому причиной. Движок на то время позволял сделать самую реалистичную картинку, а, следовательно, появилась возможность сделать то, что все видят вокруг, но в виртуальном мире. Сделать так, чтобы игроки сказали "верю". Кроме того, звездные миры можно начинать делать, имея 200 человек в штате и 10млн., а не 5-ых новичков. Опять таки, чтобы все сказали "верю""

Далее были поездки в Чернобыль, где команда получило сильное впечатление от увиденного – кладбища техники, мертвые города, дикие животные, ходящие по улицам городов, громада самой станции. Из поездок GSC привезла тысячи фотографий и многие часы видео, которые в последствии стали основой для художников и левел-дизайнеров.

После путешествия в чернобыль начала вырисовываться концепция Зоны – страшной и пугающей 30 километровой территории вокруг ЧАЭС (Чернобыльская Атомная Электра Станция), места, которое изменила техногенная катастрофа.
С этого момента можно считать, что концепт Oblivion Lost умер.

Команда засела за продумывание деталей и технических аспектов реализации задумок. Новые задумки требовали больших доработок, которые требовали формализации. Был создан дизайн-документ S.T.A.L.K.E.R.'a для того, чтобы точнее дать понять программистам, что от них потребуется.

Летом начали рисоваться первые “сталкерские” уровни. Нехватка кадров ощущалась очень сильно, и команда стала пополняться людьми. Это были отличные талантливые специалисты из смежных областей и лишь несколько человек имели опыт в геймдеве.

Все лето и осень коллектив кипел идеи рождались и умирали, детализировались и уточнялись.

В сентябре 2002 года Stlaker: Oblivion Lost был впервые показан на ECTS в Лондоне, где произвел фурор – пресса и паблишеры обратили на проект внимание.

Осенью 2002го года на столе уже лежал готовый дизайн-документ, который вместе с техно-демкой рассылались паблишерам.

Также осенью состоялся повторный анонс игры для мировой прессы уже как Сталкера. Открылся официальный сайт игры.

комментирует Антон Большаков:
"По реакции Фанов по всему миру мы окончательно поняли что 100% угадали с новой концепцией игры. Вал писем, Фан сайты, интервью – как многие говорят: "Одним утром мы проснулись знаменитыми." "

2003 год


Начало года прошло в бесконечных переговорах с издателями. Подготовки демонстрационных билдов, презентации игры, визиты менеджеров по оценке продуктов к нам в офис…

Впервые в истории GSC издатели боролись за проект, а не разработчики за издателя. Это позволило выбрать лучшего pablisher'а – THQ и получить максимально выгодные условия. Например, GSC Game World оставили за собой права на интеллекутальную собственность, что бывает крайне редко. Это был большой успех компании.

THQ приняла новую стратегию развития, которая заключалась в захвате доли рынка хардкорных игр. Stalker и Warhammer от Relic стали ключевыми тайтлами в этой стратегии. Статус ключевого тайтла в стратегии означал для сталкера многое – фокус всего THQ на проекте, максимальное продвижение, большой рекламный бюджет.

В начале мая GSC подписывает издательское соглашение с THQ. По рекомендации издателя меняется название игры для адаптации названия с загадочного S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost на не менее загадочное S.T.A.L.K.E.R. shadow of Chernobyl.

В мае 2003го года, S.T.A.L.K.E.R. уже щеголял довольно интересным первым уровнем на «Electronic Entertainment Expo», где опять сорвал бурю оваций. К концу года уже подготовили к сдаче Dx8ой рендер с уникальной на тот момент детализацией графики, возможностью смены дня и ночи и множеством других интересных фич. Dx8 рэндер на тот момент действительно был одним из лучших ренедров на рынке. Видя успехи, команда начала первые тестирования симуляции жизни, напомню ее нарекли A-Life’ом, с другими составляющими игры.

Это был самый насыщенный год в плане событий, так и самый беззаботный год, когда деадлайны еще не поджимали. Повышенное внимание комьюнити и игровой индустрии сыграли с GSC злую шутку. Видя такую поддержку идей, разработчики все продолжали генерировать идеи, которые били огромным фонтаном, все, добавляя и добавляя новые и интересные фичи.

Тем временем все готовятся к началу разработки и перехода на Dx9 рендер.


2004 год


В конце года – релиз S.T.A.L.K.E.R.'а. На весь год расписаны деадлайны, презентации и PR events.
Весной THQ проводит мировую презентацию S.T.A.L.K.E.R.'а в Киеве в офисе GSC. Приезжает почти 100 журналистов со всего мира – все главные редакторы, телевидение. Презентация проходит целых 2 дня.

Темп работы все возрастает. X-Ray порядочно приоделся в Dx9 и уже весной GSC Game World решает публично показать свое детище в новом графическом амплуа на второй для игры выставке «Electronic Entertainment Expo». Также на выставку GSC везли играбильный МП – планировалось несколько турниров. Подготовка перед выставкой превратилась в недельный марафон, кода последние 3 ночи команда работала даже ночью, и только в самолете рухнув на кресла, заснула беззаботным сном. Dx9 рендер показывающийся на выставках, удивил многих и вызвал небольшой ропот среди конкурентно-способных компаний и проектов, сигареты у коих быстро начали кончаться. Даже, по мнению Nvidia GSC Game World опережала всех конкурентов минимум на пол года..

На осень поставлена амбициозная цель – собрать полностью играбильную версию для сдачи издателю. Действительно к 15 сентябрю 2004 года GSC собирает практически все уровни вместе, теперь можно пройтись почти по все Зоне Отчуждения, в игре есть практически весь базовый геймплей и что самое главное мир игры живет под управлением симуляции жизни. Конечно это не та версия симуляции, которая сейчас, только базовые функции, но тем не менее.

Комментирует Антон Большаков:
"Начались плейтесты и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получил потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управления симуляции жизни без сюжетной последовательности событий не предсказуемая и не управляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было куда идти и что дальше делать. Это был играбильный билд наиболее близкий к концепции freeplay."

Команда поняла, что необходимо доработать концепцию игры. Самая концептуальная фича игры – игра без сюжетных сцен, где каждый сталкер NPC мог закончить игру, пошла под нож. Игроку было бы совершенно не интересно, когда вдруг игра заканчивалась на пол пути и не понятно, почему так произошло. От каких факторов это зависит, и по каким принципам работает.
Игре была необходима сюжетная линия.

Пропустив несколько деадлайнов издатель принимает решение о переносе игры.

Так прошел еще один год разработки. Это был очень важный год для команды и проекта. С одной стороны проект развивался хорошим темпом – развивался DX9 рэндер, заработал A-Life, появилось множество запланированных фич игры, и сформировался базовый gameplay. С другой стороны мы не выдержали графика разработки и оказались перед необходимостью доработать концепцию S.T.A.L.K.E.R.'а. Этот год можно назвать окончание романтического и идейного периода разработки и переходы к четкому пониманию, каким будет S.T.A.L.K.E.R.

2005 год


2005-ый год, стал решающим для проекта. Именно за этот год команда формализовала все детали проекта до мельчайших подробностей и можно сказать, пошла по прогнозируемому пути к релизу.

Начало года ознаменовалось экспериментами в области симуляции жизни, A-Life. Разработчики, осознав всю сложность процесса, пытались усмирить монстра которого они породили, обуздать жизнь, бурлящую в игре и сделать ее играбильной. После недолгих проб и ошибок родилась концепция размещения сюжета игры в нутрии самой симуляции.

В мае 2005 года практически вся команда заперевшись в презентационном зале расписала все сюжетное прохождения игры и все события на уровнях. В результате получилась огромная карта Зоны, где на каждом уровне отмечены все сюжетные события и симуляция. Там же были выписаны сюжетные линии.
Это была вторая и окончательная переработка концепции.
С этого начал вырисовываться сталкер, которые вы держите сейчас в руках или будете держать в ближайшее время.

К концу года проект стал вырисовываться в финальном виде: уровни, наполнение, монстры. В команде частенько можно было слышать эмоциональные обсуждения, как прикольно было стелсом вырезать НИИ Агропром или как на Кордоне пришли по симуляции сталкеры в научных костюмах. Было понятно, что игра состоялась, но было одно НО. Игра была сплошным перепутанным комком глюков и багов, все мечты команды на выпуск игры в 2005ом году медленно расплывались при взгляде на игру и при прочтении очередного лога ошибок.
Срок сдачи проекта опять был сорван и THQ второй раз откладывает выход игры.. THQ приглашает Дина Шарпа, позже Дин Шарп становится продюсером игры и начинает ее курировать, чем вызывает неодобрительные возгласы фанатов.

2006 год


Минуло 5 лет разработки игры, GSC Game World и THQ измученные долгой разработкой перешли к последней стадии разработки. Главная задача на начала года собрать версию, которую можно было пройти от начала до конца и передать издателю на тестирование.
В марте 2006года было решено доработать Dx9 движок, добавив в него такие графические нововведения как «Parallax и normal/mapping». Из-за длительного времени разработки часть контента требует доработки. Наворачиваются уровни, практически полностью перерабатываются все анимации.

В апреле продюсер игры со стороны THQ, Дин Шарп утвердил с GSC окончательный список доработок которые нужно сделать в игре непосредственно до релиза самой игры. Прошло лето кропотливой работы над игрой, доработкой всех фич, графики. Результатом этой работы явилась сентябрьская финальная бета-версия игры, которую можно было пройти от начала и до конца и где были все фичи игры. THQ начинает бета тестирование Сталкера со сторонней Q&A компанией. «Вообщем игра почти готова, тест в самом разгаре и пора бы напомнить народу о нас» - крутилось в головах у команды и уже в октябре 2006года состоялась двухдневная презентация игры для зарубежных журналистов в Киеве. По официальной информации на презентацию прибыло более 80 журналистов. Специально для них GSC Game World организовала поездку в чернобыль, дабы показать все здешние красоты для сравнения с красотами игры, которые можно было наблюдать чуть позже играю в синглплеерную и мультиплеерную части игры, широко представленные на презентации. Особым сюрпризом для гостей стала презентация A-Lif’а от GSC, которая потрясла всех журналистов, среди которых были главные редакторы всех главных изданий мира. Презентацию не обошло и MTV. Эта презентация стала стартом для возобновления рекламной и PR компании игры в ноябре.

Эпилог


Вот и подходит к концу по истине эпическая история игры S.T.A.L.K.E.R. shadow of chernobyl, в чем-то драматическая, а в чем-то даже и комическая. Множество переносов, ранняя PR компания команды, которая была еще далеко от финала. "Фан" акции в сторону скорейшего выхода игры, освещенные многими популярными "гейм-сайтами". Обо всем не рассказать в одном обзоре, видео сюжете и даже фильме. Хотя каждый уважающий себя фанат игры наверняка успел поучаствовать во всех акциях связанных с игрой, по этому данная статья рассматривает разработку игры с точки зрения девелоперов, обычных девелоперов которые впервые сели за серьезную игру. Впервые программисты написали очень серьезный движок, а люди, профессионалы, в своей смежной с геймдевом области перебрались в геймдев и начали делать свою первую игру. Игра уже готова, кто-то уже играет, а кто-то еще предвкушает то, что скоро окажется на прилавках магазинов. Игра-мечта, главная разработка стран СНГ за последние годы. Пафос скажите вы? Нет, при первом взгляде на уже готовую игру "пафос" моих слов сам собой рассеется. А я само собой, желаю разработчикам наконец-то досдать игру, а фанатам слегка подождать - осталось немного, ребята!

a2z
03.03.2007, 22:01
ИНТЕРВЬЮ, ИНФОРМАЦИЯ КОТОРОГО НЕ ВОШЛА В СТАТЬЮ

Что сопутствовало изменению концепции игры, перехода на идею Чернобыля и Чернобыльской катастрофы?

а) Способствовал X-Ray. Глядя на картинку, которую он выдавал в конце 2001 года однозначно хотелось сделать что-то очень реалистичное, доселе невиданное в виртуальном мире.
б) И несомненно сопутствовала любовь к отечественной фантастике.
Изначально место действия Сталкера территориально планировалось на Крым. Потом GSC подал идею что на Западе Украину знают исключительно по Чернобылю и неплохо бы его и использовать. Подумали, согласились. Почему были сомнения? Этические моменты – Чернобыль - место трагедии. Но исходя из такой логики, вторая мировая война была еще большей трагедией, а количество игр, книг и фильмов зашкаливает. А посему было решено: Сталкеру быть в Чернобыле.

Влияние книги братьев Стругацких "Пикник на обочине" и фильма А. Тарковского "СТАЛКЕР" на проект?

Огромное влияние. Те кто любит Стругацких я думаю не раз читал Пикник, во всех его вариантах. Во всяком случае я да. С Пикником много точек соприкосновения. Идея Зоны, сталкеров, артефактов, аномалий, загадочного центра. А что касается фильма то очень уж хотелось получить потрясающую атмосферу Зоны, что у Тарковского. Получилось ли? Ну тут уж судить игрокам.

Расскажите поподробней о начальной концепции игры S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost. С чем связано название "потерянное забвение"?

Как я уже говорил изначально планировался Крым. С центром Зоны в Казантипе. Недостроенная атомная станция. Удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Вобщем неплохое место. Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в окраинные районы, торговля, постепенный апгрейд снаряжения. Второй – непрерывный бросок к центру.
Почему Oblivion lost? – это пережиток начального этапа. Часть пиар усилий уже ушла на раскрутку этого тайтла (одна выставка) и посему было решено эту фразу вставить в название.

История переносов, первые и последние - отношение команды к ним. С чем связаны, почему GSC Game World не успевала сделать в срок что хотела и зачем было обещать тогда то, чего не могли успеть?

Молодая и в большинстве своем не опытная команда взялась делать игру всех времен и народов. Что должно было произойти? Правильно – должны были завалить проект. У нас получились задержки. Большие. Проект в итоге вылился в 5 лет. Много. Будь больше опыта было бы 3. Но его то как раз и не было.
Опыт сын ошибок трудных… Опыт которого не было. А было желание сделать что-то сногсшибательное, чего еще никто не делал. Опыта не хватало на всех уровнях: у менеджеров, у разработчиков, у пиара. Сталкер стал проектом, на котором драгоценный опыт был приобретен всеми, но простейшим методом набивания шишек.

Отношение команды к задержкам? Команда видела, что проект растет и становится лучше и лучше, поэтому моментов упадка энтузиазма не было.

Смена сюжета, на сколько она кардинальна? Отношение команды к этому, изменение игровой механики на пользу сюжета?

Говорить можно не о смене сюжета, а о смене доли симуляции и сюжетного наполнения. Осенью 2004 года мы имели практически полностью симмуляционную игру. Вернее 20% сюжетное наполнение 80% симмуляционное. Было очень интересно, поскольку даже разработчики не представлял, что может произойти в следующий момент в игре, НО… интересно было не всегда и не тогда когда надо. А там где надо симмуляционное стадо кабанов начисто «стирало» сюжет. Т.е. полностью симмуляционная игра это вещь в себе. Ее нельзя контролировать, тестировать и т.д. С осени 2004 симмуляцию начали брать в узду. К концу 2005 заработала система, по которой симуляция постепенно увеличивает свою долю в игре по мере прохождения игроком сюжетных мест. Разумная система, разумный компромисс.

Идея симуляции жизни - откуда пришла?

Отцами симуляции я назвал бы Дмитрия Ясенева (программист АИ) и Сытянова Алексея (гейм-дизайнер).

Приход THQ, умер ли тот дух "сталкера" в игре, после изменений произведенных компанией THQ?

Нет. Они очень деликатно «влияли» на проект.

Ваши главные конкуренты, кого вы боялись?

Грустный и веселый вопрос. Поочередно «боялись» всех с кем думали, что будем выходить одновременно: Фаркрай, Халва2, Дум 3… «Боялись» я подразумеваю следующее: «увидя что-то интересное у них - тут же делали это у себя». Глупость страшная.

http://www.stalker-portal.ru

booble
03.03.2007, 22:41
надеюсь 9800pro позволит с более менее неплохими настройками поиграть...

Системные требования нового движка тоже вполне современные – на максимальных настройках ему нужен будет Core 2 Duo 6300, 2 Гб памяти и GeForce 7900. В то же время, игру можно будет запустить со старым DX8-движком, который выдаст впечатляющее количество кадров в секунду на скромных по сегодняшним меркам машинах.
:rolleyes:
Мне оперативы кажись небудет хватать :(

booble
06.03.2007, 18:25
Советую всем прослушать перед игрой - пикник на обочине (http://disk.karelia.ru/?f=BooBle/%F0%C9%CB%CE%C9%CB+%CE%C1+%CF%C2%CF%DE%C9%CE%C5)(а удио книжка);)

d1sco
07.03.2007, 11:57
Обжегшись на STALKER, на воду дуют

THQ не будет издавать новый шутер от польской студии People Can Fly (разработчики Painkiller). Стороны, заключившие сделку год с лишним назад, решили мирно разойтись в стороны. Одной из причин, по словам исполнительного вице-президента THQ Келли Флок, стала слишком амбициозная концепция игры. Дальнейшая судьба проекта неизвестна. People Can Fly пока никак не прокомментировала случившееся.

ag.ru

Hellsing
07.03.2007, 15:15
слишком амбициозная концепция игры.
Конечно THQ хочет побольше денег за минимум усилий. Но ведь пострадаем то ведь мы с вами!

BONUS
13.03.2007, 03:00
Когда у нас уже появится кто в курсе?

Inki
13.03.2007, 13:58
Когда у нас уже появится кто в курсе?
23 марта, от 1С.

DSeaman
13.03.2007, 14:12
Конечно THQ хочет побольше денег за минимум усилий. Но ведь пострадаем то ведь мы с вами!
Ну это как сказать - задумать можно все что угодно, а вот на этапе реализации... Значит задумка не так хороша, раз не смогла заинтересовать THQ.
Лучше уж склепать СТАЛКЕР 2 :diablo:

_Shardy_
13.03.2007, 23:23
Всё же неплохой шутер будет. Имхо. Для меня главное сюжет и геймплей.
Тем более фанатею от такого стиля. :) Жду...

Artur
14.03.2007, 00:26
Я прошёл "XENUS: Точка Кипения" от корки до корки с ПРИВЕЛИКИМ удовольствием. Стержень сюжета Сталкера я знаю. Графику видел своими глазами- 5 баллов! Атмосфера и музон тоже на высоте...Так что уже на сегодняшний день эта игра для меня - 100% ХИТ !!!:rolleyes:

Grinch
14.03.2007, 14:11
Я прошёл "XENUS: Точка Кипения" от корки до корки

Artur, сходи сюда (http://forum.battlefox.ru/showthread.php?p=79652#post79652) мб подскажешь где игру взять
з.ы. сорри за офтоп

d1sco
15.03.2007, 18:11
Музыка в S.T.A.L.K.E.R.

Не секрет, что до выхода долгожданного проекта S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl осталось не так уж много времени. Напомним, релиз планируется на 23-е марта. Однако для тех, кто собирался купить коллекционное издание игры, у GSC GameWorld есть не очень радостная новость. По техническим причинам в коробку с игрой не попадет диск с саундтреком.

Правда, в день релиза все обладатели быстро и дешевого интернета смогут скачать те же композиции абсолютно бесплатно. Кроме того, разработчики добавят к ним полиграфию диска.

igromania.ru

Azzran
15.03.2007, 22:34
Что? Если вы не знаете, что такое S.T.A.L.K.E.R., пожалуйста, немедленно съешьте этот номер «Игромании» с майонезом.

Как? Будучи единственным российским изданием, приглашенным на западный предрелизный показ «Сталкера», приехать в Киев и обнаружить, что на просмотр одной из самых ожидаемых игр последнего десятилетия слетелось по меньшей мере 80 человек со всех концов земшара. В условиях жесткой конкуренции отвоевать у полупьяных западных журналистов компьютер, исследовать вдоль и поперек демонстрируемые три уровня. Не удовлетвориться увиденным, приехать в офис GSC и провести наедине с игрой еще добрых 40 минут. Получить связку эксклюзивных скриншотов, рюкзак с водкой и тушенкой S.T.A.L.K.E.R. и, угомонившись, отправиться обратно в Москву.

В это сложно поверить, но S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, похоже, действительно готов к релизу. Мы понимаем весь скепсис, который, должно быть, отразился сейчас на вашем лице. Но это, друзья, чистая правда. Мы (ваш покорный автор и Антон Логвинов) своими собственными глазами и не менее собственными руками видели игру, и она действительно выглядит как законченное произведение. Это не мультиплеер-тест, не демонстрация физики, технических возможностей и прочих прелестей движка, это была живая, пульсирующая бета-версия того самого «Сталкера», который особо умные поклонники уже давно окрестили «Ждалкером» и, кажется, отчаялись увидеть в этой жизни. Но происходит удивительное. Намеренно лишенный всяческого упоминания в прессе и окрещенный чуть ли не «вечным», проект неожиданно расправил плечи и, вероятно, окажется одним из главных событий первой половины следующего года. GSC Game World по-новому завоевывают внимание и любовь аудитории, а главный дизайнер Антон Большаков недавно выступил с радикальным обещанием подарить свою машину, если игра не выйдет в ближайшем марте.

Без Тарковского
Проект окончательно избавился от намеков на Тарковского, Стругацких и литературную основу. От соответствующей книги тут остались, собственно, Зона и сталкеры. Как следует из подзаголовка Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R. призван напомнить миру о том, что произошло на Чернобыльской АЭС 25 апреля 1986 года. THQ совместно с GSC заботливо снабдили западную прессу красочными презентациями о катастрофе, после чего отвезли всех желающих в Припять, проведя по ключевым точкам. Эффект вышел колоссальный — один из журналистов, обнаружив на выходе из Зоны прилипшую к ботинку радиоактивную грязь, по слухам, чуть было не отпилил себе в панике ступню. Кроме того, автор этих строк лично пообщался с живым сталкером, который вот уже как 20 лет водит людей (включая GSC) в Припять, показывает гигантского сома в окрестном водоеме и хвастает местонахождением цезиевого пятна. Приземистого вида мужчина с каким-то буддистским спокойствием рассказывал нам такие истории, от которых волосы непроизвольно начинали шевелиться по всему телу. О том, как усаженные в автобус жители Припяти прождали разрешения на эвакуацию четыре часа, по истечении которых передняя часть колонны уехала, а автобусы, стоявшие в хвосте, остались, заполненные трупами. Или о том, как мобилизованные для очистки крыши реактора люди выходили сбрасывать камни чуть ли не в противогазах, через минуту падая прямо на месте. S.T.A.L.K.E.R., по правде говоря, наводит какой-то совершенно священный, экзистенциальный ужас, на фоне которого сочинительство авторов You Are Empty выглядит безобидной побасенкой.

Местный сюжет начинается в 2006 году, когда Зона неожиданно расширяется на пять километров. По слухам — из-за второго взрыва реактора. Военные со свойственной им деликатностью опечатывают окружающее пространство. Но обнаруживаются те самые сталкеры — одиночки (а впоследствии — целые группировки), которые выносят из Зоны ценные артефакты. Нам с вами, как нетрудно догадаться, отводится роль одного из них.

Вступительный ролик (готов и он!) обнадеживает: цепкая режиссура, внушительное качество рендера и чуть ли не голливудский лоск заставили Антона Логвинова провести весь вечер в попытках выкрасть intro для «Видеомании».

Все на месте

Спекулирующие на молчании злые языки утверждали разное. Якобы GSC так и не смогли соорудить задуманный геймплей и приняли решение превратить игру в обычный миссионный шутер. Якобы игровым процессом никто еще и не занимался, готова только технология. Якобы никакого свободного перемещения и симуляции жизни можно не ждать — THQ заставили украинцев отказаться от этой затеи. Так вот, все неправда. S.T.A.L.K.E.R. остался, что называется, «при своих»: это колоссальных размеров экшен, снабженный внятной сюжетной линией. То есть, с одной стороны, мы с вами окажемся в самодостаточном мире, который вроде как живет по своим законам. С другой — официально подтверждено семь (!) концовок, пять из которых Антон Большаков называет не иначе как «фальшивыми». Две прочих, как утверждается, открывают недоступную всем прочим треть (!!!) игры.

Подробности сюжета, однако, не разглашаются — GSC мечтательно улыбаются, но портить нам с вами удовольствие отказываются. Зато с многострадальным геймплеем как раз все прояснилось. S.T.A.L.K.E.R. периодически напоминает... The Elder Scrolls 4: Oblivion в постъядерных декорациях (и без RPG-возни с характеристиками персонажа). Имеется, однако, внушительный инвентарь, артефакты, которые радикальным образом сказываются на ваших способностях, и всевозможные костюмы, которые надлежит менять. Мало того, игра даже принимает во внимание текущий вес инвентаря. Перегруженный сталкер отказывается бегать, периодически останавливается, чтобы отдышаться, и, как правило, очень быстро обнаруживает у себя на ляжке впившегося монстра. Это крайне непривычное ощущение для экшен-игры — следить за весом собственного рюкзака и вдумчиво изучать параметры найденной брони. S.T.A.L.K.E.R., о глубине которого столько говорилось, на деле действительно обернулся игрой колоссальных масштабов и пропорций. Говоря о продолжительности игры, GSC называет какие-то невменяемые цифры — от 60 до 80 часов. Подобный размах объясняется той самой системой симуляции жизни, о которой в GSC твердят чуть ли не с самого начала разработки.

Последняя гарантирует нам с вами живой и непрерывно меняющийся мир, в котором повторение двух событий исключено. Подобное, разумеется, заявляется чуть ли не в каждом третьем масштабном проекте, но GSC демонстрируют животрепещущие доказательства. Фокус состоит в том, что местный мир непрерывно поддерживает собственный баланс. Изначально все уровни плотно упакованы персонажами и ждут нашего пришествия, чтобы торжественно вручить сюжетные квесты. Но по мере продвижения мы неизбежно приводим систему с дисбаланс, уничтожая врагов и запуская цепные реакции. S.T.AL.K.E.R. ловко тасует предусмотренные сюжетом события и симуляцию самостоятельной среды. При этих словах Антон Большаков вызывает интерактивную карту (есть и такая), убивает всех персонажей на ней, ускоряет время и демонстрирует нам, что будет дальше. А дальше местность начинает постепенно заполняться новыми персонажами — агрессивная фауна в лице других сталкеров и монстров приходит на уровень, населяя его бесконечным геймплеем. Тут важно понимать, что, убив, скажем, какого-нибудь зомби или кровососа, вы не активируете очередной скрипт, который возрождает аналогичного монстра в окрестных кустах. Вы высвобождаете вакантную площадь, на которую может захотеть переселиться волк или новый сталкер.

После прохождения первой трети игры основным нашим доходом для приобретения брони, оружия и артефактов будут служить не сюжетные миссии, а задания, сгенерированные благодаря системе симуляции жизни. Скажем, торговец, к которому вы регулярно наведывались для проведения натурального обмена, может выдать вам задание на освобождение его базы от осадивших монстров. Но это произойдет только в том случае, если окрестность действительно заселят мутанты, а не дружественная фракция сталкеров.

Свободное плавание

Вверенный нам с вами мир периодически ввергает в ступор своими масштабами. Что особенно удивительно — все эти бескрайние километры, благодаря все той же системе симуляции, плотно заселены живыми существами, которые заняты своей собственной жизнью. Игра с легкостью моделирует ситуации, которых в следующую минуту может и не быть. Например, какая-то мохнатая помесь волка с собакой тащит сталкера за ногу в кусты. Антон радостно тычет пальцем в монитор и чуть ли не хлопает в ладоши: «Смотрите, это не скрипт! Это игра живет по своим законам, я даже не знал, что мы такое сейчас увидим!».

Играть на текущий момент крайне сложно. Привыкнуть к тому, что каждый труп необходимо самолично обшарить, изучить содержимое рюкзака и выбрать, что взять собой, довольно сложно. Мы к такому в шутерах не приучены. S.T.A.L.K.E.R., однако, совершенно не приспособлен к спринтерскому броску через всю игру с АК-47 наперевес. Игра силой принуждает вас изучать местность, разглядывать окрестные холмы в бинокль и чуть ли не прочерчивать собственный маршрут.

Внутри помещений стратегическая трусца от одного безопасного куста к другому заменяется на свирепый экшен со всеми вытекающими — гранатами, беспорядочной стрельбой по врагам и судорожной беготней по темноте с фонарем в руках. И вот тут выясняется, что S.T.A.L.K.E.R. ощутимо жонглирует геймплеями в зависимости от уровня. Кроме вдумчивого перемещения по открытым пространствам и грубого экшена, в подвалах имеются также атмосферные зомби-этапы, где предлагается лавировать между неповоротливыми трупами, совсем как в ромеровской «Ночи живых мертвецов». Игра ощутимо меняется по мере продвижения, заставляя вас то форсировать, то сбавлять темп.
Добыча

Зона буквально изрыта всевозможными аномалиями. Одни меняют в указанных пределах гравитацию, другие банально бьются током, третьи облучают вас радиацией. Герой носит с собой неограниченный запас болтов, которые используются в качестве щупов и которыми можно кидаться в подозрительные области — для проверки воздействия. Кроме того, аномалии порождают артефакты, обильно разбросанные по миру. Игрок, радостно цепляющий на себя все найденное, очень скоро осознает глубину своей неправоты. Некоторые предметы, скажем, постепенно «съедают» ваши жизненные силы или обдают оздоровительной дозой радиации. Предлагаем избранные цитаты из каталога местных артефактов (названия приведены на английском языке — именно в таком виде сегодня существует игра).

• Meatball

Порождение аномалии с говорящим названием «мясорубка». Meatball заметно усиливает скорость регенерации, обдавая вас взамен радиоактивным излучением. Артефакт также смягчает ткани тела, повышая урон от случайных травм.

• Doughboy

Ценный артефакт неизвестного происхождения. Внушительным образом повышает сопротивляемость огню и электричеству, увеличивая, однако, восприимчивость к радиации.

• Night Star

Генерирует защитное поле, которое позволяет уменьшить урон, наносимый небольшим оружием (вроде пистолетов). Взамен дарит повышенный радиационный фон.

• Wrencher

Уменьшает урон от укусов (!) и ран, полученных в результате рукоприкладства. Разумеется, радиоактивен.

• Soul

Почти моментально, за несколько секунд, восстанавливает здоровье персонажа, делая его, однако, уязвимым для всех типов ранений. Процесс регенерации к тому же повышает чувство голода (да-да, питаться здесь тоже необходимо), так что перед лечением рекомендуется запастись провиантом.

• Spiker

А вот и наша мечта! Ношение данного артефакта на поясе медленно очищает тело от радиации. Взамен требует сущие «мелочи» — увеличивает чувство голода и провоцирует легкие кровотечения из носа и ушей. К тому же Spiker повышает сопротивляемость к химическим ожогам, но понижает ее в отношении огня и электричества.
* * *

Многих, конечно, интересует визуальная сторона вопроса, потому как спекуляции о давно протухшей картинке — вторая по популярности тема (после геймплея). Так вот, S.T.AL.K.E.R. выглядит очень насыщенно. Графика не поражает в самое сердце, как это делали скриншоты несколько лет назад, но в кадре постоянно происходит какое-то движение: бегут сталкеры, кто-то вступает в конфронтацию с монстрами, сверкают аномалии, раскачивается трава на ветру. Возраст движка дает о себе знать на открытых пространствах, но в помещениях технология неожиданно начинает играть шейдерами и модными спецэффектами вроде искажения воздуха. С другой стороны, сейчас стало очевидно, что акценты сместились в сторону геймплея — GSC практически не упоминают о картинке, предпочитая демонстрировать возможности игры.

Во всей этой многолетней эпопее интригует, разумеется, конечный результат. GSC — чуть ли не единственные разработчики бывшего СНГ, которые вот уже много лет упорно делают бескомпромиссную игру своей мечты с неограниченной свободой и самодостаточным миром, которому, по большому счету, не нужен игрок. Удивительно, но за все эти годы оптимизма не убавилось — к релизу готовится именно то, что обещали. Сейчас трудно сказать, насколько цельным получится результат — для этого в «Сталкере» необходимо прожить несколько полноценных дней. Но бета-версия, будучи показана «из рук», выглядит крайне жизнеспособно. За кадром этого текста, который мы в разгар вала релизов категорически не могли не поставить, остались погодные эффекты, торговля, взаимоотношения с NPC, описание множественных аномалий Зоны и прочие детали. Очень хочется надеяться, что это последний превью-текст об игре и следующей статьей окажется мартовская рецензия. Если что — помните про машину Большакова, он обещал. (с) Игромания (http://www.igromania.ru/Articles/8545/Period_poluraspada__S_T_A_L_K_E_R__Shadow_of_Chern obyl.htm) B)

Artur
15.03.2007, 23:12
Всё ! Время встало !

Shtopor
15.03.2007, 23:42
Всё ! Время встало !

че, уже? как так?

a2z
15.03.2007, 23:56
че, уже? как так?
Только проверил.. вроде пашут :D

10818

_Shardy_
16.03.2007, 00:00
a2z, это где так? :)

a2z
16.03.2007, 00:03
_Shardy_, на главной http://stalker-portal.ru ;)

tekknej
16.03.2007, 00:30
да, время действительно наверное встало. две недели назад впервые почувствовал первые признаки неспокойства, но себя тут же одернул, так как три недели находится в томительном ожидании вредно... категорически вредно... а теперь вот... "and now every day time is slowing down..." Cartman, SPs10e12 =)
=) ну ладно, главное занятся чемнить )

_Shardy_
16.03.2007, 00:41
Очищаю место на винте 8)
Кста, чего никто в МП демо не гамает? В феар ушли что ль? 8(

tekknej
16.03.2007, 01:12
ну я просто заметил что поток народу поубавился, сам решил до релиза забить =) нормальная версия появится - тогда и поиграем. без зависаний сервера =)

Shtopor
16.03.2007, 15:58
ох ты ж еж ты ж, мб коллекционное изданьицце прикупить;)

morfeus
16.03.2007, 17:44
как вам идея, скинуться по копейке и купить? :)

Shtopor
16.03.2007, 17:47
как вам идея, скинуться по копейке и купить? :)

ну если коллекция в пределах 700р, то я и так куплю:unsure:

booble
16.03.2007, 18:12
Я себе уже заказал коллекционную каробачку ^_^, вроде на день раньше должна придти, чем поступит в магазины нашего города :huh:
*Приблизительно один килорубль получается:o

Shtopor
16.03.2007, 18:19
Я себе уже заказал коллекционную каробачку ^_^, вроде на день раньше должна придти, чем поступит в магазины нашего города :huh:
*Приблизительно один килорубль получается:o

Где заказал, подскажи - ка
в геймпосте не нашел

booble
16.03.2007, 18:56
коллекционная версия (http://www.hotcd.ru/cgi-bin/index.pl?5==29808==0==stalker)(750р)
jewel версия (http://www.hotcd.ru/cgi-bin/index.pl?5==29324==0==stalker)(300р)

Artur
16.03.2007, 19:43
Тоже заказал, только по-проще, за 300р.И не жалею. Всётаки не на какое-нибудь фуфло деньги пошли, да и пропиваем, бывает, гораздо больше.:)

Shtopor
16.03.2007, 20:08
а если заказать, то по почте быстро пришлют? и ресурс надежный ли?

SenSey
16.03.2007, 20:35
НАУДИВИТЕЛЬНЕЙШАЯ ИГРА

Скачал, установил, никаких проблем! Требует на самом деле не так много, как пишут!

К самой игре придраться трудно: соблюдена физика, графика на высоте; порадовали карты - каждая карта (их там пока 2-е) - это наша раша....;
звуковое сопровождение впечатляет; смена погоды....И это я только 10 минут поиграл.

Скачать можно отсюда (быта версия, только мультиплеер):http://disk.karelia.ru/?f=Roman_/stalker

С выбором оружия пока проблемы!

SenSey
16.03.2007, 20:37
Сейчас еще скрины выложу!

SenSey
16.03.2007, 20:39
И еще.....

MDM
16.03.2007, 20:41
SenSey, хорош картинками флудить. :) Все уже "вживую" посмотрели. Ты где так крепко спал?

SenSey
16.03.2007, 20:42
SenSey, хорош картинками флудить. :) Все уже "вживую" посмотрели. Ты где так крепко спал?
Я просто не внимательный!
Ссылку на скачивание нужно было большими буквами написпть!:)
Сорри!:)

Shtopor
16.03.2007, 22:19
ну чтож, заказал, 900р оО, моя самая дорогая игра

Basted
16.03.2007, 22:23
коллекционная версия (http://www.hotcd.ru/cgi-bin/index.pl?5==29808==0==stalker)(750р)
jewel версия (http://www.hotcd.ru/cgi-bin/index.pl?5==29324==0==stalker)(300р)
ну чтож, заказал, 900р оО, моя самая дорогая игра
Уже 900 р.?!:blink:

tekknej
16.03.2007, 22:23
К самой игре придраться трудно: соблюдена физика,
а где ты физику в бете МП увидел? =) или ты про физику передвижений? =)

Shtopor
16.03.2007, 22:44
Уже 900 р.?!:blink:

игра 750 + "упаковка и еще чета" 85 + налог и т.д. 898р

Добавлено через 18 минут
вроде на день раньше должна придти, чем поступит в магазины нашего города :huh:

придет на день раньше как я понял к ним, а до нас доставка в течении недели

Grinch
16.03.2007, 23:55
попахивает офигенными кассовыми сборами....глядишь била гейтса переплюнут )

tekknej
17.03.2007, 00:53
билл гейтс там втихаря ммог делает, так что он еще всех переплюнет =)

Azzran
17.03.2007, 18:23
Первая часть видео обзора(внешка) (http://www.igromania.ru/vm/clip.php?id=89)
Вторая часть видео обзора(внешка) (http://www.igromania.ru/vm/clip.php?id=90)
Оба видео обзора по ~150 мб. Мб скачает кто?

booble
18.03.2007, 13:43
Представители российских издателей все чаще говорят, что относятся к играм как к продуктам. Вероятно, этот подход полезен для управления — некоторые отечественные компании радуют нас отличными проектами. Правда, взглянув на магазинные полки, их нелегко отличить от третьесортных поделок. Блокбастеры и явный мусор выходят в рамках одного бренда, в идентичной нищенской (говоря эзоповым языком пресс-релизов, "экономичной") упаковке. Да, ситуация меняется — почти все ключевые релизы «Руссобит-М» и «Буки» доступны в DVD-боксах. Но основной участник рынка, фирма «1С», не торопится с массовым переходом на цивилизованный формат, а выпускаемые ей «подарочные версии» малочисленны и не могут похвастаться богатым содержимым (так, огромная "подарочная" коробка TES 4: OblivionКраткая информация об игре отличается от стандартного зарубежного издания лишь футболкой за пару долларов. Не дороговат ли воздух?).

Лучом надежды, который показал бы народу, что такое настоящие подарочные издания, могла стать S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylКраткая информация об игре. Верные поклонники, без сомнения, отстегнули бы лишние 500-1000 рублей за дополнительные материалы или несколько памятных безделушек «из Чернобыля». Километровые очереди в день выхода World of Warcraft: The Burning CrusadeКраткая информация об игре доказали, что российские потребители, если очень приспичит, могут покупать культовые игры за 60 долларов хотя бы раз в пять лет.

Увы, в GSC World Publishing не стали напрягать фантазию (см. картинку): кроме DVD с игрой, владельцы скучной картонной коробки получат карту, «сталкерский» жетон на цепочке, руководство и гламурную темно-голубую футболку, что, право слово, немногим лучше комплекта OblivionКраткая информация об игре от «1С». Еще в набор должен был войти CD с саундтреком, однако из-за технических неурядиц авторы оставили эту идею (пообещав, впрочем, опубликовать музыку на сайте игры).

Что же получат западные исследователи Зоны, купившие дорогое Limited Edition от THQ? Оригинальную металлическую коробку с эффектом коррозии металла. Бонусный DVD с музыкой и "behind the scenes footage". 50-страничный иллюстрированный буклет, посвященный миру игры. Дополнительный скачиваемый контент для сетевого режима (будет ли он доступен жителям СНГ, GSC пока не сообщала). Футболке с жетоном места не нашлось, но оно, скорее, к лучшему. Правда, удобный повод подучить английский язык?
Аг.ру (http://www.ag.ru)

Ну вот, опять нас обделили :(

DSeaman
18.03.2007, 23:12
За такой дизайн коробки убивать надо...
П.С. Это я про картонную.

a2z
19.03.2007, 02:01
Почитал в сети, кажись лицензия уже гуляет в народе... Некоторые магазины начали продавать диски досрочно релиза -) хотя сломать их пока никто не может - StarForce очень умный ( Россия одним словом...

Тема перенесена с игровых новостей. Уря Наконец то ))

tekknej
19.03.2007, 06:34
откуда дровишки? на гамес вроде тихо, а vip недоступен... =) видимо по этой причине =)))

Добавлено через 1 час 23 минуты
западная версия в инете есть уже крякнутая... там SecuRom...

DSeaman
19.03.2007, 15:46
Дождусь уж лицухи. Немного осталось 8)
Тем более 100% патчей куча выйдет, чтоб проблем не было...

Hellsing
19.03.2007, 16:08
оО, я че зря заказывал ету хренову коробку за 750р? так не честно

Ну я бы не сказал, что зря! Для начала, сталкер - это легенда! Да и лецензия у тя будет, сможешь на мировых серверах играть.

Добавлено через 11 минут
Для апетита :)
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (C) GSC
---------------------------------------------------------------------------
Release Date : 03-18-2007 Protection : SecuROM
Release Type : DVD Game Genre : Action
Language: English
---------------------------------------------------------------------------

http://www.gamespot.com/pc/action/stalker/screenindex.html?om_act=convert&om_clk=tabs&tag=tabs;images

Описание:
2006 год, 12 апреля, 14:33.
Чернобыльская зона осветилась ярчайшим, нестерпимым светом. На серебряном от света небе испарялись облака. После мгновения полной тишины, пришел грохот и землетрясение. Люди падали на землю, зажимая кровоточащие глаза и уши. Сияние появилось над огромной территорией. Кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Со стороны это выглядело, как будто запасы похороненного ядерного топлива взлетели на воздух, разорвав на куски АЭС и окрестности. К вечеру правительственные войска оцепили Зону:

Эпицентр взрыва находится в километре от АЭС. Предположительно, весь персонал погиб в первые мгновения. Много людей попали в зону поражения. Организовать спасательные операции не представляется возможным, в зоне действуют странные энергетические возмущения, представляющие смертельную опасность исследователям.

Через несколько месяцев после аварии, возникла кризисная ситуация - Зона резко увеличилась, поглотив под собой пять километров окрестностей. Большая часть правительственных войск и лабораторий мгновенно погибла. Началась паника. Жителей окрестных сел и городов в спешке эвакуировали. Над миром повисла опасность, величину которой можно только предполагать.

2008 год.
Прошло два года с тех пор, как случилась жуткая катастрофа - взорвалась Зона, и радиоактивные облака накрыли огромную территорию. Невероятное количество погибших и пропавших без вести людей, мертвые животные, почерневшие постройки, искореженные леса. Тридцать километров оцеплены армией, ученые не могут дать объяснений случившемуся. Зона растет, внутри обнаружены различные аномалии, попадание в которые приводит к смерти, невидимая сила разрывает на части людей, наносит страшные раны, из которых фонтаном бьет кровь. Редкие экспедиции сталкиваются с мутированными животными, которые не могли самостоятельно появится в Зоне. Катастрофа, мутанты, заражение все является следствием каких-то жутких явлений:

2010 год.
Первые экспедиции могут без смертельной опасности проникать на несколько километров вглубь Зоны. В Зоне появились исследователи любители, мародеры и браконьеры. Всех их без разбора назвали сталкерами. Сталкеры путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований (артефактов), за которые получают деньги от подпольных торговцев.


В Сталкере встроен целый мир, живущий по своим законам:

* Техногенная катастрофа, извращенные законы природы, психологические и физические опасности, аномальные явления, странные смертельные феномены, существа мутанты, сталкеры, армейские кордоны, научные лагеря.
* Огромная территория Зоны
* Полная свобода перемещений с незаметной подгрузкой локаций
* Динамическая смена времени суток
* Динамические погодные эффекты - дождь, ветер, туман:
* Генерация событий, заданий, артефактов
* Аномально-энергетические выбросы, пики аномальной активности, мигрирующие аномальные явления.
* Аномальные зоны

Оригинальные существа и персонажи:
* Оригинальные умения существ: коллективный разум, телепатия, телекинез:
* Симуляция поведения и жизни существ и персонажей игры
* Персонажи и существа перемещаются под управлением глобального интеллекта.
* Сильная сюжетная часть
* Практически полная нелинейность сюжета.
* Несколько концовок игры
* События происходят вне зависимости от действий игрока.
* Течение игрового времени

Экипировка:
* 30 видов оружия
* Уникальные виды оружия и воздействия на противника: гравитационное и психотропное оружие, телекинез, телепатия, взятие под контроль.
* Апгрейды оружия
* Оборудование и защитные костюмы
* Торговля оружием, артефактами, оборудованием

Движок:
* 300.000 - 3.000.000 полигонов в кадре
* Динамические тени и освещение
* Тени от объектов правильно падают на персонажей
* Мощный физический движок - управление техникой, детальные объекты, баллистика пуль, связи в скелете и т.д.
* Реалистичный AI - персонажи игры ведут себя адекватно событиям и окружающему миру. Солдаты патрулируют периметр Зоны. Сталкеры путешествуют по Зоне параллельно с игроком, собирая аномальные образования, торгуясь, общаясь и сражаясь, друг с другом. Мутанты увеличивают свою популяцию, мигрируют по Зоне, пожирают друг друга, сталкеров, солдат, отдыхают и спят.
* Анимация motion capture

================================================== =====

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

МИНИМАЛЬНАЯ КОНФИГУРАЦИЯ:
MicrosoftR WindowsR XP (Service Pack 2) / MicrosoftR WindowsR 2000 SP4
Тип процессора: Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+
512 Мб ОЗУ
10 GB свободного места на жестком диске
128 MB DirectXR 8.0 совместимая карта / nVIDIAR GeForceT 5700 / ATI RadeonR 9600
DirectXR 9.0 совместимая звуковая карта
Кабельное или xDSL подключение с низкими задержками для игры по локальной сети и/или сети Интернет
Клавиатура, мышь

РЕКОМЕНДУЕМАЯ КОНФИГУРАЦИЯ:
MicrosoftR WindowsR XP (Service Pack 2) / MicrosoftR WindowsR 2000 SP4
Processor type : Intel Core 2 Duo E6400 / AMD 64 X2 4200+
1.5 Гб ОЗУ
10 GB свободного места на жестком диске
256 MB DirectXR 9.0c совместимая карта / nVIDIAR GeForceT 7900 / ATI RadeonR X1950
DirectXR 9.0 совместимая звуковая карта
Кабельное или xDSL подключение с низкими задержками для игры по локальной сети и/или сети Интернет
Клавиатура, мышь

ОПТИМАЛЬНАЯ КОНФИГУРАЦИЯ:
MicrosoftR WindowsR XP (Service Pack 2) / MicrosoftR WindowsR 2000 SP4
Processor type : Intel Core2 Duo E6700 / AMD 64 X2 5200+
2 Гб ОЗУ
10 GB свободного места на жестком диске
512 MB DirectXR 9.0c совместимая карта / nVIDIAR GeForceT 8800 / ATI RadeonR X2800
DirectXR 9.0 совместимая звуковая карта
Кабельное или xDSL подключение с низкими задержками для игры по локальной сети и/или сети Интернет
Клавиатура, мышь

Install Notes:

1. Unpack the release with WinRAR or equivalent
2. Install game
3. Run Yasu v1.1.7033 http://yy.lv/download.php?f=31684
4. Play

**NOTE**
You will need SPTD 1.42 for Daemon-tools u can find it here
http://www.duplexsecure.com/en/downloads
Also, if u have alcohol installed u may need to uninstall it to get the
game to run.

**NOTE**
During installation it will ask you to create a profile for
multiplay (nick,serial) just click next, and it will
continue installation

Shtopor
19.03.2007, 16:08
все же обидно, что некоторые уже играют

Hellsing
19.03.2007, 16:19
все же обидно, что некоторые уже играют
А на что ты наедялся?!. В России живём. Законы у нас только для виду...
Я очень рад, что люди уже играют. Это будет наказанием для украинцев, за кучу переносов игры!!! :)

Nordvargr
19.03.2007, 16:47
Toxic, ага, ток сам заметил, причем образ весит 3.5 гб, при устоновке я так понял около 10 Гб, ыыыы, нехило :)
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

МИНИМАЛЬНАЯ КОНФИГУРАЦИЯ:
MicrosoftR WindowsR XP (Service Pack 2) / MicrosoftR WindowsR 2000 SP4
Тип процессора: Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+
512 Мб ОЗУ
10 GB свободного места на жестком диске
128 MB DirectXR 8.0 совместимая карта / nVIDIAR GeForceT 5700 / ATI RadeonR 9600
DirectXR 9.0 совместимая звуковая карта
Кабельное или xDSL подключение с низкими задержками для игры по локальной сети и/или сети Интернет
Клавиатура, мышь

РЕКОМЕНДУЕМАЯ КОНФИГУРАЦИЯ:
MicrosoftR WindowsR XP (Service Pack 2) / MicrosoftR WindowsR 2000 SP4
Processor type : Intel Core 2 Duo E6400 / AMD 64 X2 4200+
1.5 Гб ОЗУ
10 GB свободного места на жестком диске
256 MB DirectXR 9.0c совместимая карта / nVIDIAR GeForceT 7900 / ATI RadeonR X1950
DirectXR 9.0 совместимая звуковая карта
Кабельное или xDSL подключение с низкими задержками для игры по локальной сети и/или сети Интернет
Клавиатура, мышь

ОПТИМАЛЬНАЯ КОНФИГУРАЦИЯ:
MicrosoftR WindowsR XP (Service Pack 2) / MicrosoftR WindowsR 2000 SP4
Processor type : Intel Core2 Duo E6700 / AMD 64 X2 5200+
2 Гб ОЗУ
10 GB свободного места на жестком диске
512 MB DirectXR 9.0c совместимая карта / nVIDIAR GeForceT 8800 / ATI RadeonR X2800
DirectXR 9.0 совместимая звуковая карта
Кабельное или xDSL подключение с низкими задержками для игры по локальной сети и/или сети Интернет
Клавиатура, мышь

Toxic
19.03.2007, 16:51
будем ждать добрых людей :)

Hellsing
19.03.2007, 16:56
будем ждать добрых людей
С утра уже ждём! :)

tekknej
19.03.2007, 17:47
господа, у меня начинается что-то нервное... =))) прогулятся чтоли на часик выйти... =)) а то ведь не выдержу напряжения...

tekknej
19.03.2007, 18:47
а я как раз рад что англ =) так как хочу обе глянуть (идо не известно какая более будет хороша), а потом как у нас появится русская, английская сразу пропадет по традиции =(

Hellsing
19.03.2007, 18:49
а я как раз рад что англ =) так как хочу обе глянуть (идо не известно какая более будет хороша), а потом как у нас появится русская, английская сразу пропадет по традиции =(
Я понимаю, что есть фанаты оригинальных версий, но эта же РУССКОЯЗЫЧНАЯ игра. Думаю англ версия будет кривой.

tekknej
19.03.2007, 18:54
дак в том-то и дело, что неизвестно как эту игру в итоге делали. я как раз фанат оригиналов (и если честно с трудом представляю как таким не быть, если язык знаешь), просто может с тех пор как пришло THQ и игру стали ориентировать на запад (всетаки денег они оттуда всяко больше заработают), возможно изначально она и делалась на английском. а потом переводилась на русский. вобще даже об этом упоминали толи гсц толи тхку... вот я и хочу сам обе версии посмтореть. но вобще практически уверен, что обе будут одинаково хороши. главное чтоб украинская речь была =)) в мультиплеере фразы вобще порадовали конкретно =)

Grinch
19.03.2007, 18:55
я переборю себя и подожду полной версии русской...зато потом все понятно хорошо вез багов которые будут в1 версиях 100 пудово
Русские разговоры...текст....названия... вот чего я хацу

tekknej
19.03.2007, 18:58
вез багов которые будут в1 версиях 100 пудово
вот это да. =) ни одна большая игра не выходила без багов, так что патчей еще мы нахлебаемся, но надеюсь не зря столько лет разрабатывали хоть и амбициозно и глобально...

Grinch
19.03.2007, 18:58
представьте напишут украинцы фразу "да нет наверное" (фраза понятна только(!) на русском языке ) и как она будет выглядеть на англ ? у америкосов мозг взорвется пока будут думать......

tekknej
19.03.2007, 19:02
ну вобще перевести вполне аутентично без проблем... как корявый вариант oh no maybe, профессиональные переводчики красивее сделают.

d1sco
19.03.2007, 19:03
вот это да. =) ни одна большая игра не выходила без багов, так что патчей еще мы нахлебаемся, но надеюсь не зря столько лет разрабатывали хоть и амбициозно и глобально...

А какже Half-Life 2, Episode One, Mafia, да и ещё много других игр, сразу так и не вспомнить

tekknej
19.03.2007, 19:11
А какже Half-Life 2, Episode One, Mafia, да и ещё много других игр, сразу так и не вспомнить
под большой игрой я имею ввиду большую в плане сложности игровой механики... блин не так сказал... ну вобщем пнятно? то есть хл2 всетаки просто корридорный шутер. да, физика, но физика не настолько сложна да и ранее наработки были в играх. мафия... ну да отчасти, но все равно не настолько сложная... обычно наиболее сложными для разработки игр являются стратегии итп изза множества элементов и проблем с балансом. ну а сталкер по этим параметрам как раз далеко от обычных шутеров. симуляции игрового мира такого нигде не было, они первопароходцы.

Добавлено через 44 секунды
я успел рано проскочить, качаю =) вроде по хттп уже не доступен, пробуйте через самбу.

BONUS
20.03.2007, 04:22
Кто знает когда у нас лицензия появится и сколько она будет стоить?

Hellsing
20.03.2007, 04:28
Кто знает когда у нас лицензия появится и сколько она будет стоить?
Лицензия появится 23 марта в магазинах. И уже сейчас в интернете, я имею в виду РУССКУЮ версию. Крак был найден.

d1sco
20.03.2007, 04:38
Если пославить Render на Static lighting, то на максимальных настройках и разрешении 1280 на 1024 летает как самолёт :)
Игра ваще кулл, жду локализацию :D

Hellsing
20.03.2007, 05:35
Если пославить Render на Static lighting, то на максимальных настройках и разрешении 1280 на 1024 летает как самолёт
Ни за что!!!! На это я пойтить не могу. Ни каких статичных теней и освещения! :) Не для этого я его 5 лет ждал!

Добавлено через 52 минуты
Ахахахаха!!! Не зря я качал его 4 часа!!!! ИГРА - СУПЕР! Аимосфера - СУПЕР! Анекдоты расказывают, на гитаре играют, балистика - ну вы поняли... СУПЕР!!! Поставил всё на максимум, кроме вертикальной синхронизации... тормозов замечено не было!!! Не знаю сколько фпсов, но можно сказать, что летает!!! Имр - реально живой. Не успел обрадоваться первой победе в бою, как из кустов выбежал кабан! Но дробь из свинца его остудила...
PS. Играйте обязательно!!!

tekknej
20.03.2007, 08:08
люди, фонарик в игре сразу есть или нет? а то подозрение появилось что при static освещении света от фонариков нет =(

Yagr
20.03.2007, 08:25
люди, фонарик в игре сразу есть или нет? а то подозрение появилось что при static освещении света от фонариков нет =(
Всё есть, может просто на улице днём смотрел?

p.s. Сейчас попробовал, игра вобще только с одним "Демоном" нормально работает, хотя в ридми написано с запускать с YASU.

d1sco
20.03.2007, 12:13
Руссификатор, хоть теперь всё намного понятнее стало
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

Hellsing
20.03.2007, 13:44
А как душевно они на гитаре играют... :) Всё же все побочные разговоры - по русски.

morfeus
20.03.2007, 14:24
запишите видео со звуком :) хочется оценить... блин, без видяхи так плохо :(

Surf-rider
20.03.2007, 15:14
Кто из первой локации вышел? Там фишка в том, что надо через тоннель, а в тоннеле электричество какое-то... Через него еле пробежать смог.... Тока бегом с потерей жизней или как-то по-другому :?: :?: :?:

Azzran
20.03.2007, 15:29
Я прорывался чрез военных, но думаю по электричеству меньше жизней потерять.

LaMK
20.03.2007, 16:41
А как душевно они на гитаре играют... :) Всё же все побочные разговоры - по русски.
Ага, всетаки хорошо, когда игра уже по умолчанию русская :P
Пусть пендосы на своих шкурах почувствуют, что значит неполный перевод/локализация...

З.Ы. Там какой-то НПС так про хлеб с салом рассказывал задушевно, что я не выдержал, и роняя слюну побежал делать вышеозначенный бутерброд :lol:

З.Ы.2 Интересно, а англоязычным геймерам интересно шариться по зоне в поисках чела, с погонялом "STRELOK"?

tekknej
20.03.2007, 17:36
так с фонариком разобрался и это важный момент, слушайте все (в основном те у кого наверное настройки не очень высокие и static освещение стоит, как у меня =) ):
у меня глюк был (или не глюк, а фича, и не только у меня, пара человек на гамесе жаловались) - ни света фонарика, ни освещения от выстрелов не было, есть подозрения что возможно связано с настройками графики. когда крутил графику и ипрезапустил гамезу, фонарик появился. обязательно добейтесь того, чтоб фонарик был, иначе в темноте вобще нерельно будет играть, особенно в подземных левелах. да и враги в темноте фонариком хорошо себя обнаружают (включите NPC flashlights обязательно тоже).

а через заставу на первой мапе не поверите, но есть как минимум 4.5 способа пробраться =)
те кто не хочет, дальше не читайте (аля спойлер_
1)ну собсно дать денег. берут честно говоря немного, и если ты не на пять минут - окупаеться во много раз. я играю на максимальной сложности и мыслей о том чтоб переложить всех солдат не было =) по крайней мере без крутого оружия
2)собственно переложить всех солдат
3)через туннель с аномалиями.
4)на востоке можно просто перейти через рельсы, слегка заденет радиацией но очень мало, главное переходить сразу там где колючка кончается.
4.5)половинчатый способ, т.к. работает вроде только в обратную сторону =) можно пройти прямо над военными =) вобщем когда идешь с севера на юг, поднимитесь от заставы слева, там можно залезть на мост, т.к. проволока кончается рано =) тоесь вобще прямо почти под носом у военных (ну или над носом =) )... там можно кстати найти заодно secret stash в контейнере на вагоне, если пройти еще западнее по путям до вагонов. ну а на другую сторону спрыгнуть можно там же где заходили - с бочек. или наверное с тех западных вагонов можно.

вот так вобщем =) ну еще можно придумать гибридные спосбы связаные с npc, например выманить толпу бандитов на заставу и либо попробовать под шумок проскользнуть, либо добить потом...

Добавлено через 2 минуты
ну вобще да, вдогонку, я думаю можно банально с разбегу сквозь заставу и в кусты =)))

Basted
20.03.2007, 19:45
Народ, посоветуйте, что следует убавить в графике, что явно влияет на фпс (хоть у меня и "машина - пылесос")?

Basted
20.03.2007, 20:22
Народ, посоветуйте, что следует убавить в графике, что явно влияет на фпс (хоть у меня и "машина - пылесос")?
Пожалуйста, ответе на мой вопрос. @}->-
И ещё: в игре всегда ходишь один, или можно взять с собой "друзей"? А то статус "друг", а с тобой за компанию (на бой) не ходит.:)

Yagr
20.03.2007, 20:33
Basted, да там настроек то не особо и много. Освещение конечно в статичное.
Дальность видимости, плотность травы, детализация обьектов, сглаживание.
Практически все они влияют на производительность.
Разрешение поменьше и синхронизацию не включать.

Basted
20.03.2007, 20:57
BastedОсвещение конечно в статичное.

А оно и не меняется, как есть статичное, так и есть.:)

d1sco
20.03.2007, 21:09
Что-то я опции сглаживание не заметил

Toxic
20.03.2007, 21:26
подскажите, в третьем уровне отбить атаку бандитов вообще реально, или они до бесконечности будут респавниться?

bart1k
20.03.2007, 21:33
Toxic, Реально =)

tekknej
20.03.2007, 21:39
атаку бандитов на свалке или в ангаре? отбил и там и там... =)

Добавлено через 2 минуты
причем это вроде не обязательно...

Hellsing
20.03.2007, 21:44
Что-то я опции сглаживание не заметил
Включи расширенные настройки. Там кнопочка такая есть в настройках видео. :)

tekknej
20.03.2007, 21:54
а я нашол истер эгг, а я нашол истер эгг!!! =) сам!!! =)
в туннеле в одном валяется такой чел в очках, ну думаю, "в очках и в очках, мало ли че...", а если его обыскать сразу становится понятно, че мордашка малость напоминает кого-то =)

MDM
20.03.2007, 23:41
баги в игре уже встречались?
В меня стреляли сквозь сплошную кирпичную стену. И убили. :)

MDM
20.03.2007, 23:43
залейте ктонить пожалуйста русик на фтп.
.:: Скрытый текст<br />Вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий) ::.

tekknej
20.03.2007, 23:47
тока заметил что у фримена там еще и дневник есть =) жалуется что мол после блак месы его отправили еще и в эту гребаную украину... что тут все плохо, пришлось любимый crowbar обменять на банку тушонки етц =))) мб потом скрин сделаю...

Hellsing
21.03.2007, 00:28
От бандитов, одни маты :) Щас был очень жёсткий бой с военными, сразу после бандитов. Играю на харде и вам советую.
PS. Давно уже меня игра ТАК не затягивала!!! :)

Yagr
21.03.2007, 00:42
Атлон 3000+, 1Гб ОЗУ, радик 9800SE.
Все опции графики на минимум. Некоторые вообще регулировать нельзя (по ходу они просто не работают).
Они не работают потому что выбран минимальный уровень и освещение статическое.
Попробуй поставь другие настройки в главном меню видео и в дополнительном можно будет менять все настройки, только вот не стоит этого делать на такой видеокарте.

Hellsing
21.03.2007, 00:51
Кстати, если вас прижмут люто. Делайте барикады из трупов! Через них пули не простреливают. Да и выглядит жёстко. Я так против 10 бандитов держался и победил. Напоминаю, что играю на харде :)

Basted
21.03.2007, 00:55
Делайте барикады из трупов!
Можно об этом поподробнее? Какими кнопочками?:)

Hellsing
21.03.2007, 01:53
Люди, извините. что отвлекаю! При установки требует ключ! Где его можно взять? Спасибо!
Просто жми далее.


Можно об этом поподробнее? Какими кнопочками?
Удерживая шифт и нажми F. Так можно таскать тела. Просто делай из них кучки :)

Кто-нибудь сражался с монстром, который на мозги давит?! Это круче ФИАРА полюбому!!! Я думал щас кони двину от ужаса.... что и произошло с моим персоонажем :)

ЗЫ. Моську главного героя могли бы сделать и по симпатичнее :)

tekknej
21.03.2007, 02:48
у меня кстати без ясу работает, а с ясу наоборот - не работает, секуром ругается =)
Hellsing, на харде - это на ветеране или на мастере?

Hellsing
21.03.2007, 02:51
А русификатор, в какую папку нужно вставить
Я вставлял в папку сталкер и в папку бин, что бы наверняка :)

Добавлено через 1 минуту
Hellsing, на харде - это на ветеране или на мастере?

На мастере конечно :)


у меня кстати без ясу работает, а с ясу наоборот - не работает, секуром ругается =)
Достаточно всего один раз его(ясу) запустить :)

Hellsing
21.03.2007, 02:54
Кто-нибудь уже находил костюмы?

Yagr
21.03.2007, 03:03
Кто-нибудь уже находил костюмы?
Один можно в баре купить, а второй вроде дадут в биолаболатории. Когда спасёшь учёного (в соседней с баром зоне "Дикая территория"), он предложит зайти к ним ("Янтарь") за костюмом.

У меня другой вопрос, можно ли как то увеличить "грузоподъёмность" героя, чтобы он больше вещей мог таскать с собой?

SenSey
21.03.2007, 03:04
SenSey, а ты программу ТНТ САКС запускал?
Hellsing, я не знаю такой программы!:( Где ее взять?

Hellsing
21.03.2007, 03:18
Hellsing, я не знаю такой программы! Где ее взять?
Она есть на батле, в одной из папок СТАЛКЕРА. Там просто на ярлыке написано ТНТ САКС :)


У меня другой вопрос, можно ли как то увеличить "грузоподъёмность" героя, чтобы он больше вещей мог таскать с собой?
А разве костюм не повышает???

Yagr
21.03.2007, 07:51
А разве костюм не повышает???
Я уже три разных примерял, как было, так и осталось.

tekknej
21.03.2007, 10:20
Кто-нибудь уже находил костюмы?
=))) штук 8 разных. самый крутой нашел в одном домике... =)

Shtopor
21.03.2007, 14:26
Кто-нибудь сражался с монстром, который на мозги давит?! Это круче ФИАРА полюбому!!! Я думал щас кони двину от ужаса.... что и произошло с моим персоонажем :)
ето вот то, что в подземной биолаборатории обитает?
хех, как рая я туда добрался, еще и ящиком по лицу прилетело :)
эххх, ну када мне дадут СВД?

Hellsing
21.03.2007, 15:00
эххх, ну када мне дадут СВД?
А я по ходу уже 3 СВДхи пропустил :(

Добавлено через 5 минут
Как приятно мочить юандитов, после сложных боёв с военными...
Жаль только разработчики отказались от вида от 3го лица. А в альфа версии можно было переключаться.

tekknej
21.03.2007, 16:01
СВД ни одной не видел... зато РПГ три штуки =)

Добавлено через 18 минут
да, раз уж тему затрагивал, английская версия сакс =) хорошо хоть с акцентом говорят =) а вобще жестоко когда и по руски и по англиски кто-то говорит одновременно, фиг поимешь =))
да и есть подозрения что кое какие глюки с переводом связаны... ну хотя бы надоедливый глюк где записи в дневнике все времы зеленые становятся... я изза этого план военной базы не увидел, пока ее не зачистил =)

Добавлено через 1 минуту
да и вобще впечатления от английской озвучки никакие. а вот русская ничего (ну всмысле то что несюжетное). правда в роликах вроде губы у персонажей под англ шевелятся... ну может подобрали просто хорошо... или ролики разные сделали чуть... хотя врядли хоть и не сильно трудно это...

Shtopor
21.03.2007, 16:25
мдеее....чота я ваще....как выйти из лаборатории, где дверь держат и еще огни летают?

Добавлено через 7 минут
что че что же что же делать, как же как же дальше быть????


хелп ми плиззз

АААА, ну как оттуда выйти?????????????

Dagger
21.03.2007, 17:17
Shtopor, имей терпение...люди наиграются , пойдут на форум и ответят...:)

Shtopor
21.03.2007, 17:25
Shtopor, имей терпение...люди наиграются , пойдут на форум и ответят...:)

ААААААААА! какое терпение, я ужо все перепробовал.....

Master Yogurt
21.03.2007, 19:03
Shtopor, дак там надо главны "огонек" убить пострелять по нему и дверь откроется

Hellsing
21.03.2007, 22:19
Оптика - решает!!! А в паре с подствольником, так вообще шикарно :)
Нда... Украинцы не только не знают с какой стороны у калаша затвор, они ещё и не догадываются, что у автомата системы Никонова, отдача идёт только на последнем выстреле. :)

Добавлено через 36 секунд
пиплы а по руски говорят там ?

Дык, постоянно! :) Все левые разговоры, на нашем родном :)

Shtopor
21.03.2007, 22:29
Оптика - решает!!! А в паре с подствольником, Нда... Украинцы не только не знают с какой стороны у калаша затвор

дак почти в всех играх затвор слева сделан, типа гильзы видно как вылетают)
ехх, далеко мне еще до подстволки

Hellsing
21.03.2007, 22:30
SERJO, ставь игру, не пожалеешь! Я вообще минут 7 стоял в первом лагере у костра и слушал байки и гитару :)

Hellsing
21.03.2007, 22:32
дак почти в всех играх затвор слева сделан, типа гильзы видно как вылетают)
Дак да, во многих... Да они (разрабы) и сами говорили, что ставка в игре делается далеко не на реалистичность (честность), а жаль :(

Добавлено через 58 секунд
щас докачается сам проверю)) с 8 часов качается мде

Гы гы, я её до 6 утра качал :) Коннект был паршивый.

снежок
21.03.2007, 22:35
И как играецо? на каких настройках?
не тормозит и на средних, но при подгрузке\загрузке местности тормозит, тоесть если бегу. а играю на минимальных. :)

LaMK
21.03.2007, 22:50
как вы думаете подёт?
МИНИМАЛЬНАЯ КОНФИГУРАЦИЯ:
MicrosoftR WindowsR XP (Service Pack 2) / MicrosoftR WindowsR 2000 SP4
Тип процессора: Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+
512 Мб ОЗУ
10 GB свободного места на жестком диске
128 MB DirectXR 8.0 совместимая карта / nVIDIAR GeForceT 5700 / ATI RadeonR 9600
DirectXR 9.0 совместимая звуковая карта
Кабельное или xDSL подключение с низкими задержками для игры по локальной сети и/или сети Интернет
Клавиатура, мышь

там моня на трансорте кататься
Если сумеешь, расскажи как :)

Hellsing
21.03.2007, 23:06
Если сумеешь, расскажи как
А вообще разрабы обещали. Хоть и урезать до миниума, но обещали!

снежок
21.03.2007, 23:16
кстати, Artmoney отлично справляется с игрой, не знаю на счёт патронов, но 99999 RU я себе сделал. :)

LaMK
21.03.2007, 23:19
А вообще разрабы обещали. Хоть и урезать до миниума, но обещали!
Они много чего обещали...

Hellsing
21.03.2007, 23:27
кстати, Artmoney отлично справляется с игрой, не знаю на счёт патронов, но 99999 RU я себе сделал.

снежок, ЧИТЕР!!! И интересно тебе так играть...


Они много чего обещали...
Знаю, но ЭТО они обещали непосредственно перед релизом. :) (за пару недель)

Shtopor
21.03.2007, 23:29
кстати, Artmoney отлично справляется с игрой, не знаю на счёт патронов, но 99999 RU я себе сделал. :)

позор читерам! а смысл теперь играть?

снежок
21.03.2007, 23:37
нормально играется :), просто в петрой тёрке патроны кончались постоянно, а чё ? нормально лаве есть, пушки есть :) я же не прописываю бога или пропустить уровень и т..п :)

LaMK
21.03.2007, 23:41
Знаю, но ЭТО они обещали непосредственно перед релизом. :) (за пару недель)
Не, я читал где-то, что, наоборот, отказались от интерактивного транспорта ввиду погони за релизом.

SenSey
21.03.2007, 23:43
Да, блин...этих бандитов не реально убить...приходится из калаша всю обойму по одному бандиту выпускать, и то в упор! А с обреза 4-е патрона! :( Или я лол?

Добавлено через 1 минуту
Ах, как я смеюсь, когда эти фраеры начинают ругаться: "Мочи эту шалупонь...."!:D

Hellsing
21.03.2007, 23:44
Да, блин...этих бандитов не реально убить...приходится из калаша всю обойму по одному бандиту выпускать, и то в упор! А с обреза 4-е патрона! Или я лол?
Зажимай SHIFT+CTRL и стреляй без прицела (правая мышь). Да и от сложности игры ОЧЕНЬ многое зависит.

SenSey
21.03.2007, 23:46
Зажимай SHIFT+CTRL и стреляй без прицела (правая мышь). Да и от сложности игры ОЧЕНЬ многое зависит.

так я и так без правой кнопки целюсь, потому что невозможно попасть!

По поводу сложности - предпоследний уровень (ветеран по-моему)!

Mr. Strike
21.03.2007, 23:47
Пока не куплю лицуху играть точно не буду-Родина всеже!!!:)

Hellsing
21.03.2007, 23:50
По поводу сложности - предпоследний уровень (ветеран по-моему)!
Ну тогда понятно :) Так и должно быть. Это косяк не сбалансированности игры. На максимальной сложности, по началу, их вообще было не убить. Поставь сложность ОПЫТНЫЙ и всё будет на много интересней.

Nordvargr
22.03.2007, 00:07
начал играть токо и столкнулся с проблемой наркоты и бухалово, так и должно быть, что через каждые 3-6 мин надо колоться и пить что б снизить воздействие радиации?
з.ы получаеться в игре нельзя принудительно вкл. мажорные настройки, ну там hdr, все от видяхи зависит?(9600про у меня).

Basted
22.03.2007, 00:17
Ха, я вчера побегал, в итоге куча всяких вещей за "пазухой", в том числе 8 бутылок водки. Решил посмеяться, "залил их подряд в горло" - давно я так не смеялся (мой герой ходит - шатается, в глазах помутнение (туман), в прицел смотришь - всё ходуном, в противника не попасть).:lol3: :lol3:

morfeus
22.03.2007, 01:18
Basted, зато и ты стал "трудной мишенью" :)

Basted
22.03.2007, 01:32
Basted, зато и ты стал "трудной мишенью" :)
Пьяному море по колено или так - пьяному зона по колено.:lol:

Surf-rider
22.03.2007, 01:44
Чота я запарился уже народ валить. Теперь открытые локации тупо пробегаю мимо. Навесил на себя 3 артефакта, которые повышеют Endurance (вроде бы они на бег влияют). И ношусь теперь мимо всех врагов, не уставая. Иначе просто утомляет долго перестреливаться в чистом поле с кучей ботов.

+ еще бесят кусты и подобная растительность. Когда бот забегает за кусты, я его не вижу, а вот он меня запросто и эти самые кусты простреливает очень точно. Это не нравится.

Hellsing
22.03.2007, 02:02
+ еще бесят кусты и подобная растительность. Когда бот забегает за кусты, я его не вижу, а вот он меня запросто и эти самые кусты простреливает очень точно. Это не нравится.
Эта беда всех игр! Почему бы не сделать систему(видет не видет) как в коммандосе (изометрическом).

morfeus
22.03.2007, 02:10
Hellsing, потому, что это очень сложно реализовать. было бы все просто, давно бы сделали. у командос сделано простеньким 2д расчетом... находишься в зоне... тебя "видят" ... в 3д такое реализовать на порядок сложнее.

Добавлено через 47 секунд
но можно, в том же фаркрай, существуют спец текстуры, которые нужно засовывать под растительность, тогда у ботов пропадает рентгеновское зрение.

снежок
22.03.2007, 02:12
кусты в S.T.A.L.K.E.R. - вещч, если прыгаешь с большой высоты на кусты, то жизни не отнимутся. :)

Добавлено через 2 минуты
рентгеновское зрение.
давненько видал видел ролик, где мужик базарил: мол "в S.T.A.L.K.E.R. боты не читерят".

Hellsing
22.03.2007, 02:19
давненько видал видел ролик, где мужик базарил: мол "в S.T.A.L.K.E.R. боты не читерят".
Есть у меня этот ролик. Но вот только не читерят ли создатели сталкера, говоря об этом? :)

tekknej
22.03.2007, 03:22
ну чтож, пробежал игру на ветеране, получил в лицо концовку "i want to be rich", что хорошо, так как наверно одна из самых ацтойных, а пробегал я игру пока просто механику посмотреть, етц =). теперь играть буду строго на мастере, иначе игра тупым рашем по сюжету проходится. интересно, концовка такая отчего выпала? если это связано с кол-вом денег, то артмани вам в помощь =))))))))) просто у меня денег правда дофига, так как постоянно все продавал, ниче почти не покупал, так уж вышло, потом когда заметил, прекратил даже продавать вещи =)
или оттого что я именно вперед по зонам несся к реактору... ну вобщем ладно... вроде один из лид разрабов говорил, что концовок большая часть "липовые", а если нелиповая - то еще треть зоны откроется =) надеюсь что так. =) единственное что не хватает игре для меня - простора, локации бы пошире... ну хотя я толком в них не побегал после сюжетных миссий, все впереди =)
насчет кустов такого не замечал ниразу, они даже вылезали изза кустов и только потом вроде стреляли... даже я чаще изза кустов стрелял, наблюдая за ними через дырки в листве... возможно им точно так же видно... ну мб просто не поподалось такого - но заметьте на протяжении всей игры =)

morfeus
22.03.2007, 03:56
формально даже наличие 1 пикселя в кустах :) укажет боту на врага.... ну не сможет он расчитать... видно или почти видно :) (точнее расчет займет много процессорного времени) поэтому проще кусты доработать, больше чем уверен, скоро появятся аддоны и патчи для этого дела.

tekknej
22.03.2007, 04:13
"формально" можно много чего придумать =) как будто рендрится картинка из глаз противника, и там смотрится сколько пикселей от игрока видно =)))) при наличии рук нетрудно реализовать вполне приемлимые алгоритмы. если у них кусты вобще не обсчитываются, то это конечно жестко =( но я на своем опыте такого не заметил...

Hellsing
22.03.2007, 04:48
tekknej, не стал читать твой пост, т.к. не хочу прочитать то, до чего сам дойду :) Ты уже игру прошёл?

tekknej
22.03.2007, 04:57
прошел =) и пройду еще пожалуй. может даже завтра начну =)

Hellsing
22.03.2007, 05:19
прошел =) и пройду еще пожалуй. может даже завтра начну =)
Не вдаваясь в подробности, как тебе сюжет?

Добавлено через 3 минуты
Не вдаваясь в подробности, как тебе сюжет?
Скажим так, стоило ЭТО 5 лет ждать? что бы потом за 2 дня пройти...

morfeus
22.03.2007, 09:52
tekknej, угадай, сколько анализ и сравнение значений займет проц. времени? :)